JP2007037641A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の図柄領域15A〜15Cに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、その表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの可変表示遊技の後に行われる可変表示遊技において、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせをメインディスプレイ3における図柄領域15A〜15C以外の画像表示領域15に表示させる表示制御手段とを有する遊技機とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシンやパチスロ機等の可変表示遊技を行える遊技機に関する。
従来から、複数の図柄(シンボルともいう)が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が行える遊技機が知られている。この種の遊技機の中には、メインディスプレイとサブディスプレイとを備え、メインディスプレイで通常の可変表示遊技が行われるとともに、サブディスプレイでは、メインディスプレイで行われた遊技履歴を用いて別の遊技が行われるものがあった。例えば、特許文献1には、メインディスプレイで行われた可変表示遊技の遊技履歴に基づいて表示される画像(以下、「履歴画像」という)をサブディスプレイに表示するとともに、履歴画像が所定の態様になったときには付加的な入賞が発生するという遊技機が記載されている。
一方、可変表示遊技が行える遊技機以外の他の遊技機の中には、遊技で高得点を得た遊技者の名前やスコアを遊技の終了後に表示するものがあった。
特開2004−194737号公報
しかしながら、特許文献1に記載の従来の遊技機では、履歴画像は、サブディスプレイでの別の遊技で用いられ、可変表示遊技の履歴そのものを認識可能ではないため、遊技者は、その履歴画像からメインディスプレイで行われた過去の可変表示遊技の結果を把握し難いものとなっていた。特に、履歴画像が、サブディスプレイに表示されるものであるため、メインディスプレイで通常の可変表示遊技を行っている遊技者の目に入り難く、過去の遊技結果を把握し難かった。
また、前述の他の遊技機にように高得点を得た遊技者の名前やスコアの表示では、実際に行われた遊技の内容を思い返すことはできなかったため、履歴画像のほかに遊技者名やスコアを表示しても可変表示遊技の結果が把握し難いままであり、可変表示遊技において図柄が揃って入賞したとしても、その図柄に対する遊技者の印象や思い入れ、さらに入賞による優越感などは徐々に薄れてしまい、遊技が単調になりやすかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示及び停止表示が行われる複数の図柄領域を含む画像表示領域を有する表示手段を備え、複数の図柄の可変表示及び停止表示による可変表示遊技を行える遊技機であって、複数の図柄領域内に停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの可変表示遊技の後に行われる可変表示遊技において、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせを表示手段における図柄領域以外の画像表示領域中に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
この遊技機によれば、当り図柄として停止表示された表示済み図柄の組み合わせが、後の可変表示遊技で表示されるので、遊技者は、図柄領域以外の画像表示領域に表示された表示済み図柄の組み合わせから過去の遊技結果を把握するようになる。特に、表示手段の画像表示領域の中に図柄の可変表示等が行われる図柄領域が含まれ、図柄領域以外の画像表示領域に当り図柄である表示済み図柄の組み合わせが表示されるため、過去の表示済み図柄の組み合わせが、可変表示遊技を行う遊技者の目に入り易い。そのため、表示手段に表示された表示済み図柄の組み合わせが遊技者に強く印象付けられ、遊技者は、その図柄の組み合わせを意識して可変表示遊技を行うようになり、遊技に飽きにくくなる。
また、上記の遊技機における表示制御手段は、図柄領域で複数の図柄の可変表示が行われているときに、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせを表示手段における図柄領域以外の画像表示領域中に表示させるようにしてもよい。
この遊技機によれば、図柄領域で複数の図柄の可変表示が行われている最中に過去の当り図柄である表示済み図柄の組み合わせが表示されるようになり、遊技者は、過去の当り図柄を一層、意識して可変表示遊技を行うようになる。
また、上記の遊技機における当り図柄判定手段によって、当り図柄と判定された複数の表示済み図柄の組み合わせについて、表示手段に表示させるときの優先順位を設定する順位設定手段を更に備え、表示制御手段は、順位設定手段により設定された優先順位に応じて複数の表示済み図柄の組み合わせを表示手段に表示させるようにしてもよく、順位設定手段は、当り図柄と判定された複数の表示済み図柄の組み合わせの成立し難さに応じて優先順位を設定するようにしてもよい。
