JP2002065946A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002065946A
JP2002065946A JP2000264334A JP2000264334A JP2002065946A JP 2002065946 A JP2002065946 A JP 2002065946A JP 2000264334 A JP2000264334 A JP 2000264334A JP 2000264334 A JP2000264334 A JP 2000264334A JP 2002065946 A JP2002065946 A JP 2002065946A
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JP
Japan
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game
effect
slot machine
control means
effect control
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Withdrawn
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JP2000264334A
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English (en)
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビッグボーナス時の演出効果を、発光によっ
て高めると共に、発光手段の発光を効果的に制御する。 【解決手段】 3つのリール6L、6C、6Rの回転に
よって図柄を変動表示させる可変表示装置5や、その他
の遊技の進行のために必要な表示を行うランプ類25〜
27、31〜36、及び遊技の進行のために必要な操作
を行うボタン類12、17、18、9L、9R、9C、
22、支払われたコインを貯留するコイン貯留皿30等
を除く、スロットマシン1の筐体前面のほぼ全てに、遊
技効果LED37〜40を配置している。遊技効果LE
D37〜40は、遊技状態の移行に伴って発光状態が変
化させられるが、ビッグボーナスの遊技状態にあるとき
に発光が最も大きくなるようにしている。また、内部回
路において、遊技効果LED37〜40は、遊技制御部
とは独立して設けられた演出制御部が、遊技制御部から
のコマンドに従って制御している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にその演出の制御に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に識
別方法として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者
の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを
有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲー
ムでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に
表示されている図柄の態様(いわゆるリーチ目、チャン
ス目)に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判
断し、遊技を進めていく。そして、可変表示装置上の図
柄が所定の態様となったときに、コインの払い出しを行
うと共に、レギュラーボーナスやビッグボーナスといっ
た遊技状態への移行を行う。
【0003】ところで、この遊技状態の移行は、遊技者
が獲得できるコインの枚数に大きく影響してくる。そこ
で、従来のスロットマシンの中には、レギュラーボーナ
スやビッグボーナスに遊技状態が移行したときに、種々
の演出を行って遊技興趣を向上させているものがある。
このような演出として、光による演出を行うものがある
が、その発光面積を大きくすることにより演出効果を高
めることを狙ったスロットマシンが、実用新案登録第3
057568号公報において提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報では、どのような場合にどのような方法で発光を行え
ば、演出効果の向上に効果的であるかを検討していな
い。特別ゲームの場合となった場合に発光状態とするこ
とは開示しているものの(段落0035)、それと演出
効果、さらには遊技興趣の向上との関係については触れ
ていない。また、発光手段を増やしても、上記公報では
制御回路として何ら工夫した点がない。
【0005】本発明は、発光によって演出効果を、とり
わけビッグボーナス時の演出効果を高めたスロットマシ
ンを提供することを目的とする。
【0006】本発明は、また、演出を行うための発光手
段を多くし、これらを効果的に制御し得るスロットマシ
ンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、表
示状態が変化可能な可変表示装置を筐体前面に有し、該
可変表示装置の表示結果に従って、複数ある遊技状態の
うちのいずれかの遊技状態に移行可能なスロットマシン
であって、前記可変表示装置その他の遊技の進行に関わ
る表示を行う部分を除く筐体前面のほぼ全面に配された
発光手段と、前記スロットマシンにおける遊技状態の移
行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段によっ
て制御された遊技状態に応じて、前記発光手段の発光を
含む演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制
御手段は、前記遊技制御手段によりビッグボーナスの遊
技状態に移行させた場合に、前記発光手段の発光が最も
大きくなるように制御するものであることを特徴とする
スロットマシン。
【0008】上記第1の観点にかかるスロットマシンで
は、遊技状態がビッグボーナスとなると、発光手段の発
光が最も大きくなる。このため、ビッグボーナスという
遊技者に最も有利な遊技状態にあるときに、光によって
派手な演出をすることができる。
【0009】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、遊技状態の移行に伴って
演出制御情報を送信するものであってもよい。この場
合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段とは別個に
設けられ、前記遊技制御手段が送信した演出制御情報を
信号線を介して受信し、該受信した演出制御情報に従っ
て前記発光手段の発光を含む演出を制御するものとする
ことができる。
【0010】この場合、発光手段の制御は、遊技制御手
段とは別個に設けられた演出制御手段が行うので、発光
手段の数を多くし、細かな制御を行っても、遊技制御手
段にかかる負荷が大きくならなくて済む。
【0011】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段がビッ
グボーナスの遊技状態に移行させた場合に、前記発光手
段の発光時間の割合、発光部分の割合、発光最大輝度ま
たは平均発光量のいずれかが最も大きくなるように制御
するものとすることができる。
【0012】なお、平均発光量は、発光手段が領域分割
されて構成されている場合に、各領域についての(発光
時間の割合)×(発光手段の面積比)×(発光輝度の平
均)の和で求めることができる。これらの発光を最も大
きくする態様のそれぞれにおいて、その態様に応じた演
出効果を得ることができる。
【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記演出制御手段は、前記可変表示装置上の表
示態様が入賞の表示態様となった場合に、前記発光手段
を該入賞の表示態様に対応した態様で一定期間発光させ
た後、元の態様に戻して発光させるものとすることがで
