JP2006087693A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 スロットマシンの開発においては、モデルチェンジに伴うスピーカ構成の変更に対応してサウンド回路の設計変更をする必要があり、コスト高を招いていた。
【解決手段】 音源から得られる音源データを音声信号に復調し、増幅してスピーカユニットへ出力する遊技機用サウンド基板と、音声信号の特定の周波数帯域を分割するフィルタ回路を搭載した遊技機用のスピーカユニットを別体で構成した。このとき、遊技機用のスピーカユニットに実装されるスピーカユニット本体は防磁構造とする。
【選択図】 図3

Description

本発明は、音響システムを備えたスロットマシン等に用いて好適な、遊技機に関する。
遊技機として、例えば、特許文献1に開示されたスロットマシンが知られている。スロットマシンには、同文献1の図1に示されているように、本体部前面に3列のリール19a,19b,19cを有するリール機構が組み込まれ、これらリール19a,19b,19cの側方(右側壁面)に、いわゆる演出表示を行うための表示装置としての表示パネル(ELランプ)3が設けられている。
かかる構成において、遊技者により回転開始ノブが押下されると、ゲーム開始となり、リール19a,19b,19cを所定速度で回転させ、次に停止釦が押下されると、リール19a,19b,19cを順次停止させる。そして、停止した3個のリール19a,19b,19cに描かれている特定の絵柄(例えば、数字の7)が入賞ライン上に揃うと「大当り」となり、表示パネル3に同文献1の図4に示されている表示を行うことによって大当たりが出たことを知らせ、遊技者に対し快感を与えるようにしている。
特開2001−170250号公報
ところで、スロットマシン等の遊技機にあっては、ゲームの臨場感を高めるために、遊技者側に面する筐体パネル面に複数のスピーカを設置し、ゲームの進行に応じて音楽等を再生させることで、遊技者の聴覚に訴える演出を行っている。
このような遊技機における音響システムは、一般的に遊技機内部に設けられたメインの制御回路、サウンド回路、及び筐体のパネル面に設けられたスピーカとによって構成されている。サウンド回路には、ゲームの演出に係るデジタル化された音楽又は音声等の音源データを記憶するROM、音源データを復調し音声信号を生成する復調回路、及びスピーカを駆動するためのオーディオ増幅器等が搭載されており、ゲームの進行に応じて適宜の音源データがメインの制御部で選択されてスピーカによって再生されるようになっている。
上記したように、ホールに設置されている遊技機はゲームの流行に左右されやすく、新しい機種へモデルチェンジするインターバルも短いものとなっている。遊技機のモデルチェンジによってパネル面の配置構成が変更されると、それ伴い設置されるスピーカの数又は設置場所等も変更される場合がある。しかしながら、遊技機においてスピーカの構成が変更されると、変更されたスピーカの構成に応じてサウンド回路も設計変更を強いられる。
つまり、変更されたパネル面の配置構成によっては設置できるスピーカの寸法が制約される場合があり、例えば低音域から高音域にかけて忠実にかつ十分な音圧レベルで音楽等を再生させる良好な音場環境を確保するためには、設置されるスピーカの周波数特性に合わせたサウンド回路構成に変更しなければならない。
特に、モデルチェンジのインターバルが短い遊技機にあっては、このようなスピーカ構成の変更に対応するために、サウンド回路の設計変更の頻度が多くなり、遊技機のコストが嵩む一因となっていた。
本発明はこうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、スロットマシン等の遊技機においてモデルチェンジ等による機種変更がされても、設計変更すること無しに当該遊技機に搭載することができる共通のサウンド回路を提供する。本発明の目的は、このような共通化された安価なサウンド回路を搭載することにより遊技機のトータルコストを低減することにある。
上記した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、音源から得られる音源データを音声信号に復調し、増幅してスピーカユニットへ出力する遊技機用サウンド基板と、前記音声信号の特定の周波数帯域を分割するフィルタ回路を搭載した遊技機用の前記スピーカユニットと、を具備することを特徴とする遊技機である。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記フィルタ回路は、ハイパス側にコンデンサを直列に、ローパス側にコイルを直列に挿入し、クロス周波数での位相が90度ずれるスピーカネットワーク回路とすることを特徴とする。
