JP2020185146A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ディーラの熟練度が低くても管理を可能にする。【解決手段】ゲームシステム1は、ゲーム管理装置3と複数のベット管理装置2とをデータ通信可能に接続し、各ベット管理装置2におけるベットの進捗状況をゲームの実行タイミングの判定に使用し、ゲーム管理装置3におけるディーラによるゲームの実行結果を各ベット管理装置2の配当の算出に用いる。【選択図】図1
Description
本発明は、ゲームに対してプレーヤのベットを可能にするゲームシステムに関する。
一般的なバカラゲームは、1台のゲームテーブルに一人以上のプレーヤが着席し、ディーラが配付したカードによるゲーム結果を予想してベットすることで、ベットの回収及び配当の支払いが行われる。そして最近においては、例えば特許文献1に示されているように、ゲームテーブルでプレーヤがベットする代わりに、ゲームテーブルに通信回線を介して複数の端末装置を接続し、プレーヤによるベットを端末装置において可能にするゲームシステムが提案されている。
しかしながら、上記従来のゲームシステムは、カジノにとって重要な金銭と交換可能なカジノチップを含む管理について着目したものでないため、カジノで行われるようなトーナメントゲームに適用することはできなかった。
ところが、一般的にテーブルゲームの複数を通信回線で接続して、多人数のプレーヤでトーナメントゲーム等の多人数参加型の共同ゲームを開催する場合、それぞれのゲームテーブル上でベットされるリアルカジノチップを管理しつつ、共同ゲームをも管理するには、各ゲームテーブルを担当する熟練ディーラの人数をゲームテーブル数分確保する必要があるものの、熟練ディーラを養成するには時間も費用もかかってしまう、或いは、ディーラ負担も増えるという新たな問題が生じる。特に、バカラ等のテーブルゲームにおいては、シークレットベット(紙に書いたベット額をディーラに密かに渡して、他のプレーヤに悟られないようにする特殊なベットの内容)を許容する場合には、上記問題は更に大きくなる。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものである。
本発明の最も特徴とするのは、ゲーム管理用のゲーム管理装置(例えば、ゲーム結果を得るゲームテーブル)と、前記ゲーム管理装置のゲーム結果とプレーヤのベット内容とに基づいた配当の演算結果を得る処理を行うベット管理装置(例えば、ベットを複数のプレーヤから受付、ベットに応じて配当の処理を行うゲームテーブル)と、各前記プレーヤの配当について全体での集計処理を行う管理サーバとを分離したことにある。
即ち、第1の発明は、ゲームディーラ用のゲーム入力部を有し、該ゲーム入力部の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置と、
各々のプレーヤの前記ゲームに対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部が具備されたベット管理者用の複数のベット管理装置と、
前記ゲーム管理装置および複数の前記ベット管理装置と通信回線を介して接続され、ゲーム開始信号を前記ゲーム管理装置に出力する通信ポートを備えた管理サーバとを有し、
前記ゲーム管理装置、前記ベット管理装置、及び前記管理サーバの各コントローラは以下の処理を実行するゲームシステムである。
各々のプレーヤの前記ゲームに対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部が具備されたベット管理者用の複数のベット管理装置と、
前記ゲーム管理装置および複数の前記ベット管理装置と通信回線を介して接続され、ゲーム開始信号を前記ゲーム管理装置に出力する通信ポートを備えた管理サーバとを有し、
前記ゲーム管理装置、前記ベット管理装置、及び前記管理サーバの各コントローラは以下の処理を実行するゲームシステムである。
前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤのベットを受け付け、前記プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として、ゲーム開始準備完了信号を前記ベット管理装置の識別情報とともに前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバのコントローラは、前記通信回線を通じて複数の前記ベット管理装置から前記ゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し、前記ゲーム管理装置にゲーム開始信号を前記通信ポートを通じて送信し、
前記ゲーム管理装置のコントローラは、前記ゲーム開始信号を受信すると、前記ゲームディーラのゲーム入力部への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行して前記ゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を、前記通信ポートを通じて前記管理サーバへ送信し、
前記ゲーム結果を受信した前記管理サーバのコントローラは、前記ゲーム結果を複数の前記ベット管理装置に送信し、
それぞれの前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信した前記ゲーム結果とに基づいて、前記プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し、その配当の情報のそれぞれを前記管理サーバで集計するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバに送信する。
前記管理サーバのコントローラは、前記通信回線を通じて複数の前記ベット管理装置から前記ゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し、前記ゲーム管理装置にゲーム開始信号を前記通信ポートを通じて送信し、
前記ゲーム管理装置のコントローラは、前記ゲーム開始信号を受信すると、前記ゲームディーラのゲーム入力部への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行して前記ゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を、前記通信ポートを通じて前記管理サーバへ送信し、
前記ゲーム結果を受信した前記管理サーバのコントローラは、前記ゲーム結果を複数の前記ベット管理装置に送信し、
それぞれの前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信した前記ゲーム結果とに基づいて、前記プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し、その配当の情報のそれぞれを前記管理サーバで集計するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバに送信する。
