以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する基本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。これらのリール110〜112は、第二の報知実行手段の一例に相当する。
基本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、基本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(後述する図4参照)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、基本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。基本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。基本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、図1では省略しているが、払出枚数表示器127の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプ191が設けられている(図33(b))。なお、払出枚数表示器127と有利区間ランプ191は同一基板上に配置されている。この払出枚数表示器127は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。また、有利区間ランプ191は、有利区間報知実行手段の一例に相当する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためにストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。これらのストップボタン137〜139は、停止操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図5参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図5参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。基本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は基本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出実行手段の一例に相当する。
なお、図1では省略しているが、演出装置160の右上部には、後述する疑似遊技中であることを示す疑似遊技ランプ190が設けられている(図22)。この疑似遊技ランプ190は、第一の報知実行手段の一例に相当する。
<リール回転装置>
次に、図3〜図4を用いて、スロットマシン100のリール110〜112を回転させるリール回転装置185について詳細に説明する。
図3は、スロットマシン100のリール回転装置185を示す外観斜視図である。リール回転装置185は、概略、リール駆動ユニット25、26及び27と、これらを収納するケース部材221とで構成されている。リール駆動ユニット25、26及び27は、リール帯30に印刷される図柄の配列(後述する図6参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット25、26及び27(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット25について説明する)は、それぞれ個別にケース部材221内に着脱可能に収納されている。
図4(a)は、リール駆動ユニット25の分解斜視図である。リール駆動ユニット25は、取付ベース13、センサブラケット14、ステッピングモータ20、センサ80と、帯状部材30、リール枠40、検知片50及び補強リム70で構成されたリール110と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のリールバックライト94で構成される照明基盤90を備えている。なお、照明基盤90をリール駆動ユニット25に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤90は、リール駆動ユニット25に限らずリール駆動ユニット26および27にも設けられていて、それぞれについて複数のリールバックライト94が設けられている。
取付ベース13は、平板上に、センサブラケット14、ステッピングモータ20が形成されている。センサブラケット14は、取付ベース13上に取り付けられ、先端に後述する検知片50の通過を検出するためのセンサ80が装着される。
ステッピングモータ20は、例えば4相式で、1回転252ステップ程度の分解能を持ったものを1−2相励磁方式で駆動する。従って、1回転を504パルスで制御することができ、回転角度を0.7度/パルスで制御することができる。
ステッピングモータ20の回転軸には、リール枠40が装着される。リール枠40は、ステッピングモータ20の回転軸に取り付けられるボス部42と帯状部材30が貼り付けられるリム部44と、ボス部42とリム部44とを連結するための4本の連結部43とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠40は、軽量化がなされ、ステッピングモータ20への負荷を低減している。連結部43はさらに、検知片50をネジ60で取り付けるために開口したネジ穴48を形成している。
リール枠40のリム部44の周囲には、帯状部材30が接着される。同時に帯状部材30の反対側端には、帯状部材30の補強を目的として補強リム70が接着される。
主制御部300は、各回転リールに設けられたインデックス(検知片50)を検知するセンサ(インデックスセンサ)80の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置(リールに表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。
複数のリールバックライト94は、LEDからなるものであり、照明基盤90に取り付けられている。複数のリールバックライト94のうち、全てのリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の図柄全てを背後から照らすことができる。また、一部のリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の一部の図柄を背後から照らすことができる。このように、複数のリールバックライト94は、リール110〜112の図柄を背面側から遊技者側に向かって照らすものである。
図4(b)は、照明基盤90に取り付けられた複数のリールバックライト94のLED配置図である。複数のリールバックライト94は、詳しくは、図柄表示窓の113の上段位置を照らすLED−01及びLED−02、図柄表示窓の113の中段位置を照らすLED−03及びLED−04、並びに図柄表示窓の113の下段位置を照らすLED−05及びLED−06を備えている。したがって基本実施形態では、リール110〜112を上段、中段、及び下段ごとに点灯制御することが可能である。なお、各リール110〜112のバックライト94を区別するため、左リール110を照射するLED01〜06をLED−L01〜L06と表記し、中リール111を照射するLED01〜06をLED−C01〜C06と表記し、右リール112を照射するLED01〜06をLED−R01〜R06と表記する。
<制御部の回路構成>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、遊技実行手段、有利区間設定手段、状態設定手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110〜112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、疑似遊技ランプ190、有利区間ランプ191)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(基本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(基本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(基本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、基本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
基本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(基本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1〜2、小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
基本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1〜2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、基本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1〜2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1〜2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
上記再遊技役1〜2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY」であり、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役3が「ベル−ベル−ベル」であり、小役4が「リプレイ−ベル−ベル」であり、小役5が「ベル−リプレイ−ベル」であり、小役6が「ベル−ベル−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4〜6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
