JP5099335B2 - 音データ生成装置およびプログラム - Google Patents
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例えば、「雨降りの音」ならば、「ザーザー」、「そよ風の音」ならば「ヒューヒュー」など、自然現象ごとに特徴的な波形の音が生じるため、上記特許文献1などにおいては、自然現象における音の特徴を模した波形データを繰り返し音声へ変換することにより自然現象の音を再現している。
そのように、自然界において発生している音は、総体として聴いた場合には個々の相互作用に由来する音の成分が区別されて聴取されることは無いが、実際は毎回異なる音から構成される2度と再現できない音が発生しているのである。そのような音の「ランダム性」や「非再現性」が自然界の音に「自然らしさ」を与えていると考えられる。
本発明に係る音データ生成装置は、コンピュータの演算によって形成される仮想空間の中に多数の仮想粒子を放出させランダムに運動させる。そして仮想空間には、仮想粒子との相互作用により音を発する仮想発音体を配置し、該仮想発音体と仮想粒子との相互作用(衝突など)の状況に基づいて音データを生成する。その際に、各仮想発音体の配置タイミングを示す表示がなされることにより、生成される音データを視覚的に把握することを可能にする。
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施する際の最良の形態について説明する。
図2は、本発明に係る音データ生成システム1の全体構成を示す図である。音データ生成システム1は、プログラム実行装置としての音データ生成装置10と、マウス20と、モニタ30と、多点コントローラ40とを有する。
まず、音データ生成装置10のハードウェア構成について図3を用いて説明する。
音データ生成装置10は、制御部101、光ディスク再生部102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、I/O部105を有する。それら各部はバス109を介して互いに接続されている。
ROM103は、制御部101が実行する各種制御プログラムを格納している。
RAM104は、制御部101によってワークエリアとして利用される。
以上が音データ生成装置10の構成である。
また、ボタン22が押下(以下、クリック)されると、マウス20はクリック操作がなされたことを示すクリック操作信号を生成し、通信ケーブル23を介して出力する。クリック操作信号を受取った制御部101は、クリック時にカーソルが位置していた座標を認識し、当該座標に表示されているアイコンなどに対して選択処理が行われたと認識する。
また、ボタン22を押下した状態で本体21が移動され、その後ボタン22の押下を解除する操作(以下、ドラッグ)がなされると、ボタン22が押下されていた間の本体21の移動方向と移動量、およびドラッグ操作がなされたことを示す信号を生成し、通信ケーブル23を介して出力する。該信号を受取った制御部101は、ドラッグ操作により選択された画面上の領域や該領域に含まれるアイコンなどに対して選択処理が行われたと認識する。
また、モニタ画面には、仮想空間100に各種設定を行うための各種アイコンが表示される制御パネル400、および仮想空間100内に設けられる弦120の配置態様を表示するための領域であるタイムラインパネル500が設けられている。
また、図5に示すように、モニタ画面の下方には音データ再生部30aが設けられ、音データ生成装置10から受取った音データに基づいて音声が放音される。
領域Aには、図に示すように画面左上を座標(0,0)、右下を座標(756,1024)とする座標が設定されている。タッチパネル42は、領域Aの特定の点が押下されたことを感知すると、押下された点の座標を表す押下位置情報を、通信ケーブル41を介して音データ生成装置10に出力する。複数の点が同時に押下されている場合には、該押下されている複数の点それぞれについて並行して押下位置情報が生成・出力される。
次に、ROM103に格納された制御プログラムについて説明する。なお、制御プログラムには、音データ生成装置10の制御部101が音データを生成するために実行する各種プログラムが含まれ、以下では主要なプログラムを取り上げて説明する。
以下では、空間特性制御プログラムによる仮想空間100の制御について説明する。
図7は、モニタ表示の一例を示した図である。ユーザにより制御パネル400の空間特性アイコン404が押下されると、制御部101は、所定の操作画面をモニタ30の画面上に表示する。図8は、該操作画面の一例を示した図である。
ユーザは、画面上に表示された重力の方向に関する選択肢を選択し、仮想空間100に設定される重力加速度の大きさを書き込む。また、仮想粒子200の移動の際に働く抵抗力は仮想粒子200の速度に比例するとし、その速度に応じた抵抗力を決定するための比例定数を書き込む。
制御部101は、ユーザにより入力された内容を粒子運動制御プログラムにおける粒子運動の挙動の算出に反映させる。
