JP2001038047A - 三次元パズルゲーム装置及び三次元パズルゲーム用記憶媒体 - Google Patents

三次元パズルゲーム装置及び三次元パズルゲーム用記憶媒体

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JP2001038047A
JP2001038047A JP11216298A JP21629899A JP2001038047A JP 2001038047 A JP2001038047 A JP 2001038047A JP 11216298 A JP11216298 A JP 11216298A JP 21629899 A JP21629899 A JP 21629899A JP 2001038047 A JP2001038047 A JP 2001038047A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来よりも広いゲームフィールドを確保で
き、それによってゲームの自由度および多様性を向上し
得るパズルゲーム装置を提供することである。 【解決手段】 本パズルゲーム装置では、円筒状の立体
物の側面全周にわたって展開された立体ゲームフィール
ド70が準備される。当該立体ゲームフィールド70
は、縦方向に12行分の、また円周方向に16列分の表
示領域を有し、各表示領域にパネルを表示することがで
きる。プレイヤは、立体ゲームフィールド70内に表示
された各パネルを、カーソル71を用いて移動させるこ
とができる。パネルには幾つかの種類があり、同一種類
のパネルを縦方向か横方向に3枚以上揃えると、揃った
パネルを消すことができる。立体ゲームフィールド70
内には、新しいパネルが下からどんどんせり上がってく
るので、プレイヤは、次々にパネルを消して行かなくて
はならない。パネルを消しきれずにパネルが立体ゲーム
フィールド70の最上段に到達すると、ゲームオーバと
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元パズルゲー
ム装置及び三次元パズルゲーム用記憶媒体に関し、より
特定的には、表示器の画面上に展開された立体ゲームフ
ィールド内において、そこに表示された複数種類のパズ
ル要素に対してプレイヤが所定のアクションを起こすこ
とでゲームが進行していくような三次元パズルゲーム装
置及び三次元パズルゲーム用記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】これまでに販売されたビデオゲームの種
類は、膨大な数に上るが、ゲーム内容の類似性に従って
各ゲームを分類すると、いくつかのカテゴリに分けるこ
とができる。そのカテゴリの一つに、パズルゲームと呼
ばれるカテゴリがある。このカテゴリに属するテレビゲ
ームとしては、これまでに種々のものが存在するが、そ
の一例として、1995年秋に発売され、本願出願人の
製造販売にかかるビデオゲーム装置「スーパーファミコ
ン」に用いられるゲームソフトである「パネルでポン」
を挙げることができる。以下、「パネルでポン」を代表
的な例として挙げつつ、従来のパズルゲームについて説
明する。
【0003】上記「パネルでポン」では、2次元平面に
展開された矩形状のゲームフィールドが準備されてお
り、プレイヤは、このゲームフィールド内で遊ぶことに
なる。ゲームフィールド内には、消去すべき物体(以
下、パズル要素と称す)として、最大72個(縦12×
横6=72個)のパネルを表示することができる。プレ
イヤは、ゲームフィールド内に表示された各パネルを、
カーソルを用いて移動させることができる。パネルには
幾つかの種類があり、同一種類のパネルを縦方向か横方
向に3枚以上揃えると、揃ったパネルを消すことができ
る。消えたパネルの上に乗っているパネルは落下し、着
地した時点で、また3枚以上揃えば、連続してパネルを
消すことができる(これを連鎖と呼ぶ)。ゲームフィー
ルド内には、新しいパネルが下からどんどんせり上がっ
てくるので、プレイヤは、次々にパネルを消して行かな
くてはならない。そして、パネルを消しきれずに一番上
のパネルがゲームフィールドの最上段に到達すると、ゲ
ームオーバとなる。
【0004】上記のようなパズルゲームには、他にも種
々のものが存在する。パズル要素の種類は、上記のパネ
ルに限らず、カプセル、幾何学的ブロック、キャラクタ
等がある。また、これらのパズル要素が上から落ちてく
るものもあるし、消去条件が「パネルでポン」とは多少
異なるものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】いずれにしても、従来
のパズルゲームは、全て2次元平面上に展開されたゲー
ムフィールド内で遊ぶものであった。しかも、当該ゲー
ムフィールドは、テレビの1画面内にその全体が収まる
ようにされていた。そのため、従来のパズルゲームで
は、確保し得るゲームフィールドの面積が必然的に狭く
なり、結果として、同時に表示し得るパズル要素の数も
少なくならざるを得なかった。これらのことは、ゲーム
の自由度および多様性を損なう原因となっていた。
【0006】それ故に、本発明の目的は、従来よりも広
いゲームフィールドを確保でき、それによってゲームの
自由度および多様性を向上し得るパズルゲーム装置を提
供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
は、上記のような目的を達成するために、以下に述べる
ような特徴を有している。第1の発明は、表示器の画面
上に展開されたゲームフィールド内において、そこに表
示された複数種類のパズル要素に対してプレイヤが所定
のアクションを起こすことでゲームが進行していくよう
な三次元パズルゲーム装置であって、プレイヤによって
操作されるコントローラと、コントローラの操作に応答
して、三次元パズルゲームのためのプログラム処理を実
行し、その結果として三次元パズルゲームのための画像
データを生成して表示器に表示させる画像処理手段とを
備え、画像処理手段は、筒状の立体物の側面に展開され
た立体ゲームフィールドを生成して表示器に表示させる
立体ゲームフィールド表示制御手段と、表示器に表示さ
れた立体ゲームフィールド内に複数種類のパズル要素を
表示させるパズル要素表示制御手段と、コントローラの
操作に応答して、立体ゲームフィールド内に表示された
パズル要素の配置位置を変更させる配置位置変更手段
と、コントローラの操作に応答して、立体ゲームフィー
ルドを、そこに表示された複数のパズル要素と共に回転
させる立体ゲームフィールド回転手段と、立体ゲームフ
ィールド内に表示されるパズル要素の配置関係が、予め
定める消去条件に達していることを検出する消去条件検
出手段と、立体ゲームフィールド内に表示されているパ
ズル要素の内、消去条件を満たしている複数のパズル要
素を消去させるように制御する消去制御手段とを含んで
いる。
【0008】上記のように、第1の発明によれば、ゲー
ムフィールドとして 筒状の立体物の側面に展開された
立体ゲームフィールドを用いているため、従来の2次元
パズルゲームに比べて、広いゲームフィールドを確保で
き、ゲームの自由度および多様性を増すことができる。
また、第1の発明によれば、正面に表示されている部分
以外でも、パズルが進行しているため、より高度で面白
味のあるパズルゲームを実現できる。
【0009】第2の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、パズル要素表示制御手段は、立体ゲームフィ
ールド内に新たに追加すべきパズル要素の表示データを
順次発生して、既に表示中のパズル要素と共に表示器に
表示させるパズル要素追加制御手段を含んでいる。
【0010】第3の発明は、第2の発明に従属する発明
であって、パズル要素追加制御手段は、立体ゲームフィ
ールドに新たに追加したパズル要素が徐々に所定の方向
に移動するように表示させることを特徴とする。
【0011】第4の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、消去条件検出手段は、立体ゲームフィールド
内において、同一種類のパズル要素が所定方向に沿って
所定数以上連続して並んでいるとき、予め定める消去条
件に達していることを検出する。
【0012】第5の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、消去条件検出手段は、相互に所定の関係を有
するパズル要素が、立体ゲームフィールドの周方向を一
周するように連続して並んでいるとき、予め定める消去
条件に達していることを検出する。
【0013】第6の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、パズル要素表示制御手段は、パズル要素に付
された色および図柄の内、少なくとも一方を異ならせる
ことによってパズル要素の種類を異ならせることを特徴
とする。
【0014】第7の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、パズル要素表示制御手段は、最少単位の形状