<内部当選役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図8には、図7で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1〜10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。基本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、基本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
条件装置番号5〜10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8〜10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8〜10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
図8に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
なお、基本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8〜10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
図9には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図9には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
RT1において内部当選する役には、条件装置番号3〜10がある。
図9には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図9には、RT2において、規定数(324枚、図7備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。
なお、基本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<非有利区間および有利区間>
基本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図10を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
基本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また基本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図10には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。基本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、基本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。なお、有利区間の全部の期間、または一部の期間において有利区間ランプ191を点灯させるとよい。ただし、有利区間の一部の区間をAT状態とする場合には、有利区間のAT状態ではない区間に有利区間ランプ191を点灯させてしまうと、AT状態となる間近の状態であるかの印象を与えてしまう可能性がある。そのため、有利区間ランプ191を点灯させる区間は、AT状態となった場合などの最小限の区間とすることが好ましい。
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1〜3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
基本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
基本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8〜10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137〜139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
ステップS107では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS111に進む。
ステップS109では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図13を用いて後述する。
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110〜112の回転を開始させる。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(基本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。なお、この処理の詳細については、図16を用いて後述する。
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110〜112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図9に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図10で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、チャンス状態からAT状態に移行した際に疑似遊技フラグがオンに設定される。また、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間ランプ191を消灯させる。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(基本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(基本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(基本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(基本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110〜112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<疑似遊技関連処理>
次に図13を用いて、図11の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理(ステップS109)について説明する。図13は、図11における疑似遊技関連処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データが準備される。具体的には、セブン2図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。
ステップS1003では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS1005では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図15を用いて後述する。
ステップS1007では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。
ステップS1009では、疑似遊技フラグがオフに設定される。
<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図14を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)について説明する。図14は、図13における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、各リールの加速パラメータが設定される。
ステップS1103では、第1副制御部400に対する疑似遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
ステップS1105では、ステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110〜112の回転を開始させる。
ステップS1107では、リール110〜112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110〜112の回転速度が一定である場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1107を繰り返す。
ステップS1109では、ストップボタン137〜139の操作が有効化される。
<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図15を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)について説明する。図15は、図13における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。基本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約20秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS209のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS1203では、ストップボタン137〜139に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン137〜139に対する操作があった場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
ステップS1205では、停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を疑似停止させる。
ステップS1207では、全リール110〜112が疑似停止しているか否かが判定される。全リール110〜112が疑似停止している場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1203に戻る。
ステップS1209では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップ1203に戻る。
