JPH11300011A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11300011A
JPH11300011A JP12287898A JP12287898A JPH11300011A JP H11300011 A JPH11300011 A JP H11300011A JP 12287898 A JP12287898 A JP 12287898A JP 12287898 A JP12287898 A JP 12287898A JP H11300011 A JPH11300011 A JP H11300011A
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JP
Japan
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lamp
game
gaming machine
board
decoration
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JP12287898A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 基板の流用可能性を高め、開発コストや製造
コストを低減できるとともにリサイクル性に優れた遊技
機が要望されている。 【解決手段】 装飾制御基板35Aには、遊技盤に設け
られている装飾ランプ25および入賞口・風車ランプ2
5Aならびに枠部に設けられている枠ランプ28、賞球
ランプ51および玉切れランプ52を点灯または滅灯さ
せる信号を出力するCPU351が設けられている。ま
た、メイン基板31には、遊技盤に設けられている始動
記憶表示器18および普通図柄を表示する可変表示器1
0を点灯または滅灯させる回路が搭載されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、始動入賞等にも
とづいて特別の遊技が実行可能になり、遊技の結果、特
定の条件が成立すると所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】可変表示部には複数の表示領域があり、通
常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部には、例えば、
図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組
合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊
技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることである。「大当り」が
発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が
払い出される。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】そのような遊技機における遊技盤には多数
のランプやLEDが設けられ、遊技中にそれらのランプ
やLEDを点滅させて遊技を面白く演出するように構成
されている。また、遊技領域外周の枠部にもランプやL
EDが設けられている。そして、例えば、リーチ動作中
や大当り発生時および大当たり遊技中には、通常とは異
なる比較にぎやかな点滅を行って遊技者の興味を惹きつ
けるといった演出が行われる。ランプやLEDの点滅は
遊技の進行に伴って行われるので、遊技制御を行う遊技
制御手段において点滅制御が行われている。一般に、遊
技制御手段は主基板に搭載されている。そして、ランプ
やLEDを点灯させるための信号および滅灯させるため
の信号をそのままランプやLEDに供給する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御基板(主基板)からのランプやL
EDを点灯および滅灯させる信号がそのまま遊技盤に設
けられているランプやLEDに供給されている。すなわ
ち、主基板に搭載されている遊技制御部分が直接ランプ
やLEDを点灯または滅灯させる。すると、ランプやL
EDの種類や数が変更されると、遊技機における各種基
板も変更しなければならない。すなわち、新たな機種を
開発する際に従来の機種の各基板を流用できなくなり開
発コストおよび製造コストがかさむ。また、従来機種の
各基板を他機種に流用できないので、不要になったとき
には廃棄せざるを得ず、環境問題も生じてくる。
【0007】そこで、本発明は、遊技機における基板の
流用可能性を高め、開発コストや製造コストを低減でき
るとともにリサイクル性に優れた遊技機を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
特定入賞部への遊技媒体の進入により特別遊技を行い、
特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて
遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された主
基板と、遊技盤および遊技機の枠体に設けられた装飾発
光体の点灯制御を行う回路を搭載した基板であって主基
板とは別個に設けられた装飾制御基板とを備え、装飾制
御基板には、各機種の遊技機の構成に依存しない装飾発
光体の点灯制御を行う回路が搭載される構成である。
【0009】遊技機は、各機種の遊技機の構成に依存す
る装飾発光体の点灯制御を行う回路は主基板に搭載され
る構成であってもよい。また、各機種の遊技機の構成に
依存しない装飾発光体の点灯制御を行う回路は、例え
ば、遊技盤に設けられた入賞部および風車を装飾する装
飾発光体、枠体に設けられた装飾発光体、遊技者に対す
る価値払出時に表示される装飾発光体、ならびに遊技媒