きる。
【0014】この場合では、ビッグボーナス中であって
も、コインなどの遊技価値が実際に払い出される入賞時
には、異なる演出を行うことができる。入賞に基づく演
出が終了し、未だビッグボーナスの遊技状態にあれば、
再び元の演出を行うことができる。
【0015】上記第1の観点にかかるスロットマシン
は、音声を発声する音声発生手段をさらに備えていても
よい。この場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手
段によって制御された遊技状態に応じて、前記音声発生
手段による音声の発生をさらに制御するものとすること
ができる。
【0016】ここで、前記演出制御手段は、前記発光手
段の発光に合わせて前記音声発生手段による音声の発生
を制御するものであってもよい。
【0017】このように光だけでなく音声による演出も
加わることによって、遊技興趣が向上する。さらに、発
生する音声を発光手段の発光に合わせるものとすれば、
光による演出と音声による演出との相乗効果が得られ
る。
【0018】上記第1の観点にスロットマシンにおい
て、前記発光手段は、前記可変表示装置その他の遊技の
進行に関わる表示を行う部分を除く筐体前面の面積のう
ちの8割以上を占めるものとすることができる。
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を筐体前面に有し、該可変表示装置の表示
結果に従って、複数ある遊技状態のうちのいずれかの遊
技状態に移行可能なスロットマシンであって、前記可変
表示装置その他の遊技の進行に関わる表示を行う部分を
除く筐体前面のほぼ全面に配された発光手段と、前記ス
ロットマシンにおける遊技の進行を制御し、該遊技の進
行に応じて演出制御情報を送信する遊技制御手段と、前
記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段
が送信した演出制御情報を信号線を介して受信し、該受
信した演出制御情報に従って前記発光手段の発光を含む
演出を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とす
る。
【0020】上記第2の観点にかかるスロットマシンで
は、遊技制御手段とは別個に設けられた演出制御手段
が、発光手段の発光を制御している。このため、発光手
段の数を多くし、細かな制御を行ったとしても、遊技制
御手段にかかる負荷が大きくならなくて済む。
【0021】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、遊技状態の移行に伴って
演出制御情報を送信するものとすることができる。
【0022】ここで、前記演出制御手段は、前記遊技制
御手段がビッグボーナスの遊技状態に移行させることに
よって送信した演出制御情報を受信した場合には少なく
とも、前記発光手段の発光を制御するものとすることが
できる。
【0023】さらに、前記演出制御手段は、前記遊技制
御手段がビッグボーナスの遊技状態から他の遊技状態に
移行させることによって送信した演出制御情報を受信す
るまで、前記発光手段の発光をビッグボーナスに対応し
た態様で制御するものであってもよい。
【0024】このように、ビッグボーナスやレギュラー
ボーナスといった遊技状態の変化によって、発光手段の
発光の態様を変えることができる。また、特に遊技状態
が遊技者に最も有利なビッグボーナスにあるときに、他
の遊技状態の時と異なるように発光手段の発光の態様を
変えることができる。さらに、遊技状態がビッグボーナ
スにある間中、ビッグボーナスに対応した派手な演出を
行うことが可能となる。
【0025】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、音声を発声する音声発生手段をさらに備えてい
てもよい。この場合、前記演出制御手段は、前記遊技制
御手段によって制御された遊技状態に応じて、前記音声
発生手段による音声の発生をさらに制御するものとする
ことができる。
【0026】ここで、前記演出制御手段は、前記発光手
段の発光に合わせて前記音声発生手段による音声の発生
を制御するものであってもよい。
【0027】このように光だけでなく音声による演出も
加わることによって、遊技興趣が向上する。さらに、発
生する音声を発光手段の発光に合わせるものとすれば、
光による演出と音声による演出との相乗効果が得られ
る。
【0028】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記発光手段は、前記可変表示装置その他の遊
技の進行に関わる表示を行う部分を除く筐体前面の面積
のうちの8割以上を占めるものとすることができる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0030】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態にかかるスロットマシンを筐体前面から見た全体の
構造を示す図である。図示するように、このスロットマ
シン1の上部前面側には、左可変表示部5L、中可変表
示部5C及び右可変表示部5Rによって構成される可変
表示装置5が設けられている。可変表示部5L、5C、
5Rの内部には、それぞれリール駆動モータ(図示せ
ず)の駆動によって回転/停止させられるリール6L、
6C、6Rが設けられている。
【0031】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0032】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。有効ライン表示ランプ2
1は、賭数(後述するコインゲームであれば、コインの
投入枚数)に応じた有効ラインに対応して線状に点灯
し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に
示すためのランプである。役表示ランプ31は、その時
の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプであ
る。
【0033】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知
ランプ36は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュ
ラーボーナス当選フラグ(以下、これらをまとめてボー
ナス当選フラグという)が設定されたことを告知するラ
ンプである。
【0034】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0035】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、コインを投入する。後述するコインゲー
ムでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
(それぞれ1、3)を設定する。
【0036】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rが設けられている。スター
トレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作す
るもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開
始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止
ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによ
ってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリー
ル6L、6C、6Rが回転停止する。
【0037】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、入賞が成立し
