JP2000035748A - 電子学習支援装置および学習支援方法 - Google Patents

電子学習支援装置および学習支援方法

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JP2000035748A
JP2000035748A JP10202258A JP20225898A JP2000035748A JP 2000035748 A JP2000035748 A JP 2000035748A JP 10202258 A JP10202258 A JP 10202258A JP 20225898 A JP20225898 A JP 20225898A JP 2000035748 A JP2000035748 A JP 2000035748A
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JP10202258A
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Koji Yui
康二 油井
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザの学習意欲を増進させることが可能な
電子学習支援装置を提供する。 【解決手段】 読み出し手段2は、記憶手段1に記憶さ
れている音声データ(例えば、英単語の発音データ)と
それに関連する関連データ(英単語のスペルおよびその
意味)とを読み出す。再生手段3は、読み出された音声
データを再生してスピーカ4から出力する。算出手段5
は、所定の期間内に再生手段3が動作した時間を算出す
る。表示手段6は、算出手段5によって算出された情報
に応じたキャラクタを表示装置7に表示させる。出力手
段8は、表示装置7に表示されているキャラクタに対応
する音声データをスピーカ9から出力する。なお、検知
手段11は電源が投入されてから、所定の時間以上操作
部10が操作されていない場合には通知手段12を動作
させることにより、そのことをユーザに通知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は電子学習支援装置に
関し、特に、音声データを提示することによりユーザの
学習を支援する電子学習支援装置に関する。
【0002】
【従来の技術】パーソナルコンピュータの一般家庭への
普及に伴い、市場を流通する学習用のソフトウエアの数
も年々増加の一途を辿っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
学習用のソフトウエアでは、パーソナルコンピュータが
ユーザに対して問題を提示し、その回答の正誤に応じて
○や×が表示され、総合得点が自動的に算出されて表示
される構成とされていた。
【0004】このような学習方法を、例えば、書籍等を
用いて学習する場合と比較すると、問題が自動的に提示
されることと、回答の正誤が自動的に判定され、また、
総合得点が自動的に算出されることを除けば大差はな
い。
【0005】即ち、学習を継続的に行うためには、何ら
かのインセンティブが必要であるが、従来の学習用のソ
フトウエアにはそのようなインセンティブをユーザに喚
起させる要素が希薄であるという問題点があった。
【0006】そこで、そのような問題点を解決するため
に、提示された問題に対する回答が正解であった場合に
は画面上に表示されたキャラクタが万歳などの動作を行
い、一方、不正解の場合にはキャラクタが転倒するなど
の動作を行うようにした、いわゆる「インタラクティ
ブ」なソフトウエアも提供されている。
【0007】しかしながら、このようなキャラクタの動
作はワンパターンであるため、ユーザが飽きてしまうこ
とが多かった。その結果、長期的にユーザにインセンテ
ィブを保持させることが困難であるという問題点もあっ
た。
【0008】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ユーザの学習意欲を増進させることが可能な
電子学習支援装置を提供することを目的とする。また、
本発明は、長期的にユーザにインセンティブを保持させ
ることが可能な学習支援方法を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、音声データを記憶する記憶手段と、前記
記憶手段に記憶されている所望の音声データを読み出す
読み出し手段と、前記読み出し手段によって読み出され
た音声データを再生する再生手段と、前記再生手段の再
生時間に関する情報を算出する算出手段と、前記算出手
段によって算出された前記再生時間に関する情報に応じ
て段階的に変化するキャラクタを表示する表示手段と、
を有することを特徴とする電子学習支援装置が提供され
る。
【0010】ここで、記憶手段は、音声データを記憶す
る。読み出し手段は、記憶手段に記憶されている所望の
音声データを読み出す。再生手段は、読み出し手段によ
って読み出された音声データを再生する。算出手段は、
再生手段の再生時間に関する情報を算出する。表示手段
は、算出手段によって算出された再生時間に関する情報
に応じて段階的に変化するキャラクタを表示する。
【0011】また、音声データを記憶し、記憶されてい
る所望の音声データを読み出し、読み出された音声デー