を複数個組み合わせて構成される全体的な形状の相違に
よってパズル要素の種類を異ならせることを特徴とす
る。
【0015】第8の発明は、第5の発明に従属する発明
であって、パズル要素表示制御手段は、パズル要素の表
面に描かれた線の種類によってパズル要素の種類を異な
らせ、消去条件検出手段は、立体ゲームフィールドに表
示される複数のパズル要素に描かれる線が相互に連結さ
れて当該立体ゲームフィールドの周方向を一周するよう
に接続されているとき、予め定める消去条件に達してい
ることを検出する。
【0016】第9の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、配置位置変更手段は、コントローラの操作に
応答して、立体ゲームフィールド内で静止しているパズ
ル要素の配置位置を変更させることを特徴とする。
【0017】第10の発明は、第3の発明に従属する発
明であって、配置位置変更手段は、コントローラの操作
に応答して、パズル要素追加制御手段によって移動中の
パズル要素の配置位置を変更させることを特徴とする。
【0018】第11の発明は、プレイヤによって操作さ
れるコントローラと、当該コントローラの操作に応答し
て、三次元パズルゲームのためのプログラム処理を実行
し、その結果として三次元パズルゲームのための画像デ
ータを生成して表示器に表示させる画像処理手段とを備
える3次元パズルゲーム装置において、当該画像処理手
段によって実行されるプログラムを記憶した記憶媒体で
あって、プログラムは、画像処理手段によって実行され
たとき、筒状の立体物の側面に展開された立体ゲームフ
ィールドを表示器に表示させる立体ゲームフィールド表
示制御ステップと、立体ゲームフィールド内に複数種類
のパズル要素を表示させるパズル要素表示制御ステップ
と、コントローラの操作に応答して、立体ゲームフィー
ルド内に表示されたパズル要素の配置位置を変更させる
配置位置変更ステップと、コントローラの操作に応答し
て、立体ゲームフィールドを、そこに表示された複数の
パズル要素と共に回転させる立体ゲームフィールド回転
ステップと、立体ゲームフィールド内に表示されるパズ
ル要素の配置関係が、予め定める消去条件に達している
ことを検出する消去条件検出ステップと、立体ゲームフ
ィールド内に表示されているパズル要素の内、消去条件
を満たしている複数のパズル要素を消去させるように制
御する消去制御ステップとを備える動作環境を実現する
ことを特徴とする。
【0019】上記のように、第11の発明によれば、ゲ
ームフィールドとして 筒状の立体物の側面に展開され
た立体ゲームフィールドを用いているため、従来の2次
元パズルゲームに比べて、広いゲームフィールドを確保
でき、ゲームの自由度および多様性を増すことができ
る。また、第11の発明によれば、正面に表示されてい
る部分以外でも、パズルが進行しているため、より高度
で面白味のあるパズルゲームを実現できる。
【0020】第12の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、パズル要素表示制御ステップは、立体ゲ
ームフィールド内に新たに追加すべきパズル要素の表示
データを順次発生して、既に表示中のパズル要素と共に
表示器に表示させるパズル要素追加制御ステップを含ん
でいる。
【0021】第13の発明は、第12の発明に従属する
発明であって、パズル要素追加制御ステップは、立体ゲ
ームフィールドに新たに追加したパズル要素が徐々に所
定の方向に移動するように表示させることを特徴とす
る。
【0022】第14の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、消去条件検出ステップは、立体ゲームフ
ィールド内において、同一種類のパズル要素が所定方向
に沿って所定数以上連続して並んでいるとき、予め定め
る消去条件に達していることを検出する。
【0023】第15の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、消去条件検出ステップは、相互に所定の
関係を有するパズル要素が、立体ゲームフィールドの周
方向を一周するように連続して並んでいるとき、予め定
める消去条件に達していることを検出する。
【0024】第16の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、パズル要素表示制御ステップは、パズル
要素に付された色および図柄の内、少なくとも一方を異
ならせることによってパズル要素の種類を異ならせるこ
とを特徴とする。
【0025】第17の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、パズル要素表示制御ステップは、最少単
位の形状を複数個組み合わせて構成される全体的な形状
の相違によってパズル要素の種類を異ならせることを特
徴とする。
【0026】第18の発明は、第15の発明に従属する
発明であって、パズル要素表示制御ステップは、パズル
要素の表面に描かれた線の種類によってパズル要素の種
類を異ならせ、消去条件検出ステップは、立体ゲームフ
ィールドに表示される複数のパズル要素に描かれる線が
相互に連結されて当該立体ゲームフィールドの周方向を
一周するように接続されているとき、予め定める消去条
件に達していることを検出する。
【0027】第19の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、配置位置変更ステップは、コントローラ
の操作に応答して、立体ゲームフィールド内で静止して
いるパズル要素の配置位置を変更させることを特徴とす
る。
【0028】第20の発明は、第13の発明に従属する
発明であって、配置位置変更ステップは、コントローラ
の操作に応答して、パズル要素追加制御ステップが移動
させているパズル要素の配置位置を変更させることを特
徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るビデオゲームシステムの構成を示す外観図である。図
1において、本実施形態のビデオゲームシステムは、ビ
デオゲーム機本体10と、ビデオゲーム機本体10に装
着されるROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機本
体10に接続されるテレビジョン受像機30と、同じく
ビデオゲーム機本体10に接続されるコントローラ40
とを備えている。
【0030】外部記憶媒体の一例であるROMカートリ
ッジ20は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等の
ゲームに関するデータを固定的に記憶した外部ROMを
含み、ビデオゲーム機本体10に着脱自在に構成され
る。コントローラ40は、両手または片手で把持可能な
形状のハウジングに、複数のスイッチを設けて構成され
る。各スイッチの機能は、ゲームプログラムによって任
意に定義され得る。なお、外部記憶媒体としては、RO
Mカートリッジ20に加えて、またはROMカートリッ
ジ20に代えて、CD−ROM、DVD等の他の記憶媒
体が用いられても良い。
【0031】図2は、図1に示したビデオゲームシステ
ムの電気的な構成を示すブロック図である。図2におい
て、ビデオゲーム機本体10内には、中央処理ユニット
(以下「CPU」と略称する)11およびリアリティ・
コプロセッサ(以下「RCP」と略称する)12が設け
られる。RCP12には、ROMカートリッジ20を着
脱自在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13
と、RAM15とが接続される。また、RCP12に
は、CPU11によって処理された音声信号を出力する
ための音声信号発生回路16と、CPU11によって処
理された画像信号を出力するための画像信号発生回路1
7とが接続される。さらに、RCP12には、1つまた
は複数のコントローラの操作データをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
【0032】RCP12は、CPU11から上位命令を
受けて、対応する種々の処理(ポリゴンの座標変換や陰
影処理、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライ
ズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形式(ドッ
トデータ)に変換するための画像処理、CPU11とR
AM15およびコントローラ制御回路18との間のイン
タフェイス処理等)を実行するための信号処理回路であ
る。RAM15は、CPU11によって処理されるデー
タやプログラムを一時的に記憶する。
【0033】音声信号発生回路16の出力部には、ビデ
オゲーム機本体10の後面に設けられるコネクタ195
が接続される。画像信号発生回路17の出力部には、ビ