また、請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記フィルタ回路は、ハイパス側にコンデンサを直列にコイルを並列に挿入し、ローパス側にコイロを直列にコンデンサを並列に挿入し、クロス周波数での位相が180度ずれるスピーカネットワーク回路とすることを特徴とする。
また、請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技機用のスピーカユニットを防磁構造とすることを特徴とする。
本発明によれば、モデルチェンジ等により遊技機におけるスピーカ構成が変更されても、サウンド基板に設計を変更することなく共通のサウンド回路として当該遊技機に搭載することができ、遊技機における良好な音場環境を維持することができる。共通化された本サウンド回路により、モデルチェンジ毎のサウンド基板の回路設計変更が不要となる。
また、本遊技機用サウンド回路は、必要最小限のハードウエア構成となっているため、安価に製造することができ、このことにより、遊技機のトータル的なコスト低減を図ることができる。
以下、発明を実施するための好適な形態を説明する。まず、図1を参照して、ホール(遊技場)に設置される遊技機としての一般的なスロットマシンSM1について説明する。なお、図1は、スロットマシンの外部構造を表した正面図である。
図1において、スロットマシンSM1は、遊技者に面するフロントドアFDと、フロントドアFDが開閉可能に取り付けられた箱形形状の筐体を備えて構成されている。
フロントドアFDには、硬質プラスチック等で成形されたいわゆる化粧板に相当する上部パネル部UPと中部パネル部MPと下部パネル部LPが設けられ、これらのパネル部UP,MP,LPによってフロントドアFDの前面が密閉されている。
上部パネル部UPには、蛍光灯や高輝度発光ダイオード等で形成された上部ランプU1と、後述のスピーカ(141,143)の鳴動音を出力させるスリット溝等が形成された放音部U2,U3と、副表示部U4が設けられている。
ここで、副表示部U4は、上部パネル部UPに一体に取り付けられた透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓W1と、表示窓W1の裏面側に取り付けられた例えば液晶ディスプレイユニットである映像表示部300とによって構成され、映像表示部300で表示される映像が表示窓W1を通して視認されるようになっている。
中部パネル部MPには、筐体内に取り付けられている3個の回転リールR1,R2,R3を視認可能とする表示窓W2が設けられている。すなわち、中部パネル部MPの略中央部分に、透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓W2が一体に取り付けられており、遊技者は表示窓W2を介して、筐体内に取り付けられている3個の回転リールR1,R2,R3を視認することができ、更に、各回転リールR1,R2,R3に描かれている図柄を視認することができるようになっている。
また、中部パネル部MPのパネル面には、スロットマシンSM1の使用方法やゲーム内容の説明、入賞時に払出される遊技用メダル(以下、単に「メダル」という)の枚数等の説明が、視覚効果を高めた絵柄や文字、模様等によって描かれている。
また、中部パネル部MPの側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成されたサイドランプM1,M2が設けられ、ゲームの進行状況等に応じてこれらのサイドランプM1,M2が点滅等することで、演出効果を高めるようになっている。
中部パネル部MPの下側には、遊技者等がスロットマシンSM1に対して指示又は提示するための操作部MSが設けられている。
すなわち、操作部MSには、メダルを投入するためのメダル投入部M3と、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンと呼ばれる3個の押し釦スイッチM4,M5,M6と、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーM7と、ゲーム終了を指示するための3個のストップスイッチM8,M9,M10とが設けられている。
より具体的に述べると、メダル投入部M3は、遊技者等がゲームを行うためのメダルを投入するために設けられている。押し釦スイッチM4は、1ゲーム当たり3枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチM5は、1ゲーム当たり2枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチM6は、1ゲーム当たり1枚のメダルを提示するために設けられている。