タを再生し、音声データの再生時間に関する情報を算出
し、算出された前記再生時間に関する情報に応じて段階
的に変化するキャラクタを表示する、ことを特徴とする
学習支援方法が提供される。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明の動作原理を説明
する原理図である。
【0013】この図において、記憶手段1は、音声デー
タ(例えば、英単語の発音データ)とそれに関連する関
連情報(例えば、英単語のスペルおよび意味)を記憶し
ている。また、記憶手段1は、表示装置7に表示する全
ての種類のキャラクタの描画データと、それぞれのキャ
ラクタに対応する音声データを格納しているとともに、
現在表示すべきキャラクタの種類を特定するための特定
情報を記憶している。
【0014】読み出し手段2は、記憶手段1から所望の
データを読み出す。再生手段3は、読み出し手段2によ
って読み出されたデータを対応する音声信号に変換す
る。
【0015】スピーカ4は、再生手段3から供給された
音声信号に対応する音声を出力する。算出手段5は、再
生手段3の再生時間に関する情報を算出する。
【0016】表示手段6は、算出手段5によって算出さ
れた再生時間に関する情報に応じて段階的に変化するキ
ャラクタを表示装置7に出力する。表示装置7は、例え
ば、LCD(Liquid Crystal Display)などによって構
成され、表示手段6から出力された画像信号を表示出力
する。
【0017】出力手段8は、表示手段6によって表示さ
れたキャラクタに対応する音声(キャラクタと同様に段
階的に変化する音声)をスピーカ9に出力する。スピー
カ9は、出力手段8から供給された音声信号を、対応す
る音声に変換して出力する。
【0018】操作部10は、例えば、音声データを再生
する場合に操作される。検知手段11は、装置に電源が
投入されてから所定の時間以上操作がなされないことを
検知する。
【0019】通知手段12は、検知手段11によって所
定の時間以上操作がなされないことが検知されたことを
ユーザに通知する。次に、以上の原理図の動作について
説明する。
【0020】いま、装置に電源が投入されると、読み出
し手段2は、現在表示すべきキャラクタを特定するため
の特定情報を記憶手段1から読み出す。そして、その特
定情報に対応するキャラクタの描画データを読み出して
表示手段6に供給するとともに、そのキャラクタに対応
する音声データを読み出して出力手段8に供給する。
【0021】その結果、表示装置7には特定情報によっ
て特定されたキャラクタの画像(この図の例ではオバケ
の画像)が表示され、また、スピーカ9からはそのキャ
ラクタに対応する音声(この図の例では「こんにち
は」)が出力される。
【0022】そして、ユーザが操作部10を操作し、記
憶手段1に記憶されている所定の音声データの再生を指
示したとすると、読み出し手段2は、記憶手段1から指
定された音声データを読み出す。
【0023】例えば、音声データ“haphazard ”が指定
されたとすると、読み出し手段2は、この音声データと
その関連情報であるスペル「haphazard 」と意味「偶
然」とを記憶手段1から読み出す。
【0024】再生手段3は、音声データ“haphazard ”
を音声信号に変換し、スピーカ4に供給する。その結
果、スピーカ4からは音声データ“haphazard ”に対応
する音声が出力される。
【0025】このとき、読み出し手段2によって読み出
された関連情報は、表示手段6に供給され、スペル「ha
phazard 」と意味「偶然」とが適宜表示装置7に表示さ
れる。
【0026】このようにして、記憶手段1に記憶されて
いる音声データと、その関連情報とを利用することによ
り、ユーザの学習を支援することが可能となる。そし
て、学習を終えてユーザが装置の電源を切ると、読み出
し手段2は、電源が投入されてから切断されるまでの時
間と、その間に操作部10が操作された回数(学習時間
に対応する値)とを記憶手段1に対して供給して記憶さ
せる。
【0027】次に電源が投入された場合には、それまで
に電源がONの状態にされていたトータルの時間(稼働
時間)と、操作部10の操作回数とを参照し、例えば、
所定の期間内に所定の回数以上操作がなされた場合に
は、表示装置7に表示するキャラクタを変化させる。
【0028】なお、この変化の方法としては、例えば、
稼働時間に応じてキャラクタがあたかも成長するかの如
く、その画像のサイズを増大させたり、姿態を変化させ
るようにする。
【0029】また、経過時間だけでなく、例えば、所定
の期間内(無稼働時間も含む)における操作回数(学習
時間)に応じて、変化(成長)の経路が選択されるよう
にしてもよい。例えば、学習の頻度が高くない場合に
は、あまり印象のよくない(柄が悪い)キャラクタを表
示させるようにする。
【0030】このようにして、キャラクタが表示装置7
に表示されると、そのキャラクタに対応する音声データ
が記憶手段1から読み出されて出力手段8に供給され、
スピーカ9から対応する音声が出力される。
【0031】この図の例では、オバケのキャラクタが表
示されており、このキャラクタに対応する音声“こんに
ちは”が出力されている。なお、学習の頻度が高くない
場合には、あまり印象のよくないキャラクタが表示さ
れ、それに対応する音声として、例えば、“おっす!”
