JP2008191240A - 音データ生成装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間100には、障害物であるサウンドウォール160が設定されている。また、傾きを検知する角度センサから受信した情報に従って、仮想空間100における重力の向きや大きさはリアルタイムに制御される。放り込みエリア110により多数の仮想粒子200がランダムに仮想空間100内に放出されると、放出された各粒子は上述した各種条件および仮想粒子200同士の相互作用(衝突)に従って運動する。その結果、設定された条件に従いながらも試行ごとに異なる仮想粒子200の運動が引き起こされる。仮想粒子200とサウンドウォール160が衝突すると、その衝突状況やサウンドウォール160の音響特性などに従って音データが生成される。
【選択図】図1
Description
しかし、上述の川のせせらぎ音は多数の水分子の運動から生じるものであり、そよ風の音は空気中に存在する多数の気体分子の流れや振動から生じるものであるとの例からも明らかなように、自然界において発生する音の多くは小さなスケールで見れば多数の粒子が高頻度で相互作用を繰り返すことにより生じている。従って、その結果生成される音には「ランダム性」や「非再現性」が生まれ、それらが音に「自然らしさ」を与えていると考えられる。
本発明に係る音データ生成装置は、コンピュータの演算によって形成される仮想空間の中に多数の仮想粒子を放出させるとともに、仮想粒子の運動を規制する規制要素を仮想空間内に配置し、仮想粒子と規制要素の相互作用(衝突状況など)や仮想粒子同士の相互作用を演算し、その演算結果に基づいて音データを生成するものである。
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施する際の最良の形態について説明する。
図2は、本発明に係る音データ生成システム1の全体構成を示す図である。音データ生成システム1は、プログラム実行装置としての音データ生成装置10と、マウス20と、角度センサ50と、モニタ30とを有する。
まず、音データ生成装置10のハードウェア構成について図3を参照して説明する。
音データ生成装置10は、制御部101、光ディスク再生部102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、I/O部105を有する。それら各部はバス109を介して互いに接続されている。
ROM103は、制御部101が実行する制御プログラムを格納している。
RAM104は、制御部101によってワークエリアとして利用される。
以上が音データ生成装置10の構成である。
次に、ROM103に格納された制御プログラムの構成について図6を用いて説明する。なお、制御プログラムは、音データ生成装置10の制御部101が音データを生成するために実行するオブジェクト制御プログラム、粒子運動制御プログラム、映像制御プログラム、音データ生成プログラムなどが含まれる。
以下では、オブジェクト制御プログラムによる仮想空間100の制御について説明する。
図7は、モニタ30の画面の一例を示した図である。画面には、仮想空間100の枠組みが表示されている。また、仮想空間100の右側には、各種のアイコンを有する制御パネル400が表示されている。仮想空間100は、ユーザによる制御パネル400に対する操作に基づき、以下のように制御される。
図8は、サウンドウォール160の配置に際するモニタ30の画面表示の一例である。ユーザにより制御パネル400下部の「サウンドウォール」アイコン400Cがクリックされた後ドラッグ操作がなされると、制御部101は該ドラッグ操作の始点と終点を対角線とする長方形の領域をサウンドウォール160として画面上に表示させる。例えば、カーソルが図中40(a)から40(b)の位置までドラッグされると、サウンドウォール160(a)が設定される。
また、後述する音データ生成処理中にサウンドウォール160がダブルクリックされると、選択されたサウンドウォール160は消滅する。
仮想空間100には、以下に例示するように仮想空間100に働く加速度が設定される。音データ生成装置10の制御部101は、傾き情報を角度センサ50から受取ると、該傾き情報に含まれる傾きベクトルを読み出す。そして、該傾きベクトルにおけるベクトルAB方向およびベクトルAD方向の成分を、モニタ30の画面における左上から左下および左上から右上の成分に対応させることにより、仮想空間100に加速度を設定する。
以下では、粒子運動制御プログラムによる仮想粒子200の運動制御について説明する。
(1)仮想粒子200の出現
まず、仮想粒子200の出現について図9を用いて説明する。本実施形態にける仮想空間100には、仮想粒子200を仮想空間100に発生させるための装置として、放り込みエリア110が設けられる。
ROM103に格納された粒子運動制御プログラムは、仮想空間100内での仮想粒子200の運動を以下に説明するルール(a)〜(c)に従って制御する。なお、以下のルールは、地球上の物体の力学的性質および力学的法則を模したものである。
(a)仮想粒子200は、所定の体積(v)および質量(m)を有している。
(b)仮想粒子200に働く力ベクトルFと仮想粒子200の質量mと加速度ベクトルαとの間にはF=mαの関係がある。
(c)仮想粒子200同士、および仮想粒子200と仮想空間100の枠組み、および仮想粒子200とサウンドウォール160が衝突した場合には、跳ね返り係数1で完全弾性衝突をする。
仮想空間100の枠組みには、図9に示すように仮想粒子200を消滅させる「ホール」130が設定される。設定されたホール130の領域を仮想粒子200が横切った場合には、該仮想粒子200が消滅する(ホールに吸い込まれる)。ホール130は、画面右端に示された制御パネル400の「ホール」アイコン400Bがクリックされ、仮想空間100の枠組みがドラッグされることにより設定される。例えば、図9において「ホール」アイコン400Bがクリックされた後、(c)から(d)の位置までドラッグされると、ホール130が図のように設定される。複数のホール130が設けられる場合には、以上の操作が複数のホール130についてそれぞれ行われる。
音データ生成装置10は、ROM103に格納された音データ生成プログラムにより、以下に説明するように音データを生成する。