ステップS1211では、全てのストップボタン137〜139が操作されずに所定時間TAが経過したことにより、全リール110〜112を疑似停止させる。このように基本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110〜112を自動疑似停止させる機能を有している。
ステップS1213では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。基本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1213では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1213では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<疑似遊技関連処理>
次に図16を用いて、図11の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)について説明する。図16は、図11におけるリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、各リールの加速パラメータが設定される。
ステップS1303では、第1副制御部400に対する本遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
ステップS1305では、7セグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS1307では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1309に進む。
ステップS1309では、ステップS1301で設定された加速パラメータを用いてリール110〜112の回転を開始させる。
ステップS1311では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS1313では、リール110〜112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110〜112の回転速度が一定である場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはステップS1313を繰り返す。
ステップS1315では、ストップボタン137〜139の操作が有効化される。
<7セグ設定処理>
次に図17を用いて、図16のリール回転開始処理における7セグ設定処理(ステップS1305)について説明する。図17は、図16における7セグ設定処理(ステップS1305)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、押し順を示す操作ナビの情報があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。なお、操作ナビの情報は、AT状態において条件装置番号8〜10に内部当選した場合に設定される。
ステップS1403では、払出枚数表示器127による操作ナビ(ナビ点灯)の表示設定が実行される。
ステップS1405では、有利区間フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。
ステップS1407では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオフ(消灯)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。
ステップS1409では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオン(点灯)に設定される。
<ランダム遅延回転開始処理>
次に図18を用いて、図16のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)について説明する。図18は、図16におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1501を繰り返す。
ステップS1503では、左リール110を回転開始する。
ステップS1505では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1505に戻る。
ステップS1507では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0〜756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
ステップS1509では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に戻る。
ステップS1511では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1511において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。
ステップS1513では、中リール111の加速が終了したか否かが判定される。中リール111の加速が終了した場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1513に戻る。
ステップS1515では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0〜756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
ステップS1517では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1519に進み、そうでない場合にはステップS1517に戻る。
ステップS1519では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1511において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。
ステップS1521では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。
<第1副制御部400の処理>
次に、図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(基本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図19(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(基本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[疑似遊技について]
スロットマシン100では、メダルを投入してスタートレバー135を操作することによりリール110〜112を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン137〜139の操作によってリール110〜112を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。
一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール110〜112をストップボタン137〜139の操作によって停止(基本実施形態では疑似停止)させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール110〜112の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール110〜112の停止結果によりメダルが払い出されることはない。なお基本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール110〜112を完全に停止させず、リール110〜112を疑似停止(例えば、微振動を継続)させることで、疑似遊技であること(本遊技ではないこと)が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール110〜112が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー135を操作してから本遊技におけるリール110〜112の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール110〜112に対してストップボタン137〜139の操作を契機にリール110〜112を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。
なお、基本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール110〜112の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール110〜112をストップボタン137〜139の操作によって停止させる場合、リール110だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール111とリール112は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール110とリール111は疑似遊技の停止を行わせ、リール112だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。
なお、基本実施形態では、AT状態に移行する際に、本遊技のリール回転開始前に疑似遊技が実行される構成を採用している。すなわち、疑似遊技が終了すると、本遊技におけるリール110〜112の回転開始が行われ、通常の遊技進行に戻る。なお、疑似遊技が行われない場合は、スタートレバー135の操作があると、本遊技におけるリール110〜112の回転開始が行われる。また、基本実施形態では、疑似遊技において本遊技では揃うことのない「セブン2−セブン2−セブン2」が停止する。このため、この「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組み合わせは、AT状態に移行することを示唆するものとなっている。なお、「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組み合わせは、停止操作の順序やタイミングとは無関係に停止する(無制限に引き込む)が、これらの操作条件を満たした場合に停止するようにしてもよい。また、一旦すべてのリール110〜112が疑似停止した後にリールアクションによって「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組み合わせが表示されるようにしてもよい。