などが出力されるようにしてもよい。
【0032】以上に説明したように、本発明の電子学習
支援装置によれば、経過時間に応じてキャラクタを変化
させるとともに、学習の頻度などに応じてその変化の経
路を適宜選択するようにしたので、ユーザの学習頻度に
応じてキャラクタが変化することになり、ユーザの学習
への執着心を向上させることが可能となる。
【0033】次に、図2を参照して本発明の実施の形態
の構成例について説明する。図2は、本発明の実施の形
態の外観図である。この図において、筐体20は、楕円
形状を有するプラスチックなどによって構成されてい
る。
【0034】LCD21は、筐体20の中央部分に配置
されており、関連情報やキャラクタを表示することが可
能である。この例では、キャラクタ21a、音声データ
のタイトルNo.(Title No. )、および、トラックN
o.(Track No. )が表示されている。
【0035】再生ボタン22は、筐体の左下部に配置さ
れており、音声データを再生する場合に操作される。録
音ボタン23は、筐体の右下部に配置されており、音声
データを録音する場合に操作される。
【0036】ダイアル24は、例えば、表示項目から所
定の項目を選択する場合に操作される。なお、このダイ
アル24は、例えば、表示項目から所望の項目を選択す
る場合には所定の方向に回転され、また、選択された項
目に決定する場合には、筐体20の中心方向に向かって
押下される。
【0037】出力ジャック25は、イヤホンやヘッドホ
ンなどが接続され、音声データが出力される。入力ジャ
ック26は、外部の音響機器やマイクなどが接続され、
音声データが入力される。
【0038】また、筐体20の側部にはスロット(図示
せず)が形成されており、このスロットに対して図3に
示すメモリカード30を挿入してデータを入力すること
も可能とされている。
【0039】なお、メモリカード30は、半導体メモリ
が内蔵された本体31、スロットに挿入されて電子学習
支援装置とデータの授受を行う挿入部32、および、紐
などが通される孔33によって構成されている。
【0040】図4は、メモリカード30が完全に挿入さ
れた状態を示している。このように、メモリカード30
は、本体31以外の部分が全て電子学習支援装置のスロ
ット内に挿入される。
【0041】また、図5に示すように、本体31に設け
られている孔33に紐35などを通すことにより、他の
メモリカードとともに束ねて運搬することも可能とされ
ている。この図の例では、メモリカード30a〜30c
の3つが束ねられている。
【0042】次に、図6を参照して、本発明の実施の形
態の電気的な構成例について説明する。図6は、本発明
の実施の形態の電気的な構成例を示すブロック図であ
る。この図において、入力ジャック26は、図2に示す
筐体20の側部に設けられている入力ジャック26に対
応している。
【0043】出力ジャック25は、同じく図2に示す筐
体20の上部に設けられている出力ジャック25に対応
している。A/D(Analog to Digital )変換部40
は、入力ジャック26から入力された音声信号(アナロ
グ信号)を対応するディジタル信号に変換して出力す
る。
【0044】D/A(Digital to Analog )変換部41
は、CPU(Central ProcessingUnit)から供給された
ディジタル信号を対応するアナログ信号に変換して出力
ジャック25に出力する。
【0045】CPU42は、装置の各部を制御するとと
もに、各種演算処理を実行する。タイマ43は、日時情
報を生成してCPU42に供給する。メモリ44は、R
OM(Read Only Memory)およびRAM(Random Acces
s Memory)などから構成され、CPU42が実行するプ
ログラムを記憶するとともに、CPU42が所定の処理
を実行する際に、演算途中のデータや実行途中のプログ
ラムなどを一時的に格納する。
【0046】IF(Interface )45は、操作部46、
メモリカード30、および、振動モータ47と、CPU
42との間でデータを授受する場合に、データの形式を
適宜変換する。
【0047】操作部46は、図2に示す再生ボタン2
2、録音ボタン23、および、ダイアル24などに対応
している。メモリカード30は、図3を参照して既述し
た。
【0048】振動モータ47は、偏芯したおもりなどを
具備したモータであり、図1に示す筐体20に固定され
ている。このモータを駆動することによって発生した振
動は、筐体20を介してユーザに伝達される。
【0049】図7は、図6に示すメモリカード30の記
憶領域の分割の一態様を示す図である。識別コードエリ
ア30aには、メモリカード30の種類を示す識別コー
ドが格納されている。
【0050】成長ステータスエリア30bには、そのメ
モリカード30におけるキャラクタの成長状況に関する
情報(前述の特定情報)が格納されている。キャラクタ
LUT(Look Up Table )エリア30cには、キャラク
タの描画データや音声データなどが格納されている。
【0051】ユーザエリア30dには、ユーザが音声デ
ータや文字情報などを格納することが可能とされてい
る。コンテンツエリア30eには、音声データや関連情
報などの、学習に関するデータが格納されている。
【0052】図8は、図6に示すメモリ44の記憶領域
の分割の一態様を示す図である。この図に示すように、
メモリ44は、成長ステータスエリア44a、キャラク
タLUTエリア44b、および、ボタンカウントエリア
44cに分割されている。
【0053】成長ステータスエリア44aおよびキャラ
クタLUTエリア44bは、それぞれ、成長ステータス
エリア30bおよびキャラクタLUTエリア30cに対
応しており、メモリカード30が挿入された場合にメモ
リ44に転送されて記憶される。また、ボタンカウント