た場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿3
0は、払い出されたコインを貯めておくためのものであ
る。
【0038】上記したような可変表示装置5などの遊技
の進行に関わる表示を行う部分、及びスタートレバー1
2などの遊技の進行のための操作を行う部分を除いて、
スロットマシン1の筐体前面のほぼ全域には、各種の遊
技効果LEDが設けられている。遊技効果LEDとして
は、図1に示すように、上部遊技効果LED37と、可
変表示装置5の周囲にある周辺部遊技効果LED38
と、下部遊技効果LED39と、左右両サイドにある端
部遊技効果LED40とがある。
【0039】上部遊技効果LED37は、LEDを2段
で横方向に並べて配置したものである。周辺部遊技効果
LED38は、可変表示装置5の周囲に、縦方向に長い
LEDを並べて配置したものである。下部遊技効果LE
D39は、RGB3色のLEDの組を一定間隔で配置し
たものである。端部遊技効果LED40は、左側及び右
側のいずれも、LEDを縦方向に並べて配置したもので
ある。遊技効果LED37〜40を構成する個々のLE
Dは、それぞれ独立して発光駆動することができ、例え
ば、周辺部遊技効果LED38では、光が左から右へ進
むように発光させることも可能である。また、段階的ま
たは無段階に発光輝度を調整することができる。
【0040】なお、これらの遊技効果LED37〜40
は、後述する各種の演出、特に遊技状態に応じて行われ
る演出として、発光される。遊技効果LED37〜40
が配されている部分は、筐体が細かなレンズによって構
成されており、遊技効果LED37〜40自体の大きさ
よりも発光領域を大きくしている。この発光領域は、可
変表示装置5その他の遊技の進行のために必要な表示を
行う領域を除いたスロットマシン1の筐体前面の面積の
うちの、8割以上を占めている。
【0041】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する音声及び光による演出に絡む部
分は、遊技制御部45とは別個に設けられた演出制御部
100(図5参照)が制御する。演出制御部100は、
遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部45か
らの一方向通信で接続されている。
【0042】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプEL回路60と、
電源回路62とから構成されている。
【0043】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや
固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、
必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU4
6のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域として
も使用される。後述するレギュラーボーナスまたはビッ
グボーナス時のゲーム回数をカウントするカウンタもR
AM48内に設けられる。なお、RAM48は、バック
アップ電源63によりバックアップされており、停電時
に備えている。
【0044】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセットスイッチ4がキー挿入を検出した
時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発
生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。
パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、ク
ロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り
込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデ
コード回路54は、CPU46からのアドレスデータを
デコードする。
【0045】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0046】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29及び左、
中、右停止ボタン9L、9C、9Rからの信号(実際に
は、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、
中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リ
ールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介
してCPU46に渡す。
【0047】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0048】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消
灯する。
【0049】遊技制御部45から演出制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0050】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109とから構成されている。
【0051】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部1
02のCPU103に渡す。CPU103は、これらの
コマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行す
る。ROM104は、CPU103の処理プログラムを
記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM10
5は、CPU103のワークエリアとして使用される。
I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信
号を、サウンドジェネレータ107及びLED駆動回路
109に渡す。
【0052】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28から出力する。LE
D駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基
づいて、上部遊技効果LED37、周辺部遊技効果LE
D38、下部遊技効果LED39及び端部遊技効果LE
D40の発光を制御する。
【0053】このように、演出制御部100は、CPU
103がコマンドとして後述する演出コマンド(演出開
始コマンド及び演出終了コマンド)を受け取り、この演
出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで
各部が制御されて、スピーカ28から音声による演出が
なされ、遊技効果LED37〜39から光による演出が
なされる。
【0054】この演出コマンドは、発生した“役”に応
じて、或いは役の発生などによる遊技状態の変化に従っ
て、遊技制御部45が決定するものである。これらの
“役”は、可変表示装置70の賭数に応じて設定された
有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて登場する。
また、これらの“役”が出現し、遊技状態が変化させら
れることによって、遊技者のコインの獲得枚数が異なっ
てくる。以下、これらの“役”について説明する。
【0055】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。ここでは、レギュラーボーナスゲームと
称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこ
とが可能となる。このレギュラーボーナスに移行した状
