JP2008086651A - シンボル表示領域の表示をシンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法 - Google Patents

シンボル表示領域の表示をシンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法 Download PDF

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Abstract

【課題】所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域を配当画像が表示される態様に表示変更し、配当画像に基づく配当を付与することで、プレイヤの興趣を向上させるゲーム機及びゲーム機の遊技方法を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボル90のコンビネーションに基づいて、賞判定処理(S15)が行われる。そして、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を満たす場合(S16:YES)、下側ディスプレイ6において、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の画像の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像97の表示が行われる(S17)。遊技者には、賞判定処理(S15)の結果に応じた通常配当だけでなく、ボーナス配当処理(S17)で決定されたボーナス配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関し、特に、シンボル表示領域の表示をシンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関する。
従来から、ディスプレイ上のシンボル表示領域に表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技者に配当を付与するゲーム機が、多くの遊技者に親しまれている。このようなゲーム機としては、スロットマシンやカードゲーム機(例えば、ポーカーゲーム機等)が知られている。
例えば、スロットマシンでは、周面に複数種類のシンボルが表示されたリールを複数回転可能に配設し、内部抽選の結果に基づいて、各リールのシンボルを或る有効入賞ライン上に停止表示させることにより、遊技結果を報知している。
又、上記のような機械式スロットマシンとは別に、実際にリールを用いず、複数種類のシンボルで構成されるシンボル列を変動表示し、内部抽選の結果に基づいて、シンボル列を停止表示することで遊技結果を報知するビデオスロットマシンも知られている。
このようなスロットマシンの一つとして、例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンが知られている。
米国特許第6093102号明細書
この特許文献1に記載のスロットマシンでは、ディスプレイ上でシンボルの変動表示がなされ、内部抽選に基づいて、遊技結果を示すシンボルの停止表示がなされる。そして、シンボルが停止表示された後は、或る有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションである場合に配当が付与されるのみである。
ここで、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、内部抽選に基づいて、或る特定の入賞コンビネーションが成立した場合には、より配当を獲得することができるボーナスゲームを実行可能に構成されている。しかしながら、特許文献1に係るスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する条件である特定の入賞コンビネーションが成立する場合であっても、各シンボルが停止表示されるのみであった。
即ち、ボーナスゲームに移行する条件が成立したことを遊技者に報知する措置は採られておらず、遊技者が、ボーナスゲームへの移行条件の成立を把握できない場合があった。この結果、当該スロットマシンにおいては、遊技者がボーナスゲームに係る興趣を充分に享受することができない場合が生じうるという問題点があった。
本発明は、表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関し、特に、所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与することで、プレイヤの興趣を向上させることのできるゲーム機及びゲーム機の遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)は、シンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)が表示されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード画像107E)を複数備えるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)が表示される第2表示態様に変更し、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
つまり、請求項1に係るゲーム機では、複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルのコンビネーションが決定され、当該シンボルのコンビネーションに基づく通常配当が付与される。
ここで、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示が、シンボルが表示される第1表示態様から前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更される。更に、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当が付与される。これにより、多くの配当を望む遊技者に対して、特別配当の獲得に関する期待感という新たな興趣を提供することができる。
そして、上記所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域が、第1表示態様から第2表示態様に変更されるので、遊技者は、特別配当の獲得が可能であることを明確に把握することができる。これにより、遊技者に特別配当の獲得に対する期待感をより強く抱かせることができる。又、所定のシンボルのコンビネーションという遊技結果が報知された後であってもディスプレイの表示態様を多様なものとすることができるので、視覚的変化により、遊技者の興趣を向上させることができる。
又、請求項2に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)は、シンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)が表示されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)を複数備えるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)を決定し、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更し、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
請求項2に係るゲーム機によれば、請求項1に係るゲーム機と同様に、所定のシンボルのコンビネーションが成立すると、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が第1表示態様から第2表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。これにより、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項2に係るゲーム機によれば、特別配当を示す配当画像が決定され、特別配当の内容を多様なものにすることができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
又、請求項3に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)は、請求項1又は2に記載のゲーム機であって、前記ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)は、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に表示されるシンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)のコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)の表示を、前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更することを特徴とする。
請求項3に係るゲーム機によれば、ディスプレイ上に表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域の表示が、前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更される。これにより、遊技者が特別配当に係る付与条件の成立を更に容易に把握することができるので、遊技者に特別配当に関する期待感をより強く抱かせることができる。
そして、請求項4に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)は、請求項1乃至3に記載のゲーム機であって、前記ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)は、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)を移動表示することで、前記配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)が表示される第2表示態様に変更することを特徴とする。
請求項4に係るゲーム機によれば、シンボル表示領域の表示を第1表示態様から第2表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することによって、シンボル表示領域の表示態様を、第1表示態様から前記配当画像が表示される第2表示態様に変更する。つまり、当該シンボル表示領域では、シンボル画像が移動表示されることにより、配当画像が徐々に表示される。配当画像は特別配当に密接に関連しているので、遊技者の特別配当に係る期待感を更に高めることができる。
又、請求項4に係るゲーム機では、シンボル画像の移動表示が行われるので、ディスプレイに「動き」による変化が生じる。「動き」による変化という新たな変化がディスプレイ上に生じるので、遊技者に更に新たな興趣を提供することができる。
そして、請求項5に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)は、シンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)が表示されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)を複数備えるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)を決定し、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示態様をシンボルが表示された第1表示態様から前記配当画像が表示される第2表示態様に変更し、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