スタートレバーM7は、球形の操作ノブを備えた揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の傾きに戻ってオフ状態となるユニットで形成されている。
そして、遊技者等が押し釦スイッチM4,M5,M6の何れかを操作して1ゲーム当たりのメダル数を提示した後、スタートレバーM7をオン操作すると、ゲーム開始となり、後述の主制御基板700の制御下で3個の回転リールR1,R2,R3が同時に回転を開始する。
ストップスイッチM8,M9,M10は、何れも押し釦スイッチで形成されており、回転中の回転リールR1,R2,R3を夫々独立に停止させるために設けられている。
すなわち、ストップスイッチM8,M9,M10がオン操作されるのに応じて各回転リールR1,R2,R3を停止させる制御を、後述の主制御基板700が行い、ストップスイッチM8がオン操作されると回転リールR1を停止させ、ストップスイッチM9がオン操作されると回転リールR2を停止させ、ストップスイッチM10がオン操作されると回転リールR3を停止させる。
そして、3個の回転リールR1,R2,R3に描かれている図柄が所定の組み合わせで揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた枚数のメダルが遊技者等に対して払出される。
また、操作部MSには、フロントドアFDを施錠するための施錠部KYが設けられており、フロントドアFDを閉じると、施錠部KYが自動的にフロントドアFDと筐体とを施錠するようになっている。
下部パネル部LPには、スロットマシンSM1のゲーム内容を紹介等するための表示領域L1と、表示領域L1の下側に設けられた受皿L2と、当該受皿L2にメダル等を排出するための排出口L3と、後述のスピーカ(142,144)の鳴動音を出力させる放音部L4,L5が左右側に設けられている。
ここで、表示領域L1のパネル面には、例えばスロットマシンSM1に付けられている名称やゲーム内容の一場面を表した情景や絵柄等の画像が描かれた半透明の表示パネルが設けられている。そして、当該表示パネルの裏面側に設けられている蛍光灯や高輝度発光ダイオード等の照明装置によって当該表示パネルを裏面照明することにより、視覚効果や演出効果を高めた表示を行うようになっている。
次に、図2を参照して、スロットマシンSM1に設けられている制御システムについて説明する。なお、図2は、スロットマシンSM1に設けられた制御システムを表したブロック図である。
まず、主制御基板700には、回胴装置基板900と、サブ制御基板100、中央表示基板400、電源装置基板500及び外部集中端子基板800が夫々配線ケーブルによって配線接続されている。また、サブ制御基板100には映像表示制御基板600が配線接続されている。
主制御基板700は、半導体メモリROMと、マイクロプロセッサMPUが搭載されており、当該マイクロプロセッサMPUが、半導体メモリROMに予め記憶されているシステムプログラムとスロットマシンゲーム用のプログラムを実行し、各基板900,100,400,500,800に所定の指令を行ってそれぞれに分散制御を行わせることにより、スロットマシンSM1全体を集中制御する。
回胴装置基板900には、回転リールR1,R2,R3を回転駆動するステッピングモータMR1,MR2,MR3が接続されている。そして、主制御基板700から回転リールR1,R2,R3を回転又は停止させるべき旨の制御信号が供給されると、回胴装置基板900はステッピングモータMR1,MR2,MR3への電力供給を制御し、回転リールR1,R2,R3の動作を制御する。
また、回胴装置基板900は、主制御基板700から各回転リールR1,R2,R3を停止させるべき制御信号が供給されると、ステッピングモータMR1,MR2,MR3をそれぞれ制動制御し、所定の停止時間内に各回転リールR1,R2,R3を停止させる。
サブ制御基板100は、演出用の上部ランプU1、サイドランプM1,M2と、スピーカ141〜144が接続され、主制御基板700から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、これら演出用の上部ランプU1及びサイドランプM1,M2、並びにスピーカ141〜144を駆動することによって、遊技者の視覚と聴覚に訴える演出を行う。
更に、サブ制御基板100は、映像表示制御基板600が接続され、主制御基板700から上述の演出開始を示唆する制御信号が供給されると、該当する動画像を表示させるための映像信号を生成し、映像表示部300に出力する。映像表示部300は、その供給された映像信号に基づく動画像を表示することにより、遊技者の視覚に訴える演出を行うようになっている。
中央表示基板400は、ベットボタンM4,M5,M6と、スタートレバーM7及びストップスイッチM8,M9,M10が接続され、これらスイッチM4〜M10から出力される出力信号を主制御基板700へ転送する中継基板として機能する。