体の補給が停止したときに表示される装飾発光体であ
る。さらに、装飾制御基板には、効果音を発生する音発
生回路が搭載されていてもよい。ここで、音発生回路
は、音声データを記憶するフラッシュメモリを含む構成
であってもよい。また、装飾制御基板に書換用端子を設
け、フラッシュメモリ内のデータが外部から書換可能と
なるように構成してもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、また、始動入賞等
にもとづいて特別の遊技が実行可能になり、遊技の結
果、特定の条件が成立すると所定の遊技価値が付与可能
となる全ての遊技機に適用可能である。
【0011】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0012】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは可変表示部を構成する。可変表示装置8の側
部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。
通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始
動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口
13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球
を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入賞口
14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動
口センサ17によって検出される。さらに、可変表示装
置8と玉出口13との間には、始動入賞記憶数を表示す
るための始動記憶表示器18が設けられている。
【0013】また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大
当り状態)においてソレノイド21によって開状態とさ
れる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に
入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他方
に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。
【0014】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周の枠部には、遊技効果ランプ・LED(枠ランプ)2
8が設けられている。そして、この例では、一方のスピ
ーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ
51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉
が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられて
いる。さらに、遊技盤6に設けられている各入賞口24
および風車にも、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
(入賞口・風車ランプ)25Aが設けられている。ま
た、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0015】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間の経過と、所定個数(例えば10個)の打球の
入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放す
る。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域
に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権
が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権
の発生は、所定回数(例えば16ラウンド)許容され
る。
【0016】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、
可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合に
は、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態と
なるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0017】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面に
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0018】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された主基板31、可変表示制御ユニット29
と主基板31との間の信号を中継するための中継基板3
3、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されて
いる。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用
して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、
遊技盤に設けられている装飾ランプ25および入賞口・
風車ランプ25A、ならびに枠部に設けられている枠ラ
ンプ28、賞球ランプ51および玉切れランプ52を点