以下では、粒子運動制御プログラムによる仮想粒子200の運動の制御方法について説明する。
(1)仮想粒子200の出現
まず、仮想粒子200の出現について図9を用いて説明する。本実施形態における仮想空間100には、仮想粒子200を仮想空間100に発生させるための装置として、スプリンクラ150が設けられる。
ROM103に格納された粒子運動制御プログラムは、仮想空間100内での仮想粒子200の運動を以下に説明するルール(a)〜(c)に従って制御する。なお、以下のルールは、地球上の物体の力学的性質および力学的法則を模したものである。
(a)仮想粒子200は、所定の体積(v)および質量(m)を有している。
(b)仮想粒子200に働く力Fと仮想粒子200の質量mと加速度αとの間にはF=mαの関係がある。たとえば本実施形態においては、仮想空間100の下向きに重力場が存在するため、仮想粒子200には常にmg(gは重力加速度)の大きさの力が仮想空間100の下向きに働く。
(c)仮想粒子200同士、および仮想粒子200と仮想空間100の枠組みが衝突した場合には、跳ね返り係数1で完全弾性衝突をする。
仮想空間100の枠組みの底辺に達した仮想粒子200は消滅するよう設定されている。
音データ生成装置10は、ROM103に格納された音データ生成プログラムにより、以下に説明するように音データを生成する。
以下では、音データ生成装置10が音データを生成する際の各部の動作について説明する。
まず、音データ生成装置10の電源が投入されると、制御部101はROM103から各種制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。
まず、初期設定処理が行われる。図10は、初期設定処理の流れを示したフローチャートである。
ステップSA100においては、仮想空間100の空間特性が設定される。音データ生成システム1のユーザにより、制御パネル400の空間特性アイコン404(図9参照)が押下されると、モニタ30にパラメータ設定のための画面(図8参照)が表示される。制御部101は、入力された内容に応じて仮想空間100の空間特性(重力場および抵抗力)を設定する。
また、抵抗力の比例定数が書き込まれると、仮想粒子200の移動速度に該比例定数で比例する抵抗力が移動と逆方向に働くよう演算される。その結果、該比例定数に応じて種々の媒質(空気や水)が仮想空間100に満たされているかのように設定される。
以上で、初期設定処理を終了する。
仮想粒子200を仮想空間100に放出させる処理の説明に入る前に、仮想粒子200との相互作用により発音を行う振動体を仮想空間100に設定する振動体設定処理について説明する。なお、振動体設定処理は、後述する音データ生成処理に対して割り込み処理として行われる。
ステップSB100において、制御部101は、多点コントローラ40から押下位置情報を受信したか否かを判定する。ステップSB100の判定結果が“NO”の場合は、ステップSB100の処理を繰り返す。ステップSB100の判定結果が“YES”である場合は、ステップSB110を行う。
ユーザにより押下されたタッチパネル42の位置がスライドされた場合、ステップSB120の判定結果は“YES”となり、弦120の設置位置を移動する処理がなされる。(ステップSB130)。一方、ステップSB120の判定結果が“NO”である場合、ステップSB120の処理を繰り返し、弦120は継続して同じ位置に設けられる。
ステップSB160において、制御部101は、振動体設定処理が終了したか否かを判定する。ステップSB160の判定結果が“YES”である場合は、本振動体設定処理を終了する。ステップSB160の判定結果が“NO”である場合は、再びステップSB100以降の処理を行う。以上が振動体設定処理の流れである。
本発明に係る音データ生成システム1においては、弦120の配置タイミングを示すタイムラインを表示させることができる。タイムライン生成処理の説明の前に、タイムライン生成処理により生成されたデータに基づくタイムライン表示を参照しながら、その概要を説明する。なお、以下ではタイムライン生成処理により、各弦120の各時刻における弦120の配置態様(弦120の出現・移動・消滅)が既にRAM104に書き込まれているものとする。
図9は、時刻0sにおける仮想空間100を示す。仮想空間100内には、スプリンクラ150から多数の仮想粒子200がランダムに放出されている。そして、時刻0sに、ユーザの操作に基づいて弦120A(仮想空間100に出現する弦120を区別して示す場合には、符号にアルファベットを付す)が仮想空間100に出現する。図中には、出現直後の弦120Aが示されている。
そして、同時間軸上には、リアルタイムバー34が時刻0sにおいて交差するように表示されている。このことは、図9に示すモニタ画面には時刻0sにおける仮想空間100が表示されていることを示す。また、時刻0sにおいて、リアルタイムバー34はタイムライン32Aの左端と交差することから、タイムライン32Aと対応する弦120Aが該時刻に仮想空間100に出現することを示している。