上記の構成によれば、ゲーム管理装置のゲームディーラは、ゲーム結果を処理するためのゲーム入力に役割を特化するだけとなる一方、複数のベット管理装置のチップ管理者はそのベット管理装置でベット入力をする各プレーヤのベット内容と、配当の演算処理のみに役割を特化可能とすることで、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。更に、各ベット管理装置、ゲーム管理装置及び管理サーバのコントローラは、ゲーム全体の処理を分散して実行することになるので、データの処理負担が低減できる効果を奏する。
また、本発明における前記管理サーバが、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当を前記プレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成してもよい。
上記の構成によれば、ゲーム管理装置のゲーム結果を含むゲーム進行を、複数のベット管理装置が同時に共通に使用するため、テーブル毎にゲーム進行が異なることがなくなり、リアルタイムなゲーム順位が出力可能となる。
本発明によれば、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム管理用のゲーム管理装置3と、ゲーム管理装置3のゲーム結果とプレーヤのベット内容とに基づいた配当の演算結果を得る処理を行うベット管理装置2と、各プレーヤの配当について全体での集計処理を行う管理サーバ4とを有している。
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム管理用のゲーム管理装置3と、ゲーム管理装置3のゲーム結果とプレーヤのベット内容とに基づいた配当の演算結果を得る処理を行うベット管理装置2と、各プレーヤの配当について全体での集計処理を行う管理サーバ4とを有している。
具体的には、ゲームシステム1は、メインディーラであるゲームディーラ用のゲーム入力部30を有し、ゲーム入力部30の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置3と、各々のプレーヤのゲームに対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部200が具備されたベット管理者用の複数のベット管理装置2と、ゲーム管理装置3および複数のベット管理装置2と通信回線501を介して接続され、ゲーム開始信号をゲーム管理装置3に出力するサーバ通信部41(通信ポート)を備えた管理サーバ4とを有している。そして、ゲーム管理装置3のゲーム管理コントローラ331と、ベット管理装置2のベット管理コントローラ213と、管理サーバ4のサーバコントローラ43とは、以下の処理を実行する。
図2に示すように、ベット管理コントローラ213は、各々のプレーヤのベットを受け付け(B1)、プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として(B2)、ゲーム開始準備完了信号をベット管理装置の識別情報とともに管理サーバ4(サーバコントローラ43)へ送信する(B3)。サーバコントローラ43は、通信回線501を通じて複数のベット管理装置2(ベット管理コントローラ213)からゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し(C1)、ゲーム管理装置にゲーム開始信号をサーバ通信部41(通信ポート)を通じて送信する(C2)。
ゲーム管理コントローラ331は、ゲーム開始信号を受信すると、ゲームディーラのゲーム入力部30への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行してゲーム結果を決定し(G1)、そのゲーム結果を、ベット側送信部34(通信ポート)を通じて管理サーバ4(サーバコントローラ43)へ送信する(G2)。ゲーム結果を受信したサーバコントローラ43は、ゲーム結果を複数のベット管理装置2(ベット管理コントローラ213)に送信し(C3)、それぞれのベット管理コントローラ213は、各々のプレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信したゲーム結果とに基づいて、プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し(B4)、その配当の情報のそれぞれを管理サーバ4で集計(C4)するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバ4(サーバコントローラ43)に送信する(B5)。
上記の構成によれば、ゲーム管理装置3のゲームディーラは、ゲーム結果を処理するためのゲーム入力に役割を特化するだけとなる一方、複数のベット管理装置のサブディーラであるベット管理者は、そのベット管理装置2でベット入力をする各プレーヤのベット内容と、配当の演算処理のみに役割を特化可能とすることで、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。更に、各ベット管理装置2、ゲーム管理装置3及び管理サーバ4のコントローラ213・331・43は、ゲーム全体の処理を分散して実行することになるので、データの処理負担が低減される。
また、管理サーバ4は、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当をプレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成するようになっている。この構成によれば、ゲーム管理装置3のゲーム結果を含むゲーム進行を、複数のゲーム管理装置3が同時に共通に使用するため、テーブル毎にゲーム進行が異なることがなくなり、リアルタイムなゲーム順位が出力可能となる。
以上のように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置3と複数のベット管理装置2とをデータ通信可能に接続し、各ベット管理装置2におけるベットの進捗状況をゲームの実行タイミングの判定に使用し、ゲーム管理装置3におけるディーラによるゲームの実行結果を各ベット管理装置2の配当の算出に用いるという構成である。尚、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置3が管理サーバ4の機能を備えていてもよい。
さらに、ゲームシステム1は、各ベット管理装置2におけるプレーヤの参加状況をゲーム管理装置3や管理サーバ4において管理し、ゲーム開始(ベット開始)の準備完了の判定に用いてもよい。具体的には、図1に示すように、ゲームシステム1は、外部から操作されるゲーム管理端末33を有し、ゲームを実行するゲーム管理装置3と、外部から操作されるベット管理端末21を有し、ゲーム管理装置3で実行されるゲームに対してプレーヤによるベットを可能にする1以上のベット管理装置2とを有している。そして、ベット管理端末21は、ベット管理装置2におけるプレーヤ及びベットの進捗状況を外部から管理可能にし、進捗状況を示す進捗情報を送信するベット管理コントローラ213を有し、ゲーム管理端末33は、ベット管理装置2からの進捗情報を外部から管理可能にし、ベット管理装置2におけるゲームの進行に伴う処理のタイミングを全てのベット管理装置2において一致させる処理を実行するゲーム管理コントローラ331を有している。