そして、主制御基板700は、ベットボタンM4,M5,M6がオン操作されると、1ゲーム当たりの賭け枚数を検知し、スタートレバーM7がオン操作されると、ゲーム開始の指示がなされたことを検知し、ストップスイッチM8,M9,M10が任意の順番でストップ操作されると、その順番で回転リールR1,R2,R3を停止させるべき指示がなされたことを検知する。
ストップスイッチM8,M9,M10が任意の順番で操作されると、主制御基板700は、回転リールR1,R2,R3をそれぞれ操作された順番で停止させる。また、主制御基板700は、サブ制御基板100に指令して、各ストップスイッチM8,M9,M10が操作される毎に、上部ランプU1及びサイドランプM1,M2、並びにスピーカ141〜144による演出を様々に変化させることにより、ゲームの進行状況等を遊技者に告知する。
電源装置基板500は、配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシンSM1の動作に必要なシステム電源を供給する。
外部集中端子基板800は、主制御基板700から出力されるスロットマシンSM1におけるゲームの進行状況等を示す信号を、ホールに設置されている複数のスロットマシンを集中的にモニタ管理しているホールコンピュータ(図示略)へ送出する。
次に、本発明実施形態に係るサウンド回路を図3に示されるブロック図を参照して説明する。本サウンド回路は、サブ制御基板100と、SPユニット110に実装される。なお、サブ制御基板100については、本発明と関係する部分のみ抽出して示されている。
本サウンド回路はサブ制御基板100に実装され、効果音や音声等の音源データが記録されたROM102と、ROM102に記録された音源データを再生するサウンドプレーヤ101と、その復調回路103、およびDAC(Digital Analog Converter)、そして、増幅器106、107(AMP)で構成される。復調回路103から出力される2系統の音声信号は、それぞれ、DAC104(105)によりアナログ信号に変換され、AMP106(107)によって増幅され、SPユニット110へ出力される。
SPユニット110は、防磁構造が施されたSP本体141〜144と、当該SP本体141、143に内蔵されるフィルタ回路111、112で構成される。
フィルタ回路111(112)の回路構成の一例を、図4(a)(b)に示す。図4(a)は、6dB/oct(−3dB)型のスピーカネットワーク回路であり、ハイパスフィルタ側にコンデンサ(C)を直列に、ローパスフィルタ側にコイル(L)を直列に挿入した、最もシンプルでクロス周波数での軸上特性、および出力特性がフラットなネットワークである。ここでは、クロス周波数での位相がハイパス側とローパス側で90度ずれるため正逆の区別がなく、従って、図示されるように、トゥイータ(高音域再生用SP)とウーファ(低音域再生用SP)とは正相接続にする。
なお、上記した「軸上特性」とは、位相のずれによる干渉を考慮した合成特性を、「出力特性」とは、伝送されるそれぞれの電力の和を合成した特性をいう。また、求める周波数におけるCとLの容量は次の演算式(1)(2)で算出することが可能である。
L=R/2πfc=159R/fc(mH) …(1)
C=1/2πfcR=159000/FcR(μF) …(2)
ここで、Lはローパスフィルタ側の直列コイル、RはSPの抵抗、fcはクロスオーバ周波数、Cはハイパスフィルタ側の直列コンデンサを示す。
図4(b)は、12db/oct(−3dB)クロス型のスピーカネットワークであり、コンデンサとコイルを図のように組み合わせたものであり、音響システム全般に広く使われているネットワーク回路である。
ここでは、クロス周波数での位相がハイパスフィルタ側とローパスフィルタ側で180度ずれるため、通常は、図示されるようにトゥイータとウーファは逆相接続される。クロス周波数での軸上特性は、+3dB、出力特性はフラットになる。
なお、クロス周波数におけるコンデンサとコイルの容量は、次の演算式(3)(4)で算出することができる。
L=R/√2πfc=225R/fc(mH) …(3)
C=1/√2πfcR=113000/FcR(μF) …(4)
説明を図3に戻す。ROM102は、ゲームを演出するための複数種類の音楽または音声等がデジタル化処理された音源データ(PCM音源)を予め記憶している。音源データは、例えば、MP3規格に準拠する圧縮処理されたデータ形式でROM1103に記憶されているが、記憶するデータ形式はこれに限定されるものではない。