デオゲーム機本体10の後面に設けられるコネクタ19
6が接続される。コネクタ195には、テレビジョン受
像機30に内蔵されたスピーカ32が着脱自在に接続さ
れる。コネクタ196には、テレビジョン受像機30に
内蔵されたCRT等のディスプレイ31が着脱自在に接
続される。
【0034】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機本体10の前面に設けられる1つまたは複数の
(図1では、4つの)コントローラ用コネクタ(以下、
「コネクタ」と略称する)194が接続される。各コネ
クタ194には、接続用ジャックを介してコントローラ
40が着脱自在に接続され得る。このように、コネクタ
194にコントローラ40を接続することにより、コン
トローラ40がビデオゲーム機本体10と電気的に接続
され、相互間のデータの送受信または転送が可能とな
る。
【0035】図3は、外部ROM21が有するメモリ空
間を図解的に示したメモリマップである。図3におい
て、外部ROM21は、記憶領域として、プログラム領
域211と、画像データ領域212と、サウンドメモリ
領域213と、その他の領域214とを含む。
【0036】プログラム領域211は、ゲームに必要な
種々の処理を実行するためのプログラムデータを記憶し
ている。より具体的には、プログラム領域211は、C
PU11の動作プログラム(後述の図7〜図15に示す
フローチャートに対応する処理を実行させるためのプロ
グラム)を予め固定的に記憶する。画像データ領域21
2は、パネル、背景、カーソル等を表示させるためのデ
ータを記憶している。サウンドメモリ領域213は、B
GMや効果音等のサウンドデータを記憶している。その
他の領域214は、ゲームの進行に必要なその他のデー
タを記憶している。
【0037】図4は、本実施形態のビデオゲームシステ
ムで用いる立体ゲームフィールドを説明するための図で
ある。本実施形態では、プレイヤが遊ぶゲームフィール
ドとして、3次元物体の表面を用いている。より具体的
には、図4(a)に示すように、立体ゲームフィールド
70は、円筒状の立体物の側面全周にわたって展開され
る。そして、プレイヤは、図4(a)に示された立体ゲ
ームフィールド70内で遊ぶことになる。当該立体ゲー
ムフィールド70は、縦方向に12行分の、また円周方
向に16列分の表示領域を有し(図4(b)も参照)、
各表示領域にパネルを表示することができる。プレイヤ
は、立体ゲームフィールド70内に表示された各パネル
を、カーソル71を用いて移動させることができる。パ
ネルには幾つかの種類があり、同一種類のパネルを縦方
向か横方向に3枚以上揃えると、揃ったパネルを消すこ
とができる。消えたパネルの上に乗っているパネルは落
下し、着地した時点で、また3枚以上揃えば、連続して
パネルを消すことができる(これを連鎖と呼ぶ)。立体
ゲームフィールド70内には、新しいパネルが下からど
んどんせり上がってくるので、プレイヤは、次々にパネ
ルを消して行かなくてはならない。そして、パネルを消
しきれずにパネルが立体ゲームフィールド70の最上段
に到達すると、ゲームオーバとなる。
【0038】図2に示すCPU11は、外部ROM21
に記憶されたプログラムデータ(図3のプログラム領域
211に記憶されている)に従って、RAM15内に立
体ゲームフィールド70の各表示領域と対応付けられた
2次元フィールドテーブルを展開する。図5は、当該2
次元フィールドテーブルと立体ゲームフィールド70の
各表示領域との対応関係を示す図である。図5におい
て、2次元フィールドテーブル80は、立体ゲームフィ
ールド70を2次元平面上に展開した構造を有してお
り、それぞれが立体ゲームフィールド70の各表示領域
と個別に対応する複数のエントリ(又は登録エリアとも
いう)を持っている。図5において、各エントリ内に示
された括弧付きの番号は、アドレス番号を示しており、
このアドレス番号は、立体ゲームフィールド70におけ
る表示領域の列番号および行番号と一致している。
【0039】以下、図6を参照して、各エントリの構造
についてさらに詳細に説明する。図6(a)は、2次元
フィールドテーブル80における1つのエントリ内の構
造を示す図である。図6(a)において、1つのエント
リEは、アドレスE1と、ステータス値E2と、カウン
タE3と、パネルの種類E4と、連鎖ビットE5とを含
む。アドレスE1は、2次元フィールドテーブル80上
におけるエントリの位置を行番号(0〜9、a、b)と
列番号(0〜9、A〜F)によって示すものであり、立
体ゲームフィールド70における表示領域と個別に対応
している。ステータス値E2は、立体ゲームフィールド
70上の対応する表示領域に表示されるパネルが現在ど
のような状態にあるのかを示すものである。より具体的
に説明すると、図6(b)に示すように、ステータス値
E2は、パネルが、ノーマル状態、落下待ち状態、着地
状態、パネル入れ替え中状態、消去状態、爆発状態、空
き状態のいずれ状態であるかを示す。カウンタE3は、
種々の時間計測のために用いられる時間カウンタであ
る。パネルの種類E4は、表示すべきパネルの種類を示
している。パネルの種類としては、色、図柄の形状又は
色と図柄の組み合わせ等によって決定されるが、何もな
い部分には透明なパネルとされ、背面側(円筒部の裏側
を向いている面)のパネルが透けて見えるようにされ
る。また、好ましくは、同じ種類のパネルでも正面側
(プレイヤから見て手前に見える面)のあるものと背面
側にあるものとで区別を容易にするために、背面側にあ
るものを少しスモークがかった色に変化が付けられる。
連鎖ビットE5は、対応するパネルが連鎖状態にあるか
否かを示している。
【0040】次に、図7〜図15のフローチャートを参
照して、本実施形態のビデオゲームシステムの動作につ
いて説明する。まず、図7のメインルーチンを参照し
て、全体的な動作について説明する。ゲーム機本体10
に電源が投入されると、CPU11は、まず初期設定動
作を実行する(ステップS101)。この初期設定動作
では、RAM15上に、図5に示す2次元フィールドテ
ーブル80が展開され、2次元フィールドテーブル80
上の各エントリに、予め定められたデフォルト値が設定
される。例えば、予めプログラム設定されているデータ
に基づいて、図4(a)に示すゲームスタート時のパネ
ル表示のための各エントリに対応するデータE1〜E5
が2次元フィールドテーブル80のエントリに書き込ま
れる。この場合、各エントリに対応するデータE1〜E
5は、ゲームの進行に伴ってステージ数が増加する程に
始めに表示されるパネル数を増加させて、難易度を異な
らせるとともに、より好ましくは同じステージでもパネ
ルの種類が異なるように乱数データに基づいて設定され
る。また、RAM15上には、図16に示すようなパー
ツテーブルが展開される。このパーツテーブルには、パ
ネルの各種類毎に複数の表示データが所定の形式(例え
ば、ビットマップ形式)で登録されている。ここで、本
実施形態が採用している立体ゲームフィールド70は、
円筒状立体物の湾曲した側面上に展開されるので、パネ
ルの列位置に応じて、パネルの見え方が異なる。すなわ
ち、正面に近い部分では、パネルの形状はほぼ矩形に近
いが、正面から離れるにつれてパネルの形状は横方向に
ひしゃげた形に変形する。そこで、パーツテーブルに
は、各列位置に対応した形状の表示データが、パネルの
各種類毎に登録されている。そして、CPU11は、パ
ーツテーブルから表示データを読み出して、立体ゲーム
フィールド70の対応する表示領域に貼り付けること
で、パネルを表示するようにしている。
【0041】なお、外部ROM21に記憶されたプログ
ラムデータ(図3のプログラム領域211に記憶されて
いる)には、図16のパーツテーブルに登録されている
複数の表示データの内、基本となる表示データ(例え
ば、正面の列に位置するパネルの表示データ)が記述さ
れており、CPU11は、この基本となる表示データを
加工して各列位置の表示データを作成する。このように
すれば、表示データを極めて圧縮した状態で持つことが
でき、外部ROM21の記憶容量をその分節約できる。
【0042】次に、CPU11は、パネル処理を実行す
る(ステップS102)。このパネル処理では、パネル
に関する種々の処理が行われる。その詳細については、
後述する。次に、CPU11は、その他のアニメーショ
ン処理を実行する(ステップS103)。その他のアニ
メーション処理とは、背景や得点等をアニメーション処
理によって表示する処理である。次に、CPU11は、
パネルの表示処理を実行する(ステップS104)。そ
の詳細については、後述する。次に、CPU11は、サ
ウンド処理を実行する(ステップS105)。このサウ
ンド処理では、図3のサウンドメモリ領域213に記憶
されたデータに基づいて、BGMや効果音のデータが作
成され、テレビジョン受像機30に内蔵されたスピーカ
32から対応する音が出力される。ここで、図7に示す
メインルーチンは、その1サイクルが1フィールド期間
内に実行される。すなわち、1フィールド期間内に、必