詳細に説明すると、ゲームシステム1は、ゲームを実行するゲーム管理装置3と、ゲームに対してプレーヤによるベットを可能にする1以上のベット管理装置2とを有している。ベット管理装置2は、ゲームに参加するプレーヤのプレーヤ識別情報を取得するプレーヤ識別情報取得部214と、ゲームのベットに使用されたゲーム媒体のゲーム価値情報を非接触で読み取り可能なゲーム価値読取部221と、ベット管理コントローラ213を備え、外部から操作されるベット管理端末21とを有している。また、ゲーム管理装置3は、ゲーム管理コントローラ331を備え、外部から操作されるゲーム管理端末33を有している。
ここで、『ゲーム』は、ベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。従って、『ゲーム』は、スポーツゲームやビデオゲーム、カジノゲーム、ボードゲームの何れであってもよく、バカラやポーカー、麻雀、チェス、バックギャモンが例示される。また、『ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、ゲームシステム1は、単位ゲームを繰り返すことにより増減する総ゲーム価値量をプレーヤ間で競わせるトーナメントゲームを行うことが可能にされている。
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、各プレーヤに対して発行されたICカードに記憶されており、ICカードがプレーヤ識別情報取得部214であるICカード読取装置に挿入されたときに取得される。尚、プレーヤ識別情報は、ベット管理端末21のキーボードやタッチパネル等の入力装置から入力されてもよい。この場合は、入力装置が、プレーヤ識別情報取得部214となる。また、プレーヤ識別情報は、プレーヤが所持するスマートフォン等の携帯端末に記憶され、携帯端末から読取可能にされていてもよい。
『ゲーム価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報であってもよいし、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報であってもよい。『ゲーム媒体』は、ゲーム価値情報を有する有体物であり、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。ゲーム媒体は、通貨に交換可能な兌換ゲーム媒体や通貨に交換不能な不換ゲーム媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム価値情報を電子データや外面形態で有し、このゲーム価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、『交換』は、等価交換及び不等価交換の何れも含む。
『ゲーム価値情報を非接触で読み取り可能』は、ゲーム価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能であることを意味する。無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線より情報を送受信するRFID(radio frequency identifier)が例示される。
図3に示すように、ベット管理端末21のベット管理コントローラ213は、プレーヤのゲーム参加の進捗状況を、プレーヤ識別情報に基づいて取得し、ゲーム参加進捗情報として送信する処理(B11)と、ゲーム管理装置33から送信されたゲーム開始情報に基づいて、ゲーム価値読取部221によるゲーム媒体のゲーム価値情報の読み取りを開始させる処理(B12)と、ベットの進捗状況を、ゲーム価値情報に基づいて取得し、ベット進捗情報として送信する処理(B13)と、配当の決定処理(B14)とを実行する。
また、ゲーム管理端末33のゲーム管理コントローラ331は、ベット管理端末21から送信されたゲーム参加進捗情報に基づいて、全てのベット管理装置2のゲーム開始の準備完了を判定したときに、全てのベット管理装置2におけるゲーム開始の準備完了を外部から確認可能に表示し(G11)、ゲーム開始の準備完了後に、ゲーム開始情報を送信する処理(G12)と、ベット管理端末21から送信されたベット進捗情報に基づいて、全てのプレーヤのベットが完了したと判定したときに(G13)、ゲーム開始の準備完了を外部に報知する処理(G14)とを実行する。即ち、ゲーム管理装置3は、ベット管理装置2におけるゲームの進行に伴う処理(プレーヤのゲーム参加、ベット完了)のタイミングを全てのベット管理装置2において一致させるようになっている。
これにより、ゲームシステム1は、ベット管理端末21から出力された各ベット管理装置2の情報に基づいて、全てのベット管理装置2におけるプレーヤのゲーム参加及びベット完了の進行状況をゲーム管理装置33により一元管理することが可能になっている。
(ゲームシステムの具体例)
ゲームシステム1がトーナメント形式のバカラゲームを実行する場合について具体的に説明する。即ち、ゲーム管理装置3が、メインディーラによりカードが配付され、当該カードの配付内容に基づいてバンカー担当者とプレーヤ担当者とが勝敗を争うバカラゲームを実行するゲームテーブルと、バカラゲームを撮影し、映像情報を送信するカメラ装置とを有し、ベット管理装置2が、映像情報に基づいてバカラゲームをプレーヤに目視可能に表示する表示装置と、プレーヤによるベットと、サブディーラによるベットの回収、支払いとを行うベットテーブルとを有する場合について具体的に説明する。
ゲームシステム1がトーナメント形式のバカラゲームを実行する場合について具体的に説明する。即ち、ゲーム管理装置3が、メインディーラによりカードが配付され、当該カードの配付内容に基づいてバンカー担当者とプレーヤ担当者とが勝敗を争うバカラゲームを実行するゲームテーブルと、バカラゲームを撮影し、映像情報を送信するカメラ装置とを有し、ベット管理装置2が、映像情報に基づいてバカラゲームをプレーヤに目視可能に表示する表示装置と、プレーヤによるベットと、サブディーラによるベットの回収、支払いとを行うベットテーブルとを有する場合について具体的に説明する。
トーナメント形式のバカラゲームは、48名のプレーヤが参加し、予選、準々決勝、準決勝および決勝の順にトーナメント形式でバカラゲームを行うものである。具体的には、予選に参加した48名のプレーヤのうち、成績上位の36名のプレーヤが準々決勝に進み、このうち18名のプレーヤが準決勝に進んで、最終的に6名のプレーヤが決勝に進出する。この決勝に進出したプレーヤの中から、成績順に優勝者、準優勝者、および3位入賞者が決定される。
また、予選では5ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では2ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ1ラウンドのバカラゲームを行う。1ラウンドにつき、15回のバカラゲームが行われる。各ラウンドの最終回に通常ベットとシークレットベットとが選択可能にされている。また、決勝ラウンドにおいては、最終回と任意の回とに通常ベットとシークレットベットとが選択可能にされている。尚、予選から決勝までの各回戦に参加するプレーヤの数やシークレットベットの選択数、シークレットベットの選択回は特に限定されず、1ラウンド当たりに行われるバカラゲームの数も限定されないのは勿論である。