各弦120と対応付けられたタイムライン32は、各弦120が仮想空間100内に設けられる期間を示している。そして、リアルタイムバー34が時間軸上をスライドし、仮想空間100の現在時刻を示す。その結果、リアルタイムバー34は、各弦120が仮想空間100に出現するタイミングで該弦120と対応するタイムライン32と交差する。従って、ユーザは、仮想空間100における弦120の設置タイミングを視覚的に容易に知ることができる。
ここで、上述したタイムライン表示を実現するタイムライン生成処理について説明する。以下に説明するように、各々のタイムライン32は、それぞれ個別に生成される。
また、該弦120の配置態様の録画と並行し、弦120と対応するタイムライン32を表示する。図16には、弦120Aと対応するタイムライン32Aを示している。このように、RECアイコン46が押下されている最中に弦120がユーザにより設けられている場合には、該弦120が設けられている時刻と対応するようにタイムライン32が伸張される。
該録画内容の再生と並行してRECアイコン46がユーザにより継続的に押下されると、新たに設けられた弦120の配置態様が録画される。例えば、RECアイコン46が押下されると共に新たに弦120(この場合、弦120B)が設けられると、弦120Bの配置態様が上記録画内容に上書きされる。すなわち、新たな録画内容には、弦120Aと新たに生成された弦120Bの配置態様が併せて書き込まれる。
さて、本実施形態においては、図20に示す時刻8sにおいてRECアイコン46の押下が停止される。その結果、弦120Aおよび120Bの配置態様は時刻8sまで録画される。このようにして生成された録画内容に従って、上述した図9、12〜14のタイムライン表示が実現する。
上記タイムライン生成処理がなされると、音データ生成処理が開始可能となる。図21は、音データ生成処理の流れを示したフローチャートである。
なお、ステップSC130においては、ステップSC120にて仮想空間100に出現した仮想粒子200の全てについて同時にその軌道の算出が行われるため、ランダムに出現した多数の仮想粒子200が互いに相互作用を高頻度で繰り返すこととなる。従って、仮に仮想空間100の各種設定が同一であっても、毎回異なった仮想粒子200の挙動が引き起こされる。
ステップSC170において、弦120の振動状態に基づいて音データが生成される。
ステップSC170が終わると、弦120と相互作用した仮想粒子200について、ステップSC130以降の処理が再び実行される。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように種々の態様で実施することができる。
面を仮想空間100に設ける場合には、以下のようにすれば良い。仮想空間100の表示は2次元であるため、面の断面図で表示されるようにしても良い。すなわち、例えば仮想空間100内で始点と終点とが指定された場合には、指定された始点と終点とを結ぶ直線が面の断面となるように、そして面と仮想空間100の表示画面が直交するように面が設けられるとすれば良い。
面と仮想粒子200が相互作用した場合には、振動面に関する物理的シミュレーションを行い、面特有の音データを生成するようにすれば良い。
なお、上記実施形態においては、仮想粒子200は弦120と相互作用した場合に、反発せずそのまま弦120を通過する場合について説明したが、面との相互作用においては、仮想粒子200は跳ね返るとの条件を設けても良い。
図22は、規制体の一例であるウォール160の配置に際するモニタ30のモニタ表示の一例である。ユーザにより制御パネル400下部のウォールアイコン405がクリックされた後ドラッグ操作がなされると、制御部101は該ドラッグ操作の始点と終点を対角線とする長方形の領域をウォール160として画面上に表示させる。例えば、カーソル170が図中170(a)から170(b)の位置までドラッグされると、ウォール160(a)が設定される。
また、カーソル170を、一旦設定されたウォール160の頂点に合わせてボタン22を押下し、押下したままマウス20を移動する操作がなされると、ウォール160の重心を中心としてカーソル170の移動に伴ってウォール160が回転される。例えば、ウォール160(c)の頂点(カーソル170(c)の位置)にカーソル170を合わせ、ボタン22を押下したままカーソル170(d)で示される位置まで移動されると、ウォール160はウォール160(d)で示される位置に回転される。
また、カーソル170をウォール160の内側領域にあわせて同様の操作がなされると、ウォール160はカーソル170の移動に伴って移動される。例えば、ウォール160(e)の内部領域(カーソル170(e)の位置)にカーソル170を合わせ、ボタン22を押下したままカーソル170(f)で示される位置まで移動されると、ウォール160はウォール160(f)で示される位置に移動される。
また、音データ生成処理中にウォール160がダブルクリックされると、選択されたウォール160は消滅するようにしても良い。
