JP4413911B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定部は、当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する。
更新部は、当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて記憶部を更新する。
この結果、ゲーム装置は、仮想空間内のキャラクタオブジェクトに仮想的な力が作用するのに応じて、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる。
記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定部は、当該コントローラの位置と姿勢を測定する。
更新部は、当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する。
この結果、ゲーム装置は、ユーザがコントローラの位置を変えたり姿勢を変えたりするのに応じて、ゲーム内のキャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる。
この結果、ゲーム装置は、現実空間におけるコントローラの位置の変化量に予め対応づけられた量だけ、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトの位置を変化させる。また、現実空間におけるコントローラの姿勢の変化量と同じ量だけ、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトの姿勢を変化させる。ゲーム装置はコントローラの動きに合わせてスムーズにキャラクタオブジェクトの位置や姿勢を制御することができる。
ことを特徴とするゲーム装置。
この結果、ゲーム装置は、プレイヤーが操作するコントローラの、元の位置や姿勢からのずれが大きければ大きいほど、制御対象のキャラクタオブジェクトを元の位置や姿勢により強く戻そうとする。ゲーム装置は、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御できる。
ことを特徴とするゲーム装置。
この結果、ゲーム装置は、プレイヤーが操作するコントローラの速度又は角速度が大きければ大きいほど、制御対象のキャラクタオブジェクトの位置や姿勢の変化の度合いを大きくする。ゲーム装置は、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御できる。
更新部は、さらに、当該目的オブジェクトの速度又は角速度と逆向きで、当該目的オブジェクトの質量に比例して大きくなる摩擦力に基づいて、当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めてもよい。
この結果、ゲーム装置は、振幅がだんだんと小さくなるような振動をさせながら、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢を制御できる。ゲーム装置は、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢の制御に、より現実感を与えることができる。
この結果、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクトによって、位置や姿勢の制御の仕方を使い分けることができる。
この結果、ゲーム装置は、例えば経過時間、残り時間、ゲーム中に発生するイベント、シーン、ゲームで獲得したアイテム等といったゲームの進行状況や、例えばクリアしたステージ数、獲得スコア、累積ゲーム時間、上達度等といったプレイヤーに関する情報によって、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢の制御の仕方を使い分けることができる。
この結果、ゲーム装置は、位置や姿勢を変化させたキャラクタオブジェクトをユーザに違和感なく見せることができる。
記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定ステップは、測定部が、当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する。
更新ステップは、更新部が、当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて前記記憶部を更新する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、仮想空間内のキャラクタオブジェクトに仮想的な力が作用するのに応じて、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる。
記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定ステップは、測定部が、当該コントローラの位置と姿勢を測定する。
更新ステップは、更新部が、当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、ユーザがコントローラの位置を変えたり姿勢を変えたりするのに応じて、ゲーム内のキャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる。
記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定部は、当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する。
更新部は、当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて前記記憶部を更新する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、仮想空間内のキャラクタオブジェクトに仮想的な力が作用するのに応じて、キャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる装置として機能する。
記憶部は、(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、のそれぞれを記憶する。
測定部は、当該コントローラの位置と姿勢を測定する。
更新部は、当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、ユーザがコントローラの位置を変えたり姿勢を変えたりするのに応じて、ゲーム内のキャラクタオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御することができる装置として機能する。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下本図を参照して説明する。
図3は、本実施形態のゲーム装置300の構成を説明するための図である。図3に示すように、ゲーム装置300は、記憶部301、測定部302、更新部303を備える。
図4は、本実施形態において、仮想空間内に配置されるオブジェクトと、そのオブジェクトの位置と姿勢の制御について説明するための図である。
まず、目的オブジェクト401の位置について図6を用いて説明する。本図は、囲みオブジェクト402に対する目的オブジェクト401の相対運動を示すものとする。
ただし、FAは牽引力601の大きさ、kは予め決められたバネ定数、xは基準位置からの変位である。牽引力601の大きさは定数kと変位xとの積で表される。
ただし、FBは減衰力602の大きさ、ρは比例定数、vは速度である。減衰力602の大きさは比例定数ρと速度vとの積で表される。
目的オブジェクト401は、図7(a)や図7(b)のように、角速度ωで矢印Y3方向の回転運動をすることもできる。矢印Y3方向に回転運動をするとき、目的オブジェクト401には、基準姿勢に近づこうとする(戻ろうとする)牽引力601と、回転と反対の向きの減衰力602とが働く。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。図9は、本実施形態における目的オブジェクト401、囲みオブジェクト402、仮想的なバネ403とを示す図である。本図に示すように、囲みオブジェクト402は四面体(三角錐)の形状をしている。目的オブジェクト401は、四面体である囲みオブジェクト402の各頂点を接続点として4つの仮想的なバネ403(図中では403D乃至403Gと表記)で繋がれている。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。図10は、本実施形態における目的オブジェクト401、囲みオブジェクト402、仮想的なバネ403とを示す図である。本図に示すように、囲みオブジェクト402は六面体の形状をしている。目的オブジェクト401は、六面体である囲みオブジェクト402の各面の重心を接続点として6つの仮想的なバネ403(図中では403H乃至403Mと表記)で繋がれている。仮想的なバネ403の設定の仕方が異なるほかは、上述の実施例1と同様である。なお、各々の仮想的なバネ403は同じ特性をもち、囲みオブジェクト402は立方体であることが望ましい。