図4に示すように、ゲームシステム1は、プレーヤのベットが行われる複数のベット管理装置2と、バカラゲームを実行するゲーム管理装置3と、ベット管理装置2及びゲーム管理装置3に対してデータ通信可能に接続された管理サーバ4とを有している。
ベット管理装置2は、メインディーラ5aとプレーヤ担当者5bとを配置可能にしている。メインディーラ5aは、全てのベット管理装置2におけるプレーヤの参加状況やベット状況等を管理すると共に、カードを配布する。プレーヤ担当者5bは、バカラゲームにおけるプレーヤの代表者に相当する者であり、ゲームシステム1の従業者が担当している。尚、決勝ラウンドにおいては、決勝に進んだ6人のプレーヤ6bがプレーヤ担当者5bに代えて配置され、ゲーム管理装置3におけるメインディーラ5aとプレーヤ6bとで通常のバカラゲームを行うことが可能になっている。
ベット管理装置2は、サブディーラ6aと6人のプレーヤ6bとを配置可能にされている。サブディーラ6aは、ベット管理装置2内のプレーヤ6bの参加状況及びベット状況を管理する。また、サブディーラ6aは、プレーヤ6bがシークレットベットを選択した場合、シークレットベットのベット内容を秘密にし、ゲーム結果の判明後に、シークレットベットのベット内容を公開し、チップの回収及び配当の付与を行う。
(ゲームシステムの具体例:ベット管理装置2)
図5に示すように、ベット管理装置2は、プレーヤ6bによるベットが行われるベットテーブル22を有している。ベットテーブル22は、床面に設置されたテーブル台223と、テーブル台223の上面に設けられた天板222とを有している。天板222は、略半楕円形状に形成されている。天板222の円弧側において、6人のプレーヤ6bが配置され、天板222の直線縁側において、サブディーラ6aが配置されるようになっている。
図5に示すように、ベット管理装置2は、プレーヤ6bによるベットが行われるベットテーブル22を有している。ベットテーブル22は、床面に設置されたテーブル台223と、テーブル台223の上面に設けられた天板222とを有している。天板222は、略半楕円形状に形成されている。天板222の円弧側において、6人のプレーヤ6bが配置され、天板222の直線縁側において、サブディーラ6aが配置されるようになっている。
ベット管理装置2は、さらに、共通ディスプレイ23とベット管理端末21とを有している。共通ディスプレイ23は、天板222上の直線縁側の一方部に配置されており、画面が全てのプレーヤ6bから目視可能にされている。また、ベット管理端末21は、天板222上の直線縁側の他方部に配置されており、画面がサブディーラ6aにより目視可能及びタッチ可能にされている。尚、ベット管理端末21は、サブディーラ6aが携帯しながら操作可能なように、ベットテーブル22に対して着脱可能にされていてもよい。ベット管理端末21は、液晶ディスプレイ等で形成されたベット管理ディスプレイ2121と、ベット管理ディスプレイ2121の全面に設けられたタッチパネル2111とを有している。
図6に示すように、ベット管理ディスプレイ2121及びタッチパネル2111は、ベット管理コントローラ213により動作が制御されている。ベット管理コントローラ213は、ベット管理端末21の筐体内に設けられている。ベット管理コントローラ213は、信号バス24を介して共通ディスプレイ23とゲーム価値読取部221とベット管理コントローラ25とプレーヤ識別情報読取部26とにデータ通信可能に接続されている。
プレーヤ識別情報読取部26は、各プレーヤ6bの座席に対応付けてベットテーブル22に設けられている。プレーヤ識別情報読取部26は、各プレーヤ6bに個別に提供されたICカードに記憶された情報を読み取り可能にされている。ICカードは、プレーヤ識別情報を記憶している。『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがICカードをプレーヤ識別情報読取部26にセットしたときに取得される。これにより、ベット管理装置2は、プレーヤ識別情報に基づいてトーナメントに参加を許可されたプレーヤであるか否かを判別することが可能になっている。
ベット管理コントローラ25は、図5のベットテーブル22内に設けられている。ベット管理コントローラ25は、ベット管理装置2全体の各種の動作を制御していると共に、管理サーバ4を介してゲーム管理装置3に対してデータ通信可能にされている。尚、本実施形態においては、ベット管理端末21用のベット管理コントローラ213と、ベット管理装置2用のベット管理コントローラ25とを分離した構成にしているが、これに限定されるものではなく、ベット管理端末21とベット管理コントローラ25とを一つに統合したコントローラがベット管理端末21やベットテーブル22に設けられていてもよい。
(ゲームシステムの具体例:ベット管理装置2:プレーヤ管理テーブル)
図7に示すように、ベット管理コントローラ25は、プレーヤ管理テーブルを有している。プレーヤ管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報と予約情報とプレーヤ識別情報とチェックフラグとを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット管理装置識別情報は、ベット管理装置2に設定された識別情報であり、「A1」や「A2」として設定される。座席情報は、各ベット管理装置2に備えられたプレーヤが着席する座席に設定された識別情報であり、例えば、「A1」のベット管理装置2の6個の座席は、「A1−1」、「A1−2」「A1−3」「A1−4」「A1−5」「A1−6」として設定されている。
図7に示すように、ベット管理コントローラ25は、プレーヤ管理テーブルを有している。プレーヤ管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報と予約情報とプレーヤ識別情報とチェックフラグとを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット管理装置識別情報は、ベット管理装置2に設定された識別情報であり、「A1」や「A2」として設定される。座席情報は、各ベット管理装置2に備えられたプレーヤが着席する座席に設定された識別情報であり、例えば、「A1」のベット管理装置2の6個の座席は、「A1−1」、「A1−2」「A1−3」「A1−4」「A1−5」「A1−6」として設定されている。
予約情報は、次回のトーナメントに参加するプレーヤの識別情報である。例えば、「A1」のベット管理装置2における「A1−1」の座席には、「P3h76289」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤが着席予定であることを示している。尚、予約情報が空欄の場合は、次回のトーナメントに、プレーヤが着席しないことを示している。プレーヤ識別情報は、プレーヤに設定された識別情報である。チェックフラグは、予約情報とプレーヤ識別情報とが一致している場合に、正規のプレーヤが着席(バカラゲームに参加)したことを示す「1」が設定される一方、予約情報とプレーヤ識別情報とが一致していない場合に、不正規のプレーヤが着席(バカラゲームに参加)していないことを示す「0」が設定される。