ず、図7に示す一巡の処理が行われる。
【0043】図8は、図7に示すパネル処理(ステップ
S102)のより詳細な動作を示すフローチャートであ
る。以下、図8を参照して、パネル処理について詳細に
説明する。CPU11は、まず、現在表示しているパネ
ルの中で、爆発・落下・入れ替え中のパネルが存在する
か否かを判断する(ステップS201)。この判断は、
図5の2次元フィールドテーブル80における各エント
リのステータス値E2(図6参照)を参照することによ
り行われる。爆発・落下・入れ替え中のパネルが存在し
ない場合、CPU11は、パネルのせり上がり処理を実
行する(ステップS202)。すなわち、CPU11
は、立体ゲームフィールド70の底部から一行分(又は
一行分より少ない一定数分;例えば正面側に見える横方
向8パネル分)の新しいパネルをせり上がらせる。その
後、CPU11は、ステップS203の動作に進む。一
方、爆発・落下・入れ替え中のパネルが存在する場合
は、それらの処理を優先すべきであるため、CPU11
は、パネルのせり上がり処理を行わず、ステップS20
3の落下処理を実行する。
【0044】サブルーチンステップS203の詳細は、
図9に示されている。以下、図9を参照して、落下処理
について詳細に説明する。ここで、落下処理とは、それ
以前のステップにおいて下方にあるパネルが一定数(例
えば4個)以上連鎖したことに基づいて消去されたと
き、消去されたパネルより上部の空間に浮いているパネ
ルを落下させる処理を言う。CPU11は、まず、最初
のパネルの状態をチェックするために、図5の2次元フ
ィールドテーブル80における最初のエントリのステー
タス値E2をチェックする(ステップS300)。ここ
で、最初のエントリは、任意に定めることができるが、
ここでは、アドレス(0,0)のエントリが最初のエン
トリであるとする。次に、CPU11は、チェックした
ステータス値E2が空き状態を示しているか否かを判断
する(ステップS301)。ここで、空き状態とは、立
体ゲームフィールド70の対応する表示領域にパネルが
何も表示されていない状態(透明状態)を意味する。
【0045】現在注目しているエントリのステータス値
E2が空き状態を示している場合、CPU11は、ステ
ップS307の動作に進む。一方、現在注目しているエ
ントリのステータス値E2が空き状態を示していない場
合、CPU11は、チェックしたステータス値E2が、
落下待ち、爆発・入れ替え中、着地のいずれかの状態を
示しているか否かを判断する(ステップS302〜S3
04)。ステータス値E2が落下待ち、爆発・入れ替え
中、着地のいずれの状態をも示していない場合、CPU
11は、現在注目しているエントリの一段下に位置する
エントリをチェックし、そこに書かれているステータス
値E2が空き状態を示しているか否かを判断する(ステ
ップS305)。一段下のエントリのステータス値E2
が空き状態を示していない場合、CPU11は、2次元
フィールドテーブル80における全エントリのチェック
が終了した否かを判断する。チェックしていないエント
リが存在する場合、CPU11は、次のエントリのステ
ータス値E2をチェックし(ステップS307)、ステ
ップS302の動作に戻る。
【0046】ここで、現在注目しているエントリの一段
下のエントリのステータス値E2が空き状態を示してい
る場合の動作について説明する。この場合、現在注目し
ているエントリに対応する立体ゲームフィールド70の
表示領域に表示されたパネルが宙に浮いた状態になって
おり、当該パネルを落下させる必要があることから、C
PU11は、現在注目しているエントリのステータス値
E2に落下待ち状態を示すビット値をセットすると共
に、カウンタE3に所定値をセットする(ステップS3
06)。その後、CPU11の動作は、ステップS30
7に進む。
【0047】次に、現在注目しているエントリのステー
タス値E2が落下待ち状態を示している場合の動作につ
いて説明する。この場合、CPU11は、当該エントリ
のカウンタE3のカウント値が0になったか否かを判断
する(ステップS309)。なお、カウンタE3には、
前述のステップS306において所定値が設定されてお
り、当初は1以上の値になっている。カウンタE3のカ
ウント値が0でない場合、CPU11は、カウンタE3
のカウント値を1だけ減算する(ステップS310)。
従って、カウンタE3に所定値として例えば“3”がセ
ットされた場合、3フレーム後にカウンタE3のカウン
ト値が0になり、4フレーム後に当該カウント値が0に
なったことが判断される。CPU11は、カウンタE3
のカウント値が0になったと判断すると、該当するパネ
ルを一段下に移動させる(ステップS309)。より具
体的には、CPU11は、現在注目しているエントリ
(この段落において、注目エントリと称す)のステータ
ス値E2、パネルの種類E4、連鎖ビットE5をコピー
して一段下のエントリ(この段落において、次段エント
リと称す)に上書きすると共に、注目エントリのステー
タス値E2に空き状態を示すビット値をセットし、かつ
注目エントリのパネルの種類E4および連鎖ビットE5
をクリアする。次に、CPU11は、次段エントリのさ
らに一段下のエントリ(この段落において、次々段エン
トリと称す)のステータス値E2が空き状態を示してい
るか否かを判断する(ステップS312)。当該次々段
エントリのステータス値E2が空き状態を示している場
合、CPU11は、落下処理を継続するため、ステップ
S307の動作に進む。一方、当該次々段エントリのス
テータス値E2が空き状態を示していない場合、CPU
11は、次段エントリのステータス値E2に着地状態を
示すビット値をセットする(ステップS313)。その
後、CPU11は、ステップS307の動作に進む。
【0048】次に、現在注目しているエントリのステー
タス値E2が着地状態を示している場合の動作について
説明する。この場合、CPU11は、当該エントリのス
テータス値E2にノーマル状態を示すビット値をセット
し、当該エントリの連鎖ビットE5をクリアする(ステ
ップS314)。その後、CPU11は、ステップS3
07の動作に進む。
【0049】なお、現在注目しているエントリのステー
タス値E2が爆発中またはパネル入れ替え中を示してい
る場合、CPU11は、対応するパネルの爆発処理また
はパネル入れ替え処理が終了するまでは当該パネルを落
下させないようにするために、何の処理も行わずに、ス
テップS307の動作に進む。ステップS307におい
て、全エントリのチェック終了を判断すると、CPU1
1は、落下処理を終了し、図8のパネル処理に戻る。
【0050】再び図8を参照して、CPU11は、今度
は、カーソル移動処理を実行する(ステップS20
4)。ここで、カーソル移動処理とは、コントローラ4
0に設けられた十字キー(方向性スイッチ)41(図1
参照)の操作に応答して、カーソル71と立体ゲームフ
ィールド70との相対的位置関係を変化させる処理を言
う。このサブルーチンステップS204の詳細は、図1
0に示されている。以下、図10を参照して、カーソル
移動処理について説明する。CPU11は、まず、十字
キー41の右方向スイッチが押圧されたか否かを判断す
る(ステップS401)。右方向スイッチが押圧されて
いる場合、CPU11は、立体ゲームフィールド70を
一列分左方向に回転させる(ステップS402)。これ
によって、カーソル71は、画面上での表示位置を変え
ずに、立体ゲームフィールド70に対して相対的に一列
分右方向に移動されたことになる。ここで、立体ゲーム
フィールド70を左方向に一列分回転させるためには、
図5の2次元フィールドテーブル80における各エント
リの内容をそれぞれ左隣のエントリに移せばよい。な
お、第0列の各エントリの内容は、第F列に移る。次
に、CPU11は、コントローラ40に設けられた十字
キー41の左方向スイッチが押圧されたか否かを判断す
る(ステップS403)。左方向スイッチが押圧されて
いる場合、CPU11は、立体ゲームフィールド70を
一列分右方向に回転させる(ステップS404)。これ
によって、カーソル71は、画面上での表示位置を変え
ずに、立体ゲームフィールド70に対して相対的に一列
分左方向に移動されたことになる。ここで、立体ゲーム
フィールド70を右方向に一列分回転させるためには、
図5の2次元フィールドテーブル80における各エント
リの内容をそれぞれ右隣のエントリに移すようにエント
リデータの更新処理が行われる。なお、第F列の各エン
トリの内容は、1回転した先頭の列である第0列に移
る。以上のようにして、方向スイッチ41の操作に応答
して、立体ゲームフィールド70の表示状態を変更する
ための処理が行われる。
【0051】なお、本実施形態では、立体ゲームフィー
ルド70を右方向または左方向に回転させるために、2
次元フィールドテーブル80における各エントリのデー
タを右方向または左方向に移動させるようにしたが、こ
れに代えて2次元フィールドテーブル80の各エントリ
のアドレスと立体ゲームフィールド70における各表示