態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されてい
る遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態とい
う。
【0056】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供され
る。そして、30回の小役ゲームが終了するか、3回目
のJACINに基づいたレギュラーボーナスゲームが全
て終了した後に、ビッグボーナスは終了する。このビッ
グボーナスに移行した状態を、第2の特別遊技状態とい
う。
【0057】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「7」、「模様付き7」、「BAR」、「JA
C」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入
賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される
小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効
ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ当選と
なる。なお、上記したレギュラーボーナスとビッグボー
ナス以外の遊技状態を、ここでは、通常の遊技状態と呼
ぶこととする。
【0058】上記したような“役”を発生させるには、
リール停止ボタン9L、9C、9Rを操作したタイミン
グだけでなく、遊技制御部45が各役への入賞を発生さ
せるか否かを決定する内部抽選に当選し、各種フラグが
設定されている必要がある。図4(a)は、遊技制御部
45がこのような内部抽選を行うためのランダムRカウ
ンタと、そのカウント範囲とを示している。つまり、ラ
ンダムRカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボー
ナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞
を発生させるか否かを決定するために使用されるランダ
ムカウンタであり、「0〜16383」の範囲で各値を
繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0059】一方、演出制御部100は、遊技制御部4
5からの演出コマンド、特に演出開始コマンドに従って
行うべき演出に関するデータをROM104内に有して
いる。図4(b)は、演出制御部100が演出コマンド
に従って演出を行うために使用するデータ(以下、演出
データという)を示す図である。
【0060】図示するように、演出データには、ビッグ
ボーナス期間中に行われる演出に関するビッグボーナス
演出データと、レギュラーボーナス期間中に行われる演
出に関するレギュラー・ボーナス演出データと、小役当
選した際に行われる演出に関する小役演出データと、ビ
ッグボーナス期間中にJAC入賞した際に行われる演出
に関するJAC(1)演出データと、ビッグボーナス期
間中以外にJAC入賞した際に行われる演出に関するJ
AC(2)演出データとがある。これらのうちで、ビッ
グボーナス演出データとレギュラーボーナス演出データ
とは、繰り返して実行することが可能なようなデータと
なっている。また、これらのうちで、ビッグボーナス演
出データに基づいて演出を行った場合、遊技効果LED
37〜40の発光が最も大きくなるようになっている。
【0061】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン73、7
4の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを
押圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行わ
れる1回のゲームをいうものとする。このスロットマシ
ン1では、ゲーム切替ボタン22の操作により、コイン
ゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行す
ることができる。
【0062】遊技者がコインゲームを行う場合には、投
入指示ランプ32が点灯または点滅しているときに、コ
イン投入口16から所望数のコインを投入し、賭数を設
定する。コインが1枚以上投入されると、スタートラン
プ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能である
スタート状態となったことが遊技者に示される。スター
トランプ32が点灯した状態で、遊技者がスタートレバ
ー12を操作すると、可変表示装置5のリール6L、6
C、6Rが回転し、可変表示部5L、5C、5Rにおい
て複数種類の図柄が可変表示される。
【0063】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応
する可変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示が停
止する。こうして停止した図柄が後述する有効ライン上
において所定の態様となった場合に、コインの払い出し
が行われる。また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、コインの払い出しが行われると共
に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナス
に移行する。
【0064】一方、クレジットゲームを行う場合には、
遊技者は、最大50枚のコインをコイン投入口16から
投入し、コイン1枚当たりの遊技価値を1クレジットと
してスロットマシン1内に蓄積させておく。そして、遊
技者は、コインを投入する代わりに、1枚BETボタン
17またはMAXBETボタン18を押圧操作する。こ
れにより、コインゲームにおいてコインを投入したのと
同じように、賭数が設定される。その他は、コインゲー
ムの場合と同じである。
【0065】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、上記のようにしてゲームを進行させる際
に、遊技効果LED24からの光による演出、及びスピ
ーカ28からの音声による演出が行われる。この演出
は、次に説明するように、遊技制御部45が遊技の進行
期間中に演出コマンドを演出制御部100に送信し、演
出制御部100が受信した演出コマンドに従って処理を
行うことにより行うものである。
【0066】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、遊技の進行のために遊技制御部45及
び演出制御部100が実行する各種の処理について説明
する。図5は、遊技制御部45が遊技進行のために行う
全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理
を示すフローチャートである。このフローチャートの処
理は、1回のゲーム毎に行われる。
【0067】まず、遊技制御部45のCPU46は、上
記したようにスタートレバー12の操作によりリール6
L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止さ
せるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。なお、ゲ
ーム実行処理の詳細については、さらに後述する。
【0068】次に、CPU46は、賭数に応じて設定さ
れた有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっている
か否かを判定し、判定結果に応じて遊技状態を移行させ
る入賞判定/遊技状態移行処理を行う(ステップS
2)。入賞判定/遊技状態移行処理においては、遊技制
御部45は、演出制御部100に演出コマンドを送信す
る。なお、入賞判定/遊技状態移行処理の詳細について
は、さらに後述する。
【0069】さらに、CPU46は、所定の制御信号の
