JP2006223595A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤのベット(賭け)の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供する。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、チップなどを賭ける対象であるベット対象、及び賭けるチップの数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶するマイクロコンピュータと、ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源部と、光源部から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネルとを有するゲーム機。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤのベット(賭け)の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供するゲーム機に関する。
実際のカジノ(Casino)で遊技されるゲーム、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、ルーレットなどは、ゲームテーブル上で小さな円盤状のチップをディーラーとプレイヤとの間でやり取り等することにより、ベットやゲームに勝利した場合の配当の支払いが行われる。
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、実際のチップは用いられず、代わりに各プレイヤのプレイヤ端末に、自分のベットする対象、たとえばゲームがバカラである場合には、「Player」に賭けるのか、「Banker」に賭けるのか、或いは「Tie」に賭けるのか(これら「Player」、「Banker」、「Tie」のようなベットの対象となり、ゲームの勝敗を決定する要素を「ベット対象」と呼ぶ)を選択する入力を行うとともに、賭けるチップ数を決定する入力をおこない、実際にゲームテーブル上にチップを置いてどこに賭けるのか、何枚賭けるのかを開示することはなかった。そのため各プレイヤは自分以外のプレイヤがどのベット対象に何枚チップを賭けているのかを知ることができなかった。
上記のように、従来のゲーム機においては、各プレイヤは他のプレイヤのベット対象及びそのベット対象に賭けたチップ枚数を知ることができなかった。これには以下のような問題点がある。
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人が混在してゲームを行う。ゲームの技量が高い人、或いはその日はツキがあり勝っている人が選択したベット対象と同じベット対象を選択すると、ゲームに勝利する確率が高く、逆にゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人が選択したベット対象と同じベット対象を選択すると、ゲームに勝利する確率が低くなる、ということが経験的にいわれている。また、あるプレイヤが一度に大量のチップを賭けるような大勝負にでる場合には、そのプレイヤがゲームについて何らかの重大な決断を行ったと推測され、そのプレイヤと同じベット対象を選択するか否かは他のプレイヤにとってもゲームの勝敗の帰趨を分ける重大な局面となることが多い。
この様に、他のプレイヤのベット対象及びそのベット対象に賭けるチップ枚数を知ることは、各プレイヤが自己のベット対象及びそのベット対象に賭けるチップ枚数を決定するための重要な情報となるが、従来のゲーム機では、各プレイヤの手元の液晶ディスプレイに文字等で小さく表示するだけで、そのゲーム機のプレイヤ全員がそのような情報を得られないという問題点があった。
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭け目(ベット対象)及びベット枚数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に表示することが可能なゲーム機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
本発明における「遊技価値」は金員に交換可能な価値であってもよいし、金員には交換不可能な価値であっても構わない。本発明にかかるゲーム機は、「遊技価値」が化体された遊技媒体、例えば、チップ、メダル、コインなどを用いたゲームを行うものである。プレイヤがゲーム機に投入し、若しくはゲームに勝利することにより得た遊技価値(配当)は、クレジット値という形式でデータとしてゲーム機に保持される。
なお、本ゲーム機における遊技媒体は、後述の立体模型チップを除き、必ずしも有体物として存在している必要はなく、ディスプレイに表示される画像として表現される場合であっても、本発明に含まれる。本発明においては、実際にプレイヤが遊技媒体を手に取ってゲームテーブル上に置くことは必ずしも必要ない。
このゲーム機は、遊技価値を賭ける対象であるベット対象、及び賭ける遊技価値の数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶する記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ)と、ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源手段(例えば、光源部)と、光源手段から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段(例えば、アクリルパネル)とを有することを特徴としている。
かかる構成により、すべてのプレイヤが光誘導手段が誘導し放出した光を視認することにより、それぞれのプレイヤの賭けの内容を認識することが可能となり、もって本ゲーム機は、プレイヤのベット(賭け)の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供することが可能となる。
上記ゲーム機に置いて、光源手段はベット対象データに応じて放出する光の色を切り換えるようにしてもよい。例えば、ベット対象がA,B,Cと三種類ある場合に、ベット対象データがAを示している場合には、光源手段は第1の色の光(例えば、赤)を放出し、ベット対象データがBを示している場合には、光源手段は第2の色の光(例えば、青)を放出し、ベット対象データがCを示している場合には、光源手段は第3の色の光(例えば、白)を放出する。
また、上記ゲーム機において、光源手段がベット値データに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えるような構成を採用することも可能である。
かかる構成によれば、プレイヤは他のプレイヤがベットしたチップの枚数、或いはクレジット数を概略知ることが可能となり、自己のベットに関する決定の参考情報とすることが可能となる。