エリア44cには、再生ボタン22が操作された回数が
記憶される。
【0054】次に、図9を参照して、図6に示す実施の
形態の動作について説明する。図9は、図6に示す実施
の形態において実行される処理の一例を説明するフロー
チャートである。このフローチャートが開始されると、
以下の処理が実行される。 [S1]CPU42は、図示せぬ電源スイッチが操作さ
れて、装置の電源がONの状態にされたか否かを判定
し、電源がONの状態にされた場合にはステップS2に
進み、それ以外の場合にはステップS1に戻る。 [S2]CPU42は、初期化処理(イニシャライズ処
理)を実行する。
【0055】即ち、メモリカード30の識別コードエリ
ア30aから識別コードを読み込んでカードの種類を識
別するとともに、成長ステータスエリア30bから現在
のキャラクタのステータスに関する情報を読み込んで、
メモリ44の成長ステータスエリア44aに格納する。
【0056】このとき、キャラクタLUTエリア30c
からキャラクタLUTも同時に読み出してキャラクタL
UTエリア44bに格納する。 [S3]CPU42は、成長ステータスエリア44aに
転送されたデータを参照し、表示すべきキャラクタの描
画データをキャラクタLUTエリア44bから読み出
し、LCD21に表示させる。
【0057】なお、この判断の条件としては後述するよ
うに、装置の稼働時間、無稼働時間、および、再生ボタ
ン22の操作回数をパラメータとして判定を行う。 [S4]CPU42は、ステップS3の場合と同様に、
成長ステータスエリア44aに転送されたデータを参照
し、LCD21に表示されたキャラクタに対応する音声
データをキャラクタLUTエリア44bから読み出し、
D/A変換部41に供給する。その結果、所定の音声が
出力ジャック25を介して外部のイヤホンなどに出力さ
れる。
【0058】このとき表示されるキャラクタの種類と、
出力される音声の一覧を図12に示す。この例では、キ
ャラクタの成長ステータスは、ステート1〜ステート4
まで存在している。ステップS3,4の処理では、成長
ステータスエリア44aに格納されている情報と、図に
示す条件(条件A〜条件C)とが照合されて、学習状況
に対応するキャラクタが選択される。
【0059】なお、条件が満足されているか否かの判定
方法としては、例えば、稼働時間が所定の時間X以上で
あり、無稼働時間が所定の時間Y以下であり、かつ、操
作回数が所定の回数N以上である場合には条件を満足し
ていると判定する。
【0060】例えば、初期の段階では、ステート1に示
すキャラクタ1が表示され、その音声(キャラクタの表
示と共に出力される音声)としては、単音“ピー”が出
力される。
【0061】また、学習が進んだ段階(条件Aを満足し
た場合)では、ステート2に移行し、キャラクタ2が表
示され、その音声として複音“ピキー”が出力される。
その後は、学習の状況に応じて、ステート3またはステ
ート4の何れかに分岐し、キャラクタ3またはキャラク
タ4が表示される。例えば、頻繁に学習を行った場合
(条件Bを満足した場合)には、キャラクタ3が選択さ
れ、音声“こんにちは”が発せられることになる。ま
た、学習をあまり行わなかった場合(条件Cを満足した
場合)には、キャラクタ4が選択され、音声“おう!”
が発せられる。 [S5]CPU42は、所定の時間以上操作部46が無
操作状態である場合にはステップS6に進み、それ以外
の場合にはステップS7に進む。
【0062】例えば、3分間以上無操作状態が継続した
場合にはステップS6に進む。 [S6]CPU42は、振動モータ47を所定の期間だ
け駆動し、筐体20を振動させることにより、ユーザに
無操作状態が継続していることを通知する。
【0063】その結果、ユーザは電源がONの状態であ
ることを知ることができるので、電源の切り忘れによる
電池の消耗を防ぐことができる。 [S7]CPU42は、録音ボタン23が操作されたか
否かを判定し、操作された場合にはステップS8に進
み、それ以外の場合にはステップS9に進む。 [S8]CPU42は、録音処理を実行する。
【0064】この処理はサブルーチン処理であり、その
詳細は、図10を参照して後述する。 [S9]CPU42は、再生ボタン22が操作されたか
否かを判定し、操作された場合にはステップS10に進
み、それ以外の場合にはステップS11に進む。 [S10]CPU42は、再生処理を実行する。
【0065】この処理はサブルーチン処理であり、その
詳細は、図11を参照して後述する。 [S11]CPU42は、図示せぬ電源スイッチが操作
されて、装置の電源がOFFの状態にされたか否かを判
定し、電源がOFFの状態にされた場合にはステップS
12に進み、それ以外の場合にはステップS5に戻る。 [S12]CPU42は、ボタンカウントエリア44c
に格納されている再生ボタン22の操作回数と、タイマ
43から取得した稼働時間(電源がONの状態にされて
からOFFの状態にされるまでの時間)と、をメモリカ
ード30の成長ステータスエリアに格納する。なお、こ
のとき、前回電源が切断されてから今回電源が投入され
るまでの時間(無稼働時間;電源がOFFの状態にされ
ている時間)もメモリカード30の成長ステータスエリ
アに格納する。
【0066】その結果、次回電源が投入された場合に
は、今回格納された成長ステータスも含めて判定がなさ
れ、キャラクタが選択されることになる。以上の処理に
よれば、電源が投入された場合には、メモリカード30
に格納されているデータが読み出されるとともに、現在
までの学習状況(装置の使用状況)に応じたキャラクタ
が選択されてLCD21に表示される。また、録音ボタ
ン23が操作された場合には録音が開始され、再生ボタ
ン22が操作された場合には音声データの再生が開始さ
れる。更に、電源が切られた場合には今回の学習の結果
に応じてメモリカード30の成長ステータスが更新され
る。