ここで、基本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図21を用いて具体的に説明する。まず、次の遊技からAT状態となる場合(疑似遊技フラグオン)において、スタートレバー135の操作(図21(a)のSTA1)がされるとリール110〜112が回転開始する。次いで、第一停止操作(図21(a)のSTO1−1、ここでは左ストップボタン137の操作)に基づいて対応する第一停止リール(図21(a)では左リール110)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1−2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1−2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第三停止操作(図21(a)のSTO1−3、ここでは右ストップボタン139の操作)に基づいて対応する第三停止リール(図21(a)では右リール112)が疑似停止する。
疑似停止中のリール110〜112は、図21(b)に示すようにリール110〜112が完全には静止しておらず、リール110〜112が微振動(500msを超えて同じ状態を維持させないように、500ms以下のタイミングで状態を異ならせる移動)している状態となる。具体的には、所定の位置Aと位置Aから僅かに離れた位置A’の間をリール110〜112が上下に微振動するようになっている。なお、リール110〜112が完全には静止してない状態とは、マクロ(秒単位)に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態(ゆらゆら揺れている状態)を含むものであるとともに、ミクロ(数百ミリ秒単位)に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リール110〜112が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、基本実施形態では、微振動における移動と移動との間が500ms未満の静止状態となっている。すなわち基本実施形態では、微振動における移動と移動との間に500ms以上の静止状態があった場合にはリール110〜112が静止している状態があるものとし、500ms未満の静止状態があった場合にはリール110〜112が静止している状態がないものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110〜112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール110〜112がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール110〜112を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール110〜112が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール110〜112の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。
なお、微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール110〜112が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール110〜112が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。
また基本実施形態では、全リール110〜112が疑似停止すると疑似遊技が終了し、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目(「セブン2−セブン2−セブン2」)が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール110〜112の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110〜112の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール110〜112の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利/不利が生じる可能性がある。基本実施形態では、図21(c)に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリール110〜112を順次回転させるとともに、中リール111及び右リール112に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール110〜112を回転させる構成となっている。この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110〜112の回転を開始することなく、左リール110、中リール111、右リール112の位置をバラけさせている。なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール110〜112に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール110、中リール111、右リール112が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン137〜139の操作が有効になる。
なお、基本実施形態では、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作が実際には本遊技を開始させるためのスタートレバー135の操作であり、その直後に疑似遊技の処理が割り込むため、本遊技のリール回転開始の直前にスタートレバー135の操作が不要となっている。すなわち、疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに本遊技のリール回転が開始する構成となっているが、疑似停止の後にリール回転開始(ランダム遅延含む)までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー135の操作が行われた場合に本遊技のリール回転(ランダム遅延含む)の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
なお、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される構成を採用しているが、例えば、特別役に内部当選している状態で実行されるようにしてもよい。こうした遊技者に有利な状態で疑似遊技を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、こうした有利な状態以外の状態においても一定条件下で疑似遊技が実行されるようにしてもよい。この場合には、遊技者に有利な状態となることを期待させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止(例えば、リール110〜112の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御)を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。
[疑似停止以外の疑似遊技の報知]
図21で説明した疑似遊技では、疑似停止によって本遊技ではなく疑似遊技であることを把握することができる。すなわち、疑似停止は、疑似遊技であることの報知(以下、疑似遊技報知)の一態様であると言える。
また基本実施形態では、図22に示すようにシャッタ163の右側に疑似遊技ランプ190が設けられており、この疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを把握させることができる。図22(a)には、シャッタ163が閉じた状態が示されており、図22(b)には、シャッタ163が半開きの状態が示されており、図22(c)には、シャッタ163が開いた状態が示されているが、いずれの状態でも疑似遊技ランプ190の状態を確認することができる。この疑似遊技ランプ190の点灯も疑似遊技報知の一態様である。
なお、基本実施形態では、演出画像表示装置157の映像を遊技者に視認させる場合はシャッタ163が開いた状態となり、演出画像表示装置157と疑似遊技ランプ190の間にシャッタ163が位置することになる(図22(c))。このとき、遊技者が演出画像表示装置157の映像を注視すると、疑似遊技ランプ190はシャッタ163を挟んで視界のより外側に位置することになるため、結果として疑似遊技ランプ190を目立たなくすることができる。
なお、疑似遊技ランプ190については、図22(d)に示すように、疑似遊技中に点灯するランプであることがわかるような記載をしてもよい。この記載については、「疑似遊技中」に限らず、例えば「フリー」「フリープレイ」などの記載であってもよい。また、本実施形態では、疑似遊技ランプ190を主制御部300で制御しているが、この構成に限らず、第1副制御部400で制御する構成であってもよい。
図23(a)には、疑似遊技中に疑似停止を行わずに完全停止させるとともに、疑似遊技ランプ190を点灯させた場合の一例が示されている。この例では、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間、疑似遊技ランプ190が点灯していることが示されている。
また、疑似遊技ランプ190の他にも、例えば、図23(b)に示すように演出画像表示装置157において疑似遊技中であることが把握できる表示を行ったり、図23(c)に示すようにスピーカ272、277から疑似遊技専用のBGMを出力したりして、疑似遊技中であることを報知してもよい。これらの表示や音声の出力も、疑似遊技報知の一態様である。また、これらの疑似遊技報知については、単独であってもよいし、組み合わせてもよい。また、報知の期間については、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間に限らず、疑似遊技中の一部の期間であってもよい。特に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277は様々な演出に用いられることから、疑似遊技中の一部の期間で報知することで、これらの演出を邪魔しないようにすることができる。