これにより、例えば、「A1」のベット管理装置2における「A1−1」の座席は、「P3h76289」の予約情報に対して、プレーヤ識別情報が空欄であるため、両情報を比較した判定値として「0」のチェックフラグが設定される。また、「A1」のベット管理装置2における「A1−2」の座席は、「P1231」の予約情報に対して、「P1231」のプレーヤ識別情報が記憶されているため、両情報を比較した判定値として「1」のチェックフラグが設定される。また、例えば、「A1」のベット管理装置2における「A1−6」の座席は、「Pug21116」の予約情報に対して、「P86777」のプレーヤ識別情報が記憶されているため、両情報を比較した判定値として「0」のチェックフラグが設定される。
上記のプレーヤ管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はベット管理コントローラ25のコンピュータの処理により実行される。そして、例えば図8に示すように、参加状況を表示するベット管理画面において、チェックフラグ(0)及びチェックフラグ(1)に対応した表示態様で座席の表示領域が表示される。即ち、「A1−2」「A1−3」「A1−4」の座席表示領域において、次のトーナメントに正規のプレーヤが着席した場合は、正規状態を示す輝度や色で通常表示される。一方、「A1−1」「A1−6」の座席表示領域において、次のトーナメントに正規のプレーヤが着席しない場合は、未着席や不正規状態を示す輝度や色で強調表示される。これにより、サブディーラーは、ベット管理画面を目視することによって、正規のプレーヤの参加状況を確認することができる。尚、全プレーヤの参加完了のゲーム管理装置3への報告は、参加状況に基づいて完了の有無を判定するベット管理コントローラ25により自動的に実行されてもよいし、ベット管理画面を目視するサブディーラの指示をトリガーとして実行されてもよい。
(ゲームシステムの具体例:ベット管理装置2:ベット管理テーブル)
図9に示すように、ベット管理コントローラ25は、ベット管理テーブルを有している。ベット管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報とプレーヤ識別情報とベット情報とを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット情報は、バカラゲームのベット内容を示しており、例えば、「A1−1」の座席に着席した「P3h76289」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、「プレーヤ」に10000及び「プレーヤペア」に5000のベット内容でベットしたことが記憶されている。また、「A1−2」の座席に着席した「P1231」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、shi シークレットベットのベット内容でベットしたことが記憶されている。
図9に示すように、ベット管理コントローラ25は、ベット管理テーブルを有している。ベット管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報とプレーヤ識別情報とベット情報とを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット情報は、バカラゲームのベット内容を示しており、例えば、「A1−1」の座席に着席した「P3h76289」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、「プレーヤ」に10000及び「プレーヤペア」に5000のベット内容でベットしたことが記憶されている。また、「A1−2」の座席に着席した「P1231」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、shi シークレットベットのベット内容でベットしたことが記憶されている。
上記のプレーヤ管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はベット管理コントローラ25のコンピュータの処理により実行される。尚、シークレットベットは、サブディーラのシークレットベットを示す操作を検出して行われる。そして、例えば図10に示すように、ベット状況を表示するベット管理画面において、座席に対応付けてベット内容が表示される。これにより、サブディーラーは、ベット管理画面を目視することによって、各プレーヤのシークレットベットを含むベット状況を確認することができる。尚、全プレーヤのベット完了のゲーム管理装置3への報告は、ベット状況に基づいて完了の有無を判定するベット管理コントローラ25により自動的に実行されてもよいし、ベット管理画面を目視するサブディーラの指示をトリガーとして実行されてもよい。
図11に示すように、ベットテーブル22における天板222には、ベットによりチップ100が配置される複数のベット領域224が形成されている。ベット領域224の数は、ベットテーブル22に着席可能なプレーヤ6bの参加数に一致されている。即ち、プレーヤ6b毎に、1つのベット領域224が用いられる。本実施形態では、ベット領域223の数は6つであるがこれに限定されない。
各ベット領域224は、それぞれ、バンカー領域224aとプレーヤ領域224bとを有している。プレーヤ6bは、バンカー側の勝利にベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をバンカー領域224aに配置する。また、プレーヤ6bは、プレーヤ側の勝利にベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をプレーヤ領域224bに配置する。
また、各ベット領域224は、サイドベットに用いるプレーヤペア領域224cと、タイ領域224dと、スーパ6領域224eと、バンカーペア領域224fとを有している。プレーヤ6bは、プレーヤ側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をプレーヤペア領域224cに配置する。プレーヤ6bは、引き分けにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をタイ領域224dに配置する。また、プレーヤ6bは、バンカー側が勝利し、かつ手札の合計の下一桁が6であることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をスーパ6領域224eに配置する。プレーヤ6bは、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ100をバンカーペア領域224fに配置する。
(ゲームシステムの具体例:ベット管理装置2:ゲーム価値読取部221)