請求項5に係るゲーム機によれば、シンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、当該シンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。つまり、請求項1に係るゲーム機と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項5に係るゲーム機によれば、請求項2に係るゲーム機と同様に、特別配当を示す配当画像が決定され、特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
そして、シンボル表示領域の表示を第1表示態様から第2表示態様に変更する際に、ディスプレイ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタによりシンボル画像を移動させる表示が行われる。つまり、ディスプレイ上に「キャラクタによるシンボル画像の移動」という動きが生じるので、「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を更に高めることができる。
請求項6に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)の遊技方法は、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)が、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上の複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)に表示されるシンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)が表示される第2表示態様に変更する段階と、ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項6に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項1係るゲーム機と同様に、所定のシンボルのコンビネーションが成立すると、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が第1表示態様から第2表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。これにより、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
そして、請求項7に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)の遊技方法は、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)が、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上の複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)に表示されるシンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)を決定する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更する段階と、ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項7に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項8に係るゲーム機の遊技方法と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
そして、請求項7に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項2に係るゲーム機と同様に、特別配当を示す配当画像を決定することで特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
更に、請求項8に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)の遊技方法は、は、請求項6又は7に記載のゲーム機の遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)がシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際に、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に表示されるシンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)のコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションであることを条件とすることを特徴とする。
請求項8に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項3に係るゲーム機と同様に、遊技者が特別配当に係る付与条件の成立を更に容易に把握することができるので、遊技者に特別配当に関する期待感をより強く抱かせることができる。
又、請求項9に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)の遊技方法は、請求項6乃至8に記載のゲーム機の遊技方法であって、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際、前記ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)が、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)を移動表示することで、前記配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)が表示される第2表示態様に変更することを特徴とする。
そして、請求項9に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項4に係るゲーム機と同様に、シンボル画像が移動表示されることで、配当画像が徐々に表示されるので、遊技者の「特別配当に係る期待感」を更に高めることができる。
又、シンボル画像の移動表示が行われ、「動き」による変化という新たな変化がディスプレイ上に生じるので、遊技者に更に新たな興趣を提供することができる。
又、請求項10に係るゲーム機(例えば、スロットマシン1、ポーカーゲーム機100)の遊技方法は、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)が、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上の複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)に表示されるシンボル(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像(例えば、ボーナス配当画像97)を決定する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ゲームコントローラが、ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像(例えば、シンボル90、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更する段階と、前記ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項10に係るゲーム機の遊技方法によれば、シンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、当該シンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。つまり、請求項6に係るゲーム機の遊技方法と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項10に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項7に係るゲーム機の遊技方法と同様に、特別配当を示す配当画像の決定により、特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
そして、請求項5に係るゲーム機と同様に、ディスプレイ上に「キャラクタによるシンボル画像の移動」という動きが生じるので、「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を更に高めることができる。
本願発明に係るゲーム機及びゲーム機の遊技方法によれば、複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルのコンビネーションが決定され、当該シンボルのコンビネーションに基づく通常配当が付与される。
ここで、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示が、シンボルが表示される第1表示態様から前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更される。更に、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当が付与される。これにより、多くの配当を望む遊技者に対して、特別配当の獲得に関する期待感という新たな興趣を提供することができる。
そして、上記所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域が、第1表示態様から第2表示態様に変更されるので、遊技者は、特別配当の獲得が可能であることを明確に把握することができる。これにより、遊技者に特別配当の獲得に対する期待感をより強く抱かせることができる。又、所定のシンボルのコンビネーションという遊技結果が報知された後であってもディスプレイの表示態様を多様なものとすることができるので、視覚的変化により、遊技者の興趣を向上させることができる。
(第1実施形態)
以下、本発明に係るゲーム機を所謂ビデオスロットマシンに適用した実施形態(第1実施形態)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
ここで、図1乃至図7を参照しつつ、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるゲームの概略について説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1では、そのゲームを実行するに際し、5つのリール表示領域23〜27を備えるシンボル表示部7(図7参照)が下側ディスプレイ6に表示される。又、このシンボル表示部7は、図4に示すように、縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されている。即ち、リール表示領域23〜27は、夫々、縦方向に並んだ3つのシンボル表示領域で構成されている。例えば、リール表示領域23は、縦に3つ並んで形成されているシンボル表示領域31、シンボル表示領域32、シンボル表示領域33によって構成されている。
そして、遊技者の遊技開始に係る操作(例えば、スタートボタン18の操作)に基づいて、遊技が開始されると、シンボル表示部7では、複数のシンボル90で構成されるシンボル列(図5参照)に基づいて、各リール表示領域23〜27単位でシンボル列の変動表示が行われる。シンボル90の変動表示から所定期間経過すると、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボル90が、各シンボル表示領域31〜45に停止表示される。
図5に示すように、各リール表示領域23〜27で変動表示される5つのシンボル列は、夫々ワイルド90A、レッドセブン90B、ブルーセブン90C、バー90D、エイト90E、ベル90F、スイカ90G、プラム90H、オレンジ90I、チェリー90J、ブランク90K、の全11種類のシンボル90で構成されている(図1〜図3、図6参照)。