[疑似遊技の実施例(1)]
以下、図24を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。同図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
基本実施形態では次の遊技からAT状態に移行する際に疑似遊技フラグをオンに設定し、AT状態に移行する際に疑似遊技が実行される。この疑似遊技では、本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄が停止する。なお、図24の例は疑似停止をせず、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを報知している。また、この例では本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄が入賞ラインL1に停止するため、疑似停止をせずともセブン2図柄が停止した時点で疑似遊技であることを把握することができる。このように、ある図柄が、本遊技で停止しない位置に停止することも疑似遊技の報知の一態様である。
さらに図24の例では、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に演出画像表示装置157に「セブン2−セブン2−セブン2」を狙うことを示唆する表示が実行される。セブン2図柄は、本遊技で入賞ラインL1に停止しない図柄であるため、この表示によって疑似遊技であることを把握させることができる。すなわち、この表示も疑似遊技の報知の一態様である。
なお、図24では、セブン2図柄が入賞ラインL1に停止したこと、疑似遊技ランプ190の点灯、演出画像表示装置157における「セブン2−セブン2−セブン2」を狙うことの示唆、のいずれによっても疑似遊技であることを把握することができるが、遊技者によっては必ずしも認識できない場合がある。図24の例では複数種類の報知を組み合わせることでより確実に疑似遊技であることを把握させることができる。
なお、遊技者が最初に左リール110の回転を停止させた際に、セブン2図柄とは異なる図柄が入賞ラインL1に停止する場合が起こり得るようにしてもよい。この場合、入賞ラインL1に「セブン2−セブン2−セブン2」が停止する見込みがなくなるため、演出画像表示装置157における「セブン2−セブン2−セブン2」を狙うことの示唆を終了させてもよい。この場合、遊技者の操作の結果から「セブン2−セブン2−セブン2」を狙うことの示唆を終了させても、疑似遊技ランプ190の点灯を継続させることにより、遊技者に疑似遊技であることを把握させることができる。
また、演出画像表示装置157における報知によってセブン2図柄を狙わせた場合、セブン2図柄が入賞ラインL1に停止することが予測されることから、改めてセブン2図柄の停止時に疑似停止を実行することでかえって遊技の興趣が減退する虞がある。図24の例では、疑似停止を行わないことで、このような事態を回避することができる。
なお、図24の例では疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作後に疑似遊技ランプ190を点灯開始させているが、例えば、リール110〜112の回転開始のタイミングのように、疑似遊技ランプ190を他のタイミングで点灯開始させてもよい。なお、演出画像表示装置157による報知の後に、疑似遊技ランプ190の点灯が開始するようにすることで、演出画像表示装置157による報知をより注視させ、停止操作に集中させることができる。
[疑似遊技の実施例(2)]
以下、図25、図26を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
基本実施形態では、疑似遊技において本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄が停止するが、この図25(a)の例では、疑似遊技で本遊技では左リール110の中段に停止しないチェリー図柄が停止する。また、図25(a)の例では各リール110〜112が疑似停止を行う。この図25(a)の例では、疑似停止と、左リール110の中段にチェリー図柄が停止することで、疑似遊技であることを把握することができる。なお、疑似遊技ランプ190は疑似遊技中に消灯状態のままとなっており、演出画像表示装置157における演出についても特段の変化はない(図25(a)の例では背景画像が表示されたまま)。
この図25(a)の例では、疑似遊技であることが第一停止の際の疑似停止によって把握することができる。よって、第一停止までは疑似遊技であることを遊技者に気付かせないようにすることができる。
なお、図25(a)の例については、本遊技で停止することがない図柄組み合わせに限らず、本遊技で停止する役の図柄組み合わせが疑似遊技で停止する場合に適用してもよい。さらに、本遊技で成立するレア役の図柄組み合わせが、疑似遊技において本遊技よりも高い確率で停止(疑似停止)するようにし、疑似遊技においてこのレア役が停止した際にAT抽選が実行されるようにした構成において、本遊技で成立するレア役の図柄組み合わせが、疑似遊技において本遊技よりも高い確率で停止(疑似停止)するようにし、疑似遊技においてこのレア役が停止した際にAT抽選が実行されるようにした構成において、図25(a)と同様に疑似停止させるようにしてもよい。また、所謂リーチ目が停止することでAT状態に移行することを報知する疑似遊技においても、図25(a)と同様に疑似停止させるようにしてもよい。このように、演出画像表示装置157や疑似遊技ランプ190での報知をしないことで、遊技者にとって有利な期間であることを気付かせ難くする(疑似停止までは気付かせないようにするに)ことができる。なお、例えば演出画像表示装置157において、図25(b)に示す「チャンス!」のような演出が本遊技でも実行される場合があれば、こうした演出を疑似遊技において実行してもよい。この構成でも、遊技者にとって有利な期間であることを気付かせ難くすることができる。
なお、上述したように、疑似停止は第三停止の時点で一斉に行われるようにしてもよい。図26(a)には、疑似停止が第三停止の時点で一斉に行われる例が示されている。この場合、疑似停止する図柄組み合わせが本遊技でも停止可能な図柄組み合わせであれば、疑似遊技であることに気付き難くすることができる。また、第一停止の時点でAT状態に移行することが確定している場合に導出される出目(例えば1確目)となった場合には、第二停止の時点から疑似停止が行われるようにしてもよい。また、AT状態に移行することが確定している場合には図26(b)のように演出画像表示装置157においてこれを報知する演出を実行するようにしてもよい。なお、演出画像表示装置157においてAT状態への移行が確定したことを報知する演出が実行される構成と、AT状態に移行することが確定している場合に導出される出目が設けられている構成を組み合わせた場合、この出目がAT状態に移行する場合に表示されることを認識させることができ、演出画像表示装置157においてAT状態への移行が確定したことが報知されない場合であっても、この出目によって遊技の興趣を向上させることができる。
[疑似遊技の実施例(3)]
以下、図27、図28を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
図24の例では、疑似停止をせずに、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを報知する構成について説明したが、図27(a)に示すように、疑似遊技ランプ190を点灯させず、リール110〜112のうちの一つのリールが停止した時点から、その停止を疑似停止とする構成としてもよい。この構成では、疑似停止である微振動の停止があることで遊技者に違和感を与え、遊技者がリールを見る時間を長くでき、本遊技では表示されない図柄組み合わせを目立たせることができる場合がある。
また、図25(a)の例では、各リール110〜112が疑似停止を行う一方で、疑似遊技ランプ190は疑似遊技中には点灯しない構成について説明したが、図27(b)に示すように、疑似停止を実行せずに、すべてのリール110〜112が停止した時点から疑似遊技ランプ190を点灯させる構成としてもよい。この構成では、リール110〜112が停止するまでの間は本遊技と同様の態様を見せることができ、疑似遊技であることを気付きにくくすることができる。また、その後にAT状態となった場合、自力で良い結果を引き当てた印象を遊技者に与えることができる。
また、これまで説明した例は疑似遊技が一回実行されるものであったが、これら複数種類の疑似遊技を一回実行する場合と、複数回連続して実行される場合がある構成であってもよい。図28(a)では、図24の疑似遊技に続いて、図25(a)の疑似遊技が実行される例が示されている。この例では、二回目の疑似遊技において演出画像表示装置157で図柄を狙った操作の示唆や疑似遊技ランプ190の点灯がないため、二回目の疑似遊技の開始に気付きにくくすることができる。なお、図21(c)で説明したように疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、疑似遊技の後にさらに疑似遊技が実行される場合についても、リール回転開始の際にランダム遅延を実行することで、疑似遊技が開始されていることに気付きにくくすることができる。
また、図28(b)では、図25(a)の疑似遊技に続いて、図24の疑似遊技が実行される例が示されている。この例では、リール110〜112が疑似停止するまでは最初の疑似遊技に気付きにくくするとともに、疑似遊技であることに気付いた次の遊技でさらに疑似遊技が実行されることで、より期待感を高めることができる。なお、一回目の疑似遊技と二回目の疑似遊技とにおいて疑似遊技であることの報知方法を異ならせることにより、これらの疑似遊技においてそれぞれ異なる結果を報知している可能性があることを遊技者に連想させることもできる。なお、疑似停止は、各リール110〜112が回転中であると実行できないため、疑似遊技を複数回連続して実行する場合に疑似停止のみを採用すると、疑似遊技の合間で疑似遊技が終了した印象を与えてしまう場合がある。しかし、少なくとも疑似遊技の合間で疑似遊技ランプ190を点灯させることで、疑似遊技が連続して実行されることを遊技者に理解させ易くすることができる。なお、疑似遊技ランプ190を点灯させる代わりに(あるいは加えて)、演出画像表示装置157に疑似遊技であることが把握できる表示を行うようにしてもよい。
[疑似遊技の実施例(4)]