この遊技機によれば、優先順位が上位の表示済み図柄の組み合わせが優先して表示されるようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供することができる。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様では、フリーゲームが行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、本発明における表示手段であって、画面中に複数の図柄領域15A,15B,15Cを含む画像表示領域15を有している。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様において、画像表示領域15における各図柄領域15A〜15Cにおいて、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように視認されるリール画像)が表示されることによって、図柄の可変表示が行われる。また、メインディスプレイ3の画像表示領域15は、各図柄領域15A〜15Cの下側に後述する当り図柄履歴画像17が表示される履歴表示領域16を有している。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)や後述するランキング画像18(図9参照)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10と、履歴リセットスイッチ20が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各図柄領域15A〜15Cにおいて図柄の可変表示を開始させてスロットゲームを開始するための開始操作(押下操作)を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。履歴リセットスイッチ20は押下操作が行われると、後述の記憶装置40に記憶されている当り図柄テーブル41(図6参照)を初期化するためのリセット信号を後述するメインCPU32に出力する。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnlyMemory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38と、記憶装置40とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。記憶装置40は、当り図柄記憶手段に相当し、図6に示すような図柄履歴テーブル41を記憶している。この図柄履歴テーブル41は、後述する当り図柄およびその出現確率や配当を優先順位に従って順番に記憶している。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4及び図5に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
図4はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4及び図5ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われる。その後、サブディスプレイ4に配当(スコア)の高かった上位4件分の情報を示すランキング画像18(図9参照)の表示が行われてメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
なお、ゲーム開始にあたって遊技者が履歴リセットスイッチ20を押下操作すると、リセット信号がメインCPU32に入力され、記憶装置40に記憶されている後述の図柄履歴テーブル41が初期化される。そして、遊技者がスロットマシン1で繰り返し可変表示遊技を行い、通常ゲームで入賞すると、画像表示領域15に表示された表示済み図柄の組み合わせのうち、その入賞に対応した当り図柄(可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄)が、図柄履歴テーブル41に記憶される。以下の説明では、遊技者が既にスロットマシン1で繰り返し可変表示遊技を行っており、通常ゲームで既に複数回の入賞があった場合を想定して説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からCPU32に入力される。
そして、スタート受付処理が終了すると、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ10に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が停止図柄決定手段として作動し、図柄(シンボル)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各図柄領域15A〜15Cにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出したことを受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、メインCPU32は、取得したコードNoをサーチキーに設定して図10に示すような停止テーブル(図柄のコードNoと、該当する図柄とを関連付けて記憶しているテーブル)を参照し、画像表示領域15における各図柄領域15A〜15Cで、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア90bとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各図柄領域15A〜15Cについて検索できるようになっている。
図柄エリア90bは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。図柄エリア90bは、各図柄領域15A〜15Cに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、図柄エリア90bのコードNo“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92a)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92aは、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図10に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。また、コードNo“1”,“28”に対応する図柄が3BAR92bであり、同様にコードNo“3”,“29”に対応する図柄が2BAR92c、コードNo“5”,“31”に対応する図柄がBAR92dである。また、コードNo“2”に対応する図柄がチェリー92eであり、コードNo“4”に対応する図柄がセブン92f、コード“30”に対応する図柄が赤色表示されるREDセブン92gである。