【0067】次に、図10を参照して、図9のステップ
S8に示す処理の詳細について説明する。このフローチ
ャートが開始されると、以下の処理が実行されることに
なる。 [S20]CPU42は、録音されるデータに付与され
る録音タイトルNo.と録音トラックNo.とを取得す
る。
【0068】例えば、CPU42は、最後に記録された
録音タイトルNo.を取得するとともに、最後に記録さ
れた録音トラックNO.を取得してその値を1だけイン
クリメントする。
【0069】なお、録音タイトルNo.は、例えば、1
〜20まで存在し、各録音タイトルには、それぞれ、1
〜20までの録音トラックが存在しているものとする。 [S21]CPU42は、ステップS20において取得
した録音タイトルNo.と録音トラックNo.とをLC
D21に表示させる。
【0070】その結果、図13に示すような画面が表示
されることになる。この表示例では、キャラクタが画面
の左側に表示されており、また、右側には録音タイトル
No.と録音トラックNo.とが表示されている。 [S22]CPU42は、ダイヤル24が操作されたか
否かを判定し、操作された場合にはステップS23に進
み、それ以外の場合にはステップS24に進む。 [S23]CPU42は、録音タイトルNo.と録音ト
ラックNo.とをダイアル24の回転方向に応じて増減
させる。
【0071】例えば、ダイアル24が時計方向に回転さ
れた場合には、録音トラックNo.を1ずつ増加させ、
また、反時計方向に回転された場合には、録音トラック
No.を1ずつ減少させる。そして、録音トラックN
o.の値がそれ以上増加または減少不能となった場合
(値が1以下または20以上となった場合)には、録音
タイトルNo.を増加または減少させる。録音タイトル
No.が増加または減少不能となった場合には、値1ま
たは値20に循環させる。
【0072】その結果、ダイアル24を回転させること
により、ユーザが希望する録音タイトルNo.と録音ト
ラックNo.とを選択することが可能となる。なお、選
択された録音タイトルNo.と録音トラックNo.に対
応する領域が録音済みの場合には、その旨をLCD21
に表示するようにしてもよい。 [S24]CPU42は、録音ボタン23が操作された
か否かを判定し、操作された場合にはステップS25に
進み、それ以外の場合にはステップS22に戻る。 [S25]CPU42は、入力ジャック26から入力さ
れ、A/D変換部40によってディジタルデータに変換
された音声データを読み込み、メモリカード30のユー
ザエリア30d(または、メモリ44の所定の領域)に
格納する。 [S26]CPU42は、録音ボタン23が再度操作さ
れたか否かを判定し、操作された場合にはもとの処理に
復帰(リターン)し、それ以外の場合にはステップS2
5に戻る。
【0073】以上の処理により、録音ボタン23が操作
された場合には、録音タイトルNo.と録音トラックN
o.が表示される。ユーザはダイアル24を操作するこ
とにより、所望の録音タイトルNo.と録音トラックN
o.とを選択し、録音ボタン23を操作することにより
録音を開始させる。そして、録音ボタン23を再度操作
すると録音が終了する。
【0074】次に、図11を参照して、図9に示すステ
ップS10に示す処理の詳細について説明する。このフ
ローチャートが開始されると、以下の処理が実行される
ことになる。 [S40]CPU42は、再生するデータの再生タイト
ルNo.と再生トラックNo.とを取得する。
【0075】例えば、CPU42は、最後に再生された
再生タイトルNo.を取得するとともに、最後に再生さ
れた再生トラックNO.を取得してその値を1だけイン
クリメントする。その結果、前回使用時に最後に再生さ
れた音声データの次のデータが再生の対象として選択さ
れる。 [S41]CPU42は、ステップS40において取得
した再生タイトルNo.と再生トラックNo.とをLC
D21に表示させる。
【0076】その結果、図14に示すような画面が表示
されることになる。この表示例では、キャラクタが画面
の左側に表示されており、また、右側には再生タイトル
No.と再生トラックNo.とが表示されている。 [S42]CPU42は、ダイヤル24が操作されたか
否かを判定し、操作された場合にはステップS43に進
み、それ以外の場合にはステップS44に進む。 [S43]CPU42は、再生タイトルNo.と再生ト
ラックNo.とをダイアル24の回転方向に応じて増減
させる。
【0077】例えば、ダイアル24が時計方向に回転さ
れた場合には、再生トラックNo.を1ずつ増加させ、
また、反時計方向に回転された場合には、再生トラック
No.を1ずつ減少させる。そして、再生トラックN
o.の値がそれ以上増加または減少不能となった場合
(値が1以下または20以上となった場合)には、再生
タイトルNo.を増加または減少させる。再生タイトル
No.が増加または減少不能となった場合には、値1ま
たは値20に循環させる。
【0078】その結果、ダイアル24を回転させること
により、ユーザが希望する再生タイトルNo.と再生ト
ラックNo.とを選択することが可能となる。 [S44]CPU42は、再生ボタン22が操作された
か否かを判定し、操作された場合にはステップS45に
進み、それ以外の場合にはステップS42に戻る。 [S45]CPU42は、ステップS43において設定
された再生タイトルNo.と再生トラックNo.とに対
応する音声データとその関連情報とを、メモリカード3
0のコンテンツエリア30eから取得する。 [S46]CPU42は、取得した関連情報をLCD2
1に表示させる。
【0079】図15は、関連情報が表示された画面の表
示例である。この例では、英語単語「entrepreneur」が
表示されている。 [S47]CPU42は、メモリカード30のコンテン
ツエリア30eから音声データを取得し、D/A変換部