以下、図29、図30を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
図24の例では、疑似停止をせずに、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを報知する構成について説明したが、図29(a)に示すように、リール110〜112が停止した時点から疑似停止をしつつ、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ190を点灯する構成としてもよい。この例のように疑似遊技報知が重複して実行される期間があることで、この期間で一方の疑似遊技報知ができなくなった場合(例えば、リール110〜112の脱調により疑似停止が実行不能となった場合)にも、他方の疑似遊技報知によって疑似遊技であることを認識させることができる。
なお、疑似遊技ランプ190の点灯に限らず、演出画像表示装置157に疑似遊技であることが把握できる表示を行ったり、スピーカ272、277から疑似遊技のBGMを出力することで、疑似遊技報知が重複する期間を設けた構成としてもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。図29(a)の例では、疑似停止の実行、疑似遊技ランプ190の点灯だけでなく、演出画像表示装置157による疑似遊技報知(本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄を狙う表示)が、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されている。なお、この例において、疑似遊技ランプ190の点灯よりも前に演出画像表示装置157によるセブン2図柄を狙わせる表示を行うことで、セブン2図柄を狙った操作に集中させることができる。
なお、基本実施形態では疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、このランダム遅延によってリール110〜112が回転を開始するまでの期間についても、疑似停止の状態が継続する。このランダム遅延の期間についても、疑似停止以外の疑似遊技報知を継続する構成としてもよい。図29(b)には、ランダム遅延の期間が経過するまで疑似遊技ランプ190が点灯している例が示されている。この構成では、ランダム遅延による回転開始が疑似遊技の実行に関わっていたことを把握させることができる。
さらに、図21に示す基本実施形態では、疑似遊技においてリール110〜112が停止した時点から次のリール回転開始までの間に疑似停止を行う構成となっているが、図30(a)に示すように、すべてのリール110〜112が疑似停止した後、次のリール回転開始までリール110〜112が完全停止する期間を設け、この期間に疑似遊技ランプ190を点灯させる構成としてもよい。この例では疑似遊技報知が疑似停止による疑似遊技報知と、疑似遊技ランプ190による疑似遊技報知が重複する期間が存在しないが、疑似遊技全体では何らかの疑似遊技報知が実行された状態となっており、疑似遊技であることを把握させることができる。なお、図30(a)の例では、すべてのリール110〜112が疑似停止した後にリール110〜112が完全に停止した状態になり、この完全停止の状態からリール110〜112の回転を開始させるため、疑似停止からリール110〜112の回転を開始する場合と比較して、リール110〜112の脱調を防止することができる。なぜなら、疑似停止である微振動の停止は、リールの回転方向への移動とリールの回転方向とは逆の方向への移動とを繰り返し行う移動であり、リールの回転方向とは逆の方向への移動の最中にリールを回転開始させた場合、リールを停止させている最中にリールを回転開始させる場合よりも、ステッピングモータへの入力パルス信号に応じた回転ができない可能性があるからである。
なお、例えばリール110〜112が完全に停止している期間における疑似遊技報知については疑似遊技ランプ190の点灯に限られるものではなく、演出画像表示装置157に疑似遊技であることが把握できる表示や、スピーカ272、277から疑似遊技のBGM出力による疑似遊技報知であってもよい。また、図30(b)には、演出画像表示装置157による疑似遊技報知(本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄を狙う表示)が、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されているが、疑似遊技報知の重複期間が一部に設けられていてもよい。
なお、基本実施形態では疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、図30(a)の場合、このランダム遅延の期間はリール110〜112が完全に停止した状態となる。このランダム遅延の期間についても、疑似停止以外の疑似遊技報知を継続する構成としてもよい。図30(b)には、ランダム遅延の期間が経過するまで疑似遊技ランプ190が点灯している例が示されている。
また、図30の例では疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに上記の処理(リール完全停止、ランダム遅延、疑似遊技ランプ190点灯)を開始する構成となっているが、疑似停止の後にこれらの処理の開始までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー135の操作が行われた場合に、これらの処理の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
[疑似遊技の実施例(5)]
以下、図31、図32を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
図30(a)の例では、すべてのリール110〜112を一旦疑似停止させ、その後の次のリール回転開始までに疑似停止を行わずにリール110〜112を完全に停止させるとともに、この期間に合わせて疑似遊技ランプ190を点灯させる構成について説明した。この例は、実行期間が重複しない二種類の疑似遊技報知が設けられた構成であるが、このような構成は、図30(a)の例に限定されるものではない。例えば、図31(a)には、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から第一停止操作がされるまでの期間は疑似遊技ランプ190を点灯させ、第一停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間は疑似停止を行う例が示されている。また、図31(b)には、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から第三停止操作がされるまでの期間は疑似遊技ランプ190を点灯させ、第三停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間は疑似停止を行う例が示されている。これらの例も、実行期間が重複しない二種類の疑似遊技報知が設けられた構成の一態様である。また、二種類の疑似遊技報知の実行期間を異ならせ、一部の実行期間が重複する構成であってもよい(例えば、図29(a)の疑似停止と疑似遊技ランプ190)。これらの構成でも疑似遊技であることを把握させることができる。
また、実行期間が重複する二種類の疑似遊技報知を設けた構成としてもよい。例えば、図32(a)には、疑似遊技の第一停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間に、疑似停止を行うとともに疑似遊技ランプ190を点灯させる例が示されている。また、図32(b)には、疑似遊技の第三停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間に、疑似停止を行うとともに疑似遊技ランプ190を点灯させる例が示されている。これらの例は、実行期間が重複する二種類の疑似遊技報知を設けた構成の一態様である。これらの構成では、疑似停止が実行されている理由がわからない遊技者に対し、別の疑似遊技報知によって疑似遊技であることを把握しやすくすることができる。
また、例えば図31(a)(b)、図32(a)(b)のうち少なくとも二種類を実行可能とする構成のように、二種類の疑似遊技報知の実行期間の組み合わせを複数種類設けた構成としてもよい。この構成では疑似遊技報知の実行態様を複数パターン使い分けることで、遊技者を驚かせることができる。
なお、図31、図32では、疑似停止と疑似遊技ランプ190を用いた例について説明したが、例えば、疑似遊技ランプ190ではなく演出画像表示装置157による疑似遊技報知と疑似停止とを組み合わせた構成としてもよい。
なお、上記の二種類の疑似遊技報知の他に、他の疑似遊技報知を実行してもよいし、しなくてもよい。図31(a)(b)、図32(a)(b)には、演出画像表示装置157による疑似遊技報知(本遊技で入賞ラインL1に停止しないセブン2図柄を狙う表示)が、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されている。
[疑似遊技の実施例(6)]
図21〜図32で説明した様々な疑似遊技の態様については、場合に応じて複数種類を組み合わせてもよい。例えば、疑似遊技において本遊技では揃うことのない図柄組み合わせを停止させる場合には図24の例を用い、疑似遊技において本遊技でも揃う場合がある図柄組み合わせを停止させる場合には図25の例を用いる、というように、様々な疑似遊技のタイプを組み合わせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]
基本実施形態では、AT状態に移行する際に、一旦疑似遊技を実行した後に、本遊技におけるリール110〜112の回転開始が行われる。例えば、疑似遊技において、ボーナス図柄のように見える図柄の組み合わせを遊技者の操作で揃えさせ、その後の本遊技からAT状態を開始させると、AT状態の開始をボーナス遊技の開始と思わせることができる。このAT状態では条件装置番号8〜10に内部当選した場合に操作ナビが実行されるが、有利区間ランプ191が点灯していない状態でAT状態に移行し、最初に操作ナビが実行される場合には、払出枚数表示器127による操作ナビ(以下、ナビ点灯)が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される(図17)。すなわち、有利区間ランプ191が点灯していない状態でAT状態に移行した最初の遊技で条件装置番号8〜10に内部当選すると、疑似遊技に続いてナビ点灯が実行され、有利区間ランプ191の点灯が開始される。この場合、見た目上はナビ点灯と有利区間ランプ191点灯とが同時に行われた印象を与えるものとなる。また、遊技者には同時に2つの情報を把握させることができる。なお、一旦点灯した有利区間ランプ191は、通常状態A(非有利区間)に移行するまで点灯状態が継続する。以下、図33を用いて具体的に説明する。