灯および滅灯するための装飾制御基板35が設置されて
いる。
【0019】なお、図2では、装飾制御基板35は機構
板36の下部に設けられているが、この実施の形態で
は、装飾制御基板35は遊技盤に設けられている装飾ラ
ンプ25と入賞口・風車ランプ25A枠部に設けられて
いる枠ランプ28、賞球ランプ51および玉切れランプ
52とを制御するものであるから、より遊技盤6に近い
位置に設置されていてもよい。また、上記に説明におい
て、単にランプと表現されているものも、管体のランプ
であってもよいしLED等の他の発光体であってもよ
い。
【0020】遊技盤6の裏面には、図3に示すように、
各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入
賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられて
いる。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、
開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相
対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように
制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉
払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景
品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そ
して、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数
(例えば10個)を払い出すように制御される。このよ
うな制御を行うために、始動口センサ17およびカウン
トセンサ23からの信号が、主基板31に送られる。主
基板31に各センサからの信号が送られると、主基板3
1から賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られ
る。
【0021】図4は、主基板(メイン基板)31におけ
る回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4
には、賞球基板37、装飾制御基板35および表示制御
基板80も示されている。メイン基板31には、プログ
ラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53
が設けられている。基本回路53は、ゲーム制御用のプ
ログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして
使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制
御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含
む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵
されている場合もある。
【0022】CPU56には、I/Oポート57を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウント
センサ22およびカウントセンサ23からの信号が入力
される。また、賞球基板37からの入賞データ信号が入
力される。そして、CPU56は、I/Oポート57を
介して、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を駆動する
信号を与え、7セグメントLEDによる可変表示器10
および始動記憶表示器18を駆動する信号を与える。さ
らに、I/Oポート57を介して賞球基板37にコマン
ドを送信する。また、CPU56は、I/Oポート57
を介して、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する。
【0023】表示制御基板80には、可変表示部を構成
する画像表示部9の表示制御を行う回路が搭載され、C
PU56は、遊技の進行に応じて、I/Oポート57を
介して、表示内容を指示する表示制御コマンドデータを
送信する。また、CPU56は、遊技の進行に応じて、
I/Oポート57を介して、装飾ランプ25および入賞
口・風車ランプ25Aならびに枠ランプ28、賞球ラン
プ51および玉切れランプ52を点灯または滅灯させる
ためのランプ制御コマンドを装飾制御基板35に送信す
る。
【0024】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。また、スピーカ27からの音
発生を制御する音声合成回路71および音量増幅回路7
2が設けられている。
【0025】実施の形態1.図5は、本発明の第1の実
施の形態の装飾制御基板35A上の回路構成を示すブロ
ック図である。装飾制御基板35Aは、図4に示された
装飾制御基板35に相当するものである。図に示すよう
に、メイン基板31からランプ・LED表示に関するラ
ンプ制御コマンドが装飾制御基板35Aに与えられる。
装飾制御基板35Aに搭載されているCPU351は、
ROM、RAMおよびI/Oポートが内蔵されたもので
あり。遊技盤6に設けられている装飾ランプ25および
入賞口・風車ランプ25Aならびに枠部に設けられてい
る枠ランプ28、賞球ランプ51および玉切れランプ5
2を点灯または滅灯させる信号を出力する。
【0026】この実施の形態では、装飾ランプ25およ
び入賞口・風車ランプ25Aならびに枠部に設けられて
いる枠ランプ28、賞球ランプ51および玉切れランプ
52は装飾制御基板35Aに搭載されている回路によっ
て制御されるが、遊技盤6に設けられている始動記憶表