41に供給する。その結果、アナログ信号に変換された
音声データは、出力ジャック25を介して外部のイヤホ
ンなどに出力される。
【0080】例えば、図15の例では、イヤホンから英
単語「entrepreneur」に対応する音声が出力される。 [S48]CPU42は、メモリ44のボタンカウント
エリア44cに記憶されている再生ボタン23のカウン
ト値を1だけインクリメントし、もとの処理に復帰(リ
ターン)する。
【0081】以上の処理により、再生ボタン22が操作
された場合には、再生タイトルNo.と再生トラックN
o.が表示される。そして、ユーザがダイアル24を操
作することにより所望の再生タイトルNo.と再生トラ
ックNo.とを選択することができる。続いて、再生ボ
タン22を操作することにより音声データの再生が開始
される。
【0082】以上に説明したように、本実施の形態によ
れば、学習の状況(例えば、学習の頻度)に応じて、表
示されるキャラクタとその音声とを段階的に変化(成
長)させるとともに、キャラクタが成長する経路を変化
させるようにしたので、学習の状況に応じて異なるキャ
ラクタが表示されるため、長期的にユーザの興味を引く
ことが可能となる。
【0083】なお、以上の実施の形態では、図12に示
すように、装置の稼働時間および無稼働時間、並びに、
再生ボタン22の操作回数をパラメータとして用いた
が、例えば、乱数などをパラメータとして用いるように
してもよい。このようにすることで、キャラクタの成長
に意外性を持たせることが可能となる。
【0084】また、以上の実施の形態では、メモリカー
ド毎に異なる種類のキャラクタが表示される構成にした
が、例えば、メモリカードの種類に拘わらず同一種類の
キャラクタが表示されるようにしてもよい。
【0085】次に、図16を参照して、図6に示す本発
明の実施の形態において実行される他の処理の一例につ
いて説明する。このフローチャートは、メモリカード3
0に記憶されているデータ(例えば、音声データと関連
情報)を用いてテストを作成し、その回答率に応じて成
長ステータスを更新する処理を行う。このフローチャー
トが開始されると、以下の処理が実行される。 [S60]CPU42は、テストのスコアが格納される
変数SCの値を“0”に初期設定する。 [S61]CPU42は、メモリカード30のコンテン
ツエリア30eに記憶されている音声データから所定数
(例えば20個)の音声データをアトランダムに選択す
るとともに、それらに関連する関連情報(正答)と、そ
れ以外の関連情報(誤答)を取得することによりテスト
を作成する。
【0086】例えば、音声データとして“entrepreneu
r”が選択された場合には、その関連情報である「企業
家」(正答)が取得され、それ以外の関連情報としてる
「株」(誤答)および「温室効果」(誤答)などが選択
肢として取得され、テストが作成される。 [S62]CPU42は、ステップS61で選択された
音声データから所定のデータを1つ選出する。 [S63]CPU42は、ステップS62において選出
した音声データの選択肢を取得し、LCD21に表示さ
せる。
【0087】いまの例では、選択肢として「企業家」、
「株」、および、「温室効果」が選択肢として取得され
る。図17は、このときに表示される画面の表示例であ
る。この例では、「第1問」という表示の下に、問題で
ある「発音に対応するものは?」が表示されている。更
に、その下には、選択肢である「1 企業家」、「2
株」、「3 温室効果」が列挙されている。 [S64]CPU42は、ステップS62で選択した音
声データをD/A変換部41に供給し、音声を出力させ
る。
【0088】なお、このテストでは、英単語の発音が提
示され、それに対応する日本語を選択肢の中から選出す
る。 [S65]CPU42は、ダイアル24が操作された場
合にはステップS66に進み、それ以外の場合にはステ
ップS65に戻る。
【0089】即ち、ダイアル24が回転されて所定の選
択肢が選択された後、ダイアル24が筐体20の中心方
向に押下された場合には、ステップS66に進む。 [S66]CPU42は、選ばれた選択肢が正解である
か否かを判定し、正解である場合にはステップS67に
進み、それ以外の場合にはステップS68に進む。
【0090】図17の例では、選択肢1が正解であるの
で、この選択肢が選ばれた場合のみ変数SCの値がイン
クリメントされることになる。 [S67]CPU42は、変数SCの値を1だけインク
リメントする。 [S68]CPU42は、ステップS61において生成
したテストの問題がまだ残っているか否かを判定し、ま
だ残っている場合にはステップS62に戻り、それ以外
の場合にはステップS69に進む。 [S69]CPU42は、変数SCの値(テストのスコ
ア)を参照して、成長ステータスエリア44aの内容を
更新する。
【0091】例えば、正解数に応じてボタンカウントエ
リア44cに格納されている値を増加させるようにす
る。以上の処理によれば、メモリカード30に記憶され
ているデータを用いてテストを作成し、そのテストの正
解率に応じてキャラクタの成長ステータスを変化させる
ようにしたので、テストの出来不出来に応じてキャラク
タが変化することになるので、ユーザの学習意欲を向上
させることができる。
【0092】なお、テストの正解率が半数以上の場合に
は、例えば、図12に示すステート3からステート4に
ジャンプするといった機能を付加してもよい。そのよう
な機能を設けることにより、例えば、一時的に学習を行
わなかったために、キャラクタの成長が不本意な方向に
向かった場合に、経路を修正する機会を与えることがで
きる。
【0093】次に、図18を参照して、図6に示す本発
明の実施の形態において実行される更に他の処理の一例
について説明する。図6に示す実施の形態では、入力ジ
ャック26に対してCD(Compact Disk)プレーヤなど