そして、シンボル決定処理(S13)において、各リール表示領域23〜27の中央部にあたるシンボル表示領域に停止表示されるシンボル90が決定されると、当該シンボル90の前後に位置するシンボル90が、各リール表示領域23〜27の上段及び下段にあたるシンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして決定される。即ち、シンボル決定処理(S13)により、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域31〜45それぞれに停止表示されるシンボルが決定される。換言すると、シンボル決定処理(S13)において、一の遊技結果を構成する一組のシンボルのコンビネーションが決定される。
こうして、シンボル決定処理(S13)により、一の遊技結果である一組のシンボルのコンビネーションが決定されると、シンボル表示処理(S14)において、各シンボル表示領域31〜45に、決定されたシンボル90が夫々のシンボル表示領域に停止表示される。
そして、決定された一組のシンボルのコンビネーションがシンボル表示部7に停止表示されると、スロットマシン1では、当該一組のシンボルのコンビネーションに対する賞判定処理(S15)が行われる。
本実施形態にスロットマシン1の賞判定処理(S15)においては、シンボル表示部7に停止表示された15個のシンボル90に含まれる同一種類のシンボル90の個数で規定される入賞コンビネーション(図6参照)に該当するか否かに基づいて行われる。尚、図6に示す「ANY 7」については、「レッドセブン90B」と「ブルーセブン90C」を同一種類のシンボル90として取り扱う。
ここで、賞判定処理(S15)について、具体例を挙げて説明する。例えば、図1〜図3に示す場合、シンボル表示領域31〜45に停止表示された一組のシンボルのコンビネーションには、他の10種のシンボル90の何れともみなされる「ワイルド90A」が1つ、「レッドセブン90B」が3つ、「ブルーセブン90C」が1つ含まれている。従って、この場合には、一組のシンボルのコンビネーションにおける「レッドセブン90B」及び「ブルーセブン90C」の総数が5つとなるので、「ANY 7」の「any5」の入賞コンビネーションに該当する(図6参照)。
更に、当該一組のシンボルのコンビネーションには、「ワイルド90A」が1つと、「エイト90E」が3つ含まれている。つまり、一組のシンボルのコンビネーションに「エイト90E」が4つ含まれているので、当該シンボルのコンビネーションは、「エイト」の「any4」の入賞コンビネーションにも該当する。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、シンボル決定処理(S13)で決定された一組のシンボルのコンビネーションが所定のボーナス配当条件を充足した場合、上記賞判定処理(S15)に基づく配当(以下、通常配当という)とは別に、ボーナス配当が遊技者に付与される。
スロットマシン1におけるボーナス配当条件は、15個のシンボル表示領域31〜45において、或る段(上段、中段、下段)を構成するシンボル表示領域(図4参照)に同種のシンボル90が3つ以上隣り合うように停止表示されることである。
例えば、図2に示すように、シンボル表示部7の中段にあたるシンボル表示領域32、35、38に「エイト90E」が停止表示された場合には、ボーナス配当条件を充足することになる。
この点、図2の場合は、「エイト90E」が中段に3つ並んで停止表示された場合を示しているが、「エイト90E」ではなく、他のシンボル90(例えば、チェリー90J等)が並んだ場合であっても、ボーナス配当条件を充足する。
又、図2では、シンボル表示部7中段の右端側から同種のシンボル90が3つ並ぶ態様を示しているが、中段中央部(即ち、シンボル表示領域35、38、41)に同種のシンボル90が並ぶ配置であっても良いし、中段右端部(即ち、シンボル表示領域38、41、44)に同種のシンボル90が並ぶ配置であってもボーナス配当条件を満たす。
更に、図2では、中段に同種のシンボル90が3つ並んだ態様を示しているが、上段(即ち、シンボル表示領域31、34、37、40、43)に同種のシンボル90が3つ以上並ぶ態様や、下段(即ち、シンボル表示領域33、36、39、42、45)に同種のシンボル90が3つ以上並ぶ態様であっても、ボーナス配当条件を満たす。
シンボル表示処理(S14)により、ボーナス配当条件を満たすシンボルのコンビネーションがシンボル表示部7に表示されると、下側ディスプレイ6には、汽車を模したボーナスキャラクタ95が表示される(S22)。
このボーナスキャラクタ95は、ボーナス配当条件を充足する段(図2の場合、シンボル表示部7の中段)を左から右に横断するように移動表示される。そして、ボーナスキャラクタ95が、3つ以上並んでいる同種のシンボル90(以下、対象シンボル群という)を横断し、右端に位置するシンボル90を通過すると、対象シンボル群に係るシンボル画像は、ボーナスキャラクタ95の移動表示に追従して、下側ディスプレイ6を左から右へと移動表示される(S23)。
例えば、図2に示す具体例の場合、ボーナスキャラクタ95がシンボル表示部7中段を横断するように移動表示され、シンボル表示領域38を通過すると、シンボル表示領域32、35、38に表示された「エイト90E」で構成される対象シンボル群の画像は、ボーナスキャラクタ95の移動表示に伴って、一体となって下側ディスプレイ6を左から右へと移動表示される(図1参照)。
図1に示すように、ボーナスキャラクタ95の移動表示に連動して、対象シンボル群に係る画像が移動表示されると、当該対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域には、ボーナス配当画像97が表示される。このボーナス配当画像は、後述するボーナス配当決定処理(S21)において、複数種類のボーナス配当から決定された一のボーナス配当を示す画像であって、賞判定処理(S15)に基づいて付与される配当とは別に、遊技者にボーナス配当として付与される配当を示す画像である。
そして、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群に係る画像が徐々に左から右に向かって移動表示されると、対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域(図1の場合、シンボル表示領域32、35)には、ボーナス配当画像97が徐々に表示される(図1参照)。
こうして、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群が左から右に移動表示していくことで、下側ディスプレイ6を完全に横断してしまうと、図3に示すように、当初対象シンボル群(3つの「エイト90E」)が表示されていたシンボル表示領域(この場合、シンボル表示領域32、35、38)には、ボーナス配当「250」を示すボーナス配当画像97が表示される。
そして、ボーナスキャラクタ95等の移動表示に伴って、ボーナス配当画像97が完全に表示されると、スロットマシン1では、払出処理(S19)が行われる。この払出処理(S19)では、賞判定処理(S15)の判定結果に基づく配当と共に、ボーナス配当画像97に対応するボーナス配当が遊技者に付与される。
上記図1〜図3に示す具体例の場合には、通常配当として、遊技者には、「ANY 7」の「any5」に係る配当「20」と、「エイト」の「any4」に係る配当「2」が付与される。更に、この具体例の場合、上述したようにボーナス配当条件を満たしているので、遊技者には、ボーナス配当として、「250」の配当が付与される。つまり、図1〜図3に示す具体例の場合には、遊技者には、今回のゲーム結果に対する配当として、「272」のクレジットが付与される。
このように、第1実施形態に係るスロットマシン1においては、通常配当と共に、所定のボーナス配当条件を満たすことを条件に、ボーナス配当が付与される。これにより、スロットマシン1は、高額配当を望む遊技者に対して、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
そして、所定のボーナス配当条件を満たした場合には、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群に係る画像の移動表示に連動して、ボーナス配当の内容を示すボーナス配当画像97が徐々に表示される。これにより、遊技者は段階的にボーナス配当の内容を把握することになるので、当該スロットマシン1によれば、ボーナス配当の内容に対する期待感を高めることができ、もって、ボーナス配当の獲得に関する興趣を更に高めることができる。
更に、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群の移動表示により、シンボル90の停止表示後も、下側ディスプレイ6に「動き」が生じるので、下側ディスプレイ6の表示態様を多様化することができる。これにより、スロットマシン1における遊技に対して、遊技者が単調な印象を抱くことを防止することができる。
又、図6に示すように、スロットマシン1では、シンボル表示部7にチェリー90Jが3つ表示された場合、入賞コンビネーションに該当せず、通常配当は付与されない。この時、当該3つのチェリー90Jがシンボル表示部7の或る段に並んで配置されていれば、ボーナス配当条件を満たすことになるため、遊技者には、ボーナス配当が付与される。
即ち、スロットマシン1によれば、通常配当の有無に関わらず、ボーナス配当が付与されることになるので、遊技者は、「通常配当」に係る遊技結果が報知された後も、「ボーナス配当の内容に関する期待感」という興趣を享受することができる。
次に、上記概略を実現する第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図7は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成されている。そして、当該上側ディスプレイ5には、遊技方法や配当表などが表示される。
一方、メインドア4前面には、下側ディスプレイ6が設けられている。下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部7を有している。シンボル表示部7は、一のシンボル90が停止表示されるシンボル表示領域31〜45を縦3列、横5列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部7には、15個のシンボル表示領域が形成されている(図4参照)。
又、シンボル表示部7は、横方向に並ぶ5つのリール表示領域23〜27を備えている(図7参照)。つまり、一のリール表示領域は、縦方向に並ぶ3つのシンボル表示領域で構成されている。
また、下側ディスプレイ6前面には、タッチパネル11が設けられている。従って、遊技者は、タッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
下側ディスプレイ6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、ゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン22は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では40クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。即ち、マザーボード60とゲーミングボード50により、スロットマシン1におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ75が構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明する。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL54(Generic Array Logic)に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル90、即ち、一組のシンボルのコンビネーションの決定やボーナス配当内容の決定等を行う際に実行されるプログラムである。
そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル90を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル90の種類毎に対応付けたテーブルである。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル90のコンビネーションがメインCPU61により選択される。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成されている。そして、ROM62には、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。
尚、メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。更に、BIOSの実行により、ゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63には、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
そして、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中においては、グラフィックボード68は、メインCPU61からの信号に基づいて、シンボル表示部7におけるシンボル90の可変表示や停止表示、ボーナス配当画像97の表示等の表示制御全般を行う。
そして、このグラフィックボード68は、フレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に規定された15個のシンボル90で構成される画像データと、ボーナス配当処理(S17)で移動表示されるボーナスキャラクタ95の画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、ボーナス配当処理(S17)において、対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域に表示されるボーナス配当画像97の画像データが記憶される。
そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第1面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
即ち、第1面、第2面の画像データを合成した合成画像データに基づいて、下側ディスプレイ6の表示態様を制御することにより、スロットマシン1では、ボーナス配当処理(S17)におけるボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像97の表示が行われる。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。
コントロールパネル15には、スタートスイッチ18S、チェンジスイッチ19S、CASHOUTスイッチ20S、1−BETスイッチ21S、最大BETスイッチ22Sが設けられている。スタートスイッチ18Sは、スタートボタン18に対応するスイッチである。チェンジスイッチ19Sは、チェンジボタン19に対応するスイッチである。そして、CASHOUTスイッチ20Sは、CASHOUTボタン20に対応するスイッチである。又、1−BETスイッチ21S、最大BETスイッチ22Sは、夫々1−BETボタン21、最大BETボタン22に対応するスイッチである。そして、各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50が夫々起動される。これにより、スロットマシン1では、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムを読み出す。そして、CPU51は、読み出した予備認証プログラムに従い、予備認証を行う。この予備認証は、認証プログラムがマザーボード60への取込前に予め改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開する。そして、メインCPU61は、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出して、ゲームプログラムの認証を行う。この認証は、メモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、メインCPU61は、ゲーミングボード50を介して、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、当該ペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。尚、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン遊技処理(S2)について図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、第1実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図10、図11にフローチャートで示す各プログラムは。メモリカード53に格納されている。又、これらの各プログラムは、認証読取処理(S1)でRAM63に展開され、メインCPU61により実行される。
図10に示すように、メインCPU61は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理(S11)を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)のクリア等の処理が行われる。
又、スタート受付処理(S11)においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
次に、S12において、メインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断される。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。これにより、遊技者は、ベット数の修正等の操作を行うことができる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、ベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理は、シンボル表示部7を構成する各シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル90を抽選により決定する処理である。
具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することで、乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値、シンボル抽選テーブル、及び各リール列に付されたコードNo.を参照することにより、各シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル90を夫々決定する。
こうして、シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル90が決定されることにより、一の遊技結果である一組のシンボルのコンビネーションが決定される。15個のシンボル表示領域に停止表示されるシンボル90を決定し、その結果をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S14に処理を移行する。
S14に移行すると、メインCPU61は、シンボル表示処理を実行する。このシンボル表示処理(S14)では、メインCPU61は、先ず、各シンボル表示領域31〜45に、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボル90を夫々表示すべく、グラフィックボード68に変動表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ6に表示されているシンボル表示部7では、各リール表示領域23〜27において、リール列(図6参照)に基づくシンボル90の変動表示が行われる。
そして、シンボル表示部7におけるシンボル90の変動表示開始から所定時間経過すると、メインCPU61は、グラフィックボード68に停止表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ6には、各シンボル表示領域31〜45に、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボル90が停止表示される。
シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボル90がシンボル表示部7に停止表示されると、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
続くS15では、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。賞判定処理(S15)は、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、規定の入賞コンビネーション(図6参照)が成立するか否かを判定する処理である。
上述したように、スロットマシン1における入賞コンビネーションは、一組のシンボルのコンビネーションにおける同一種類のシンボル90の数で規定されている。従って、メインCPU61は、シンボル決定処理(S13)の結果と、配当テーブル(図6参照)を参照することで、当該一組のシンボルのコンビネーションに対する賞判定を行う。
賞判定の結果に基づく通常配当(つまり、成立した入賞コンビネーションに基づく配当)を配当データとしてRAM63に格納した後、メインCPU61は、S16に処理を移行する。
例えば、上述の図1〜図3に具体例の場合には、「ANY 7」の「any5」と「エイト」の「any4」の入賞コンビネーションが成立するので、両入賞コンビネーションに基づく通常配当(「20」と「2」)が、配当データとしてRAM63に格納される。
S16では、メインCPU61は、ボーナス配当条件が成立しているか否かについての判断を行う。上述したように、スロットマシン1におけるボーナス配当条件は、「15個のシンボル表示領域31〜45において、或る段(上段、中段、下段)を構成するシンボル表示領域(図4参照)に同種のシンボル90が3つ以上並ぶ配置となるシンボルのコンビネーション」である。
従って、S16に移行すると、メインCPU61は、RAM63からシンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションに係るデータを読み出し、これに基づいて、当該ボーナス配当条件を充足するか否かについての判断を行う。ボーナス配当条件を充足する場合には(S16:YES)、メインCPU61は、ボーナス配当処理(S17)に処理を移行する。一方、ボーナス配当条件を充足していない場合には(S16:NO)、メインCPU61は、S18に処理を移行する。
ボーナス配当条件が成立した場合(S16:YES)に移行するボーナス配当処理(S17)では、メインCPU61は、ボーナス配当内容を抽選により決定する。又、メインCPU61がグラフィックボード68に制御信号を送信することにより、下側ディスプレイ6の表示態様が変更される。即ち、このボーナス配当処理(S17)において、下側ディスプレイ6では、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群画像が移動表示され、当該移動表示に伴ってボーナス配当画像97が表示される。又、このボーナス配当処理(S17)において、メインCPU61は、決定されたボーナス配当内容である配当額を配当データとしてRAM63に格納する。
尚、このボーナス配当処理(S17)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
下側ディスプレイ6の表示制御およびボーナス配当に係る配当データをRAM63に格納した後、メインCPU61は、S18に処理を移行する。