出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口2
9からコイン皿30に入賞判定/遊技状態移行処理によ
り設定された払出数のコインを払い出させる(ステップ
S3)。但し、クレジットゲームの場合には、コインを
払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加
させる。そして、このコイン払出処理が終了すると1ゲ
ーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過する
と、次の1ゲーム分の処理(図5)が開始する。
【0070】以上のような1ゲーム分の処理を行ってい
る所定のタイミングで、或いは各ゲームの処理の間のイ
ンターバルの間に、遊技制御部45のCPU46は、図
4に示したランダムRカウンタの値を取得し、この値に
基づく抽選処理を行っている。この抽選処理の結果に基
づいて、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグ、レ
ギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグなどをR
AM48内に設定する。
【0071】図6は、ステップS1のゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部4
5のCPU46は、対応するセンサからスイッチ・セン
サ回路55、I/Oポート49を介して入力される信号
に基づいて、コイン投入口16からコインが投入された
か、或いはクレジットゲームの場合には1枚BETボタ
ン17またはMAXBETボタン18が操作されたかを
判定する(ステップS101)。
【0072】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、ステップS101の処理を繰り返し、コイ
ンが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操
作されるのを待機する。一方、コイン投入口16からの
コインの投入、或いはBETボタン17、18の操作が
あった場合には、CPU46は、投入されたコイン数な
どに応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回
路60に制御信号を送って有効ライン表示ランプ21を
点灯させる(ステップS102)。
【0073】その後、CPU46は、対応するセンサか
らスイッチ・センサ回路55、I/Oポート49を介し
て入力される信号に基づいて、スタートレバー12が操
作されたか否かを判定する(ステップS103)。スタ
ートレバー12が操作されていない場合には、ステップ
S101の処理に戻る。
【0074】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップ
S104)。リール6L、6C、6Rを回転開始させる
順序は、RAM48内に設定されている各種フラグの値
などに従って変化させてもよい。
【0075】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(ステップS105)。左停止ボ
タン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポ
ート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モ
ータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することに
よって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS
106)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、
そのまま次の処理に進む。
【0076】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(ステップS107)、操
作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ス
テップS108)。さらに、右停止ボタン9Rが操作さ
れたか否かを判定し(ステップS109)、操作されて
いれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS
110)。
【0077】なお、ステップS106、S108または
S110でリールの回転を停止させる場合、CPU46
は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回
路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、
RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づ
いて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を
制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行って
いる。
【0078】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(ステップS111)。左、中、右のリール6
L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予
め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか
否かを判断する(ステップS112)。所定時間を計時
していない場合には、ステップS105の処理に戻り、
ステップS105〜S112の処理を繰り返す。
【0079】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S113)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS111において、左、中、右の全てのリール6L、
6C、6Rが停止されたれていた場合には、そのままゲ
ーム実行処理を終了する。
【0080】図7は、ステップS2の入賞判定/遊技状
態移行処理を詳細に示すフローチャートである。なお、
後述する各処理で入賞を判定する際に、CPU46は、
ステップS106、S108またはS110において図
柄の引き込み制御を行って図柄を停止させているため、
どのような図柄が可変表示装置5上に停止されているか
を判断することができる。
【0081】まず、CPU46は、賭数に応じて設定さ
れた有効ライン上に「色付き7」または「色なし7」が
揃ったビッグボーナス入賞となったかどうかを判定する
(ステップS201)。ビッグボーナス入賞となってい
れば、CPU46は、それに応じた払出数を設定すると
共に、RAM48中のビッグボーナスゲームフラグを設
定する(ステップS202)。さらに、CPU46は、
I/Oポート49を介して演出制御部100に、演出コ
マンドとしてビッグボーナス演出コマンドを送信する
(ステップS203)。そして、入賞判定/遊技状態移
行処理を終了する。
【0082】ビッグボーナス入賞となっていなければ、
CPU46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に
「BAR」が揃ったレギュラーボーナス入賞となったか
どうかを判定する(ステップS204)。レギュラーボ
ーナス入賞となっていれば、それに応じた払出数を設定
すると共に、RAM48中のレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する(ステップS205)。さらに、CP
U46は、I/Oポート49を介して演出制御部100
に、演出コマンドとしてレギュラーボーナス演出コマン
ドを送信する(ステップS206)。そして、入賞判定
/遊技状態移行処理を終了する。
【0083】ビッグボーナス入賞ともレギュラーボーナ