この場合、目的オブジェクト401の基準位置は、立方体である囲みオブジェクト402の重心位置と同じになる。目的オブジェクト401の形状に合わせて、立方体や直方体等を使い分けてもよい。本実施形態は、目的オブジェクト401の位置や姿勢を仮想空間内で3次元的に変化させて姿勢制御する際に適している。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。図11は、本実施形態における目的オブジェクト401、囲みオブジェクト402、仮想的なバネ403とを示す図である。本図に示すように、囲みオブジェクト402は同様に六面体の形状をしている。目的オブジェクト401は、六面体である囲みオブジェクト402の各頂点を接続点として8つの仮想的なバネ403(図中では403P乃至403Wと表記)で繋がれている。仮想的なバネ403の設定の仕方が異なるほかは、上述の実施形態と同様である。なお、各々の仮想的なバネ403は同じ特性をもち、囲みオブジェクト402は立方体であることが望ましい。この場合、目的オブジェクト401の基準位置は、立方体である囲みオブジェクト402の重心位置と同じになる。本実施形態は、目的オブジェクト401の位置や姿勢を仮想空間内で3次元的に変化させて姿勢制御する際に適している。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。図12は、本実施形態における目的オブジェクト401、囲みオブジェクト402、仮想的なバネ403とを示す図である。本図に示すように、囲みオブジェクト402は直方体の形状をしている。目的オブジェクト401は、直方体である囲みオブジェクト402の対面する2つの面の重心を接続点として2つの仮想的なバネ403(図中では403X、403Yと表記)で繋がれている。仮想的なバネ403の設定の仕方が異なるほかは、上述の実施形態と同様である。なお、各々の仮想的なバネ403は同じ特性をもつことが望ましい。本実施形態は、例えば目的オブジェクト401が電車のレールの上に乗って左右に動くような1次元的な位置の移動を伴う姿勢制御をする際に適している。例えば、レールの延びる方向に仮想的なバネ403を設定し、レールの上で(レールに沿って)目的オブジェクト401を動かすときの姿勢制御に用いることができる。なお、本実施形態では、囲みオブジェクト402の形状は、円柱、角柱などでもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
300 ゲーム装置
301 記憶部
302 測定部
303 更新部
401 目的オブジェクト
402 囲みオブジェクト
403 仮想的なバネ
501 方向ベクトル
502 地面オブジェクト
601 牽引力
602 減衰力
701 仮想的なバネの軸方向
Claims (14)
- 仮想空間内に配置される目的オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置であって、
(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、
のそれぞれを記憶する記憶部と、
当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する測定部と、
当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内に配置される目的オブジェクトの位置と姿勢を、ユーザが把持するコントローラの位置と姿勢に基づいて制御するゲームを行うゲーム装置であって、
(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、
のそれぞれを記憶する記憶部と、
当該コントローラの位置と姿勢を測定する測定部と、
当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該測定されたコントローラの位置の変化量を所定倍率だけ乗じた量だけ当該囲みオブジェクトの位置を変化させ、当該測定されたコントローラの姿勢の変化量だけ当該囲みオブジェクトの姿勢を変化させて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢のずれの大きさに比例して大きくなる当該牽引力に基づいて、当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該目的オブジェクトの速度又は角速度に比例して大きくなる当該減衰力に基づいて、当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該目的オブジェクトの質量をさらに記憶し、
前記更新部は、さらに、当該目的オブジェクトの速度又は角速度と逆向きで、当該目的オブジェクトの質量に比例して大きくなる摩擦力に基づいて、当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、さらに、当該目的オブジェクトの速度又は角速度と逆向きで、当該目的オブジェクトの質量に比例して大きくなる摩擦力に基づいて、当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該目的オブジェクトの種類に応じて大きさと向きが変わる当該牽引力に基づいて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該ゲーム装置が行うゲームの進行状況と、当該ゲームのプレイヤーに関する情報とのいずれか1つ又は両方に応じて大きさと向きが変わる当該牽引力に基づいて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9いずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該囲みオブジェクトは、当該ゲーム装置が行うゲームに表示されない非表示オブジェクトである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、測定部、更新部を有し、仮想空間内に配置される目的オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、
(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、
のそれぞれを記憶し、
前記測定部が、当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する測定ステップと、
前記更新部が、当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - 記憶部、測定部、更新部を有し、仮想空間内に配置される目的オブジェクトの位置と姿勢を、ユーザが把持するコントローラの位置と姿勢に基づいて制御するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、
(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、
のそれぞれを記憶し、
前記測定部が、当該コントローラの位置と姿勢を測定する測定ステップと、
前記更新部が、当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - 仮想空間内に配置される目的オブジェクトの姿勢を制御するコンピュータを、
(a)当該目的オブジェクトの姿勢、角速度、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準姿勢、
のそれぞれを記憶する記憶部、
当該囲みオブジェクトの姿勢の変化を測定する測定部、
当該測定された当該囲みオブジェクトの姿勢の変化に応じて、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの姿勢を、当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間内に配置される目的オブジェクトの位置と姿勢を、ユーザが把持するコントローラの位置と姿勢に基づいて制御するゲームを行うコンピュータを、
(a)当該目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、角速度、質量、
(b)当該目的オブジェクトの周囲に設定する囲みオブジェクトの位置と姿勢、
(c)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの基準位置と基準姿勢、
のそれぞれを記憶する記憶部、
当該コントローラの位置と姿勢を測定する測定部、
当該測定されたコントローラの位置と姿勢の変化に応じて、当該囲みオブジェクトの位置と姿勢を求め、更に、
(x)当該囲みオブジェクトに対する当該目的オブジェクトの位置と姿勢を、当該基準位置と当該基準姿勢に近づけようとする牽引力、
(y)当該目的オブジェクトの速度又は角速度と反対の向きの減衰力、
に基づいて当該目的オブジェクトの位置と姿勢を求めて前記記憶部を更新する更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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