なお、以下の説明では、各図柄領域の停止図柄としてチェリー92eが決定された場合を例に説明する。
続いてメインCPU32は、各図柄領域15A〜15Cにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が停止図柄に対応したコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から可変表示遊技の入賞可否を判定する。ここで、メインCPU32は、可変表示遊技に入賞していると判定するときには、後述する当り図柄か否かの判定に用いられる当り図柄フラグに“1”をセットし、それ以外のときには“0”をセットする。本実施の形態では、各図柄領域15A〜15Cにチェリー92eが停止表示されることが決定されており、メインCPU32は、可変表示遊技に入賞していると判定して当り図柄フラグに“1”をセットする。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、配当を決定するために入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブル80は、図7に示すように入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。また、態様テーブル80には、各入賞態様になる確率、つまり、各図柄領域15A〜15Cに停止表示された表示済み図柄の組み合わせについての成立し難さを示す出現確率が登録されている。本実施の形態では、各図柄領域15A〜15Cにチェリー92eが停止表示されることが決定されているため、入賞態様「チェリー,チェリー,チェリー」に該当し、配当がコイン30枚、出現確率が“1/7447”と判定される。
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。続いて、ステップ11のスクロール処理が行われる。
スクロール処理が開始すると、メインCPU32が、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3の各図柄領域15A〜15Cに複数の図柄を可変表示させる処理(スクロール表示画像を表示させる処理)を行い、後続のステップ12に進むと各図柄領域15A〜15C以外の画像表示領域(履歴表示領域16)中に過去の当り図柄(過去の表示済み図柄の組み合わせ)を表示する当り図柄履歴表示処理が行われる。図8は、スクロール処理及び当り図柄履歴表示処理が行われているメインディスプレイ3の画像表示領域15を示している。画像表示領域15の略中央である各図柄領域15A〜15Cでは、図8の白抜き矢印で示すようにスクロール表示画像19が表示され、各図柄領域15A〜15Cの下に一点鎖線で囲んで示す履歴表示領域16には、それまでの可変表示遊技に当選したことを示す過去の当り図柄17A,17B,17Cが表示されている。
当り図柄履歴表示処理では、メインCPU32が本発明における表示制御手段として作動する。ここで、メインCPU32は、後述する当り図柄履歴テーブル41(図6参照)をサーチし、優先順位を参照して上位三つの当り図柄(第1位〜第3位までの当り図柄)を取得する。この優先順位は、それぞれの当り図柄をメインディスプレイ3に表示させるときの優先順位である。メインCPU32は、画像制御回路71に指示し、過去の当り図柄が、優先順位の降順に示される当り図柄履歴画像17をメインディスプレイ3に表示させる。本実施の形態では、三つのうちで出現確率が最も低い(すなわち、当選しにくい)当り図柄17A(図8参照)の優先順位が最も高く、出現確率に応じて当り図柄17B、当り図柄17Cの順番で優先順位が低くなっている。そして、当り図柄17Aから順に下に重なるように視認される当り図柄履歴画像17が履歴表示領域16に表示されるようになっている。このようにスロットマシン1では、メインCPU32が、過去の可変表示遊技(記憶装置40に記憶されている表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの過去の可変表示遊技)の後である今回の可変表示遊技において、過去の当り図柄(当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせ)を履歴表示領域16に表示させている。また、スロットマシン1では、今回の可変表示遊技において複数の図柄の可変表示が行われているときに、過去の当り図柄を履歴表示領域16に表示させている。
後続のステップ13に進むと、メインCPU32が停止制御処理を行い、スクロールする速度を低下させてステップ10における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各図柄領域15A〜15Cに表示させる。ここで、各図柄領域15A〜15Cに表示された図柄が本発明における表示済み図柄となる。
後続のステップ14に進むと、メインCPU32が本発明における当り図柄判定手段として作動し、各図柄領域15A〜15Cに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する。ここで、メインCPU32は、通常ゲーム抽選処理(ステップ10)において当り図柄フラグに“1”がセットされていたか否かを判定し、“1”がセットされていたときは当り図柄であると判定して順位設定処理(ステップ15)と後続の当り図柄記憶処理(ステップ16)を行い、“1”がセットされていないときは順位設定処理(ステップ15)、当り図柄記憶処理(ステップ16)を行うことなく通常ゲーム処理が終了する。本実施の形態では、当り図柄フラグに“1”がセットされているため、当り図柄であると判定してステップ15に進む。