続いて、S18に移行すると、メインCPU61は、遊技者に払い出すべき配当が有るか否かについての判断を行う。即ち、メインCPU61は、RAM63に格納されている通常配当データ、ボーナス配当データを参照し、配当の有無についての判断を行う。遊技者に払い出すべき配当が有る場合(S18:YES)、メインCPU61は、S19に処理を移行する。一方、遊技者に払い出すべき配当がない場合(S18:NO)、メインCPU61は、そのまま、メイン遊技処理プログラムの実行を終了する。そして、メイン遊技処理プログラムの実行を終了すると、メインCPU61は、メイン制御プログラムに処理を戻すので、再度、メイン遊技処理(S2)が実行される。
そして、S19においては、メインCPU61は、RAM63に格納されている配当データを参照し、当該配当データに基づく配当を遊技者に付与する払出処理を実行する。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能である。更に、バーコード付チケットにより払い出すこともできる。
払出処理(S19)を終了すると、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。この場合も、メイン遊技処理プログラムの実行を終了すると、メイン制御プログラムに処理が戻るので、再度、メイン遊技処理(S2)が実行される。即ち、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS11以降の処理が行われる。
次に、上記メイン遊技処理プログラムのボーナス配当処理(S17)で実行されるボーナス配当処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、ボーナス配当処理プログラムのフローチャートである。
シンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を充足すると(S16:YES)、ボーナス配当処理(S17)において、ボーナス配当処理プログラムが、メインCPU61によって実行される。
ボーナス配当処理(S17)に移行し、ボーナス配当処理プログラムの実行が開始されると、メインCPU61は、先ず、ボーナス配当決定処理を実行する(S21)。このボーナス配当処理(S21)は、今回の遊技において付与されるボーナス配当の内容を決定する処理である。
具体的には、メインCPU61は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、ボーナス配当テーブル(図12参照)に基づいて、今回の遊技におけるボーナス配当内容を決定する。
図12に示すように、ボーナス配当テーブルには、4つのボーナス配当内容に対して、夫々乱数値範囲が割り当てられているので、サンプリングされた乱数値がどの乱数値範囲に属するかに基づいて、今回の遊技におけるボーナス配当内容が決定される。例えば、抽選プログラムによりサンプリングされた乱数値が乱数値範囲「8〜23」に属していた場合、図1〜図3に示す具体例と同様に、ボーナス配当の内容は、ボーナス配当「250」に決定される。
このようにして決定されたボーナス配当の内容をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S22に処理を移行する。
S22に移行すると、メインCPU61は、下側ディスプレイ6にボーナスキャラクタ95を表示すべく、グラフィックボード68に対して、キャラクタ表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ6の左端部分には、ボーナスキャラクタ95が、対象シンボル群に該当するシンボル90が停止表示されているシンボル表示領域の段(図1〜3の場合、中段)に対応する位置に表示される。
キャラクタ表示信号を送信した後、メインCPU61は、S23に処理を移行する。
そして、S23では、メインCPU61は、ボーナス配当内容表示処理を実行する。このボーナス配当内容表示処理(S23)は、メインCPU61がグラフィックボード68に移動表示信号を送信することで、下側ディスプレイ6におけるボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の画像の移動表示と、対象シンボル群に該当するシンボル表示領域にボーナス配当画像97の表示を行う処理である。
メインCPU61が移動表示信号を送信すると、グラフィックボード68を介して、下側ディスプレイ6の表示態様が、所定の時間間隔(以下、単位移動表示期間という。)で制御される。
即ち、ボーナス配当内容表示処理(S23)では、単位移動表示期間毎に、下側ディスプレイ6に表示される画像データが生成され、これを順次表示することで、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の画像の移動表示と、対象シンボル群に該当するシンボル表示領域にボーナス配当画像97の表示を行っている。
移動表示信号の送信から単位移動表示期間を経過すると、メインCPU61は、S24に処理を移行する。
ここで、更に、ボーナス配当内容表示処理(S23)について説明する。上述したように、グラフィックボード68は、2面のフレームメモリを備えている。このフレームメモリの第1面には、シンボル表示部7に停止表示されるシンボルのコンビネーションに係るシンボル90の画像データと、ボーナスキャラクタ95の画像データが記憶されている。又、フレームメモリの第2面には、ボーナス配当決定処理(S21)で決定されたボーナス配当内容に対応するボーナス配当画像97の画像データが記憶されている。
そして、下側ディスプレイ6には、第1面、第2面に記憶された画像データを合成した合成画像データが表示される。この時、合成画像データは、第1面に記憶された画像データを第2面に記憶された画像データよりも優先して合成することで生成される。
即ち、単位移動表示期間毎に、ボーナスキャラクタ95、対象シンボル群の表示位置を変更するように、第1面に記憶されたボーナスキャラクタ95の画像及び対象シンボル群に係る画像データを更新することで、下側ディスプレイ6では、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の移動表示が行われる。
更に、フレームメモリの第2面には、対象シンボル群が停止表示されたシンボル表示領域にボーナス配当画像97が位置する画像データが記憶されている。上述のように、第1面に記憶された画像データを第2面に係る画像データよりも優先して合成画像データを生成するので、対象シンボル群が表示されているシンボル表示領域の表示は、対象シンボル群に係る画像データが移動表示されることで、はじめてボーナス配当画像97に変更される。つまり、対象シンボル群に係るシンボル表示領域の表示は、対象シンボル群に係る画像が単位移動表示期間毎に移動表示されることで、徐々に、ボーナス配当画像97に変更される。
ボーナス配当内容表示処理(S23)により、単位移動表示期間におけるボーナスキャラクタ95等の移動表示が行われると、メインCPU61は、画像移動表示を完了したか否かについての判断を行う(S24)。具体的には、メインCPU61は、移動表示期間を経過したか否かに基づいて、上記判断を行う。ここで、移動表示期間とは、単位移動表示期間における移動表示を繰り返すことで、対象シンボル群に係る画像が下側ディスプレイ6に存在しない状態となるまでの期間である。
図3に示すように、下側ディスプレイ6に対象シンボル群に係る画像が存在せず、画像移動表示が完了している場合(S24:YES)、メインCPU61は、S25に処理を移行する。一方、図1、図2のように、下側ディスプレイ6上に対象シンボル群に係る画像が存在し、画像移動表示を未だ完了していない場合(S24:NO)、メインCPU61は、S23に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ6では、次の単位移動表示期間におけるボーナスキャラクタ95等の移動表示が行われる。
ボーナスキャラクタ95等の移動表示を完了すると、メインCPU61は、ボーナス配当決定処理(S21)で決定されたボーナス配当内容を、配当データとしてRAM63に格納する。ボーナス配当内容を配当データとしてRAM63に格納した後、メインCPU61は、ボーナス配当処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのS18に処理を移行する。
以上、説明したように、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、所定の入賞コンビネーション(図6参照)が成立していれば、当該入賞コンビネーションに基づく通常配当が遊技者に付与される(S19)。この時、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を充足する場合には、遊技者には、通常配当とは別に、ボーナス配当が付与される。これにより、当該スロットマシン1は、遊技者に対して、「通常配当の獲得」という興趣と共に、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
ここで、ボーナス配当条件は、「シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、同種のシンボル90がシンボル表示部7の或る段に3つ以上並ぶ配置であること」である。ここで、このボーナス配当条件の成否は、ゲーム中にシンボル表示部7の表示から容易に判断することができるので、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
又、ボーナス配当内容は、ボーナス配当決定処理(S21)で複数種類のボーナス配当内容から決定される。これにより、ボーナス配当条件を充足した場合に付与されるボーナス配当内容を多様化することができるので、スロットマシン1は、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
そして、上記ボーナス配当条件を充足すると、ボーナス配当処理(S17)において、或る段に3つ以上並んだ同種のシンボル90で構成される対象シンボル群の画像がボーナスキャラクタ95と共に移動表示され、これらの移動表示に連動して、徐々に当該対象シンボル群が停止表示されていたシンボル表示領域にボーナス配当画像97が表示される。
即ち、スロットマシン1では、ボーナス配当処理(S17)において、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群の移動表示に伴って、徐々にボーナス配当画像97により、ボーナス配当内容が報知されるので、遊技者は、「ボーナス配当の獲得」を明確に把握することができる。又、段階的にボーナス配当内容が報知されるので、第1実施形態に係るスロットマシン1は、「ボーナス配当に対する期待感」をより高めることができる。
更に、ボーナス配当条件を充足している場合には、シンボル決定処理(S13)で決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、シンボル90が停止表示された後に、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群に係る画像の移動表示が行われるので、シンボルのコンビネーションが停止表示された後においても、下側ディスプレイ6の表示態様に移動表示という変化が生じる。つまり、当該スロットマシン1では、視覚的変化により、スロットマシン1に係る興趣を向上させることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明をカードゲーム機に適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。この第2実施形態におけるカードゲーム機は、カードゲーム機の一態様であるポーカーゲーム機100である。
尚、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100は、上述したスロットマシン1と同一の筐体に対して、第1実施形態とは異なるメモリカード53をカードスロット53Sに差し込み、ICソケット54Sに、第1実施形態とは異なるGAL54を取り付けて構成されている。従って、ポーカーゲーム機100の基本的構成及び制御系については、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様であるので、その詳細な説明は省略する。