まず、ループ長選択アイコン44−1(1倍速)が選択される場合の処理について説明する。ループ長選択アイコン44−1(1倍速)が押下された後、RECアイコン46が押下されると、押下後所定の時間(例えば8秒間)が経過するまで、弦120の配置態様が録画される。
このような弦120の配置態様が録画された場合、該録画内容を再生する場合には、タイムラインは同図のように表示される。すなわち、弦120Aが位置(A)から(B)を経て(C)へ移動するのと並行して、タイムラインL上を識別子が位置(A’)から位置(B’)を経て位置(C’)へ8秒間で移動する。同図に示すように、該識別子をタイムポインタ35と呼び、タイムポインタ35Aは弦120Aに対応する。
ユーザは、該時間内にタッチパネル42を押下することにより弦120を出現・移動させる。例えば、図25に示すように、上記所定の時間を2で除した時間(4秒間)の間に、弦120Bを図中位置(D)から位置(E)を経て位置(F)へ移動させたものとする。
このように、8秒間に弦120Aに係る表示は1度再生され、弦120Bに係る表示は2度繰り返して再生される。
このようにタイムポインタ35が表示されることにより、ユーザは、各時刻において各弦120が1周期のどの時点にあるのかを容易に知ることができる。また、タイムポインタ35の移動の速さなどから、対応する弦120の移動の繰り返し頻度、ひいては該弦120により生成される音の発音頻度などを容易に知ることができる。
このように、タイムラインの表示態様と対応付けて弦120の配置態様を制御することにより、リズム構造などの音の特性を制御することも可能になる。
以上に説明した時間軸の変換処理方法は、あくまでも一例であり、記憶した配置態様を読み出す時間軸を制御する方法であれば他のどのような方法を用いても良い。
Claims (5)
- 仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
各時刻における前記仮想発音体の配置態様を表す配置態様データを記憶する記憶手段と、
前記配置態様データを前記記憶手段から読出し、該読み出した配置態様データに基づいて前記仮想発音体を前記仮想空間に配置すると共に、時間軸を表示し前記仮想発音体の各々が前記仮想空間中に出現する時刻を前記時間軸上に表示する表示手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と
を有することを特徴とする音データ生成装置。 - 仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
各時刻における前記仮想発音体の配置態様を表す配置態様データを記憶する記憶手段と、
前記配置態様データを前記記憶手段から読出し、該読み出した配置態様データに基づいて前記仮想発音体を前記仮想空間に配置すると共に、所定長の軸を表示し前記仮想発音体の各々と対応する識別子を、該対応する仮想発音体が前記仮想空間中に出現している間に前記軸上を移動させる表示手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と
を有することを特徴とする音データ生成装置。 - 前記配置態様データにおいて、前記仮想発音体の配置態様と時刻との対応付けを変更する変更手段を更に有し、
前記表示手段は、前記変更手段により変更された対応付けに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記仮想発音体の配置態様を読出す
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の音データ生成装置。 - コンピュータを、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
各時刻における前記仮想発音体の配置態様を表す配置態様データを記憶する記憶手段と、
前記配置態様データを前記記憶手段から読出し、該読み出した配置態様データに基づいて前記仮想発音体を前記仮想空間に配置すると共に、時間軸を表示し前記仮想発音体の各々が前記仮想空間中に出現する時刻を前記時間軸上に表示する表示手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段
として機能させるプログラム。 - コンピュータを、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
各時刻における前記仮想発音体の配置態様を表す配置態様データを記憶する記憶手段と、
前記配置態様データを前記記憶手段から読出し、該読み出した配置態様データに基づいて前記仮想発音体を前記仮想空間に配置すると共に、所定長の軸を表示し前記仮想発音体の各々と対応する識別子を、該対応する仮想発音体が前記仮想空間中に出現している間に前記軸上を移動させる表示手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段
として機能させるプログラム。
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