示器18および普通図柄を表示する可変表示器10は、
メイン基板31の基本回路53によって直接制御され
る。その理由は、機種が異なっても変更される可能性が
小さい遊技盤6の装飾ランプ25および入賞口・風車ラ
ンプ25Aならびに枠部に設けられている枠ランプ2
8、賞球ランプ51および玉切れランプ52を、装飾制
御基板35Aに搭載されている回路によって制御するこ
とによって、装飾制御基板35Aの共通化が図れるから
である。
【0027】よって、機種に依存する専用飾りランプ・
LED、開放回数表示、カウント表示および表示器内ラ
ンプ・LEDが存在する場合には、それらも、メイン基
板31の基本回路53によって直接制御される。専用飾
りランプ・LEDとは、例えば第2種パチンコ遊技機に
おける電動可動部材を装飾するランプ・LEDであり、
機種によって使用個数等が変動するので、共通化される
装飾制御基板35Aの制御になじまないものである。な
お、図1に示されたパチンコ遊技機は第1種パチンコ遊
技機を想定しているので、第1種パチンコ遊技機におけ
る電動可動部材のようなものは存在しないが、可変入賞
球装置15を装飾するランプ・LEDが設けられていれ
ば、専用飾りランプ・LEDに相当する。
【0028】また、開放回数表示は、大当り遊技状態に
おける開閉板20の開放回数を表示するランプ・LED
であり、カウント表示は、各ラウンドにおける開閉板2
0を介した入賞数を表示するランプ・LEDである。こ
の実施の形態では、それらは画像表示部9に表示するこ
とを想定しているので存在しないが、開放回数表示およ
びカウント表示のための個別のランプ・LEDが存在し
ている場合には、それらは、機種ごとに構成が異なるこ
とが多いので、共通化される装飾制御基板35Aの制御
になじまないものである。さらに、この実施の形態で
は、始動入賞記憶表示器18は、画像表示部9に可変表
示される特別図柄の変動開始の条件となる始動入賞の記
憶数を表示するものであり、可変表示器10に表示され
る普通図柄の変動開始の条件となる始動入賞の記憶数を
表示するものは明示されていない。しかし、普通図柄の
変動開始の条件となる始動入賞の記憶数を表示する普通
図柄始動入賞記憶表示器は設けられている場合には、そ
れも、メイン基板31の基本回路53によって直接点灯
/滅灯制御される。
【0029】表示器内ランプ・LEDとは、特別図柄を
表示する可変表示部がドラム等の機構部品である場合の
バックランプなどである。表示器内ランプ・LEDも機
種ごとに構成が異なることが多いので、共通化される装
飾制御基板35Aの制御になじまないものである。以上
のように、この実施の形態は、機種が異なっても変更さ
れる可能性が小さいランプ・LEDを装飾制御基板35
Aで制御することによって、機種が異なっても、装飾制
御基板35Aの共通化を図ることができる形態である。
【0030】さらに、第1種パチンコ遊技機、第2種パ
チンコ遊技機および第3種パチンコ遊技機のそれぞれの
遊技機において必要とされるランプ・LEDの数は、機
種が異なっても似かよっているので、第1種パチンコ遊
技機用の共通ランプ基板、第2種パチンコ遊技機用の共
通ランプ基板および第3種パチンコ遊技機用の共通ラン
プ基板を、装飾制御基板35Aと別個に設け、装飾制御
基板35Aに搭載されるランプ制御回路以外で、想定し
うる最大のランプ制御回路を共通ランプ基板に用意して
もよい。
【0031】次に動作について説明する。図6は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0032】次いで、装飾制御基板35にランプ制御コ
マンドを送信するための処理を行うとともに、基本回路
53が直接制御するランプ・LEDの制御と音声出力の
ための制御を行い、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0033】次に、各判定用乱数(大当りとするか否か
決定するための乱数等)を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS7)。
【0031】次いで、基本回路53は、特別図柄プロセ
ス処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
【0034】基本回路53は、さらに、表示用乱数(停
止図柄を決定するための乱数等)を発生させるためのカ
ウンタを更新する処理を行う(ステップS11)。ま
た、基本回路53は、賞球基板37との間の信号処理を
行う(ステップS12)。すなわち、賞球基板37から
入賞データ信号が出力されているか否か確認するととも
に、所定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信
号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御
用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払
出装置97を駆動する。
【0035】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各カウンタの値の1加算を行う。
【0036】図7は、ランプ制御コマンドの一例を示す
説明図である。ランプ制御コマンドは、メイン基板31
の基本回路から装飾制御基板35AのCPU351に対
して送出され、CPU351は、受信したランプ制御コ
マンドを解析してランプ/LED点灯処理を行う。この
例では、ランプ制御コマンドは、以下のコマンドで構成
されている。 コマンドL1:遊技盤6の装飾ランプ25の点灯または
滅灯を指示する コマンドL2:遊技盤6の入賞口・風車ランプ25Aの
点灯または滅灯を指示する コマンドL3:枠ランプ28の点灯または滅灯を指示す
る コマンドL4:賞球ランプ51の点灯または滅灯を指示