ここで、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100で行われるポーカーゲームの内容を簡単に説明する。ポーカーゲーム機100は、1組のトランプカードを使ってビデオポーカーを行うものである。即ち、当該ポーカーゲーム機100では、ポーカーゲームのある時点で自分のトランプカードを、全てあるいは何枚か捨てて新しいトランプカードをもらえることができるドローポーカーが行われる。
具体的に言えば、ポーカーゲーム機100では、遊技媒体であるコイン等が供されると、5枚のトランプカードがディール(配付)されて表示される。その後、遊技者は、ポーカーの役(ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、トゥーペア等)を完成させるために、ディール(配付)された5枚のトランプカードの中から必要と判断したトランプカードをホールドする(手元に残す)一方で、不要と判断したトランプカードを新たなトランプカードにドロー(交換)させる。その結果、上記役が成立した場合には、配当として、当該役に対応した枚数のコイン等が付与される。
次に、第2実施形態のポーカーゲーム機100の概略構成について、図13に基づいて説明する。図13は、第2実施形態に係るポーカーゲーム機の外観斜視図である。
上述したように、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100の基本的構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1の基本的構成と略同一の構成である。従って、ここでは、ポーカーゲーム機100において、スロットマシン1と特に相違する点についてのみ詳細に説明する。
図13、図16〜図19に示すように、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100の下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8、カード表示領域105、ベット数表示領域109、カード交換操作領域110が形成されている。
尚、第1実施形態と同様に、タッチパネル11が、下側ディスプレイ6前面に配設されている。
カード表示領域105は、下側ディスプレイ6に表示されたディーラキャラクタ115によりディール(配布)されたトランプカードの画像が表示される表示領域である。カード表示領域105には、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eが形成されており、夫々に1枚のトランプカード画像が表示される。
ここで、第1カード表示領域105Aに表示されるトランプカード画像を「第1カード画像107A」という。この点、第2カード表示領域105B〜第5カード表示領域105Eに表示されるトランプカード画像は、第1カード表示領域105Aと同様、夫々「第2カード画像107B〜第5カード画像107E」という。
尚、ディーラキャラクタ115のディール(配布)に基づいて、トランプカードの画像である第1カード画像107A〜第5カード画像107Eがカード表示領域105に表示されると(図16参照)、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eが形成され、夫々に第1カード画像107A〜第5カード画像107Eが表示される。この時、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E部分のタッチパネル11は、ホールド操作を行うための操作手段として機能する。
従って、遊技者がディール(配付)された5枚のトランプカード(第1カード画像107A〜第5カード画像107E)の中から必要と判断したトランプカードのカード表示領域(第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)部分のタッチパネル11を押圧操作することで、当該トランプカードをホールドして、手元に残す指示を行うことができる。
そして、図13や図16等に示すように、カード表示領域105の右下方部分には、カード交換操作領域110が形成されている。このカード交換操作領域110に対応するタッチパネル11は、遊技者が不要と判断したトランプカードを新たなトランプカードにドロー(交換)させる指示を入力するための操作手段として機能する。従って、遊技者がカード交換操作領域110に相当するタッチパネル11を押圧操作することで、不要と判断されたトランプカード(即ち、ホールドされなかったトランプカード)を、他のトランプカードに交換する指示を行うことができる。
クレジット数表示部8には、RAM63に記憶されているクレジット数が表示される。遊技者によるコインの投入や配当としてクレジットが付与された場合や、当該ドローポーカーの一ゲームに対するベットを行った場合、RAM63に記憶されているクレジット数が変動するので、クレジット数の変動に基づいて、クレジット数表示部8に表示されるクレジット数が変更される。
そして、ベット数表示領域109は、今回の1ゲーム分のドローポーカーに対して賭けられたベット数を示す表示領域である。即ち、ベット数表示領域109の表示は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に応じて、随時、その時点における今回のゲームに対するベット数に変更される。
第2実施形態に係るポーカーゲーム機100においては、第1実施形態と同様に、メイン制御プログラムが実行される(図9参照)。この点、第2実施形態に係る認証読取処理(S1)の内容は、第1実施形態と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、認証読取処理(S1)の後、ポーカーゲーム機100では、ポーカーゲーム機100に取り付けられたメモリカード53から読み出されたメイン遊技処理プログラムが実行され、メイン遊技処理(S2)が行われる。
上述したように、ポーカーゲーム機100に取り付けられたメモリカード53は第1実施形態と異なり、メイン遊技処理プログラムも相違するため、メイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、第2実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
第2実施形態に係るポーカーゲーム機100において、メイン遊技処理プログラムの実行が開始されると、メインCPU61は、先ず、ベット処理を行う(S51)。このベット処理(S51)は、遊技者が1−BETボタン21、最大BETボタン22を操作することで、今回実行する1ゲームに対するベット数を決定する処理である。
即ち、ベット処理(S51)では、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づくベット数を、RAM63に形成されているベット数記憶領域のベット数に加算すると共に、当該ベット数に対応するクレジット数を、RAM63に格納されているクレジット数から減算する処理が行われる。そして、このベット処理(S51)は、スタートボタン18が操作されるまで、継続して実行される。
スタートボタン18の操作に基づいて、今回のゲームにおけるベット数が決定されることで、メインCPU61は、ベット処理(S51)を終了し、S52に処理を移行する。
そして、S52では、メインCPU61は、ディール処理を実行する。このディール処理(S52)では、抽選プログラムによる内部抽選結果に基づいて、ディール(配布)される5枚のトランプカードと共に、ドロー(交換)されうる5枚のトランプカードの種類が決定され、決定されたディール(配布)される5枚のトランプカードをカード表示領域105に表示する処理が行われる。
具体的には、メインCPU61は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値に基づいて、ディールされる5枚のトランプカードと、ドローされ得る5枚のトランプカードを決定する。
そして、メインCPU61は、決定されたディールされる5枚のトランプカードをカード表示領域105に表示すべく、グラフィックボード68に対して、ディール表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ6には、トランプカードを配付するディーラーであるディーラキャラクタ115が表示され、カード表示領域105中に第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eが所定の間隔をもって直線上に並ぶ配置で形成される。
そして、下側ディスプレイ6では、当該ディーラキャラクタ115による決定された5枚のトランプカードのディール表示が行われ、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eに夫々、トランプカード画像が表示される。この時、ディールされた5枚のトランプカードは、カード表示領域105において、それぞれ、伏せられた状態の伏せ札として表示され、所定時間を経過することで、左側から順に表側にめくられて表示される(図16参照)。
ボーナスキャラクタ95による5枚のトランプカードのディールが終了すると、メインCPU61は、ディール処理(S52)を終了し、S53に処理を移行する。
S53では、メインCPU61は、ドロー処理を実行する。ドロー処理(S53)は、ディールされた5枚のトランプカードから、遊技者が任意にホールド(手元に残す)トランプカードを選択し、選択されなかったカードを、ドローされ得る5枚のトランプカードのいずれかに交換する処理である。
ここで、ドロー処理(S53)について、具体的に説明する。上述のように、ドロー処理(S53)に移行した時点では、下側ディスプレイ6のカード表示領域105には、ディールされた5枚のトランプカード(即ち、第1カード画像107A〜第5カード画像107E)が表示されている。
このドロー処理(S53)において、遊技者が手元に残すと判断したトランプカードに係るカード表示領域(第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)に対応するタッチパネル11を押圧すると、当該タッチパネル11から、メインCPU61に対して、ホールド信号が送信される。ホールド信号に基づいて、メインCPU61は、遊技者が押圧した部分のタッチパネル11に対応するトランプカードがホールドされた(手元に残すカードとして選択された)ことを認識する。
この時、メインCPU61は、グラフィックボード68にホールド信号を送信する。これにより、選択されたトランプカードに係る画像(第1カード画像107A〜第5カード画像107E)上には、当該トランプカードがホールドされたことを示す「HOLD」画像が表示される。
そして、カード交換操作領域110に対応するタッチパネル11が遊技者によって押圧されたことを条件に、メインCPU61は、遊技者によって選択されなかったトランプカードを他のトランプカードに交換する。この時、メインCPU61は、ディール処理(S52)で決定されている「ドローし得る5枚のトランプカード」の中から、交換によりカード表示領域105(第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105E)に表示されるトランプカードを特定する。
その後、メインCPU61は、当該特定されたトランプカードをカード表示領域105に表示すべく、グラフィックボード68にカード変更信号を送信する。これにより、カード表示領域105において、ディールされた5枚のトランプカードのうち、遊技者に選択されなかったトランプカードが、ディール処理(S52)で決定された「ドローされ得る5枚のトランプカードの何れか」に交換されて表示される。
尚、ディールされた5枚のトランプカードをいずれもホールドしない場合には、そのままカード交換操作領域110を押下する。この場合、カード表示領域105には、ディール処理(S52)で決定された「ドローされ得る5枚のトランプカード」が表示される。又、ディールされた5枚のトランプカードを全てホールドした場合、カード表示領域105には、当該ディールされた5枚のトランプカードがそのまま表示される。
即ち、カード交換操作領域110に対応するタッチパネル11を押圧することで、今回のゲームにおいて、賞判定の対象となる5枚のトランプカードが確定される。賞判定の対象となる5枚のトランプカード(以下、判定対象カードという)をカード表示領域105に表示した後、メインCPU61は、ドロー処理(S53)を終了し、S54に処理を移行する。