を接続することにより、音楽を入力することも可能であ
る。
【0094】図18に示すフローチャートでは、入力さ
れた音楽のジャンルに対応するキャラクタを表示する処
理を行う。このフローチャートが開始されると、以下の
処理が実行される。 [S80]CPU42は、音楽データの入力が開始され
た場合にはステップS81に進み、それ以外の場合には
ステップS80に戻る。 [S81]CPU42は、タイマ43のカウント動作を
スタートさせる。 [S82]CPU42は、入力ジャック26およびA/
D変換部40を介して入力された音楽データに対してF
FT(Fast Fourier Transform)処理を施し、周波数領
域のデータに変換する。
【0095】なお、入力された音楽データは、D/A変
換部41にも供給され、出力ジャック25を介して外部
に出力されるので、イヤホンなどにより入力されている
音楽を聴くことも可能である。 [S83]CPU42は、所定の期間内のスペクトラム
の平均値を算出する。 [S84]CPU42は、ステップS83において算出
されたスペクトラムの平均値に類似度の高い標準データ
を検索する。
【0096】即ち、メモリ44には、種々のジャンルの
音楽の標準的なスペクトラムが格納されているので、C
PU42は、最も類似度が高い標準データを検索するこ
とにより、入力された音楽データのジャンルを推定す
る。 [S85]CPU42は、音楽データの入力が終了した
か否かを判定し、終了した場合にはステップS86に進
み、それ以外の場合にはステップS85に戻る。 [S86]CPU42は、タイマ43のカウント動作を
ストップさせ、音楽が入力されていた時間を取得する。 [S87]CPU42は、ステップS84で推定された
音楽のジャンルと、音楽が入力されていた入力時間と
を、メモリ44に格納する。 [S88]CPU42は、推定されたジャンルと、入力
時間に応じたキャラクタをキャラクタLUTエリア44
bから取得し、LCD21に表示する。
【0097】図19は、このとき表示される画面の表示
例である。この例は、音楽データとして「ロックミュー
ジック」が入力された場合に対応しており、入力画面左
側には「ロックミュージック」に対応するキャラクタが
表示されている。
【0098】なお、音楽データの入力時間に応じて、表
示されるキャラクタを適宜変更することも可能である。 [S89]CPU42は、ステップS88において表示
したキャラクタに対応する音声データを、キャラクタL
UTエリア44bから取得し、D/A変換部41に供給
する。
【0099】例えば、図19の例では、音声“roc
k’n’roll”が出力される。以上の処理によれ
ば、音楽データが入力された場合には、そのジャンルと
入力時間とに対応するキャラクタが表示されるので、学
習に疲れた場合には、音楽を聴いて疲れを癒すととも
に、その結果として表示されるキャラクタを楽しむこと
ができるので、適度な休息を設けることにより学習の効
率を向上させることができる。
【0100】なお、以上の実施の形態では、入力された
音楽データのジャンルと入力時間に対応するキャラクタ
が即時に表示されるようにしたが、ジャンルと入力時間
とによって成長ステータスエリア44aに格納されてい
るデータを適宜変更するようにしてもよい。
【0101】そのような構成にすることで、学習の結果
だけでなく、入力された音楽データのジャンルや時間に
よってもキャラクタの成長過程が変化するので、意外性
が増すことになる。その結果、ユーザは異なるキャラク
タも観察したいという欲求を持つことになるので、学習
を繰り返し行うことになる。
【0102】なお、以上の実施の形態では、装置の稼働
時間、無稼働時間、および、再生ボタン22の操作回数
をパラメータとして、表示されるキャラクタの種類を決
定するようにしたが、本発明はこれらのパラメータのみ
に限定されるものではない。要は、ユーザの学習時間や
頻度を算出するために有効なパラメータを選択すればよ
い。
【0103】
【発明の効果】以上説明したように本発明では、音声デ
ータを記憶し、記憶されている所望の音声データを読み
出し、読み出された音声データを再生し、音声データの
再生時間に関する情報を算出し、算出された前記再生時
間に関する情報に応じて段階的に変化するキャラクタを
表示するようにしたので、ユーザの学習意欲を増進させ
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の動作原理を説明する原理図である。
【図2】本発明の実施の形態の外観図である。
【図3】図2に示す実施の形態に挿入されるメモリカー
ドの一例を示す図である。
【図4】図3に示すメモリカードが完全に挿入された状
態を示す図である。
【図5】複数のメモリカードを紐を用いて束ねた場合の
様子を示す図である。
【図6】本発明の実施の形態の電気的な構成の一例を示
すブロック図である。
【図7】図6に示すメモリカードの記憶領域の分割の一
態様を示す図である。
【図8】図6に示すメモリの記憶領域の分割の一態様を
示す図である。
【図9】図6に示す実施の形態において実行される処理
の一例を説明するフローチャートである。
【図10】図9に示すフローチャートの「録音処理」の
詳細を説明するフローチャートである。
【図11】図9に示すフローチャートの「再生処理」の
詳細を説明するフローチャートである。
【図12】キャラクタの成長ステータスの一例を示す図
である。
【図13】図10に示すフローチャートのステップS2
1の処理によってLCDに表示される画面の表示例であ
る。
【図14】図11に示すフローチャートのステップS4
1の処理によってLCDに表示される画面の表示例であ
る。
【図15】図11に示すフローチャートのステップS4
6の処理によってLCDに表示される画面の表示例であ
る。
【図16】図6に示す実施の形態において実行される処