ステップ15に進んで順位設定処理が開始すると、メインCPU32が本発明における順位設定手段として作動し、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせ(判定組み合わせ)についてメインディスプレイ3に表示させるときの優先順位を設定する。ここで、メインCPU32は、記憶装置40に記憶されている当り図柄履歴テーブル41(図6(A)参照)を参照し、既に記憶されている当り図柄と、その当り図柄に対応する出現確率を読み出す。そして、メインCPU32は、当り図柄履歴テーブル41から読み出した当り図柄の出現確率と判定組み合わせの出現確率とを比較し、出現確率が低いものが上位となるような並べ替えを行って複数の表示済み図柄の組み合わせについて優先順位を設定する。
本実施の形態では、判定組み合わせが「チェリー,チェリー,チェリー」であり、出現確率は“1/7447”である。そして、図柄履歴テーブル41から読み出した他の当り図柄の出現確率と比較した場合、第2位である当り図柄「3BAR,3BAR,3BAR」の出現確率“1/4965“よりも低い。したがって、メインCPU32は、特定当り図柄の優先順位は第2位として設定し、もとの第2位であった当り図柄「3BAR,3BAR,3BAR」とそれ以下の順位である他の当り図柄を繰り下げて設定する。
なお、本実施の形態では、出現確率が低い当り図柄ほど、配当が高くなっているため、配当が高い当り図柄ほど優先順位が高くなるように設定しても、優先順位の順番に変化はない。しかしながら、出現確率が同じであるのに、配当が異なっていたり、あるいはその逆の場合には、出現確率を基準にするか、配当を基準にするかによって優先順位の順番が変化するようになる。
後続のステップ16に進むと、当り図柄記憶処理が行われる。ここで、メインCPU32は、記憶装置40に記憶されている当り図柄履歴テーブル41を更新し、順位設定処理(ステップ15)で設定した優先順位に応じて判定組み合わせとその他の当り図柄を記憶装置40に記憶させる。ここで図6(A)は、更新する前の当り図柄履歴テーブル41を示しており、同図(B)は、更新した後の当り図柄履歴テーブル42を示している。更新した後の当り図柄履歴テーブル42では、判定組み合わせである「チェリー,チェリー,チェリー」が優先順位の第2位となるように記憶されている。このようにステップ15、ステップ16では、各図柄領域15A〜15Cに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが当り図柄と判定されるたびに、その当り図柄の出現確率に応じて優先順位が設定され、記憶装置40に記憶される。当り図柄記憶処理が終了すると、通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ3に進み、通常ゲーム処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインCPU32が行う。そして、移行条件が成立したとき、スロットマシン1では、ボーナスフラグに所定の情報(本実施の形態では、“1”)がセットされていたとき(このほかに、図柄領域15Bの停止図柄が特定の図柄に決定されたときを移行条件の成立にして移行可否判定を行ってもよい)は、メインCPU32により移行可と判定される。すると、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
(ボーナスゲーム処理)
メインCPU32によって、通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、所定回数のフリーゲームが行なわれる。フリーゲームとは、遊技者によるコインの投入を要することなく可変表示遊技を行えるものであり、遊技者にとって有利となっている。そして、このフリーゲームが行われるボーナスゲームでは、通常ゲーム処理と同様に、抽選処理(通常ゲーム抽選処理に対応)、スクロール処理、及び停止制御処理が行われてボーナスゲーム処理が終了する。
ここで、ボーナスゲーム処理でも通常ゲーム処理と同様にして、当り図柄の表示を行ってもよい。すなわち、メインCPU32が本発明における当り図柄判定手段、表示制御手段、順位設定手段として作動し、フリーゲームで停止表示された図柄の組み合わせが当り図柄か否かを判定し、その当り図柄の優先順位を設定する。そして、メインCPU32は、その設定された優先順位にそって当り図柄を記憶装置40に記憶させて、その優先順位に応じて、当り図柄をメインディスプレイ3の履歴表示領域16に表示させるようにしてもよい。
ボーナスゲーム処理が終了すると、ステップ5に進み、通常ゲーム及びボーナスゲームでの入賞に応じたコインの払い出しが行われる。ここで、メインCPU32は、遊技者の表示コード(英字3文字)を遊技者に入力させる画面をタッチパネル3a上に表示させる。そして、表示コードの入力が行われると、メインCPU32は、その表示コード、入賞した当り図柄、払い出し枚数、日付けを記憶装置40に記憶させる。
続いてステップ6に進み、ランキング表示処理が開始されると、メインCPU32は、記憶装置40に記憶されている表示コード、入賞した当り図柄、払い出し枚数及び日付(以下、「ランキングデータ」という)を読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したランキングデータに基づいて、図9に示すようなランキング画像18(払い出し枚数が多い順番に第1位〜第4位までの当り図柄を上から下へ並べて示す画像)を、画像制御回路71に指示してサブディスプレイ4に表示させる。なお、ランキング画像18は、「SCORE」の文字部18A、第1位から第4位までの各当り図柄部18B、各当り図柄の順位、払い出し枚数、表示コード及び日付を示すランキング内容表示部18Cを有する。ランキング表示処理が終了すると、メイン処理が終了する。