S54に移行すると、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。賞判定処理(S54)は、ドロー処理(S53)によって、判定対象カードとして確定された5枚のトランプカードにおいて、所定の「ポーカー役」が成立しているか否かを判定する処理である。
具体的に賞判定処理(S54)に移行すると、メインCPU61は、RAM63からディール処理(S52)、ドロー処理(S53)で決定された判定対象カードを示すデータを読み出し、当該判定対象カードを示すデータと、賞判定テーブルに基づいて、「ポーカー役」が成立しているか否かについての判定を行う。そして、メインCPU61は、賞判定テーブルに判定の結果、成立すると判断された「ポーカー役」を示す判定結果データをRAM63に格納する。
ここで、「ポーカー役」とは、判定対象カードである5枚のトランプカードのうち一部又は全部が、トランプカードの「数字」や「スーツ」に基づき規定された所定の組み合わせに一致する態様である。そして、「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの4種類がある。また、「数字」とは、トランプカードの数字のことをいい、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クィーン、12に相当)、K(キング、13に相当)の13種類がある。
賞判定テーブルには、トゥーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルストレートフラッシュの8種類のポーカー役が規定されている。尚、これらのボーカー役を構成する「スーツ」、「数字」に基づく組み合わせ態様は、従来から周知であるので、当該ボーカー役についての詳細な説明は省略する。
又、賞判定処理(S54)では、判定結果データと賞判定テーブルに基づいて、「ポーカー役」に対する配当額が決定される。即ち、メインCPU61は、RAM63から判定結果データを読み出すことで「ポーカー役」を特定し、配当テーブルに基づいて、「ポーカー役に対応する配当額」を決定する。
図15に示すように、この配当テーブルには、所定の「ポーカー役」と、各ポーカー役に対する1ベットあたりの配当額が規定されている。これにより、賞判定処理(S54)を実行することで、成立するポーカー役と、当該ポーカー役に対する1ベットあたりの配当が決定される。尚、ベット数が「2」以上の場合には、図15に示す配当額に対してベット数を乗じた額が、「ポーカー役に対する配当」(以下、通常配当という)として決定され、RAM63に格納される。通常配当をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S55に処理を移行する。
ここで、当該賞判定処理(S54)について、具体例を挙げて説明する。
例えば、判定対象カードである5枚のトランプカードのスーツが全て「ダイヤ」である場合には、「フラッシュ」のポーカー役に該当する。この場合、図15に示すように、1ベットあたりの配当額が「20」であるので、「フラッシュの配当額:20」に対し「当該ゲームにおけるベット数」を乗じた額が通常配当として決定され、RAM63に格納される。
S55に移行すると、メインCPU61は、5枚の判定対象カードがボーナス配当条件を充足するか否かについての判断を行う。ここで、第2実施形態におけるボーナス配当条件は、「カード表示領域105に5枚並んで表示される第1カード画像107A〜第5カード画像107Eにおいて、同一の「数字」のトランプカードが3枚以上並ぶ配置であること」又は「カード表示領域105に5枚並んで表示される第1カード画像107A〜第5カード画像107Eにおいて、同一の「スーツ」のトランプカードが3枚以上並ぶ配置であること」である。即ち、第2実施形態においては、「スーツ」又は「数字」が一致していれば、「同種のシンボル」として取り扱う。
従って、メインCPU61は、ディール処理(S52)、ドロー処理(S53)により決定された対象判定カードに係るデータを読み出し、5枚のトランプカードの表示位置、スーツ、数字に基づいて、上記ボーナス配当条件に関する判断を行う。配当対象カードがボーナス配当条件を充足している場合には(S55:YES)、メインCPU61は、ボーナス配当処理(S56)に処理を移行する。一方、配当対象カードがボーナス配当条件を充足していない場合(S55:YES)、メインCPU61は、S57に処理を移行する。
判定対象カードがボーナス配当条件を充足し、ボーナス配当処理(S56)に移行すると、メインCPU61は、ボーナス配当処理プログラムを実行する。このボーナス配当処理プログラムは、上述した第1実施形態におけるボーナス配当処理プログラムと略同じプログラムである。従って、ボーナス配当処理プログラムについては、既に図11を参照しつつ詳細に説明しているので、再度の説明は省略する。
第2実施形態においては、ボーナス配当処理プログラムの実行を終了すると、メインCPU61は、S57に処理を移行する。
ここで、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100において、ボーナス配当処理(S56)を行った場合の下側ディスプレイ6の表示態様について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16〜図19は、第2実施形態におけるボーナス配当処理実行時の下側ディスプレイ6の表示態様を示す説明図である。
第1実施形態と同様に、ボーナス配当決定処理(S21)により、今回のゲームにおけるボーナス配当内容が4種類のボーナス配当内容(図12参照)から決定されると、メインCPU61は、下側ディスプレイ6の左端部にボーナスキャラクタ95を表示すべく、グラフィックボード68に対してキャラクタ表示信号を送信する(S22)。
これにより、下側ディスプレイ6には、ボーナスキャラクタ95が、カード表示領域105の左端部に表示される。
尚、このボーナスキャラクタ95の表示と同時に、カード表示領域105に形成されていた第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eの位置が変更される。具体的には、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eの間を詰めるように、第1カード表示領域105A〜第5カード表示領域105Eの位置が変更される(図17参照)。
その後、ボーナス配当内容表示処理(S23)により、下側ディスプレイ6では、ボーナスキャラクタ95及び対象カード画像群が、単位移動表示期間毎に移動表示される。ここで、「対象カード画像群」とは、「ボーナス配当条件を充足する判定対象カードにおいて、3つ以上並んで配置された同一の数字を有するトランプカードの画像」又は、「ボーナス配当条件を充足する判定対象カードにおいて、3つ以上並んで配置された同一のスーツを有するトランプカードの画像」である。
この点、図16〜図19に示す具体例の場合には、判定対象カードの左端から「ダイヤの7」、「ダイヤの9」、「ダイヤの10」、「クラブの5」、「ハートのA」の5枚のトランプカードの画像が、カード表示領域105に並んで表示されている。この場合、第1カード表示領域105A〜第3カード表示領域105Cに、同一の「ダイヤ」という同一のスーツを有するトランプカードが3つ並んで配置さているので、上述のボーナス配当条件を充足すると共に、「ダイヤの7」に係る第1カード画像107A、「ダイヤの9」に係る第2カード画像107B、「ダイヤの10」に係る第3カード画像107Cが、対象カード画像群に該当する。
そして、ボーナス配当内容表示処理を実行することで、ボーナスキャラクタ95が対象カード画像群の右端にまで移動表示されると、その後の単位移動表示期間に係るボーナス配当内容表示処理では、当該ボーナスキャラクタ95と共に、対象カード画像群も移動表示される。
ここで、第2実施形態においては、グラフィックボード68のフレームメモリの第1面に、第1カード画像107A〜第5カード画像107Eの画像データと、ボーナスキャラクタ95の画像データが記憶され、フレームメモリの第2面には、ボーナス配当決定処理(S21)に基づくボーナス配当画像97の画像データが記憶される。そして、第1実施形態と同様に、第1面に記憶された画像データを、第2面に係る画像データよりも優先して合成することで生成される合成画像データに基づいて、下側ディスプレイ6の表示を行っている。
従って、ボーナスキャラクタ95と共に、対象カード画像群の移動表示を単位移動表示期間毎に行うことにより、カード表示領域105の対象カード画像群の表示位置(図18の場合、第1カード表示領域105A)に、ボーナス配当画像97が徐々に表示される。これにより、遊技者はボーナス配当の内容を徐々に把握することになるため、ポーカーゲーム機100は、遊技者の「ボーナス配当の獲得に対する期待感」をより向上させることができる。
ボーナスキャラクタ95及び対象カード画像群の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像97の表示は、対象カード画像群が下側ディスプレイ6に存在しなくなるまで、単位移動表示期間毎に繰り返される。対象カード画像群が下側ディスプレイ6に存在しない態様となった時点で、ボーナス配当画像97全体が対象カード画像群に係るカード表示領域(図19の場合、第1カード表示領域105A〜第3カード表示領域105C)に表示される。これにより、遊技者は、「獲得したボーナス配当の内容」を確実に把握することができる。
又、対象カード画像群が下側ディスプレイ6に存在しない態様となった時点で、ボーナス配当決定処理(S21)で決定されたボーナス配当が配当データとしてRAM63に格納される(S25)。ボーナス配当を配当データとしてRAM63に格納した後、メインCPU61は、メイン遊技処理プログラムのS57に処理を移行する(図14参照)。
S57に移行すると、メインCPU61は、遊技者に払い出すべき配当が存在するか否かについての判断を行う。即ち、メインCPU61は、RAM63を参照し、「ポーカー役」に基づく通常配当又はボーナス配当処理(S56)によるボーナス配当があるか否かについての判断を行う。遊技者に払い出すべき配当が存在する場合(S57:YES)、メインCPU61は、払出処理(S58)に処理を移行する。一方、遊技者に払い出すべき配当が存在しない場合には(S57:NO)、メインCPU61は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了し、メイン制御プログラムのS2に処理を戻す。即ち、ポーカーゲーム機100では、メイン遊技処理プログラム(図14参照)が繰り返し実行される。
そして、S58では、メインCPU61は、払出処理を実行する。この払出処理(S58)は、第1実施形態における払出処理(S19)と同様に、RAM63に格納されている配当データに基づく配当を遊技者に付与する処理である。払出処理(S58)を終了すると、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。
この場合も、メインCPU61は、再び、メイン制御プログラムのS2に処理を移行するので、メイン遊技処理プログラム(図14参照)を再度実行する。
このように、第2実施形態に係るポーカーゲーム機100の場合も、ディール処理(S52)で決定された5枚のトランプカードの「スーツ」、「数字」のコンビネーションにおいて、所定のポーカー役(図15参照)が成立していれば、「ポーカー役」に基づく通常配当が遊技者に付与される。そして、5枚のトランプカードの「スーツ」、「数字」が所定のボーナス配当条件を充足している場合、遊技者には、通常配当とは別に、ボーナス配当が付与される(S19)。これにより、当該ポーカーゲーム機100においても、遊技者に対して、「通常配当の獲得」という興趣と、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
そして、第2実施形態におけるボーナス配当条件は、「判定対象カードとして表示される第1カード画像107A〜第5カード画像107Eにおいて、同一の「数字」のトランプカードの画像が3枚以上並ぶ配置であること」又は「第1カード画像107A〜第5カード画像107Eにおいて、同一の「スーツ」のトランプカードが3枚以上並ぶ配置であること」である。従って、ボーナス配当条件の成否は、ゲーム中にカード表示領域105に表示された第1カード画像107A〜第5カード画像107Eの「数字」又は「スーツ」の表示から容易に判断することができるので、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