また、上記ゲーム機において、光誘導手段は、例えば透明なアクリルパネルのような導光板としてもよい。この導光板は、光源手段から放出される光を導光し放出することによって、プレイヤの視認を支援するとともに、自らが光源手段から放出される光によって発光することにより、イルミネーションランプのような装飾効果、演出効果を発揮することが可能となる。
本発明によれば、プレイヤのベット(賭け)の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供することが可能となる。
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105,ランプ106,LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤが簿タング203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力,ランプ106,LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材403〜403と、当接部材403〜403の有する当接面403P〜403Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部405〜405と、アーム部405〜405の他端に取り付けられたテーブル部406〜406とを有している。テーブル部406〜406の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部406〜406は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材403〜403、当接面403P〜403P、アーム部405〜405、テーブル部406〜406は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面403Pが最も早くアーム部405の一端に当接し、以下、当接面403P、当接面403P、当接面403P、当接面403Pの順に対応するアーム部405〜405の一端に当接するようになっている。
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
図4に示す構成例では、当接面403P〜403Pが対応するアーム部405〜405の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材403〜403の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5,6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
[主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106,LED107が接続されている。ランプ106,LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
[プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
さらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
またさらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能であって、主に光源部303の制御に関する機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、光源制御部902と、ベット対象データ記憶部903と、ベット値データ記憶部904とを有している。
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数が含まれる。
端末側ゲーム制御部901は、入力されたベットの対象を示すデータ(ベット対象データとよぶ)をベット対象データ記憶部903に書き込み、記憶させる。同様に端末側ゲーム制御部901は、入力されたベットした枚数を示すデータ(ベット値データとよぶ)をベット値データ記憶部903に書き込み、記憶させる。また、端末側ゲーム制御部901は、これらベット対象データ及びベット値データを通信インターフェイス812を介して主制御部301に通知する。
主制御部301は、各プレイヤ端末101からベット対象データ及びベット値データの通知を受けると、ゲームを進行させ、ゲームの勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数をプレイヤ端末101、より詳しくは端末側ゲーム制御部901に通知する。通知を受けたプレイヤ端末101は、プレイヤの所持クレジット値に配当枚数を加算して上書き記憶保存させる。
光源制御部902は、ベット対象データ記憶部903,ベット値データ記憶部904からベット対象データ及びベット値データを読み取り、これらベット対象データ及びベット値データに基づいて光源部303に生成させる光の発光色及びその照度を決定し、決定した発光色及びその照度に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路811に命令を送る。LE駆動回路811は、命令に応じて光源部303に駆動信号を送る。
図10に、光源制御部902が記憶する制御テーブルであって、これらベット対象データ及びベット値データに基づいて光源部303に生成させる光の発光色及びその照度を決定するための制御テーブルの例を示す。この制御テーブル1000は、ベット対象フィールド1001、ベット値フィールド1002、発光色フィールド1003,照度フィールド1004を有しており、ベット対象フィールド1001、ベット値フィールド1002にはそれぞれゲーム機100に置いてプレイヤが選択しうるベット対象、ベット値が格納される。図10に示す例では、ベット対象が「Player」「Banker」「Tie」の三種類、ベット値は「1〜10」「11〜30」「31〜」の三種類に区分されており、そのため全部で9個のレコード1005で構成される。
光源制御部902は、読み取ったベット対象データ及びベット値データを制御テーブル1000のベット対象フィールド1001、ベット値フィールド1002に格納された値と比較し、両データが一致するレコード1005を一つに特定し、そのレコード1005の発光色フィールド1003,照度フィールド1004に格納されたデータを読み取り、このデータに基づいて発光色及びその照度を決定し、決定した発光色及びその照度に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路811に命令を送る。
なお、この実施の形態では発光色は対応する色のLEDを点灯させることによって切り換える。また、照度の切替は、点灯させるLEDの個数によって行う。すなわち、照度フィールド1004に格納されているデータが「中」を示す場合は3個のLEDを点灯させ、照度フィールド1004に格納されているデータが「高」を示す場合は5個全部のLEDを点灯させることによって照度を変化させる。但し、発光色の切り換え、照度の切替はこれ以外の方法によって行うものであっても構わない。