する コマンドL5:玉切れランプ52の点灯または滅灯を指
示する なお、ランプ制御コマンドは、8ビットのパラレルデー
タとして転送される形態でもよいし、シリアルデータと
して転送される形態でもよい。
【0037】図8は、装飾制御基板35Aに対してラン
プ制御コマンドを送出するランプ/LED点灯処理を示
すフローチャートである。ランプ/LED点灯処理は、
データ出力処理(ステップS5)の一部を構成するもの
である。この実施の形態では、例えば、特別図柄プロセ
ス処理(ステップS8)における遊技進行制御に伴っ
て、装飾ランプ25および入賞口・風車ランプ25Aな
らびに枠ランプ28の点灯要求および滅灯要求が生ずる
とする。そして、その要求に応じて、ランプ/LED点
灯処理において、装飾ランプ25および入賞口・風車ラ
ンプ25Aならびに枠ランプ28の点灯または滅灯を示
すデータが、コマンドS1として装飾制御基板35に送
出される。
【0038】また、メイン基板31の基本回路53は、
後述する入賞球信号処理(ステップS13)において、
賞球ランプ51を点滅させる要求を発生し、ランプ/L
ED点灯処理において、賞球ランプ51の点灯または滅
灯を指示するコマンドL4を装飾制御基板35Aに対し
て送出する。さらに、基本回路53は、誘導樋39の中
途等に設けられている玉切れセンサ(図2〜図4におい
て図示せず)の信号を入力して、玉切れセンサが玉切れ
を検出したら、玉切れランプ52を点灯させるためのコ
マンドL5を装飾制御基板35Aに対して送出する。
【0039】ランプ/LED点灯処理において、CPU
56は、装飾ランプ25の点灯要求または滅灯要求が生
じたことを検出すると(ステップS121)、点灯指示
または滅等指示を含むコマンドL1を送出する(ステッ
プS122)。また、入賞口・風車ランプ25Aの点灯
要求または滅灯要求が生じたことを検出すると(ステッ
プS123)、点灯指示または滅等指示を含むコマンド
L2を送出する(ステップS124)。
【0040】さらに、枠ランプ28の点灯要求または滅
灯要求が生じたことを検出すると(ステップS12
5)、点灯指示または滅等指示を含むコマンドL3を送
出する(ステップS126)。また、賞球ランプ51の
点灯要求または滅灯要求が生じたことを検出すると(ス
テップS127)、点灯指示または滅等指示を含むコマ
ンドL4を送出する(ステップS128)。そして、玉
切れを検出すると(ステップS129)、点灯指示を含
むコマンドL5を送出する(ステップS130)。
【0041】図8の処理からわかるように、この実施の
形態では、装飾制御基板35Aに対して個々のランプの
点灯または滅灯を細かく指示するランプ制御コマンドが
出力される。従って、出力されるランプ制御コマンドを
見れば現在どのランプが点灯しているのか直ちにわか
る。例えば遊技機の検査時にランプ制御コマンドを観測
して各ランプ・LEDの点滅制御が設計どおりに行われ
ているのか否かの確認を容易に行うことができる。
【0042】なお、この実施の形態では、ランプ/LE
D点灯処理において個々のランプの点灯要求および滅灯
要求にもとづいてランプ制御コマンドを作成したが、遊
技制御における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当
り遊技中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターン
テーブルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パタ
ーンテーブルの内容にもとづいてランプ制御コマンドを
作成するようにしてもよい。そして、状態が変化する
と、使用する点灯/滅灯パターンテーブルを変更する。
各点灯/滅灯パターンテーブルには、各ランプについて
点灯時間や滅灯時間が設定されている。よって、CPU
56は、点灯時間が経過すると滅灯のためのデータをラ
ンプ制御コマンドに設定し、滅灯時間が経過すると点灯
のためのデータをランプ制御コマンドに設定する。
【0043】また、メイン基板31における基本回路5
3が各ランプ・LEDの点灯/滅灯状態を細かく指示す
るランプ制御コマンドを装飾制御基板35Aに送出した
が、基本回路53が、各ランプ・LEDの点灯/滅灯状
態についてコード化したランプ制御コマンドを装飾制御
基板35Aに送出し、装飾制御基板35A側のCPU3
51が、コード化されているランプ制御コマンドを解釈
し、その結果に従って各ランプ・LEDを点灯/滅灯さ
せてもよい。
【0044】また、遊技制御における各状態(通常状
態、リーチ動作中、大当り遊技中など)に応じた各ラン
プの点灯/滅灯パターンテーブルをROM54に格納し
ておき、メイン基板31の基本回路53は、点灯/滅灯
パターンテーブルの内容にもとづいてランプ制御コマン
ドを作成するようにしてもよい。さらに、基本回路53
が遊技制御における各状態を示すランプ制御コマンドを
装飾制御基板35Aに送出し、装飾制御基板35A側の
CPU351が、細かなランプの点灯/滅灯制御を行っ
てもよい。
【0045】実施の形態2.図9は、本発明の第2の実
施の形態の装飾・音制御基板35Bの回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、スピーカ27に
よる音発生を制御する音声合成回路71および音量増幅
回路72も装飾・音制御基板35Bに搭載される。従っ
て、この基板を、装飾制御基板ではなく装飾・音制御基
板35Bと呼ぶが、装飾・音制御基板35Bは、図4に
おける装飾制御基板35に代えて備えられるものであ
る。
【0046】この実施の形態では、メイン基板31の基
本回路53から、ランプ制御コマンドに加えて、音制御
コマンドも送信される。ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドは、I/Oポート352を介してCPU35