領域のアドレスとの対応関係を右方向または左方向にシ
フトさせるようにしても良く、これによっても本実施形
態と同様の結果が得られる。各エントリのアドレスと各
表示領域のアドレスとの対応関係をシフトさせるために
は、例えば、2次元フィールドテーブル80からのデー
タの読み出し開始位置を左右方向にシフトすることで実
現できる。
【0052】次に、CPU11は、コントローラ40に
設けられた十字キー41の上方向スイッチが押圧された
か否かを判断する(ステップS405)。上方向スイッ
チが押圧されている場合、CPU11は、カーソル位置
が立体ゲームフィールド70の最上段(第0行)に有る
か否かを判断する(ステップS406)。カーソル位置
が立体ゲームフィールド70の最上段よりも下の行に位
置している場合、CPU11は、カーソル71の表示位
置を一段上の行に移動させる(ステップS407)。一
方、カーソル位置が立体ゲームフィールド70の最上段
に有る場合、それ以上カーソル71を上方向に移動させ
ることができないので、CPU11は、カーソル位置を
変更することなく、ステップS408の動作に進む。次
に、CPU11は、コントローラ40に設けられた十字
キー41の下方向スイッチが押圧されたか否かを判断す
る(ステップS408)。上方向スイッチが押圧されて
いる場合、CPU11は、カーソル位置が立体ゲームフ
ィールド70の最下段(第b行)に有るか否かを判断す
る(ステップS409)。カーソル位置が立体ゲームフ
ィールド70の最下段よりも上の行に位置している場
合、CPU11は、カーソル71を一段下の行に移動さ
せる(ステップS410)。一方、カーソル位置が立体
ゲームフィールド70の最下段に有る場合、それ以上カ
ーソル71を下方向に移動させることができないので、
CPU11は、カーソル位置を変更することなく、図1
0のカーソル移動処理を終了して、図8のパネル処理ル
ーチンに戻る。
【0053】再び図8を参照して、CPU11は、今度
は、パネル入れ替え処理を実行する(ステップS20
5)。ここで、パネル入れ替え処理とは、カーソル71
内に表示された2枚のパネルの表示位置を相互に入れ替
える処理を言う。このサブルーチンステップS205の
詳細は、図11に示されている。以下、図11を参照し
て、パネル入れ替え処理について説明する。CPU11
は、まず、入れ替えボタン(コントローラ40に設けら
れた各種ボタンスイッチのいずれかが入れ替えボタンと
して割り当てられている)が押圧されたか否かを判断す
る(ステップS501)。CPU11は、入れ替えボタ
ンが押圧されたと判断した場合、カーソル71内のパネ
ルが落下待ち状態または爆発状態であるかを判断する
(ステップS502)。カーソル71内のパネルが落下
待ち状態または爆発状態である場合、CPU11は、落
下処理または爆発処理を優先させるため、入れ替えボタ
ンが押圧されてもカーソル内のパネルの入れ替えを行う
ことなく図11のパネル入れ替え処理を終了する。一
方、カーソル71内のパネルが落下待ち状態でも爆発状
態でもない場合、CPU11は、入れ替え中のパネルが
存在するか否かを判断する(ステップS503)。この
判断は、2次元フィールドテーブル80において、カー
ソル71に対応するエントリのステータス値E2を参照
することによって行われる。入れ替え中のパネルが存在
しない場合、CPU11は、ステップS504の動作に
進む。
【0054】ステップS504において、CPU11
は、カーソル71内の2つのパネルのパネルデータを交
換し、対応するエントリのステータス値E2にパネル入
れ替え中状態を示すビット値をセットし、入れ替えアニ
メカウンタに所定値をセットし、対応するエントリの連
鎖ビットE5をクリアする。ここで、パネルデータの交
換とは、カーソル71内の2つのパネルに対応する2次
元フィールドテーブル80の2つのエントリ間で所定の
データ(ステータス値E2、パネルの種類E4、連鎖ビ
ットE5)が交換されることを意味する。また、入れ替
えアニメカウンタは、図示されていないが、例えばRA
M15内の所定の領域に設けられる。ステータス値E2
にパネル入れ替え中状態を示すビット値をセットするこ
とで、入れ替えアニメ処理ルーチン(図示せず)が起動
する。
【0055】図17は、入れ替えアニメ処理ルーチンに
よって入れ替えられていくパネルの表示状態の変化の一
例を示している。図17において、タイミングt0で
は、入れ替え前のパネルが表示されており、タイミング
t1〜t3では、入れ替え途中のパネルが表示されてお
り、タイミングt4では、入れ替え完了後のパネルが表
示されている。すなわち、入れ替えアニメ処理ルーチン
では、t1からt4までの4回のタイミングを用いてパ
ネルの入れ替え表示を行うことになる。従って、本実施
形態では、入れ替えアニメカウンタにセットされる所定
値は、4である。このように、パネルが入れ替わってい
く状態を、幾つかのシーンに分解してプレイヤに見せる
ことで、プレイヤは、パネルが瞬間的に入れ替わるので
はなく、スムーズに入れ替わっていくように感じる。な
お、後述するように、立体ゲームフィールド70の各表
示領域は、ポリゴンで構成され、図16のパーツテーブ
ルから選択されたパネル表示データがテクスチャとして
各ポリゴンに貼り付けられることにより、パネルの表示
が行われる。しかしながら、カーソル71内の表示領域
だけは例外であり、ポリゴンではなく1枚のビットマッ
プ表示エリアとして取り扱われる。そのため、カーソル
71内では、タイミングt1〜t3で示すような、パネ
ルの重なり表示が可能となっている。上記ステップS5
04の終了後、CPU11の動作は、図8のパネル処理
に戻る。
【0056】次に、ステップS501で入れ替えボタン
が押圧されていないと判断された場合の動作について説
明する。この場合、CPU11は、カーソル71内のパ
ネルが入れ替え中か否かを判断する(ステップS50
5)。この判断は、2次元フィールドテーブル80にお
いて、カーソル71に対応するエントリのステータス値
E2を参照することによって行われる。カーソル71内
のパネルが入れ替え中でない場合、CPU11の動作
は、図8のパネル処理に戻る。一方、カーソル71内の
パネルが入れ替え中の場合、CPU11は、入れ替えア
ニメカウンタのカウント値が0であるか否かを判断する
(ステップS506)。入れ替えアニメカウンタのカウ
ント値が0でない場合、CPU11は、入れ替えアニメ
カウンタのカウント値を1だけ減算する(ステップS5
07)。その後、CPU11の動作は、図8のパネル処
理に戻る。前述したように、入れ替えアニメカウンタに
は、所定として4がセットされているので、今回のフレ
ームを含めて4フレーム後に、そのカウント値が0とな
る。このとき、カーソル71内のパネルの表示状態は、
図17のタイミングt4の状態となっている。続く5フ
レーム目において、CPU11は、入れ替えアニメカウ
ンタのカウント値が0であると判定し、対応するエント
リのステータス値E2にノーマル状態を示すビット値を
セットする(ステップS508)。これによって、パネ
ルの入れ替え処理が終了する。その後、CPU11の動
作は、図8のパネル処理に戻る。
【0057】次に、入れ替えボタンが連続して押圧され
た場合、すなわち一度目の押圧に応答するパネルの入れ
替え処理が終了する前に、入れ替えボタンが再度押圧さ
れた場合の動作について説明する。この場合、ステップ
S503で入れ替え中のパネルが存在すると判断され、
CPU11は、ステップS509の動作を行う。ステッ
プS509において、CPU11は、現在入れ替え中の
パネルのステータス値E2にノーマル状態を設定すると
共に、入れ替えアニメカウンタをクリアする。これによ
って、そのとき進行していた入れ替えアニメ処理ルーチ
ンを強制終了させる。その後、CPU11は、前述のス
テップS504の動作を実行する。これによって、入れ
替えアニメ処理ルーチンが再起動する。図18は、入れ
替えボタンが連続して押圧された場合のパネルの表示状
態の変化の一例を示している。図18に示すごとく、タ
イミングt0で一度目の押圧が行われ、タイミングt1
で二度目の押圧が行われた場合、次に続くべきタイミン
グt2およびt3の表示が省略されて、すぐにタイミン
グt4の表示がなされる。これによって、一度目の押圧
に応答する入れ替えアニメ処理ルーチンが強制終了す
る。その後、二度目の押圧に応答する入れ替えアニメ処
理ルーチンが開始する。当該二度目の押圧に応答する入
れ替えアニメ処理ルーチンに基づく表示は、タイミング
t1’〜t4’で行われる。これらタイミングt1’〜
t4’における表示は、それぞれ、図17におけるタイ
ミングt1’〜t4’の表示と同様である。入れ替えボ
タンが連続して押圧された場合、一度目の押圧に応答す
る入れ替えアニメ処理ルーチンを強制終了させることに
より、二度押しに対する素早い表示応答が可能となる。
【0058】再び図8を参照して、CPU11は、今度
は、消去パネルの検索処理を実行する(ステップS20
6)。ここで、消去パネルの検索処理とは、消去条件を
満たすパネルを検索するための処理を言う。このサブル