図12に示すように、各ベット領域224の下方には、ゲーム価値読取部221が配置されている。ゲーム価値読取部221は、チップ100のゲーム価値情報等を無線通信により読み取り可能にされている。尚、チップ100は、樹脂等により形成され、RFID用のICチップであるFRIDタグを内蔵している。具体的には、ICチップ301は、固有の識別情報及びゲーム価値情報を記憶するメモリ307と、受信信号の解析や情報の送信等の制御動作を実行するCPU306と、送信データを変調すると共に、受信データを復調する変復調回路305と、送信データの発信や受信データの受信を行うアンテナ303と、駆動電源を供給する電源制御回路304とを備えている。
図12に示すように、各ベット領域224の下方には、ゲーム価値読取部221が配置されている。ゲーム価値読取部221は、チップ100のゲーム価値情報等を無線通信により読み取り可能にされている。尚、チップ100は、樹脂等により形成され、RFID用のICチップであるFRIDタグを内蔵している。具体的には、ICチップ301は、固有の識別情報及びゲーム価値情報を記憶するメモリ307と、受信信号の解析や情報の送信等の制御動作を実行するCPU306と、送信データを変調すると共に、受信データを復調する変復調回路305と、送信データの発信や受信データの受信を行うアンテナ303と、駆動電源を供給する電源制御回路304とを備えている。
ゲーム価値読取部221は、マイクロコンピュータ等で構成された読取制御部2211と、アンテナ2212とを有している。読取制御部2211は、変復調部2211aと通信部2211bと演算部2211cと記憶部2211dとを有している。変復調部2211aは、アンテナ2212に接続されている。変復調部2211aは、データを情報処理に適した信号形態から、アンテナ2212を介したデータ通信に適した信号形態に変換する変調機能と、データ通信の信号形態から情報処理の信号形態に変換する復調機能とを有している。
通信部2211bは、ベット管理コントローラ213及びベット管理コントローラ25に接続されており、各コントローラ213・25にチップ100のゲーム価値情報を送信可能にしている。また、記憶部2211dは、チップ100のゲーム価値情報を読み取る処理や送信する処理、識別情報に基づいて正規品か不正品かを判別する処理、判別結果を送信する処理等を演算部2211cに実行させるプログラムを記憶している。
(ゲームシステムの具体例:ゲーム管理装置3)
図13に示すように、ゲーム管理装置3は、バカラゲームが行われるゲームテーブル31を有している。ゲームテーブル31は、床面に設置されたテーブル台311と、ゲームテーブル311の上面に設けられた天板312とを有している。天板312は、略半円形状に形成されており、カード配置領域312aが中央部上面に形成されていると共に、円弧側上面の6箇所にベット領域が形成されている。ベット領域は、図11のベット領域224と同一である。
図13に示すように、ゲーム管理装置3は、バカラゲームが行われるゲームテーブル31を有している。ゲームテーブル31は、床面に設置されたテーブル台311と、ゲームテーブル311の上面に設けられた天板312とを有している。天板312は、略半円形状に形成されており、カード配置領域312aが中央部上面に形成されていると共に、円弧側上面の6箇所にベット領域が形成されている。ベット領域は、図11のベット領域224と同一である。
天板312の円弧側において、プレーヤ担当者5bが配置され、天板312の直線縁側において、メインディーラ5aが配置されるようになっている。尚、決勝ラウンドにおいては、決勝に進んだ6人のプレーヤがプレーヤ担当者5bに代えて配置され、プレーヤによる実際のバカラゲームを行うことが可能になっている。
ゲーム管理装置3は、さらに、カードシュー32と第1カメラ装置34と第2カメラ装置35とを有している。カードシュー32は、カードを順次取り出し可能に構成されており、メインディーラ5aは、カードシュー32からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。カードシュー32から取り出されたカードは、カード配置領域312aに配置される。
カードシュー32は、スキャナを有しており、メインディーラ5aがカードシュー32からカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー32は、スキャナにより読み取ったカードの画像情報について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やカードの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。
第1カメラ装置34は、プレーヤ担当者5bを含めたゲームテーブル31の全体を撮影可能な位置に設けられている。一方、第2カメラ装置35は、カード配置領域312aを撮影し、メインディーラ5aにより配置されたカードを撮影可能な位置に設けられている。
ゲーム管理装置3は、さらに、ゲーム管理端末33を有している。ゲーム管理端末33は、天板312上の直線縁側に配置されており、画面がメインディーラ5aにより目視可能及びタッチ可能にされている。尚、ゲーム管理端末33は、メインディーラ5aが携帯しながら操作可能なように、ゲームテーブル31に対して着脱可能にされていてもよい。ゲーム管理端末33は、液晶ディスプレイ等で形成されたゲーム管理ディスプレイ332と、ゲーム管理ディスプレイ332の全面に設けられたタッチパネル333とを有している。
図14に示すように、ゲーム管理ディスプレイ332及びタッチパネル333は、ゲーム管理コントローラ331により動作が制御されている。ゲーム管理コントローラ331は、ゲーム管理端末33の筐体内に設けられている。ゲーム管理コントローラ331は、信号バス36を介してカードシュー32と第1カメラ装置34と第2カメラ装置35とにデータ通信可能に接続されており、これら装置32・34・35において得られた画像情報や動画情報を含む各種の情報をゲーム管理ディスプレイ332において表示可能にしている。また、ゲーム管理コントローラ331は、ゲーム管理コントローラ37にデータ通信可能に接続されている。さらに、ゲーム管理装置3は、ベット領域224に対応して配置された6台のプレーヤ識別情報読取部39及びゲーム価値読取部38を有している。ゲーム価値読取部38は、図12のゲーム価値読取部221と同一である。
ゲーム管理装置37は、図13のゲームテーブル31内に設けられている。ゲーム管理装置37は、ゲーム管理装置3全体の各種の動作を制御していると共に、管理サーバ4を介して全てのベット管理装置2に対してデータ通信可能にされている。尚、本実施形態においては、ゲーム管理端末33用のゲーム管理コントローラ331と、ゲーム管理装置3用のゲーム管理コントローラ37とを分離した構成にしているが、これに限定されるものではなく、ゲーム管理コントローラ331とゲーム管理コントローラ37とを一つに統合したコントローラがゲーム管理端末33やゲームテーブル31に設けられていてもよい。
(ゲームシステムの具体例:ゲーム管理装置3:ゲーム管理テーブル)