ス入賞ともなっていなければ、CPU46は、既に遊技
状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスになっ
ていたかを判定する(ステップS207)。既に遊技状
態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスになって
いた場合には、RAM48中のカウンタをカウントアッ
プすることにより、遊技状態がビッグボーナスまたはレ
ギュラーボーナスとなってから消化したゲーム数をカウ
ントする(ステップS208)。
【0084】このカウンタをカウントアップすると、次
に、CPU46は、カウンタの値がビッグボーナスまた
はレギュラーボーナスのそれぞれの場合において予め設
定された所定の値となったかどうか、すなわち遊技状態
がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとなってか
ら紹介したゲーム数が所定回数に達したかどうかを判定
する(ステップS209)。
【0085】カウンタの値が所定の値となっていれば、
CPU46は、I/Oポート49を介して演出制御部1
00に、演出コマンドとしてビッグボーナス演出終了コ
マンド(ビッグボーナスの遊技状態であった場合)また
はレギュラーボーナス演出終了コマンド(レギュラーボ
ーナスの遊技状態であった場合)を送信する(ステップ
S210)。そして、CPU48は、RAM48内のカ
ウンタの値をクリアすると共に、RAM48中のビッグ
ボーナスゲームフラグまたはレギュラーボーナスゲーム
フラグをクリアする(ステップS211)。
【0086】また、ステップS207において遊技状態
が既にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなか
った場合、ステップS209でカウンタの値が所定の値
となっていなかった場合、或いはステップS211でカ
ウンタの値をクリアし、ビッグボーナスゲームフラグま
たはレギュラーボーナスゲームフラグをクリアした場合
には、ステップS212の処理に進む。
【0087】ステップS212では、CPU46は、賭
数に応じて設定された有効ライン条に「チェリー」、
「スイカ」または「ベル」が揃った小役入賞となったか
どうかを判定する。小役入賞となっていれば、CPU4
6は、それに応じた払出数を設定する(ステップS21
3)。さらに、CPU46は、I/Oポート49を介し
て演出制御部100に、演出コマンドとして小役演出コ
マンドを送信する(ステップS214)。そして、入賞
判定/遊技状態移行処理を終了する。
【0088】また、小役入賞ともなっていなければ、C
PU46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に
「JAC」が揃ったJAC入賞となったかどうかを判定
する(ステップS215)。JAC入賞となっていれ
ば、CPU46は、I/Oポート49を介して演出制御
部100に、演出コマンドとしてJAC演出コマンドを
送信する(ステップS216)。また、ボーナスゲーム
におけるJAC入賞でなければ、賭数を次のゲームに移
行させるための所定の処理を行う。一方、JAC入賞と
なっていなければ、そのまま入賞判定/遊技状態移行処
理を終了する。
【0089】図8は、この実施の形態において、演出制
御部100が遊技制御部45からの演出コマンドに従っ
て演出を制御するための処理を示すフローチャートであ
る。演出制御部100のCPU103は、遊技制御部4
5からの演出コマンドの受信を待機しており、演出コマ
ンドを受信したと判定するまで、ステップS401の処
理を繰り返して実行している。遊技制御部45からの演
出コマンドを受信した場合には、CPU103は、受信
した演出コマンドの種類が何であるかを判定する(ステ
ップS402)。
【0090】受信した演出コマンドがビッグボーナス演
出開始コマンドであった場合には、CPU103は、R
OM104中のビッグボーナス演出データを読み出して
RAM105に転送する。そして、転送したビッグボー
ナス演出データに基づいて、LED駆動回路109を制
御することにより遊技効果LED37〜40を発光開始
させ、サウンドジェネレータ107を制御することによ
り、スピーカ28から音声を出力開始させる(ステップ
S403)。そして、ステップS401の処理に戻る。
なお、この演出は、次にビッグボーナス終了コマンドを
受信するまで、何度も繰り返して行われる。また、この
遊技状態がビッグボーナスの時に行われる演出では、遊
技効果LED37〜40の発光が最も大きくなるように
している。この際の遊技効果LEDの発光態様について
は、さらに後述する。
【0091】受信した演出コマンドがビッグボーナス演
出終了コマンドであった場合には、CPU103は、L
ED駆動回路109を制御することにより遊技効果LE
D37〜40の発光を通常の遊技状態のものに戻し、サ
ウンドジェネレータ107を制御することによりスピー
カ28から発生する音声も通常の遊技状態のものに戻す
ことで、現在実行中であるビッグボーナス演出データに
基づく演出を終了させる(ステップS404)。そし
て、ステップS401の処理に戻る。
【0092】また、受信した演出コマンドがレギュラー
ボーナス演出開始コマンドであった場合には、CPU1
03は、レギュラーボーナス演出データに基づいて遊技
効果LED37〜40を発光させ、スピーカ28から音
声を出力させる演出を開始させる(ステップS40
5)。そして、ステップS401の処理に戻る。なお、
この演出は、次にレギュラーボーナス終了コマンドを受
信するまで、何度も繰り返して行われる。
【0093】また、受信した演出コマンドがレギュラー
ボーナス演出終了コマンドであった場合には、CPU1
03は、LED駆動回路109を制御することにより遊
技効果LED37〜40の発光を通常の遊技状態のもの
に戻し、サウンドジェネレータ107を制御することに
よりスピーカ28から発生する音声も通常の遊技状態の
ものに戻すことで、現在実行中であるレギュラーボーナ
ス演出データに基づく演出を終了させる(ステップS4
06)。そして、ステップS401の処理に戻る。
【0094】また、受信した演出コマンドが小役演出コ
マンドであった場合には、CPU103は、小役演出デ
ータに基づいて遊技効果LED37〜40を発光させ、
スピーカ28から音声を出力させる演出を行う(ステッ
プS407)。小役演出データにを終了すると、元の演
出状態に戻し(ステップS409)、ステップS401
の処理に戻る。例えば、遊技状態がビッグボーナスの時
に小役入賞があった場合には、小役演出データに基づく
演出を行った後、ビッグボーナス演出データに基づく演
出を再開させる。
【0095】また、受信した演出コマンドがJAC演出
コマンドであった場合には、CPU103は、遊技状態
がビッグボーナスの状態にあるかどうかを判定する(ス
テップS409)。この判定は、現在の演出が、ビッグ
ボーナス演出データによるものであるか、それとも他の
演出データによるものか演出を行っていないかによって
行うことができる。
【0096】ビッグボーナスの状態である場合には、C
PU103は、JAC(1)演出データに基づいて遊技
効果LED37〜40を発光させ、スピーカ28から音
声を出力させる演出を行う(ステップS410)。一
方、ビッグボーナスの状態でない場合には、JAC
(2)演出データに基づいて遊技効果LED37〜40
を発光させ、スピーカ28から音声を出力させる演出を
行う(ステップS411)。ステップS410またはS
411を終了すると、元の演出状態に戻し(ステップS
412)、ステップS401の処理に戻る。
【0097】次に、ビッグボーナス演出開始コマンドが
送られてからビッグボーナス演出終了コマンドが送られ
るまでの、遊技効果LED37〜40の発光態様につい
て説明する。この場合は、遊技効果LED37〜40の
発光が最も大きくなるように制御されるが、これは、発
光時間の割合、発光部分の割合、発光最大輝度または平
均発光量を最も大きくするものとすることができる。こ