ーチンステップS206の詳細は、図12に示されてい
る。以下、図12を参照して、消去パネルの検索処理に
ついて説明する。CPU11は、まず、図5の2次元フ
ィールドテーブル80における行方向の検索を実行し
(ステップS601)、同じ種類(マーク)のパネルが
行方向に連続して3個以上並んでいるか否かを判断する
(ステップS602)。同じ種類のパネルが連続して3
個以上並んでいる場合、CPU11は、2次元フィール
ドテーブル80の該当するエントリのステータス値E2
に消去状態を示すビット値をセットする(ステップS6
03)。次に、CPU11は、2次元フィールドテーブ
ル80における列方向の検索を実行し(ステップS60
4)、同じ種類のパネルが列方向に連続して3個以上並
んでいるか否かを判断する(ステップS605)。同じ
種類のパネルが連続して3個以上並んでいる場合、CP
U11は、2次元フィールドテーブル80の該当するエ
ントリのステータス値E2に消去状態を示すビット値を
セットする(ステップS606)。
【0059】行方向および列方向の検索が終了すると、
CPU11は、2次元フィールドテーブル80における
最初のエントリのステータス値E2をチェックする(ス
テップS607)。ここで、最初のエントリは、前述の
ステップS300の場合と同様に任意に定めることがで
きるが、ここでは、アドレス(0,0)のエントリが最
初のエントリであるとする。次に、CPU11は、チェ
ックしたステータス値E2が消去状態を示しているか否
かを判断する(ステップS608)。チェックしたステ
ータス値E2が消去状態を示している場合、CPU11
は、当該ステータス値E2に爆発状態を示すビット値を
セットすると共に、対応するカウンタE3に所定値をセ
ットする(ステップS609)。一方、チェックしたス
テータス値E2が消去状態を示していない場合、CPU
11は、ステータス値E2の変更を行わない。次に、C
PU11は、全エントリのチェックが終了したか否かを
判断し(ステップS610)、終了していない場合は、
次のエントリをチェックして(ステップS611)、ス
テップS608の動作に戻る。以後、ステップS608
〜S611の動作を繰り返して行い、全エントリのチェ
ックが終了すると、CPU11の動作は、図8のパネル
処理に戻る。
【0060】ここで、上記ステップS601またはS6
04において検索の対象となるパネルは、そのステータ
ス値E2がノーマル状態か着地状態か消去状態になって
いるもののみに限られる。すなわち、入れ替え中、爆発
中または落下待ちのパネルは、消去検索の対象から外さ
れる。なお、行方向の検索でステータス値E2に消去状
態がセットされたパネルも列方向の検索の対象となるの
で、行方向に3個以上連続して並んでいるパネルと列方
向に3個以上連続しているパネルとがクロスしていて
も、これら全てのパネルに消去状態が設定される。
【0061】再び図8を参照して、CPU11は、今度
は、パネル爆発処理を実行する(ステップS207)。
ここで、パネル爆発処理とは、消去条件を満たすパネル
を消去させるための処理を言う。このサブルーチンステ
ップS207の詳細は、図13に示されている。以下、
図13を参照して、パネル爆発処理について説明する。
CPU11は、まず、最初のエントリのステータス値E
2をチェックする(ステップS701)。ここで、最初
のエントリは、前述のステップS300の場合と同様に
任意に定めることができるが、ここでは、アドレス
(0,0)のエントリが最初のエントリであるとする。
次に、CPU11は、チェックしたステータス値E2が
爆発状態を示しているか否かを判断する(ステップS7
02)。チェックしたステータス値E2が爆発状態を示
している場合、CPU11は、対応するエントリ内のカ
ウンタE3のカウント値が0か否かを判断する(ステッ
プS703)。このカウンタE3には、前述のステップ
S609において所定値が設定されている。カウンタE
3のカウント値が0でない場合、CPU11は、カウン
タE3のカウント値を1だけ減算する(ステップS70
4)。従って、カウンタE3のカウント値は、所定値が
セットされると、対応する所定フレーム後に0となる。
ステップS704の後、CPU11は、ステップS70
8の動作に進む。一方、カウンタE3のカウント値が0
の場合、CPU11は、同一エントリ内のステータス値
E2に空き状態を示すビット値をセットする(ステップ
S705)。これによって、カウント値が0になったパ
ネルが立体ゲームフィールド70の表示領域から消去さ
れる。
【0062】次に、CPU11は、消去したパネルの上
に他のパネルが乗っているか否か、すなわち消去したパ
ネルと同一の列上であってすぐ上の行に他のパネルが存
在しているか否かを判断する(ステップS706)。消
去したパネルの上に他のパネルが乗っている場合、CP
U11は、消去したパネルと同一の列上に存在し、かつ
途中に間を空けないで消去したパネルから上方向に連続
的に延びている全てのパネルに対して、対応するエント
リ内の連鎖ビットE5をONする(ステップS70
7)。次に、CPU11は、ステップS708の動作に
進む。一方、消去したパネルの上に他のパネルが乗って
いない場合、CPU11は、連鎖ビットE5をONする
ことなく、ステップS708の動作に進む。
【0063】ここで、消去したパネルの上に乗っている
パネルに対して連鎖ビットをONするのは、以下の理由
による。すなわち、連鎖ビットがONされたパネルは、
それを支えている下のパネルが消去されるので、やがて
図9の落下処理により落下していく。そして、これら落
下するパネルが着地すると、パネルの新しい配列が生じ
るため、再び図12の消去パネルの検索処理によって消
去条件が満足するか否かが判断され、消去条件を満たす
場合は、図13のパネル爆発処理によって消去される。
すなわち、この場合、カーソル71内のパネルを入れ替
えてあるパネルを消去させたことによって、それに関連
する他のパネルが連鎖的に消去されたことになる。連鎖
ビットE5は、パネルの消去がパネルの入れ替えによっ
て生じたのか、連鎖によって生じたのかを識別するため
に用いられる。そして、連鎖による消去の場合は、入れ
替えによる消去の場合に比べて高得点が得られるように
ゲームが構成されている。さらに、本実施形態では、こ
のような連鎖による消去が連続して起こることも許容し
ており、連鎖回数が多いほど高得点が得られるようにな
っている。
【0064】次に、CPU11は、2次元フィールドテ
ーブル80における全エントリのチェックが終了したか
否かを判断し(ステップS708)、終了していない場
合は、次のエントリのチェックを行い(ステップS70
9)、再びステップS702の動作に戻る。全エントリ
のチェックが終了すると、CPU11は、パネル爆発処
理を終了し、図8のパネル処理の動作に戻る。
【0065】再び図8を参照して、CPU11は、今度
は、ゲームオーバ処理を実行する(ステップS20
8)。このサブルーチンステップS208の詳細は、図
14に示されている。以下、図14を参照して、ゲーム
オーバ処理について説明する。CPU11は、まず、立
体ゲームフィールド70の側面に展開された立体ゲーム
フィールドの最上段にパネルが存在するか否かを判断す
る(ステップS801)。立体ゲームフィールドの最上
段にパネルが存在しない場合、CPU11は、ゲームオ
ーバカウンタ(図示しないが、例えばRAM15上に設
けられる)をクリアして(ステップS802)、図8の
パネル処理に戻る。一方、立体ゲームフィールドの最上
段にパネルが存在する場合、CPU11は、新しいパネ
ルのせり上がり処理が停止されているか否かを判断する
(ステップS803)。前述したように、爆発、落下、
入れ替え中のパネルが存在する場合は、パネルのせり上
がり処理が停止される(図8のステップS201,S2
02)。パネルのせり上がり処理が停止されている場
合、CPU11は、ゲームオーバか否かの判定を行うこ
となく、図8のパネル処理に戻る。一方、パネルのせり
上がり処理が停止されていない場合、CPU11は、ゲ
ームオーバカウンタのカウント値が予め定める規定値に
達したか否かを判断し(ステップS804)、規定値に
達していない場合は、ゲームオーバカウンタのカウント
値を1だけ加算し(ステップS805)、規定値に達し
ている場合は、ゲームオーバ処理を実行する(ステップ
S806)。このように、本実施形態では、パネルが立
体ゲームフィールドの最上段に達したとき、すぐにはゲ
ームオーバさせずに、ゲームオーバカウンタのカウント
値が規定値に達した後にゲームオーバさせるようにして
いる。その後、CPU11は、図8のパネル処理の動作
に戻る。
【0066】再び図8を参照して、CPU11は、ステ
ップS208のゲームオーバ処理が終了すると、図8の
パネル処理を終了し、図7のメインルーチンに戻る。そ
して、CPU11は、今度は、表示処理を行う(ステッ
プS104)。このサブルーチンステップS104の詳
細は、図15に示されている。以下、図15を参照し
て、表示処理について説明する。CPU11は、まず、