図33(a)には、AT状態に移行した最初のスタートレバー135の操作によって、条件装置番号9(小役5)に内部当選していることが示されている。そして、疑似遊技が実行された後、本遊技におけるリール110〜112の回転が開始する。このとき、ナビ点灯とともに有利区間ランプ191の点灯が開始されることが示されている。また、図33(b)には、払出枚数表示器127によるナビ点灯および有利区間ランプ191の点灯の一例が示されている。なお、疑似遊技の後の本遊技におけるリール110〜112の回転の開始についてはランダム遅延が実行されるため、図34(a)に示すように、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯が開始した後に、リール110〜112が回転する流れになる。ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯が行われることで、一遊技のみナビ点灯があるものではなく、AT状態となって次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを同時に把握させることができる。AT状態となって本遊技で操作ミスがあると遊技者の損失となり得るが、これから続け様に生じ得るナビ遊技に集中力を高めて挑む心構えを持たせることができる。一方、図34(b)には、疑似遊技におけるリール回転開始の際に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯はしていないことが示されている。なお、疑似遊技のリール回転開始の際にもランダム遅延を実行する構成としてもよい。この場合、図28の例のような疑似遊技が連続する場合において、二回目以降の疑似遊技を気付かせにくくすることができる場合がある。
なお、AT状態に移行した最初の内部抽選において条件装置番号8〜10に内部当選しなかった場合、本遊技での操作ナビは実行されないが、このときナビ点灯はもちろん、有利区間ランプ191も点灯を開始しない。この場合、以降の遊技で最初にナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。なお、有利区間ランプ191については、疑似遊技以降の本遊技においてAT状態が設定された状態となっていることで点灯するようにしてもよい。
また、基本実施形態や図33(a)の例では、AT状態に移行するときに疑似遊技が実行されるが、疑似遊技を行わずにAT状態に移行する場合があってもよい。この場合、疑似遊技やランダム遅延の有無に関わらず、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させるという処理にすることで、疑似遊技やランダム遅延に対する処理を別途設けずにすみ、簡潔な処理にすることができる。
[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(1)]
以下、図35、図36を用いて有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について説明する。これらの図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
図34(a)では、本遊技のリール回転開始の前にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例について説明したが、例えば、図35(a)に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール110〜112が回転を開始した時点でナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。また、図35(b)に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール110〜112の回転速度が一定速度に到達した時点でナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。また、ランダム遅延中にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。
ランダム遅延中は遊技者の操作が無効となっている(リールが一定速度に達していない)場合があり、ナビ点灯がランダム遅延よりも前に実行されてしまうと、操作が無効であるにも関わらず停止操作をしてしまう虞がある。上記の構成では、ナビ点灯を開始した後に操作が無効化されている状態になりにくく、無駄な操作を防止することができる。また、図35(b)の例では、ランダム遅延の有無とは無関係にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を実行することができ、処理を共通化することができる。
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中からナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。図36(a)には、疑似遊技における停止操作が有効化される前に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例が示されている。なお、いずれかの停止操作がされたタイミングでナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始するようにしてもよい。このとき、疑似遊技中に演出画像表示装置157における操作ナビを表示しないことで、疑似遊技中に操作ナビに従った操作がされないようにしてもよい。ナビ点灯は払出枚数表示器127を用いた操作ナビであり、操作ナビの有無は把握できるものの、その内容については把握しにくいものとなっている。これらの例では、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中において、AT状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった場合にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。図36(b)には、疑似遊技において左リール110が停止してAT状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった後に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例が示されている。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる場合がある。
また例えば、三回の疑似遊技のうちの二回目の疑似遊技中にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する、というように、複数回の疑似遊技が行われる場合に、そのうち一回目以降の疑似遊技の開始直後にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始するといった構成としてもよい。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(2)]
基本実施形態では、4種類の状態(通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態)が遷移する構成となっているが、遊技台によってはこれらの状態の他にも様々な状態がある。以下、このような状態の一例としてCZ(チャンスゾーン)が設けられた場合に、このCZにおける有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について、図37を用いて説明する。同図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
この変形例でのCZは有利区間における状態の一つであり、CZからAT状態に移行する場合(例えば、AT抽選に当選)と、その他の状態に移行する場合(例えば、AT抽選に非当選)がある。すなわちCZは、基本実施形態のチャンス状態のような、AT状態に移行する前段階の状態に相当する。また、このCZは所定ゲーム数(例えば、3〜5)継続し、その間操作ナビが実行される。
ここで、有利区間ランプ191が点灯していない状態でCZに移行し、最初に操作ナビが実行される場合に、ナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。図37では、有利区間ランプ191が点灯していない状態でCZに移行し、2ゲーム目で条件装置番号9(小役5)に内部当選したことによりナビ点灯が実行され、さらに有利区間ランプ191の点灯が開始されることが示されている。
有利区間ランプ191が点灯した状態のCZからAT状態に移行した場合、あるいはAT状態ではないものの有利区間における何らかの状態に移行した場合には、有利区間ランプ191の点灯状態が継続する。また、有利区間ランプ191が点灯した状態のCZから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ191は消灯状態に設定される。
一方、有利区間ランプ191が点灯していない状態のCZからAT状態に移行した場合には、AT状態においてナビ点灯するタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。また、有利区間ランプ191が点灯していない状態のCZから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ191の消灯状態が維持される。
なお、CZにおいては、条件装置番号8〜10に内部当選した場合に一定の割合で操作ナビが実行される構成としてもよく、この場合もナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。ここでさらに、CZに移行してから最初に条件装置番号8〜10に内部当選した場合には必ず操作ナビを実行するようにしてもよい。この場合、有利区間ランプ191を早期に点灯させることができる。
