JP5255610B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置は、情報処理装置100において、DVD−ROMやハードディスク121に記録されたゲーム用のプログラムを、CPU 101が実行し、情報処理装置100の各部を制御することによって実現される。
(a)PC 203の右拳211、右腕212、右肩213、左拳221、左腕222、左肩223等、各点の位置。
(b)NPC 203の位置。
(c)目標地点205の位置。
(d)判定領域701の大きさ。
(e)NPC 203の速度ならびに加速度。
(1)RAM 103内に記憶されたNPC 203の加速度に、垂直同期割込周期を乗じて、NPC 203の速度の変位を求め、RAM 103内に記憶された速度に加算する。
(2)RAM 103内に記憶されたNPC 203の速度に、垂直同期割込周期を乗じて、NPC 203の位置の変位を求め、RAM 103内に記憶された位置に加算する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
121 HD
131 カメラ
201 画面
202 PC
203 NPC
204 地面
205 目標地点
207 折線
211 右拳
212 右腕
213 右肩
221 左拳
222 左腕
223 左肩
601 ゲーム装置
602 表示部
603 検知部
604 変化部
605 判定部
606 修正部
607 記憶部
701 判定領域
901 NPCの位置
902 NPCの位置
903 NPCの位置
911 折線の位置
912 折線の位置
931 NPCの変位
951 線分
952 傾き
Claims (7)
- 仮想2次元空間に配置される線と、当該仮想2次元空間内を移動する移動体と、を、画面に表示する表示部、
前記移動体の位置を含むように設定された判定領域が、前記線と交差するか否かを判定する判定部、
前記判定領域が、前記線と交差すると判定された場合、前記移動体の位置を、前記線に接するように修正する修正部
を備え、
前記判定領域の大きさは、前記線の傾きに応じて変化する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーの動作を検知する検知部、
前記検知された動作に基づいて、前記線の位置ならびに形状のいずれか少なくとも一方を変化させる変化部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記線は、直線、曲線、もしくは、折線である
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記判定領域が前記線と交差しないと判定された場合、前記変化部は、前記移動体の位置を、所定の加速度で変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2または4に記載のゲーム装置であって、
前記表示部による表示、前記検知部による検知、前記変化部による変化、前記判定部による判定、前記修正部による修正は、所定の時間間隔で順に行われる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 表示部、判定部、修正部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
前記表示部が、仮想2次元空間に配置される線と、当該仮想2次元空間内を移動する移動体と、を、画面に表示する表示工程、
前記判定部が、前記移動体の位置を含むように設定された判定領域が、前記線と交差するか否かを判定する判定工程、
前記判定領域が、前記線と交差すると判定された場合、前記修正部が、前記移動体の位置を、前記線に接するように修正する修正工程
を備え、
前記判定領域の大きさは、前記線の傾きに応じて変化する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - コンピュータを、
仮想2次元空間に配置される線と、当該仮想2次元空間内を移動する移動体と、を、画面に表示する表示部、
前記移動体の位置を含むように設定された判定領域が、前記線と交差するか否かを判定する判定部、
前記判定領域が、前記線と交差すると判定された場合、前記移動体の位置を、前記線に接するように修正する修正部
として機能させ、
前記判定領域の大きさは、前記線の傾きに応じて変化する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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