以上のようにスロットマシン1では、可変表示遊技の結果が当り図柄としてメインディスプレイ3に表示されるようになる。そのため、遊技者にとって過去に行われた可変表示遊技の結果を把握し易くなり、スロットマシン1で実際に出現した過去の当り図柄を認識できるようになって可変表示遊技の興趣が向上し、遊技者が可変表示遊技に飽き難くなる。特に、遊技者は、履歴リセットボタン20を押すまで、その当り図柄をとっておくことができ、過去の当り図柄を眺めながら通常ゲームを行うことができて当り図柄が強く印象に残り、楽しみが広がる。また、あのときの当り図柄をもう一度見たい、といった要望にも答えることができる。さらに、当り図柄が出現することに起因して、例えば優先順位が高い当り図柄がメインディスプレイ3に表示されるようになるため、可変表示遊技に変化が生まれ、遊技者に飽きさせず、繰り返し可変表示遊技を行わせる動機付けとなる。
また、スロットマシン1では、過去の可変表示遊技において当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせが、今回の可変表示遊技における各図柄領域15A〜15Cで複数の図柄の可変表示が行われているときに表示されている。そのため、遊技者は、複数の図柄の可変表示が行われている最中に過去の当り図柄を確認でき、可変表示遊技においてその当り図柄が再び出現することを期待したり、配当の大きいさらにその上をいく当り図柄を狙って可変表示遊技を行うようになって新たな面白みが生まれ、可変表示遊技に対する興趣が向上する。
また、当り図柄として出現する確率が低くなると、当り図柄に対する希少価値が高くなり、その当り図柄が出現したときには、その当り図柄をとっておきたいという意識や、その当り図柄を強く印象に留めておきたいという欲求がさらに強くなる。そのため、スロットマシン1では、各図柄領域15A〜15Cに停止表示される図柄の組み合わせとして成立し難い当り図柄(出現する確率の低い当り図柄)の方が、他の当り図柄に比較して相対的に優先順位が高くなるように設定し、出現する確率が低い当り図柄を優先してメインディスプレイ3に表示するようにして遊技者の欲求をより満足させるようにしている。
さらに、スロットマシン1は、配当の高い当り図柄の方が、他の当り図柄に対して相対的に優先順位が高くなるようにし、その優先順位が高い当り図柄の上位の一部(本実施の形態では3個のみ)をメインディスプレイ3に表示させるようになっている。このように配当が高ければ遊技者の利益も大きくなるため、配当が高い当り図柄は遊技者の印象に残りやすい。そのため、配当が高い当り図柄を優先してメインディスプレイ3に表示させるようにすると、遊技者は、表示された当り図柄をより強く意識して可変表遊技を行うようになり、可変表示遊技の興趣が一層向上する。
上述の実施の形態では、リールを示す画像を表示するメインディスプレイ3によって可変表示手段を構成しているスロットマシン1を例にとって説明しているが、本発明は、図11に示すように、複数の図柄が描かれた機械式リールを複数有し、その複数の機械式リールによって可変表示手段を構成している回胴式スロットマシン100についても適用がある。なお、以下の説明においてスロットマシン1と同様の構成については、図面中に同一の符号を付して詳細説明を省略する。
この回胴式スロットマシン100の場合、例えば筐体2の内部に、図12及び図13に示す3つの機械式リール103L,103C,103Rが回転自在に横一列で配置されたリールユニット103と、各リール103L,103C,103Rを跨いでその前面側に配置された液晶表示装置141を有している。各リール103L,103C,103Rは、それぞれに複数の図柄が描かれたリールシートが側面部分に装着されていて、内側に配置された図示しないステッピングモータによって回転する。
液晶表示装置141は、透光性を有する保護ガラス142および表示板143と、液晶パネル144と、導光板145とを有し、さらに反射フィルム146と、白色光源である蛍光ランプ147a,147b,148a,148bと、ランプホルダー149a〜149hと、液晶パネル144の端子部に接続され、液晶パネル144の駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなるフレキシブル基板(図示せず)とを有している。
液晶パネル144は、液晶に電圧が印加されてない状態で白表示(表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる)となり、リール103L,103C,103Rを表側から視認可能とするノーマリーホワイトで構成されている。導光板145は、蛍光ランプ147a,147bからの光を液晶パネル144に導出するために設けられている。反射フィルム146は、導光板145に導入された光を導光板145の表面側に向けて反射させるために設けられ、入射光を反射する反射領域146A及び入射光を反射することなく透過させる光透過部としての非反射領域146BL,146BC,146BRを有している。非反射領域146BL,146BC,146BRは、各103L,103C,103Rの回転が停止したときに現れる縦3個の図柄それぞれの前方に配置されている。
以上の構成を有する回胴式スロットマシンの場合、リール103L,103C,103Rが回転することによって、側面に描かれている複数の図柄の可変表示が行われる。そのため、液晶表示装置141は、本発明における表示手段に相当し、画像表示領域に相当する液晶パネル144中の非反射領域146BL,146BC,146BRが、本発明における複数の図柄領域に相当する。