2次元フィールドテーブル80の各エントリに格納され
ているパネルの種類E4に対応する絵柄のパネル表示デ
ータを、図16に示すパーツテーブルから選択する(ス
テップS901)。ここで、パーツテーブルには、前述
したように、同一種類のパネルの表示データがそれぞれ
複数個ずつ登録されている。これは、立体ゲームフィー
ルド70における表示領域の列に応じて、パネルの見え
方が異なるからである。そこで、CPU11は、各エン
トリに格納されたアドレスE1をも参照して、パネルを
立体ゲームフィールド70上のどの列に表示するのかを
判定し、当該判定結果に基づいて、パーツテーブルに登
録された同一種類のパネル表示データの中から対応する
ものを選択する。次に、CPU11は、ステップS90
1で選択された各パネルの表示データを、テクスチャと
して、立体ゲームフィールド70の側面に展開された立
体ゲームフィールドの各表示領域(ポリゴンで構成され
る)に貼り付けていく。そして、CPU11は、テクス
チャの貼り付けられたポリゴンデータをフレーム表示デ
ータに変換し、それをフレームメモリ(図示していない
が、例えばRAM15内に展開される)に書き込む(ス
テップS902)。次に、CPU11は、当該フレーム
メモリに書き込まれたフレーム表示データに基づいて、
ディスプレイ31上にパネルを表示する(ステップS9
03)。
【0067】上記のように、本実施形態では、予め準備
されたパーツテーブルからパネルの表示データを読み出
して、立体ゲームフィールド70にテクスチャとして貼
り付けるようにプリレンダリング処理しているので、レ
ンダリング処理を高速に行うことができる。勿論、パー
ツデータを設けるのに代えて、RCP12がレンダリン
グの都度、各列位置に対応するパネルの形状を計算によ
って求めるようにリアルタイムレンダリング処理しても
良い。
【0068】なお、上記実施形態では、円筒状の立体物
の側面を立体ゲームフィールドとして用いるようにした
が、他の筒状立体物(多角形筒、楕円筒等)の側面を立
体ゲームフィールドとして用いるようにしても良い。ま
た、上記実施形態では、パズル要素の一例としてパネル
を用いたが、パズル要素の種類としてはパネルに限ら
ず、カプセル、幾何学的ブロック、キャラクタ等であっ
ても良い。また、上記実施形態では、新たなパズル要素
を下からせり上がらせるようにしたが、新たなパズル要
素を上から落とすようにしても良い。また、上記実施形
態では、同じ種類のパネルが一定数以上連鎖した状態に
なったとき(例えば、3つ以上連続して並んだとき)当
該パネルを消去させるようにしたが、パネルを消去させ
る条件として異なった条件を採用するようにしても良
い。
【0069】上記のように、本発明は種々のパズルゲー
ムに適用することが可能であるが、以下には、より具体
的に、本発明を適用し得る他のパズルゲームの種類を幾
つか例示しておく。
【0070】(1)第1のゲーム例 第1のゲーム例では、パズル要素として、斜線や山形等
の線が描かれた複数種類のパネルが用いられる。新しい
パネルは、上方から落下されるか、又は下からせり上が
ってくる。プレイヤは、方向スイッチを操作して、各パ
ネルの位置関係を変更して各パネルに描かれた線を連結
させることにより、折れ線を形成する。形成された折れ
線が立体ゲームフィールドを一周して、その始点と終点
が連結されると、消去条件が満たされたことが検出さ
れ、連続的な接続状態を構成しているパネルが消去され
る。
【0071】(2)第2のゲーム例 第2のゲーム例では、パズル要素として、1/2に分割
可能な楕円形のカプセルが用いられる。各カプセルは、
各分割部分に同一又は異なる色が塗られ、色によって種
類が分けられている。新しいカプセルは、立体ゲームフ
ィールドの上から落ちてくるようにされており、プレイ
ヤは、方向スイッチを操作して、落下するカプセルが着
地するまでの間にカプセルの位置関係を変更することが
できる。立体ゲームフィールドにおいて立体的に表示さ
れているカプセルのうち同じ種類のカプセルが横方向ま
たは縦方向に所定個数以上並ぶと、消去条件が満たされ
たことが検出され、所定数連鎖している分割部分が消去
される。
【0072】(3)第3のゲーム例 第3のゲーム例では、パズル要素として、色の異なる複
数種類の球体が用いられる。新しい球体は、立体ゲーム
フィールドの上から落ちてくるようにされており、プレ
イヤは、方向スイッチを操作して、落下する球体が着地
するまでの間に球体の位置関係を変更することができ
る。同じ種類の球体が横方向または縦方向に所定個数以
上並ぶと、消去条件が満たされたことが検出され、所定
数連鎖している球体が消去される。
【0073】(4)第4のゲーム例 第4のゲーム例では、パズル要素として、形状の異なる
複数種類のブロックが用いられる。各ブロックは、最小
単位の形状(例えば、正方形)を複数個組み合わて得ら
れる形状(例えば、棒状、凸状、L字状、大きな正方
形)を有している。新しいブロックは、立体ゲームフィ
ールドの上から落ちてくるようにされており、プレイヤ
は、方向スイッチを操作して、落下するブロックが着地
するまでの間にブロックの位置関係を変更することがで
きる。ブロックが着地した状態で、立体ゲームフィール
ドの同一行がブロックによって隙間なく埋まると、消去
条件が満足され、該当するブロックが全て消去される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲームシステ
ムの構成を示す外観図である。
【図2】図1に示したビデオゲームシステムの電気的な
構成を示すブロック図である。
【図3】図2の外部ROM21が有するメモリ空間を図
解的に示したメモリマップである。
【図4】本発明の一実施形態のビデオゲームシステムで
用いる立体ゲームフィールドを説明するための図であ
る。
【図5】2次元フィールドテーブルと立体ゲームフィー
ルドの各表示領域との対応関係を示す図である。
【図6】2次元フィールドテーブルにおける各エントリ
の構造を示す図である。
【図7】メインルーチンのフローチャートである。
【図8】パネル処理のフローチャートである。
【図9】落下処理のフローチャートである。
【図10】カーソル移動処理のフローチャートである。
【図11】パネル入れ替え処理のフローチャートであ
る。
【図12】消去パネルの検索処理のフローチャートであ
る。
【図13】パネル爆発処理のフローチャートである。
【図14】ゲームオーバ処理のフローチャートである。
【図15】表示処理のフローチャートである。
【図16】パーツテーブルを示す図である。
【図17】入れ替えアニメ処理ルーチンによって入れ替
えられていくパネルの表示状態の変化の一例を示す図で
ある。
【図18】入れ替えボタンが連続して押圧された場合の
パネルの表示状態の変化の一例を示す図である。
【符号の説明】
10…ビデオゲーム機本体 20…ROMカートリッジ 30…テレビジョン受像機 40…コントローラ 11…CPU 12…RCP 13…カートリッジ用コネクタ 15…RAM 16…音声信号発生回路 17…画像信号発生回路 18…コントローラ制御回路 21…外部ROM 31…ディスプレイ 32…スピーカ 194…コントローラ用コネクタ 195…スピーカ用コネクタ 196…ディスプレイ用コネクタ 211…プログラム領域 212…画像データ領域 213…サウンドメモリ領域 214…その他の領域 70…立体ゲームフィールド 71…カーソル 80…2次元フィールドテーブル E…エントリ E1…アドレス E2…ステータス値 E3…カウンタ E4…パネルの種類 E5…連鎖ビット

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示器の画面上に展開されたゲームフィ
    ールド内において、そこに表示された複数種類のパズル
    要素に対してプレイヤが所定のアクションを起こすこと
    でゲームが進行していくような三次元パズルゲーム装置
    であって、 プレイヤによって操作されるコントローラと、 前記コントローラの操作に応答して、前記三次元パズル
    ゲームのためのプログラム処理を実行し、その結果とし
    て三次元パズルゲームのための画像データを生成して前
    記表示器に表示させる画像処理手段とを備え、 前記画像処理手段は、 筒状の立体物の側面に展開された立体ゲームフィールド
    を生成して前記表示器に表示させる立体ゲームフィール
    ド表示制御手段と、 前記表示器に表示された前記立体ゲームフィールド内に
    複数種類のパズル要素を表示させるパズル要素表示制御
    手段と、 前記コントローラの操作に応答して、前記立体ゲームフ
    ィールド内に表示された前記パズル要素の配置位置を変
    更させる配置位置変更手段と、 前記コントローラの操作に応答して、前記立体ゲームフ
    ィールドを、そこに表示された複数のパズル要素と共に
    回転させる立体ゲームフィールド回転手段と、 前記立体ゲームフィールド内に表示されるパズル要素の
    配置関係が、予め定める消去条件に達していることを検