復調回路103は、記憶されている音源データをROM102から読み取り、音源データをステレオ復調することで2系統の音声データを生成し、後段のDAC104、105へそれぞれ出力する。なお、復調回路103は、サブ制御基板100に搭載されているサウンドプレーヤ101によって動作制御され、主制御基板700からの制御信号に従ってサウンドプレーヤ101が復調回路103を制御することで、ゲームの進行に応じた適宜の音源データが選択され、当該復調回路103において復調されるようになっている。
DAC104、105は、所定のサンプリング周期に同期して各音声データをアナログの音声信号に変換し、後段のAMP106、107へそれぞれ出力する。AMP106、107は、SPユニット110を適切な音圧レベルで鳴動するレベルに音声信号を電力増幅してSPユニット110へ供給する。以上がサブ制御基板100の動作である。
SPユニット110は、特徴的には上記したフィルタ回路111、112を内蔵している。上記したように、フィルタ回路111、112は、増幅された2系統の信号の低音域周波数成分、あるいは高音域周波数成分をカットするハイパスフィルタ、ローパスフィルタを備えている。
ハイパスフィルタは、前段のAMP106、107が出力する、例えば右用の音声信号をハイパスフィルタリング処理し、低音域周波数成分がカットされた音声信号としてSPユニット本体141へ供給し、また、ローパスフィルタは、前段のAMP106、107が出力する、例えば右用の音声信号をローパスフィルタリング処理し、高音域周波数成分がカットされた音声信号としてSPユニット本体142へ供給する。
本発明によれば、フィルタ回路111、112は、本サウンド回路が実装されるサブ制御基板100とは別体に構成されるSPユニット110のSPユニット本体141〜144に搭載(内蔵)されるため、SPユニット本体141〜144の交換、あるいは組み合わせ変更に伴うサブ制御基板100の設計変更を不要とすることができ、SPユニット141〜144の交換、もしくは組み合わせ変更のみで対応できる。また、SPユニット本体141〜144は、防磁構造を採用するため、搭載されるフィルタ回路11、112に電磁干渉することなく、正常に動作させることができる。
なお、同図に示されるスピーカ141は、スロットマシンSM1の上部パネル部UP右側の放音部U2に、スピーカ143は、上部パネル部UP左側の放音部U3に、スピーカ142は、下部パネル部LP右側の放音部L4に、スピーカ144は、下部パネル部LP左側の放音部L5にそれぞれ取り付けられているものである。
以上説明したように、本サウンド回路は、モデルタイプが異なるスロットマシンにおいても、設計変更無しに共通のサウンド回路として、例えばゲームに関わる演出を行うためのサブ制御基板100に搭載することができる。また、本サウンド回路は、必要最小限のハードウエア構成となっているため、安価に製造することができる。
このため、スロットマシンのモデルチェンジが行われてもサウンド回路の設計を変更することなく、良好な音場環境を維持したスロットマシンにおける音響システムを提供することができ、スロットマシンのトータル的なコスト低減を図ることができる。
スロットマシンの外部構造を表した正面図である(第1モデルタイプ)。 スロットマシンの制御システムを表したブロック図である。 本発明実施形態に係るサウンド回路の構成を表したブロック図である。 本発明実施形態に係るフィルタ回路の構成例を示す回路図である。
符号の説明
100 …サブ制御基板
110 …SPユニット
102 …ROM(音源)
111、112 …フィルタ回路
141〜144 …スピーカ(SP)
700 …主制御基板
U2,U3 …放音部
L4,L5 …放音部

Claims (4)

  1. 音源から得られる音源データを音声信号に復調し、増幅してスピーカユニットへ出力する遊技機用サウンド基板と、
    前記音声信号の特定の周波数帯域を分割するフィルタ回路を搭載した遊技機用の前記スピーカユニットと、
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記フィルタ回路は、
    ハイパス側にコンデンサを直列に、ローパス側にコイルを直列に挿入し、クロス周波数での位相が90度ずれるスピーカネットワーク回路とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記フィルタ回路は、
    ハイパス側にコンデンサを直列にコイルを並列に挿入し、ローパス側にコイロを直列にコンデンサを並列に挿入し、クロス周波数での位相が180度ずれるスピーカネットワーク回路とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機用のスピーカユニットを防磁構造とすることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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