図15に示すように、ゲーム管理コントローラ331は、ゲーム管理テーブルを有している。ゲーム管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と参加者数情報とベット状況情報とを紐付けて記憶した状態を示している。参加者数は、ベット管理装置2でプレイするプレーヤの人数を示したデータである。ベット状況情報は、各ベット管理装置2におけるベット状況を示すものであり、「1」がプレーヤ全員のベット完了を示し、「0」がプレーヤの一部又は全員がベットを完了していないことを示す。
図15に示すように、ゲーム管理コントローラ331は、ゲーム管理テーブルを有している。ゲーム管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と参加者数情報とベット状況情報とを紐付けて記憶した状態を示している。参加者数は、ベット管理装置2でプレイするプレーヤの人数を示したデータである。ベット状況情報は、各ベット管理装置2におけるベット状況を示すものであり、「1」がプレーヤ全員のベット完了を示し、「0」がプレーヤの一部又は全員がベットを完了していないことを示す。
これにより、例えば、「A1」のベット管理装置2においては、参加者数が6人であり、ベット状況(1)によりベットが完了していると判定可能になる。一方、「A3」のベット管理装置2においては、参加者数が6人であり、ベット状況(0)によりベットが完了していないと判定可能になる。
上記のベット管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はゲーム管理コントローラ331のコンピュータの処理により実行される。そして、例えば図16に示すように、ベット状況を表示するゲーム管理画面において、ベット管理装置2(テーブル)に対応付けて参加者数とベット状況とが表示される。これにより、メインディーラーは、ゲーム管理画面を目視することによって、各ベット管理装置2におけるベット状況を確認することができる。
(ゲームシステムの具体例:動作)
上記のように構成されたゲームシステム1において、予選ラウンドのバカラゲームが行われる場合におけるベット管理装置2とゲーム管理装置3との動作について説明する。尚、以降の説明においては、ベット管理装置2及びゲーム管理装置3間における全てのデータ通信が管理サーバ4を介して行われる場合について説明するが、一部又は全部のデータ通信が管理サーバ4を介することなく直接に行われてもよい。
上記のように構成されたゲームシステム1において、予選ラウンドのバカラゲームが行われる場合におけるベット管理装置2とゲーム管理装置3との動作について説明する。尚、以降の説明においては、ベット管理装置2及びゲーム管理装置3間における全てのデータ通信が管理サーバ4を介して行われる場合について説明するが、一部又は全部のデータ通信が管理サーバ4を介することなく直接に行われてもよい。
図17に示すように、トーナメントの開始前に、ベット管理装置2及びゲーム管理装置3においてゲーム初期設定処理が実行される(S100、S200)。具体的には、ゲームテーブル31にメインディーラ5aが配置され、各ベットテーブル22にサブディーラ6aが配置される。メインディーラ5aは、ゲーム管理端末33のタッチパネル333に自己のIDおよびパスワードを入力し、管理サーバ4にログインする。サブディーラ6aは、ベット管理端末21のタッチパネル2111に自己のIDおよびパスワードを入力し、管理サーバ4にログインする。
次に、ベット管理端末21において、各プレーヤ6bの個別チェックイン処理が行われる(S101)。具体的には、プレーヤ6bの参加者ID等に基づいてエントリの受付を開始し、ベットテーブル22の座席番号に着席したプレーヤ6bが正規の参加者であると判定する作業をサブディーラ6aの操作により行わせる。そして、この判定作業が各プレーヤ6bに対して行われる。尚、個別チェックインの処理状況は、ゲーム管理端末33に表示されることによって、メインディーラ5aにより確認可能にされている(S201)。
ベット管理端末21において、全てのプレーヤ6bに対する個別チェックイン処理が完了すると、ゲーム開始準備完了ボタンの操作が許可される(S102)。サブディーラ6aによりゲーム開始準備完了ボタンが操作されると、ベット準備完了信号(チェックイン信号)がゲーム管理端末33に送信される。この後、ゲーム管理端末33からのゲーム準備完了信号を受信するまで待機状態とされる(S103)。
ゲーム管理端末33において、ベット準備完了信号を受信すると、送信元のベット管理端末21におけるチェックインの完了状態が表示される。そして、全てのベット管理端末21からのベット準備完了信号を受信し、全てのベット管理端末21におけるチェックインの完了状態が表示されると(S202:YES)、ゲーム準備完了ボタンの操作が許可される(S203)。メインディーラ5aによりゲーム開始準備完了ボタンが操作されると、ゲーム準備完了信号がベット管理端末21に送信される。この後、ゲームボタン又は次ゲームボタンの操作が許可され(S204)、メインディーラ5aによりボタンが操作されると、ゲーム開始信号がベット管理端末21に送信される。
ベット管理端末21において、ゲーム準備完了信号を受信すると、今回のラウンドに参加する全てのプレーヤ6bのチェックインが完了したと判定し(S103:YES)、ゲーム開始の待機状態となる。そして、ゲーム管理端末33からのゲーム開始信号を受信したときに、ベット処理に移行する(S105)。この際、ゲームが可能になった旨がサブディーラ6aに報知されることによって、サブディーラ6aがプレーヤ6bに対してベットを許可し、プレーヤ6bによるベットが開始される。ベット処理においては、各プレーヤ6bによる通常ベットのベット内容を示すプレーヤベット情報がゲーム管理端末33に送信されると共に、全プレーヤ6bがベットを完了したことを示す全プレーヤベット完了信号がゲーム管理端末33に送信される。
具体的には、ベット処理が開始されると、例えば図9に示すように、座席番号(A1−1〜A1−6)と、各座席番号に対応付けたベット種類(「プレイヤ」、「バンカ」、「プレイヤペア」、「タイ」、「スーパ6」、「バンカペア」)とベット額とを確認可能なベット確認画面214が表示される。この後、ベット情報の入力が受け付けられる。これにより、例えば座席番号(A1−1)に着席したプレーヤ6bが「プレイヤ」に対して10000ベット額分のチップ100を用いて通常ベットを行い、且つ、「プレイヤペア」に対して5000ベット額分のチップ100を用いて通常ベットを行った場合は、各チップ100のゲーム価値情報がゲーム価値読取部221により読み取られることによって、ベット確認画面214の座席番号(A1−1)に対応したベット種類(「プレイヤ」、「プレイヤペア」)の領域に、10000と5000とが表示される。この結果、サブディーラ6aは、プレーヤ6bが通常ベットに用いたチップ100と、ベット確認画面214の表示内容とを照らし合わせることによって、ベット状況を容易に確認することが可能になっている。
また、例えば、座席番号(A1−2)に着席したプレーヤ6bが紙にベット額を記入してサブディーラ6aに手渡した場合は、シークレットベットとなる。この場合、サブディーラ6aは、ベット確認画面214におけるプレーヤ6bの座席番号(A1−2)をタッチし、座席番号(A1−1)のプレーヤ6bがシークレットベットを行ったことをベット管理端末21に登録する。そして、ベット管理端末21は、ベット確認画面214におけるプレーヤ6bの座席番号(A1−2)に対応したベット額の表示領域をグレー色等に着色させることによって、サブディーラ6aに対してシークレットベットの存在をゲーム結果が判明するまで報知する。