    出する消去条件検出手段と、 前記立体ゲームフィールド内に表示されているパズル要
    素の内、前記消去条件を満たしている複数のパズル要素
    を消去させるように制御する消去制御手段とを含む、三
    次元パズルゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記パズル要素表示制御手段は、前記立
    体ゲームフィールド内に新たに追加すべきパズル要素の
    表示データを順次発生して、既に表示中のパズル要素と
    共に前記表示器に表示させるパズル要素追加制御手段を
    含む、請求項1に記載の三次元パズルゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記パズル要素追加制御手段は、前記立
    体ゲームフィールドに新たに追加したパズル要素が徐々
    に所定の方向に移動するように表示させることを特徴と
    する、請求項2に記載の三次元パズルゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記消去条件検出手段は、前記立体ゲー
    ムフィールド内において、同一種類のパズル要素が所定
    方向に沿って所定数以上連続して並んでいるとき、前記
    予め定める消去条件に達していることを検出する、請求
    項1に記載の三次元パズルゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記消去条件検出手段は、相互に所定の
    関係を有するパズル要素が、前記立体ゲームフィールド
    の周方向を一周するように連続して並んでいるとき、前
    記予め定める消去条件に達していることを検出する、請
    求項1に記載の三次元パズルゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記パズル要素表示制御手段は、パズル
    要素に付された色および図柄の内、少なくとも一方を異
    ならせることによってパズル要素の種類を異ならせるこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の三次元パズルゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 前記パズル要素表示制御手段は、最少単
    位の形状を複数個組み合わせて構成される全体的な形状
    の相違によってパズル要素の種類を異ならせることを特
    徴とする、請求項1に記載の三次元パズルゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記パズル要素表示制御手段は、パズル
    要素の表面に描かれた線の種類によってパズル要素の種
    類を異ならせ、 前記消去条件検出手段は、前記立体ゲームフィールドに
    表示される複数のパズル要素に描かれる線が相互に連結
    されて当該立体ゲームフィールドの周方向を一周するよ
    うに接続されているとき、前記予め定める消去条件に達
    していることを検出する、請求項5に記載の三次元パズ
    ルゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記配置位置変更手段は、前記コントロ
    ーラの操作に応答して、前記立体ゲームフィールド内で
    静止しているパズル要素の配置位置を変更させることを
    特徴とする、請求項1に記載の三次元パズルゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 前記配置位置変更手段は、前記コント
    ローラの操作に応答して、前記パズル要素追加制御手段
    によって移動中のパズル要素の配置位置を変更させるこ
    とを特徴とする、請求項3に記載の三次元パズルゲーム
    装置。
  11. 【請求項11】 プレイヤによって操作されるコントロ
    ーラと、当該コントローラの操作に応答して、三次元パ
    ズルゲームのためのプログラム処理を実行し、その結果
    として三次元パズルゲームのための画像データを生成し
    て表示器に表示させる画像処理手段とを備える3次元パ
    ズルゲーム装置において、当該画像処理手段によって実
    行されるプログラムを記憶した記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記画像処理手段によって実行され
    たとき、 筒状の立体物の側面に展開された立体ゲームフィールド
    を前記表示器に表示させる立体ゲームフィールド表示制
    御ステップと、 前記立体ゲームフィールド内に複数種類のパズル要素を
    表示させるパズル要素表示制御ステップと、 前記コントローラの操作に応答して、前記立体ゲームフ
    ィールド内に表示された前記パズル要素の配置位置を変
    更させる配置位置変更ステップと、 前記コントローラの操作に応答して、前記立体ゲームフ
    ィールドを、そこに表示された複数のパズル要素と共に
    回転させる立体ゲームフィールド回転ステップと、 前記立体ゲームフィールド内に表示されるパズル要素の
    配置関係が、予め定める消去条件に達していることを検
    出する消去条件検出ステップと、 前記立体ゲームフィールド内に表示されているパズル要
    素の内、前記消去条件を満たしている複数のパズル要素
    を消去させるように制御する消去制御ステップとを備え
    る動作環境を実現することを特徴とする、三次元パズル
    ゲーム用記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記パズル要素表示制御ステップは、
    前記立体ゲームフィールド内に新たに追加すべきパズル
    要素の表示データを順次発生して、既に表示中のパズル
    要素と共に前記表示器に表示させるパズル要素追加制御
    ステップを含む、請求項11に記載の三次元パズルゲー
    ム用記憶媒体。
  13. 【請求項13】 前記パズル要素追加制御ステップは、
    前記立体ゲームフィールドに新たに追加したパズル要素
    が徐々に所定の方向に移動するように表示させることを
    特徴とする、請求項12に記載の三次元パズルゲーム用
    記憶媒体。
  14. 【請求項14】 前記消去条件検出ステップは、前記立
    体ゲームフィールド内において、同一種類のパズル要素
    が所定方向に沿って所定数以上連続して並んでいると
    き、前記予め定める消去条件に達していることを検出す
    る、請求項11に記載の三次元パズルゲーム用記憶媒
    体。
  15. 【請求項15】 前記消去条件検出ステップは、相互に
    所定の関係を有するパズル要素が、前記立体ゲームフィ
    ールドの周方向を一周するように連続して並んでいると
    き、前記予め定める消去条件に達していることを検出す
    る、請求項11に記載の三次元パズルゲーム用記憶媒
    体。
  16. 【請求項16】 前記パズル要素表示制御ステップは、
    パズル要素に付された色および図柄の内、少なくとも一
    方を異ならせることによってパズル要素の種類を異なら
    せることを特徴とする、請求項11に記載の三次元パズ
    ルゲーム用記憶媒体。
  17. 【請求項17】 前記パズル要素表示制御ステップは、
    最少単位の形状を複数個組み合わせて構成される全体的
    な形状の相違によってパズル要素の種類を異ならせるこ
    とを特徴とする、請求項11に記載の三次元パズルゲー
    ム用記憶媒体。
  18. 【請求項18】 前記パズル要素表示制御ステップは、
    パズル要素の表面に描かれた線の種類によってパズル要
    素の種類を異ならせ、 前記消去条件検出ステップは、前記立体ゲームフィール
    ドに表示される複数のパズル要素に描かれる線が相互に
    連結されて当該立体ゲームフィールドの周方向を一周す
    るように接続されているとき、前記予め定める消去条件
    に達していることを検出する、請求項15に記載の三次
    元パズルゲーム用記憶媒体。
  19. 【請求項19】 前記配置位置変更ステップは、前記コ
    ントローラの操作に応答して、前記立体ゲームフィール
    ド内で静止しているパズル要素の配置位置を変更させる
    ことを特徴とする、請求項11に記載の三次元パズルゲ
    ーム用記憶媒体。
  20. 【請求項20】 前記配置位置変更ステップは、前記コ
    ントローラの操作に応答して、前記パズル要素追加制御
    ステップが移動させているパズル要素の配置位置を変更
    させることを特徴とする、請求項13に記載の三次元パ
    ズルゲーム用記憶媒体。
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