一例を挙げる。ベット対象データ記憶部903より読み取ったベット対象データが「Player」、且つベット対象データ記憶部904より読み取ったベット値データが「5」であれば、光源制御部902は、図10中最上段のレコード1005を特定し、このレコード1005の発光色フィールド1003に格納されている「赤」を示すデータ、及び照度フィールド1004に格納されている「低」を示すデータに基づいて、光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路811に命令を送る。例えば、この場合に光源制御部1002は、光源部303に含まれる5個のLEDの内、一個のみを点灯させる命令をLED駆動回路811に送る。これにより、光源部303は、赤色光を「低」照度で放出し、この低照度の赤色光がアクリルパネル207により導光され、ゲーム機100外部に放射され、各プレイヤに視認されることとなる。
図11に、光源制御部902の動作例を示すフロー図を掲げる。
上述したように、光源制御部902は、ベット対象データ記憶部903,ベット値データ記憶部904からベット対象データ及びベット値データを読み取る(S1101)。
次に、光源制御部902は、S1101において読み取ったベット対象データに基づいて発光色を決定する(S1102)。また、光源制御部902は、S1102において読み取ったベット値データに基づいて照度を決定する(S1103)。
次に、光源制御部902は、S1102及びS1103において決定した発光色及びその照度に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路811に命令を送る(S1104)。LED駆動回路811は、命令に応じて光源部303に駆動信号を送る。
この光源制御部902の処理により、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭け目(ベット対象)及びベット枚数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に表示することが可能となる。
[変形例、その他]
(1)上記実施の形態にかかるゲーム機においては、光源部303の制御をプレイヤ端末101、より詳しくはマイクロコンピュータ805が行う構成としたが、光源部303の制御を主制御部301が行う構成としてもよい。但し、光源部303、アクリルパネル207は各プレイヤ端末101に対応する個数分設ける必要がある。
(2)上記実施の形態にかかるゲーム機においては、ベット値データに応じて照度又は光度を変化させる方法として、光源部303の発光量を変化させたが、アクリルパネル207の代わりに、通過する光の量を制限する手段を用いて構成してもよい。結果としてプレイヤが光量の変化を視認できる方法であれば、どのような方法を用いて照度又は光度を変化させてもよい。
(3)上記実施の形態にかかるゲーム機においては、アクリルパネル207は立体模型チップ209周囲を囲うコの字状の壁としたが、アクリルパネル207の形状はかかるものに限定される趣旨ではなく、たとえばアクリルパネル207は、立体模型チップ209が突出している部分を覆いかぶすカバー、天蓋、或いは庇を有する形状としてもよい。かかる形状により、よりプレイヤからの視認度が高まるとともに、塵や埃から立体模型チップを保護できる効果も期待できる。
(4) 図12に、上記実施の形態の変形例にかかるゲーム機100Aのブロック図を示す。以下、図12を参照しながら変形例にかかるゲーム機100Aを説明する。
ゲーム機100Aにおいては、前述の立体模型チップ209をアクリルパネル207のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ209Aとする。光源部303をこの立体模型チップ209Aの下方におき、立体模型チップ209Aが、アクリルパネル207のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ209Aにアクリルパネル207と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
ゲーム機100Aにおいては、光源部303は立体模型チップ209Aとともに昇降機構302によって昇降される。従って、立体模型チップ209Aは昇降機構302により上下方向に位置を変えながら、光源部303により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
なお、ゲーム機100Aでは、アクリルパネル207は設けていないが、立体模型チップ209Aとともにアクリルパネル207を設ける構成としても構わない。
ゲーム機の外観斜視図 プレイヤ端末の斜視図 ゲーム機の制御系を示すブロック図 昇降機構の一例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 主制御部の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図 光源制御部の有する制御テーブルの例を示す図 光源制御部の制御動作例を示すフロー図 変形例にかかるゲーム機のブロック図
符号の説明
100、100A … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209、209A … 立体模型チップ
302 … 昇降機構
401,501 … モータ
402、502 … 駆動軸
405 … アーム部
406,503 … テーブル部

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
    遊技価値を賭ける対象であるベット対象、及び賭ける遊技価値の数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶する記憶手段と、
    前記ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源手段と、
    前記光源手段から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段と
    を有することを特徴とするゲーム機。
  2. 前記光源手段は、ベット対象データに応じて放出する光の色を切り換えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記光源手段は、ベット値データに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記光誘導手段は、導光板であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム機。
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