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン1に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、図柄領域の数が6以上となってもよい。また、各図柄領域は横に3つ並んでいるが、縦に3つ並ぶように配置してもよい。
また、表示済み図柄の組み合わせの中に、特定の図柄(例えば、Wildジョーカ92a)が1または複数含まれるときに、当り図柄判定手段として作動するメインCPU32が当り図柄と判定するようにしてもよい。
また、スロットマシン1では、当り図柄の出現確率が低いものが優先順位の上位になるように設定し、その優先順位に応じてメインディスプレイ3に表示させるようにしたが、優先順位の設定は、配当が高い当り図柄や払い出し枚数が多い当り図柄が優先順位の上位になるように設定してもよい。また、出現確率が高い当り図柄、配当が低い当り図柄、払い出し枚数が少ない当り図柄が優先順位の上位になるように設定することもできる。
また、優先順位に応じた当り図柄の表示は、優先順位が上位である3つ(第1位〜第3位)を表示するものに限定されず、第1位のみ、あるいは4つ以上を表示するようにしてもよい。さらに、出現確率が所定値よりも低い当り図柄や配当が所定値よりも高い当り図柄が出現した場合などにのみ、表示させるようにしてもよい。
また、スロットマシン1では、スクロール処理の後に当り図柄履歴表示処理を行い、スクロール表示画像19と過去の当り図柄17A,17B,17Cとを合わせて表示させていたが、スタート受付処理の後(通常ゲーム処理の開始前)に当り図柄履歴表示処理を行い、スクロール表示画像19を表示する前から過去の当り図柄を表示させておくようにしてもよい。また、順位設定処理によって新たな優先順位が設定され、当り図柄記憶処理が行われた後に、既に表示されている過去の当り図柄を、新たな優先順位に基づく過去の当り図柄に変更して表示させるようにしてもよい。
また、スロットマシン1では、コインの払い出しが終わったときに、サブディスプレイ4にランキング画像18を表示させるようにしていたが、ゲームの合間、つまり、通常ゲーム(ボーナスゲーム)の終了後、次の通常ゲームが行われる前に、メインディスプレイ3にランキング画像を表示させるようにしてもよい。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。 通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 当り図柄履歴テーブルの一例を示す図である。 入賞態様の判定で使用する態様テーブルの一例を示す図である。 メインディスプレイの画像表示領域を示す図である。 サブディスプレイで表示されるランキング画像の一例を示す図である。 停止テーブルの内容の一例を示す図である。 回胴式スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 回胴式スロットマシンにおけるリールの構成を示す斜視図である。 回胴式スロットマシンにおける筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
符号の説明
1…スロットマシン
3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ
15…画像表示領域、15A,15B,15C…図柄領域
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33,103…RAM、34,102…ROM
71…画像制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄の可変表示及び停止表示が行われる複数の図柄領域を含む画像表示領域を有する表示手段を備え、前記複数の図柄の可変表示及び停止表示による可変表示遊技を行える遊技機であって、
    前記複数の図柄領域内に停止表示された表示済み図柄の組み合わせが前記可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、
    前記表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの前記可変表示遊技の後に行われる前記可変表示遊技において、前記当り図柄と判定された前記表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段における前記図柄領域以外の前記画像表示領域中に表示させる表示制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記図柄領域で前記複数の図柄の可変表示が行われているときに、前記当り図柄と判定された前記表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段における前記図柄領域以外の前記画像表示領域中に表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記当り図柄判定手段によって前記当り図柄と判定された複数の前記表示済み図柄の組み合わせについて、前記表示手段に表示させるときの優先順位を設定する順位設定手段を更に備え、
    前記表示制御手段は、前記順位設定手段により設定された優先順位に応じて前記複数の表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記順位設定手段は、前記当り図柄と判定された前記複数の表示済み図柄の組み合わせの成立し難さに応じて前記優先順位を設定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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