こで、平均発光量は、遊技効果LED37〜40を構成
する個々のLEDについての(発光時間の割合)×(面
積比)×(発光輝度の平均)の和で求めることができ
る。ビッグボーナス時に何を最も大きくするかによっ
て、それに応じた演出効果が得られる。
【0098】また、遊技効果LED37〜40は、単に
発光/非発光が制御されるだけではなく、次のように細
かく発光を制御することもできる(ビッグボーナスの場
合に限らない。例えば、上部遊技効果LED37は、こ
れを構成する個々のLEDの1または複数を一定期間ず
つランダムに発光させることができる。周辺部遊技効果
LED38は、これを構成する個々のLEDのうちで発
光される部分を左から右に移動させたり、右から左に移
動させたり、中央から両側に移動させたりすることがで
きる。
【0099】下部遊技効果LED39は、RGB3つの
LEDの輝度を調整することにより、光の色を変化させ
ることができる。また、発光部分をランダムに移動させ
ることもできる。端部遊技効果LED40は、これを構
成する個々のLEDのうちで発光される部分を上から下
に移動させたり、下から上に移動させたりすることがで
きる。また、下から上に棒が延びていくように、発光部
分を徐々に増やしていくこともできる。
【0100】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、遊技状態が変化したときに
演出コマンドを遊技制御部45から演出制御部100に
送っている。このため、遊技状態に応じて遊技効果LE
D37〜40から光による演出を、また、スピーカ28
から音声による演出をすることができる。このように、
遊技状態の変化に応じて、光及び音声による演出を行う
ことによって遊技興趣が向上する。特に遊技状態がビッ
グボーナスになった場合には、遊技効果LED37〜4
0の発光が最も大きくなるようにしている。しかも、遊
技効果LED37〜40がスロットマシン1の筐体前面
で占める面積は、8割以上とかなり大きい。このため、
ビッグボーナスという遊技者にとって最も有利な遊技状
態を光によって派手に演出することができ、演出効果が
向上する。
【0101】また、遊技状態がビッグボーナスやレギュ
ラーボーナスにあるときでも、小役入賞したときやJA
C入賞したときは、一定期間、その入賞に基づいて遊技
効果LED37〜40が発光され、スピーカ28から音
声が出力されている。このため、実際にコインが払い出
される入賞時には異なる演出が行われるため、遊技興趣
が向上する。
【0102】また、遊技効果LED37〜40の発光の
制御は、遊技制御部45とは別個に設けられた演出制御
部100が行っている。遊技効果LED37〜40を発
光制御するために、遊技制御部45が行うことは、遊技
状態の変化や入賞態様に応じた演出コマンドを選んで、
演出制御部100に送信するだけである。このため、こ
のスロットマシン1のように、遊技効果LED37〜4
0を構成する個々のLEDの数を多くし、上記したよう
な細かな制御を行ったとしても、遊技制御部45にかか
る負荷が大きくなることがない。
【0103】さらに、演出制御部100は、遊技制御部
45からのコマンドに基づいて、音声及び光という2種
類の演出を行っているため、これらのそれぞれの演出に
よって遊技性を向上させることができる。さらに、遊技
制御部45から演出制御部100には、演出制御コマン
ドを送信しているものの、演出制御部100から遊技制
御部45に送られている情報はないので、外部から遊技
制御部45に不正な操作がされるのを防ぐことができ
る。
【0104】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0105】上記の実施の形態では、演出制御部100
は、演出コマンドに基づいて遊技効果LED37〜40
の発光制御している際に、スピーカ28から音声を出力
させるとしていた。この音声を遊技効果LED37〜4
0の発光に合わせたものとすることによって、光による
演出と音声による演出との相乗効果が得られる。例え
ば、端部遊技効果LED40の発光部分を下から上に移
動させるときは音量を徐々に大きくし、上から下に移動
させるときは音量を徐々に小さくさせることができる。
また、周辺部遊技効果LED38の発光部分を左から右
に移動させるときは音程を徐々に高くし、右から左に移
動させるときは音程を徐々に低くすることができる。
【0106】上記の実施の形態では、ビッグボーナスや
レギュラーボーナスの遊技状態にあるときも、通常の遊
技状態にあるときも、小役入賞した場合における遊技効
果LED37〜40の発光は、同じものであった。これ
に対して、ビッグボーナスやレギュラーボーナスで小役
入賞した場合は、通常の遊技状態で小役入賞した場合よ
りも、遊技効果LED37〜40の発光が大きくなるよ
うにしてもよい。さらに、遊技効果LED37〜40の
一部、例えば端部遊技効果LED40は、入賞した際に
発光させるものとして、遊技状態の移行に伴って発光さ
せる部分と分けてもよい。
【0107】上記の実施の形態では、遊技状態を遊技者
に示すための演出として、音による演出、光による演出
の2つを行っていたが、これらのいずれか1つまたは2
つによる演出を行うものとしてもよい。また、演出の方
法もこれに限られるものではなく、リール6L、6C、
6Rと同様に駆動モータによって回転させられる入賞/
非入賞には直接影響しないリールの回転を制御し、遊技
者が認識可能な情報を変化させることによる演出や、役
物などの構造物の動作を制御することによる演出などで
あってもよい。このような演出手段が加えられることに
よって、遊技性が向上する。
【0108】上記の実施の形態では、音声及び光による
演出を、全て遊技制御部45とは別個に設けられた演出
制御部100が制御していた。しかしながら、音声及び
光による演出を、それぞれ制御する基板を別々に設ける
ものとしてもよい。この場合、音声及び光による演出
は、遊技制御部45からタイミング信号をそれぞれの基
板に送ることで、タイミング合わせをすればよい。ま
た、一部の演出は、遊技制御部45が直接制御するもの
としてもよい。この場合は、演出を含む全ての処理を遊
技制御部だけで処理していた従来のスロットマシンに対
して、回路の変更箇所が少なくて済む。
【0109】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0110】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ビッグボーナ
スという遊技者に最も有利な遊技状態にあるときに、光
によって派手な演出をすることができる。
【0111】請求項2の発明によれば、発光手段の数を
多くし、細かな制御を行っても、遊技制御手段にかかる
負荷が大きくならなくて済む。
【0112】請求項3の発明によれば、発光手段の発光
を大きくした態様に応じた演出効果を得ることができ
る。
【0113】請求項4の発明によれば、ビッグボーナス
中であっても、コインなどの遊技価値が実際に払い出さ
れる入賞時には、異なる演出を行うことができる。
【0114】請求項5の発明によれば、光だけでなく音
声による演出も加わることによって、遊技興趣が向上す
る。
【0115】請求項6の発明によれば、光による演出と
音声による演出との相乗効果が得られる。
【0116】請求項7の発明によれば、発光部分の比率
が大きく、光による演出効果を高めることができる。
【0117】請求項8の発明によれば、発光手段の数を
多くし、細かな制御を行っても、遊技制御手段にかかる
負荷が大きくならなくて済む。
【0118】請求項9の発明によれば、ビッグボーナス
やレギュラーボーナスといった遊技状態の変化によっ
て、発光手段の発光の態様を変えることができる。
【0119】請求項10の発明によれば、特に遊技状態
が遊技者に最も有利なビッグボーナスにあるときに、他
の遊技状態の時と異なるように発光手段の発光の態様を
変えることができる。
【0120】請求項11の発明によれば、遊技状態がビ
ッグボーナスにある間中、ビッグボーナスに対応した派
手な演出を行うことができる。