理の他の一例を説明するフローチャートである。
【図17】図16に示すフローチャートのステップS6
3の処理によってLCDに表示される画面の表示例であ
る。
【図18】図6に示す実施の形態において実行される処
理の更に他の一例を説明するフローチャートである。
【図19】図18に示すフローチャートのステップS8
8の処理によってLCDに表示される画面の表示例であ
る。
【符号の説明】
1……記憶手段,2……読み出し手段,3……再生手
段,4……スピーカ,5……算出手段,6……表示手
段,7……表示装置,8……出力手段,9……スピー
カ,10……操作部,11……検知手段,12……通知
手段,20……筐体,21……LCD,22……再生ボ
タン,23……録音ボタン,24……ダイアル,25…
…出力ジャック,26……入力ジャック,30……メモ
リカード,40……A/D変換部,41……D/A変換
部,42……CPU,43……タイマ,44……メモ
リ,45……IF,46……操作部,47……振動モー

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音声データを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されている所望の音声データを読み
    出す読み出し手段と、 前記読み出し手段によって読み出された音声データを再
    生する再生手段と、 前記再生手段の再生時間に関する情報を算出する算出手
    段と、 前記算出手段によって算出された前記再生時間に関する
    情報に応じて段階的に変化するキャラクタを表示する表
    示手段と、 を有することを特徴とする電子学習支援装置。
  2. 【請求項2】 前記再生時間に関する情報は、所定の期
    間内において、装置に電源が投入されていた稼働時間で
    あることを特徴とする請求項1記載の電子学習支援装
    置。
  3. 【請求項3】 前記再生時間に関する情報は、所定の期
    間内において、装置に電源が投入されていなかった無稼
    働時間であることを特徴とする請求項1記載の電子学習
    支援装置。
  4. 【請求項4】 前記音声データを再生する場合に操作さ
    れる操作部を更に有し、 前記再生時間に関する情報は、所定の期間内において、
    前記操作部が操作された回数であることを特徴とする請
    求項1記載の電子学習支援装置。
  5. 【請求項5】 前記表示手段に表示されるキャラクタに
    連動して段階的に変化する音声を出力する出力手段を更
    に有することを特徴とする請求項1記載の電子学習支援
    装置。
  6. 【請求項6】 装置に電源が投入されてから所定の時間
    以上操作がなされていないことを検知する検知手段と、 前記検知手段によって所定の時間以上操作がなされてい
    ないことが検知されたことを通知する通知手段と、 を更に有することを特徴とする請求項1記載の電子学習
    支援装置。
  7. 【請求項7】 前記記憶手段には、前記音声データに関
    連する関連情報が更に記憶されており、 前記音声データと、前記関連情報とを用いてテスト問題
    を生成するテスト問題生成手段を更に有し、 前記表示手段は、前記テスト問題の正解率も加味したキ
    ャラクタを表示することを特徴とする請求項1記載の電
    子学習支援装置。
  8. 【請求項8】 音楽データが入力される入力手段と、 前記入力手段を介して入力された音楽データのジャンル
    を判定する判定手段とを更に有し、 前記表示手段は、前記判定手段の判定結果も加味したキ
    ャラクタを表示することを特徴とする請求項1記載の電
    子学習支援装置。
  9. 【請求項9】 前記音楽データの入力時間に関する情報
    を取得する取得手段を更に有し、 前記表示手段は、前記判定手段の判定結果と前記取得手
    段によって取得された入力時間も加味したキャラクタを
    表示することを特徴とする請求項8記載の電子学習支援
    装置。
  10. 【請求項10】 音声データを記憶し、 記憶されている所望の音声データを読み出し、 読み出された音声データを再生し、 音声データの再生時間に関する情報を算出し、 算出された前記再生時間に関する情報に応じて段階的に
    変化するキャラクタを表示する、 ことを特徴とする学習支援方法。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007066521A1 (ja) * 2005-12-09 2007-06-14 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2007185550A (ja) * 2007-04-23 2007-07-26 Sony Corp コンテンツ処理装置
WO2007105533A1 (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 音楽テンポ判別機能を備えたゲーム機
WO2008001766A1 (fr) * 2006-06-30 2008-01-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Dispositif de jeu musical

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WO2008001766A1 (fr) * 2006-06-30 2008-01-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Dispositif de jeu musical
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