1に入力する。CPU351は、ランプ制御コマンドを
受信すると、第1の実施例の場合と同様に、装飾ランプ
25および入賞口・風車ランプ25Aならびに枠ランプ
28の点灯/滅灯処理を行う。
【0047】また、CPU351は、音制御コマンドを
受信すると、それを解析して指示された音がスピーカ2
7から出力されるように音声合成回路71を制御する。
音声合成回路71は、例えばプログラム可能なディジタ
ルシグナルプロセッサ(DSP)で構成される。音声合
成回路71は、例えば、CPU351から指示されたパ
ターン(発生音の周波数や継続時間等)のデータをフラ
ッシュROM354から読み出して、該当周波数の信号
を生成し音量増幅回路72に出力する。音量増幅回路7
2は、入力信号を増幅してスピーカ27に出力する。
【0048】図10は、音制御コマンドの一構成例を示
す説明図である。この例では、メイン基板31の基本回
路53は、遊技制御における各状態に対応した音制御コ
マンドを送出する。例えば、通常にはコマンドS1を送
出し、特別図柄の変動中には、コマンドS2を送出す
る。また、リーチ状態になるとコマンドS3を送出し、
大当り遊技中ではコマンドS4を送出する。なお、図1
0に示された音制御コマンドは単なる一例であり、遊技
制御の構成に応じて、音制御コマンドをより細かい状態
に対応した各コマンドで構成してもよいし、発生される
音の種類そのものを細かく指定してもよい。
【0049】装飾・音制御基板35BのCPU351
は、受信した音制御コマンドを解析し、例えば、受信し
たコマンドに相当する音パターンを指示する指示信号を
音声合成回路71に出力する。音声合成回路71は、そ
の指示に応じて、データをフラッシュROM354から
読み出して、該当周波数の信号を音量増幅回路72に出
力する。
【0050】機種が異なると、各状態における音パター
ンは異なるが、状態の場合分けは一般に変わらない。す
なわち、図10に示されたような、通常時、図柄変動
中、リーチ動作中および大当り遊技中の場合分けは共通
していることが多い。よって、機種が変わった場合に
は、具体的な音パターンが格納されているフラッシュR
OM354の内容を変更すればよい。そして、ここで
は、通常のROMではなくフラッシュROM354が設
けられているので、書換用端子356から新たなデータ
を入力すれば、容易にフラッシュROM354の内容が
書き換えられる。すなわち、音発生制御に関しても、装
飾・音制御基板35Bは、各機種間で共通化を図ること
ができる。
【0051】実施の形態3.上記の実施の形態では、装
飾ランプ25、入賞口・風車ランプ25A、枠ランプ2
8、賞球ランプ51および玉切れランプ52は、装飾・
音制御基板35BのCPU351で制御されていた。し
かし、それらを、メイン基板31の基本回路53で制御
されるようにしてもよい。図11は、装飾ランプ25、
入賞口・風車ランプ25A、枠ランプ28、賞球ランプ
51および玉切れランプ52が、メイン基板31の基本
回路53で直接制御される構成を示すブロック図であ
る。
【0052】図11に示された構成では、装飾ランプ2
5、入賞口・風車ランプ25A、枠ランプ28、賞球ラ
ンプ51および玉切れランプ52を点灯または滅灯させ
る信号は、装飾・音制御基板35CのI/Oポート35
2を介して出力される。よって、メイン基板31の基本
回路53は、各ランプの点灯および滅灯を細かく指示す
る信号を出力するが、その他の制御は、第2の実施の形
態の場合と同様である。上述したように、装飾ランプ2
5、入賞口・風車ランプ25A、枠ランプ28、賞球ラ
ンプ51および玉切れランプ52は、どの機種において
も用いられるので、すなわち、I/O割り当てを固定し
てもよく、図11に示されたような構成でも、装飾・音
制御基板35Cを各機種間で共用することができる。
【0053】実施の形態4.図12は、本発明の第4の
実施の形態の装飾・音制御基板35Dの構成を示すブロ
ック図である。第2および第3の実施の形態では、CP
U351が実行するプログラムはCPU351に内蔵さ
れたROMに格納されていたが、外付けのROMに格納
してもよい。そして、プログラムを格納するROMを、
図12に示すように、フラッシュROM357としても
よい。CPU351が実行するプログラムをフラッシュ
ROM357に格納しておけば、書換用端子358から
新たなデータを入力すれば、容易にフラッシュROM3
57に格納されているプログラムが書き換えられる。
【0054】よって、機種変更にともなってメイン基板
31の基本回路53からの音制御コマンドを変更する必
要が生じたとしても、装飾・音制御基板35Dのハード
ウェア構成を変更することなく対応できる。すなわち、
機種が異なっても、装飾・音制御基板35Dを共用する
ことができる。なお、図12に示された構成では、装飾
ランプ25、入賞口・風車ランプ25A、枠ランプ2
8、賞球ランプ51および玉切れランプ52は、装飾・
音制御基板35BのCPU351で制御されていたが、
第3の実施の形態と同様に、メイン基板31の基本回路
53によって制御されるようにしてもよい。
【0055】以上のように、上記の各実施の形態では、
機種が異なっても変更される可能性が低い遊技盤6の装
飾ランプ25および入賞口・風車ランプ25Aならびに
枠部に設けられている枠ランプ28、賞球ランプ51お
よび玉切れランプ52制御する回路を、装飾制御基板3
5Aまたは装飾・音制御基板35B,35C,35Dに
搭載したので、異なる機種間で、装飾制御基板35Aま
たは装飾・音制御基板35B,35C,35Dを共用す
ることができる。従って、機種変更時に装飾制御基板3
5Aまたは装飾・音制御基板35B,35C,35Dを
新たに開発する必要がなくなり、コストの低減を図るこ
とができる。また、機種変更時に、従来の基板を流用で
きるので、従来の基板を廃棄する必要もなく、また、旧