ゲーム管理端末33において、プレーヤベット情報に基づいてプレーヤ6b単位でのベット状況が確認可能にされていると共に、全プレーヤベット完了信号に基づいてベット管理装置2単位でのベット状況が確認可能にされている(S205)。例えば、図16に示すように、ゲーム管理端末33は、ベット管理装置2を示すテーブルの識別番号(A1〜A8)と、各ベット管理装置2におけるプレーヤ6bの参加者数と、各ベット管理装置2におけるベット状況とを確認可能なゲーム管理画面334を表示する。これにより、メインディーラ5aは、A1・A2・A7のベット管理装置2においては全プレーヤのベットが完了し、A3・8のベット管理装置2においてはベット途中であることを確認することが可能になっている。
全てのベット管理装置2におけるベットが完了すると、カードを配布してバカラゲームが実行される。このゲームの実行状況は、第1カメラ装置34及び第2カメラ装置35において撮影されており、映像情報がベット管理装置2に送信されることによって、共通ディスプレイ23に表示される。これにより、プレーヤ6bは、バカラゲームの様子を視認することが可能になっている。
バカラゲームが終了すると、カードを読み取ったカードシュー32からの情報に基づいて、ゲーム結果情報のゲーム管理画面がゲーム管理端末33に表示される。例えば、図18に示すゲーム管理画面は、実線の外枠内を色塗りした「プレイヤ」の表示領域が勝ち手であることを表示している。メインディーラ5aは、表示されたゲーム結果に間違いが無ければOKボタンをタッチし、バカラゲームの結果を確定させる(S206)。これにより、ゲーム結果情報がベット管理端末21に送信される。
ベット管理端末21において、ゲーム結果情報がベット管理端末21及び共通ディスプレイ23に表示される(S106)。そして、シークレットベット入力処理(S107)が実行される。次に、サブディーラ6aによるチップ100の回収及び支払いが行われる。この後、次のゲームに移行するための送信ボタンが押圧されたときに(S108)、ゲーム管理端末33からのゲーム進行情報に基づいてラウンド/ヒートの途中であるか否かを判定する(S109)。途中であれば(S109:YES)、S104から再実行し、ゲーム開始の待機状態となる。一方、途中でなければ(S109:NO)、処理を終了する。
ゲーム管理端末33において、各ゲーム管理端末33における移行ボタンの押圧が確認されると、ラウンド/ヒートの終了判定を行う(S207)。そして、判定結果をゲーム進行情報として各ベット管理端末21に送信した後(S208)、ラウンド/ヒートの途中であれば(S209:YES)、S203から再実行する一方、途中でなければ(S209:NO)、処理を終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 ゲームシステム
2 ベット管理装置
21 ベット管理端末
211 入力装置
212 表示装置
213 ベット管理コントローラ
214 ベット確認画面
22 ベットテーブル
221 ゲーム価値読取部
224 ベット領域
23 共通ディスプレイ
24 信号バス
3 ゲーム管理装置
31 ゲームテーブル
32 カードシュー
32 メインディーラ用ディスプレイ
33 ゲーム管理端末
331 ゲーム管理コントローラ
34 第1カメラ装置
35 第2カメラ装置
4 管理サーバ4
5a メインディーラ
5b プレーヤ担当者
6a サブディーラ
6b プレーヤ
2 ベット管理装置
21 ベット管理端末
211 入力装置
212 表示装置
213 ベット管理コントローラ
214 ベット確認画面
22 ベットテーブル
221 ゲーム価値読取部
224 ベット領域
23 共通ディスプレイ
24 信号バス
3 ゲーム管理装置
31 ゲームテーブル
32 カードシュー
32 メインディーラ用ディスプレイ
33 ゲーム管理端末
331 ゲーム管理コントローラ
34 第1カメラ装置
35 第2カメラ装置
4 管理サーバ4
5a メインディーラ
5b プレーヤ担当者
6a サブディーラ
6b プレーヤ
Claims (2)
- ゲームディーラ用のゲーム入力部を有し、該ゲーム入力部の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置と、
各々のプレーヤの前記ゲーム結果に対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部が具備されたチップ管理者用の複数のベット管理装置と、
前記ゲーム管理装置および複数の前記ベット管理装置と通信回線を介して接続され、ゲーム開始信号を前記ゲーム管理装置に出力する通信ポートを備えた管理サーバとを有し、
前記ゲーム管理装置、前記ベット管理装置、及び前記管理サーバの各コントローラは以下の処理を実行するゲームシステム。
前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤのベットを受け付け、前記プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として、ゲーム開始準備完了信号を前記ベット管理装置の識別情報とともに前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバのコントローラは、前記通信回線を通じて複数の前記ベット管理装置から前記ゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し、前記ゲーム管理装置にゲーム開始信号を前記通信ポートを通じて送信し、
前記ゲーム管理装置のコントローラは、前記ゲーム開始信号を受信すると、前記ゲームディーラのゲーム入力部への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行して前記ゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を、前記通信ポートを通じて前記管理サーバへ送信し、
前記ゲーム結果を受信した前記管理サーバのコントローラは、前記ゲーム結果を複数の前記ベット管理装置に送信し、
それぞれの前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信した前記ゲーム結果とに基づいて、前記プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し、その決定された配当の情報のそれぞれを前記管理サーバで集計するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバに送信する。 - 前記管理サーバが、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当を前記プレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
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