制御部101は、仮想粒子200とサウンドウォール160との相互作用に基づいて音データを生成する。このとき、仮想粒子200がサウンドウォール160に衝突する速度が速いほど高い音量レベルの音データを生成する。また、サウンドウォール160の面積が小さいほど高いピッチの音データを生成する。これらの条件は、打楽器一般に見られる音響特性を模したものである。例えば木琴において、ピッチは音板が大きいほど低く、音板が小さくなるにつれて高くなり、音板とバチの衝突速度が大きいほど音量レベルは大きくなるのに対応する。そのようにサウンドウォール160の音響特性を設定しておくことで、モニタ30に表示されるサウンドウォール160の形態や仮想粒子200との衝突状況と生成される音データとの対応関係をユーザにとって自然なものにする効果がある。
以下では、音データ生成装置10が音データを生成する際の各部の動作について説明する。まず、音データ生成装置10の電源が投入されると、制御部101はROM103から各種制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。続いて制御部101は、マウス20からユーザの指示を受け付け、初期設定処理を行う。
図10は、初期設定処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップSA100においては、仮想空間100にサウンドウォール160が設定される。ユーザにより制御パネル400の「サウンドウォール」アイコン400Cが押下され、仮想空間100内の領域が指定されると、制御部101は入力された内容に応じてサウンドウォール160を設ける。
以上の初期設定処理がなされると、制御部101は音データ生成処理を開始する。図11は、音データ生成処理の流れを示したフローチャートである。なお、仮想空間100には複数の仮想粒子200が存在し、該仮想粒子200の一つ一つについて音データ生成処理が実行される。
ステップSB150において、制御部101は、サウンドウォール160と仮想粒子200との衝突状態に基づいて音データを生成する。
ステップSB150が終わると、サウンドウォール160と相互作用した仮想粒子200について、ステップSB120以降の処理が再び実行される。
従って、制御部101は、RAM104に書き込まれた設定情報を読み出すことにより、再度同じ条件設定下で音データの生成処理を行うことができる。なお、そのように同様の条件設定で再び音データを生成したとしても、各仮想粒子200の挙動は毎回異なるため、微視的には異なる音データが生成される。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように種々の態様で実施することができる。
また、エコーのほかに音が空間の反射で響く残響効果、音の位相やピッチや音質などが僅かにずらされて複合されるコーラス効果、音を歪ませるディストーション効果など各種音響エフェクトを付与することにより、サウンドウォール160の振動が種々の空間で起こっているかのような音データを生成させても良い。例えば、水中のような響き、コンサートホールのような響きなどを生成することが可能である。これらの音響効果のいずれを選択するか、あるいは、選択した音響効果の量(音データに効果を付与する割合)についてもサウンドウォール160などの規制要素の形状に応じて設定することができる。
Claims (5)
- 仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内で移動可能な複数の仮想粒子を設定する仮想粒子設定手段と、
前記仮想空間内において、前記仮想粒子の移動に影響を与える規制要素を生成する規制要素生成手段と、
操作者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて操作信号を生成する操作信号生成手段と、
前記操作信号生成手段が生成した操作信号に基づいて前記仮想空間に働く力を設定する力設定手段と、
前記各仮想粒子の軌道を、前記力設定手段が設定した力および前記規制要素による前記仮想粒子の移動への影響および前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
前記軌道演算手段の演算に、前記仮想粒子と前記規制要素の相互作用の状態に基づいて音データを生成する音データ生成手段と
を具備することを特徴とする音データ生成装置。 - 前記操作信号生成手段は、前記操作手段の基準姿勢に対する傾きに対応する検出信号を出力する角度センサと、前記角度センサの出力した検出信号に応じて力の向きと大きさを示す力指示信号を生成する信号生成手段を有し、前記力設定手段は、前記力指示信号に基づいて前記仮想空間に働く力を設定することを特徴とする請求項1に記載の音データ生成装置。
- 前記力は、重力、静電気力、磁力および流体抵抗の少なくともいずれか一つであることを特徴とする請求項2に記載の音データ生成装置。
- 前記音データ生成手段は、前記仮想粒子と前記規制要素の相互作用状態に基づく音データ生成に代えて、または前記仮想粒子と前記規制要素の相互作用状態に基づく音データ生成と併せて、前記軌道演算手段の演算に従い前記仮想粒子同士の相互作用に基づいて音データを生成することを特徴とする請求項1ないし3いずれかに記載の音データ生成装置。
- コンピュータに、
仮想空間を設定する仮想空間設定段階と、
前記仮想空間内で移動可能な複数の仮想粒子を設定する仮想粒子設定段階と、
前記仮想空間内において、前記仮想粒子の移動に影響を与える規制要素を生成する規制要素生成段階と、
操作者による操作内容に応じて操作信号を生成する操作信号生成段階と、
前記操作信号生成段階において生成された操作信号に基づいて前記仮想空間に働く力を設定する力設定段階と、
前記各仮想粒子の軌道を、前記力設定段階において設定された力および前記規制要素による前記仮想粒子の移動への影響および前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算段階と、
前記軌道演算段階の演算に、前記仮想粒子と前記規制要素の相互作用の状態に基づいて音データを生成する音データ生成段階と
を実行させるプログラム。
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