機種の基板を再利用することもでき、リサイクル性に優
れた遊技機を実現することができる。
【0056】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
【0057】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、装飾制御基板は主基板とは別個に設けられ、装飾制
御基板には、各機種の遊技機の構成に依存しない装飾発
光体の点灯制御を行う回路が搭載されるように構成した
ので、基板の流用可能性が高められて、開発コストや製
造コストを低減できる、かつ、リサイクル性に優れた遊
技機を提供できる効果がある。
【0058】各機種の遊技機の構成に依存する装飾発光
体の点灯制御を行う回路が主基板に搭載されている場合
には、遊技機の構成に依存する各機種特有の装飾発光体
を主基板で直接制御できるので、余分なハードウェアの
追加等をしなくてよい。また、装飾制御基板に、遊技盤
に設けられた入賞部および風車を装飾する装飾発光体、
枠体に設けられた装飾発光体、遊技者に対する価値払出
時に表示される装飾発光体、ならびに遊技媒体の補給が
停止したときに表示される装飾発光体の点灯制御を行う
回路が設けられている場合には、各機種の遊技機の構成
に依存しない可能性が極めて高い装飾発光体の点灯制御
を行う回路が、装飾制御基板に集約される効果がある。
さらに、効果音を発生する音発生回路も装飾制御基板に
搭載されている場合には、各機種間で変更される可能性
の低い効果音発生部分も装飾制御基板に集約される効果
がある。また、音発生回路が、音声データを記憶するフ
ラッシュメモリを含む場合には、効果音のパターン等が
異なってもフラッシュメモリの内容を書き換えればよ
く、装飾制御基板のハードウェアを変更する必要はな
い。装飾制御基板に書換用端子が設けられている場合に
は、フラッシュメモリ内のデータが外部から容易に書換
可能となるので、装飾制御基板の共用化の効果はさらに
大きくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 第1の実施の形態の装飾制御基板の回路構成
を示すブロック図である。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図7】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図であ
る。
【図8】 第1の実施の形態におけるランプ/LED点
灯処理を示すフローチャートである。
【図9】 第2の実施の形態の装飾・音制御基板の回路
構成を示すブロック図である。
【図10】 音制御コマンドの一構成例を示す説明図で
ある。
【図11】 第3の実施の形態の装飾・音制御基板の回
路構成を示すブロック図である。
【図12】 第4の実施の形態の装飾・音制御基板の回
路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
25 装飾ランプ 25A 装飾ランプ(入賞口・風車ランプ) 28 遊技効果ランプ・LED(枠ランプ) 31 主基板(メイン基板) 35,35A 装飾制御基板 35B,35C,35D 装飾・音制御基板 53 基本回路 54 ROM 56 CPU 71 音声合成回路 72 音量増幅回路 351 CPU 354,357 フラッシュROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定入賞部への遊技媒体の進入により特
    別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこ
    とにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能とな
    る遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された主基板
    と、遊技盤および遊技機の枠体に設けられた装飾発光体
    の点灯制御を行う回路を搭載した基板であって前記主基
    板とは別個に設けられた装飾制御基板とを備え、 前記装飾制御基板には、各機種の遊技機の構成に依存し
    ない装飾発光体の点灯制御を行う回路が搭載されること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 各機種の遊技機の構成に依存する装飾発
    光体の点灯制御を行う回路は主基板に搭載される請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 各機種の遊技機の構成に依存しない装飾
    発光体の点灯制御を行う回路は、遊技盤に設けられた入
    賞部および風車を装飾する装飾発光体、枠体に設けられ
    た装飾発光体、遊技者に対する価値払出時に表示される
    装飾発光体、ならびに遊技媒体の補給が停止したときに
    表示される装飾発光体を含む請求項1または請求項2記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 装飾制御基板には、効果音を発生する音
    発生回路が搭載されている請求項1、請求項2または請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 音発生回路は、音声データを記憶するフ
    ラッシュメモリを含む請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 フラッシュメモリ内のデータが外部から
    書換可能となるように、装飾制御基板には書換用端子が
    設けられている請求項5記載の遊技機。
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