又、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、ボーナス配当内容は、ボーナス配当決定処理(S21)で複数種類のボーナス配当内容から決定される。これにより、ボーナス配当条件を充足した場合に付与されるボーナス配当内容を多様化することができるので、ポーカーゲーム機100は、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
そして、上記ボーナス配当条件を充足すると、ボーナス配当処理(S56)において、3つ以上並んだ同種のシンボル(即ち、同一の「スーツ」又は同一の「数字」のトランプ画像)で構成される対象カード画像群がボーナスキャラクタ95と共に移動表示され、これらの移動表示に連動して、徐々に当該対象カード画像群が表示されていたカード表示領域105にボーナス配当画像97が表示される。
即ち、ポーカーゲーム機100では、ボーナス配当処理(S56)において、ボーナスキャラクタ95及び対象カード画像群の移動表示に伴って、徐々にボーナス配当画像97に示されたボーナス配当内容が報知されるので、遊技者は、「ボーナス配当の獲得」を明確に把握することができる。又、第1実施形態と同様に、段階的にボーナス配当内容が報知されるので、ポーカーゲーム機100においても、「ボーナス配当に対する期待感」をより高めることができる。
更に、ボーナス配当条件を充足している場合には、ディール処理(S52)、ドロー処理(S53)によって、5枚の判定対象カードが決定された後に、ボーナスキャラクタ95及び対象シンボル群に係る画像の移動表示が行われるので、下側ディスプレイ6の表示態様に移動表示という変化が生じる。つまり、当該ポーカーゲーム機100では、視覚的変化により、ポーカーゲーム機100に係る興趣を向上させることができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態においては、シンボル表示領域31〜45に表示された15個のシンボル90に含まれる同一種類のシンボルの数に基づいて賞判定を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、シンボル表示部7に、複数のシンボル表示領域で構成される入賞ラインを規定しておき、当該入賞ライン上に停止表示されるシンボル90のコンビネーションに基づいて賞判定を行う態様であっても良い。
又、第1実施形態においては、ボーナス配当条件として、「シンボル表示部7を構成する或る段において、3個以上の同種のシンボル90が隣り合うように配置されるシンボルのコンビネーション」を規定しているが、この態様に限定するものではない。
例えば、シンボル表示領域31〜45の夫々について、抽選プログラムに基づいて、停止表示されるシンボル90を決定し、「シンボル表示領域の或る列(即ち、第1実施形態におけるリール表示領域23〜27)に同種のシンボル90が停止表示するシンボルのコンビネーションであること」をボーナス配当条件として規定することも可能である。
そして、第2実施形態においては、ドローポーカーを行うゲーム機を例として説明したが、この態様に限定するものではない。例えば、複数枚のカードを手札として用いるカードゲームであれば、本発明を適用しうる。
又、第2実施形態においては、「同一のスーツに係るボーナス配当条件」と「同一の数字に係るボーナス配当条件」の両者を用いていたが、何れか一方のボーナス配当条件を用いる態様とすることも可能である。
又、第1実施形態及び第2実施形態において、いずれもボーナス配当決定処理(S21)において、ボーナス配当テーブル(図12参照)に規定する4種類のボーナス配当内容から今回のゲームにおけるボーナス配当内容を決定していたが、上記4種類のボーナス配当内容に加え、ボーナス配当内容「0」を規定したボーナス配当テーブルを用いるように構成することも可能である。これにより、ボーナス配当処理(S27、S56)で「ボーナス配当を獲得できない場合」も生じうることになるため、「ボーナス配当を獲得した場合の喜び」という興趣を更に高めることができる。
ボーナスキャラクタ、対象シンボル群の移動表示中におけるスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。 ボーナスキャラクタ、対象シンボル群の移動表示前におけるスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。 ボーナスキャラクタ等の移動表示終了後、ボーナス配当画像を表示したスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示図を示す説明図である。 第1実施形態における各リール表示領域に対応するシンボル列を示す説明図である。 第1実施形態における賞の内容を示す配当テーブルである。 第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 ボーナス配当処理プログラムのフローチャートである。 ボーナス配当テーブルを模式的に示す説明図である。 第2実施形態に係るポーカーゲーム機の外観斜視図である。 第2実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態における賞の内容を示す配当テーブルである。 ボーナスキャラクタ等の移動表示前におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図(1)である。 ボーナスキャラクタ等の移動表示前におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図(2)である。 ボーナスキャラクタ等の移動表示中におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図である。 ボーナスキャラクタ等の移動表示終了後、ボーナス配当画像を表示したポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
31〜45 シンボル表示領域
75 ゲームコントローラ
90 シンボル
95 ボーナスキャラクタ
97 ボーナス配当画像
100 ポーカーゲーム機
105A〜105E 第1カード表示領域〜第5カード表示領域
107A〜107E 第1カード画像〜第5カード画像

Claims (10)

  1. シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
    各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更し、
    第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
  2. シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
    各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
    前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定し、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更し、
    第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム機であって、
    前記ゲームコントローラは、
    ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域の表示を、前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更することを特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1乃至3に記載のゲーム機であって、
    前記ゲームコントローラは、
    前記シンボル表示領域の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することで、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更することを特徴とするゲーム機。
  5. シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
    各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
    前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定し、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、
    前記ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示態様をシンボルが表示された第1表示態様から前記配当画像が表示される第2表示態様に変更し、
    第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
  6. ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第2表示態様に変更する段階と、
    ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
  7. ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
    ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定する段階と、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更する段階と、
    ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
  8. 請求項6又は7に記載のゲーム機の遊技方法であって、
    前記ゲームコントローラがシンボル表示領域の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際に、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションであることを条件とすることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
  9. 請求項6乃至8に記載のゲーム機の遊技方法であって、
    前記シンボル表示領域の表示を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する際、前記ゲームコントローラが、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することで、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更することを特徴とするゲーム機の遊技方法。
  10. ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
    ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定する段階と、
    前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ゲームコントローラが、ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第1表示態様から、前記配当画像が表示される第2表示態様に変更する段階と、
    前記ゲームコントローラが、第2表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
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