上記説明した基本実施形態では、AT状態に移行することが確定してから本遊技を挟むことなく疑似遊技を実行する構成となっているが、上記説明したCZのように、例えば、AT状態に移行することが確定してから数回(例えば、3回)の本遊技を経過した後に疑似遊技を実行してAT状態に移行することを報知する構成としてもよい。この場合、AT状態に移行することが確定してから疑似遊技が実行されるまでの本遊技において操作ナビを実行する構成としてもよく、さらに、この操作ナビの実行に伴い有利区間ランプ191の点灯を開始させてもよい。すなわち、疑似遊技を実行する前に有利区間ランプ191を点灯させる場合があってもよい。
[その他適用可能な構成]
基本実施形態では、払出枚数表示器127と有利区間ランプ191が同一基板上に配置されており、これとは別に疑似遊技ランプ190が設けられているが(図22、図33(b))、図38(a)に示すようにこれらすべてを同一基板上に配置した構成とすることで、部品数を少なくすることができる。
また、疑似遊技報知の態様として、疑似遊技ランプ190を点灯させる構成や、演出画像表示装置157に疑似遊技中であることを表示する構成、さらにはこれらを組み合わせた構成について説明したが、さらに図38(b)に示すように、別途設けたサブ液晶157−1、157−2を用いて疑似遊技中であることを表示するようにしてもよい。この構成では、メインの演出画像表示装置157の表示を妨げることなく、疑似遊技報知を行うことができる。
また、基本実施形態ではチャンス状態終了時に疑似遊技フラグをオンに設定し、AT状態の移行時に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、複数遊技の経過後に疑似遊技の実行を予約する、といったように、疑似遊技の実行にあたっては任意の条件を採用することができる。また、予約した疑似遊技について、キャンセルが可能な構成としてもよい。このキャンセルの条件についても任意の条件(例えば、2〜3枚賭けが可能な場合に2枚賭けがされた場合)を採用することができる。図39(a)では、2ゲーム後に疑似遊技を予約したものの、2ゲーム後に疑似遊技がキャンセルされた例が示されている。また、予約を延期することが可能な構成としてもよい。
また、疑似遊技の実行にあたって外部(例えば、ホールコンピュータ)に信号(例えば、ボーナス信号)を出力する構成であってもよい。図39(b)には、疑似遊技が実行される遊技のスタートレバー135の操作に基づいて信号が出力されることが示されている。なお、疑似遊技がキャンセル可能な構成を採用した場合に、疑似遊技がキャンセルされても上記の信号についてはキャンセルせずにそのまま出力されるようにしてもよい。また、疑似遊技の予約を延期することが可能な構成を採用した場合には、疑似遊技と合わせて信号の出力も延期するようにしてもよい。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300)と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第一の疑似遊技報知(例えば、疑似遊技ランプ190の点灯)を実行可能な第一の報知実行手段(例えば、疑似遊技ランプ190)と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第二の疑似遊技報知(例えば、疑似停止)を実行可能な第二の報知実行手段(例えば、リール110〜112)と、
を備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知実行手段は、前記疑似遊技における第一のタイミング(例えば、疑似遊技の開始)で前記第一の疑似遊技報知を実行可能な手段であり(例えば、図23)、
前記第二の報知実行手段は、前記疑似遊技における第二のタイミング(例えば、第一停止〜第三停止)で前記第二の疑似遊技報知を実行可能な手段であり(例えば、図21)、
前記疑似遊技において、前記第一のタイミングは前記第二のタイミングよりも先のタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記疑似遊技のみで実行される疑似遊技演出(例えば、セブン2揃いを狙え、の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備え、
前記本遊技では、前記複数のリールの停止位置の組み合わせに応じて利益が付与される場合があり(例えば、図7に示す図柄組み合わせ)、
前記疑似遊技では、前記本遊技では出現しない前記複数のリールの停止位置の組み合わせ(以下、疑似遊技停止位置(例えば、中段にセブン2揃い))で前記複数のリールを疑似停止可能であり、
前記疑似遊技演出は、前記疑似遊技停止位置となることを示唆する演出であり、
前記第一の報知実行手段は、前記疑似遊技演出が実行される前記疑似遊技において前記第一の疑似遊技報知を実行する手段であり(例えば、図24)、
前記第二の報知実行手段は、前記疑似遊技演出が実行されない前記疑似遊技において前記第二の疑似遊技報知を実行する手段であり(例えば、図25)、
前記演出実行手段は、前記疑似遊技における前記第二のタイミングよりも先のタイミングで前記疑似遊技演出を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127)と、
有利区間(例えば、図10)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態(例えば、AT状態)と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態(例えば、通常状態Bとチャンス状態)と、の何れかの状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり(例えば、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300)と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第一の疑似遊技報知(例えば、疑似遊技ランプ190の点灯)を実行可能な第一の報知実行手段(例えば、疑似遊技ランプ190)と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第二の疑似遊技報知(例えば、疑似停止)を実行可能な第二の報知実行手段(例えば、リール110〜112)と、
を備えた遊技台であって、
一の前記疑似遊技又は複数連続する前記疑似遊技からなる所定の期間において、前記第一の疑似遊技報知と前記第二の疑似遊技報知が実行される場合がある(例えば、図28、図29、図30、図31、図32)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間中は、前記第一の疑似遊技報知と前記第二の疑似遊技報知のうちの少なくとも一方の報知が実行されている(例えば、図29、図31)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の疑似遊技報知は、視認可能な表示による報知であり(例えば、疑似遊技ランプ190の点灯)、
前記第二の疑似遊技報知は、前記複数のリールによる報知であり(例えば、疑似停止)、
前記第一の報知実行手段は、前記複数のリールが回転している間に前記第一の疑似遊技報知を実行する手段である(例えば、図29、図31(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127)と、
有利区間(例えば、図10)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態(例えば、AT状態)と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態(例えば、通常状態Bとチャンス状態)と、の何れかの状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり(例えば、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127)と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300)と、
有利区間(例えば、図10)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態(例えば、AT状態)と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態(例えば、通常状態Bとチャンス状態)と、の何れかの状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり(例えば、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記操作ナビ実行手段は、前記本遊技において前記操作ナビを実行する場合、その前の前記疑似遊技において該操作ナビを実行しない手段である(例えば、図33(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記疑似遊技を実行した後に、前記複数のリールの回転開始タイミングを各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延を実行可能な手段であり(例えば、図34(a))、
前記ランダム遅延を実行した場合には、前記複数のリールの回転開始前に前記操作ナビと前記有利区間報知が実行される(例えば、図34(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127)と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300)と、
有利区間(例えば、図10)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態(例えば、AT状態)と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態(例えば、通常状態Bとチャンス状態)と、の何れかの状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり(例えば、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した後、前記疑似遊技を実行するまでの間の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である(例えば、[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(2)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。