【0121】請求項12の発明によれば、光だけでなく
音声による演出も加わることによって、遊技興趣が向上
する。
【0122】請求項13の発明によれば、光による演出
と音声による演出との相乗効果が得られる。
【0123】請求項14の発明によれば、発光部分の比
率が大きく、光による演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、遊技制御部が内部抽選のために使用
するランダムRカウンタとカウント範囲を示す図であ
り、(b)は、演出制御部が演出を行うための演出デー
タを示す図である。
【図5】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図6】図5のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図7】図5の入賞判定処理/遊技状態移行処理を詳細
に示すフローチャートである。
【図8】演出制御部が遊技制御部からの演出コマンドに
従って演出を制御するための処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 28 スピーカ 37〜40 遊技効果LED 45 遊技制御部 100 演出制御部

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な可変表示装置を筐体
    前面に有し、該可変表示装置の表示結果に従って、複数
    ある遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行可能な
    スロットマシンであって、 前記可変表示装置その他の遊技の進行に関わる表示を行
    う部分を除く筐体前面のほぼ全面に配された発光手段
    と、 前記スロットマシンにおける遊技状態の移行を制御する
    遊技制御手段と、 前記遊技制御手段によって制御された遊技状態に応じ
    て、前記発光手段の発光を含む演出を制御する演出制御
    手段とを備え、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によりビッグボ
    ーナスの遊技状態に移行させた場合に、前記発光手段の
    発光が最も大きくなるように制御するものであることを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記遊技制御手段は、遊技状態の移行に伴
    って演出制御情報を送信するものであり、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段とは別個に設け
    られ、前記遊技制御手段が送信した演出制御情報を信号
    線を介して受信し、該受信した演出制御情報に従って前
    記発光手段の発光を含む演出を制御することを特徴とす
    る請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記演出制御手段は、前記遊技制御手段が
    ビッグボーナスの遊技状態に移行させた場合に、前記発
    光手段の発光時間の割合、発光部分の割合、発光最大輝
    度または平均発光量のいずれかが最も大きくなるように
    制御するものであることを特徴とする請求項1または2
    に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記演出制御手段は、前記可変表示装置上
    の表示態様が入賞の表示態様となった場合に、前記発光
    手段を該入賞の表示態様に対応した態様で一定期間発光
    させた後、元の態様に戻して発光させることを特徴とす
    る請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  5. 【請求項5】音声を発声する音声発生手段をさらに備
    え、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって制御さ
    れた遊技状態に応じて、前記音声発生手段による音声の
    発生をさらに制御することを特徴とする請求項1乃至4
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記演出制御手段は、前記発光手段の発光
    に合わせて前記音声発生手段による音声の発生を制御す
    ることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記発光手段は、前記可変表示装置その他
    の遊技の進行に関わる表示を行う部分を除く筐体前面の
    面積のうちの8割以上を占めることを特徴とする請求項
    1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】表示状態が変化可能な可変表示装置を筐体
    前面に有し、該可変表示装置の表示結果に従って、複数
    ある遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行可能な
    スロットマシンであって、 前記可変表示装置その他の遊技の進行に関わる表示を行
    う部分を除く筐体前面のほぼ全面に配された発光手段
    と、 前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御し、該遊
    技の進行に応じて演出制御情報を送信する遊技制御手段
    と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段が送信した演出制御情報を信号線を介して受信し、該
    受信した演出制御情報に従って前記発光手段の発光を含
    む演出を制御する演出制御手段とを備えることを特徴と
    するスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記遊技制御手段は、遊技状態の移行に伴
    って演出制御情報を送信するものであることを特徴とす
    る請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
    がビッグボーナスの遊技状態に移行させることによって
    送信した演出制御情報を受信した場合には少なくとも、
    前記発光手段の発光を制御するものであることを特徴と
    する請求項9に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
    がビッグボーナスの遊技状態から他の遊技状態に移行さ
    せることによって送信した演出制御情報を受信するま
    で、前記発光手段の発光をビッグボーナスに対応した態
    様で制御するものであることを特徴とする請求項10に
    記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】音声を発声する音声発生手段をさらに備
    え、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって制御さ
    れた遊技状態に応じて、前記音声発生手段による音声の
    発生をさらに制御することを特徴とする請求項8乃至1
    1のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】前記演出制御手段は、前記発光手段の発
    光に合わせて前記音声発生手段による音声の発生を制御
    することを特徴とする請求項12に記載のスロットマシ
    ン。
  14. 【請求項14】前記発光手段は、前記可変表示装置その
    他の遊技の進行に関わる表示を行う部分を除く筐体前面
    の面積のうちの8割以上を占めることを特徴とする請求
    項8乃至13のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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