JP2006061491A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 タッチスイッチと発射停止スイッチが発射ハンドルに設けられた遊技機において、簡素な構成でタッチスイッチと発射停止スイッチの信号を発射制御基板に出力可能とする。
【解決手段】 遊技者が遊技盤上への遊技球の発射力を操作するための発射ハンドルと、遊技者による発射ハンドルの操作量に基づいて遊技球の発射を制御する発射制御手段と、発射ハンドルに設けられ、発射ハンドルへの遊技者の接触を検知するためのタッチスイッチと、発射ハンドルに設けられ、遊技者の操作により遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチと、発射ハンドルのケース内に設けられ、タッチスイッチおよび発射停止スイッチの出力信号とが入力する処理回路とを備え、タッチスイッチの出力信号と発射停止スイッチの出力信号は、処理回路を介して同一の信号線から発射制御手段に出力されるようにする。
【選択図】 図5

Description

本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
遊技機には、遊技盤面上に遊技球を発射するための発射ハンドルが設けられており、遊技者が発射ハンドルを回動操作することで発射モータが作動し、発射ハンドルの操作量(回動量)に比例した発射強度で遊技球が発射される。通常、遊技者による発射ハンドルの操作中に遊技球が自動的に連続で発射される自動発射制御が採用されている。
発射ハンドルには、遊技者の接触を検知するためのタッチスイッチが設けられており、タッチスイッチで遊技者が発射ハンドルへの接触が検知できた場合にのみ発射動作を行うように構成されている。また、遊技者が発射ハンドルを回動操作している状態で自動発射を一時的に停止させるための発射停止スイッチが、発射ハンドルに設けられた遊技機も提案されている(特許文献1参照)。
このような発射ハンドルにタッチスイッチおよび発射停止スイッチが設けらた構成について図20に基づいて説明する。図20(a)(b)は発射ハンドル周りのブロック構成を示し、図20(c)は図20(b)の配線構成を示している。図20(a)に示す構成では、タッチスイッチ8aからの信号はタッチ回路8cを介して発射制御回路250aに入力され、発射停止スイッチ8bからの信号は入力回路8dを介して発射制御回路250aに入力されるように構成されている。図20(b)に示す構成では、タッチ回路8cが発射ハンドル8内に設けられ、タッチ回路8cと発射制御基板250aとの間に入力回路8eが設けられている。
特開平6−277337号公報
ところが、図20(a)(b)に示すような、タッチスイッチ8aの信号と発射停止スイッチ8bの信号が独立して発射制御基板250aに入力する構成では、(発射停止スイッチ8bに対して独立した入力回路8dが必要であり、)回路構成が複雑になるという問題がある。また、図20(c)に示すように、タッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bのそれぞれに電源線と信号線が必要となり、配線の数(合計5本)が多くなってしまうという問題がある。
本発明は上記点に鑑み、タッチスイッチと発射停止スイッチが発射ハンドルに設けられた遊技機において、簡素な構成でタッチスイッチと発射停止スイッチの信号を発射制御基板に出力可能とすることを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技者が遊技盤上への遊技球の発射力を操作するための発射ハンドルと、遊技者による前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技球の発射を制御する発射制御手段と、発射ハンドルに設けられ、発射ハンドルへの遊技者の接触を検知するためのタッチスイッチと、発射ハンドルに設けられ、遊技者の操作により遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチと、発射ハンドルのケース内に設けられ、タッチスイッチの出力信号および発射停止スイッチの出力信号とが入力する処理回路とを備え、タッチスイッチの出力信号と発射停止スイッチの出力信号は、処理回路を介して同一の信号線から発射制御手段に出力されることを特徴としている。
このように、タッチスイッチと発射停止スイッチの信号が発射ハンドル内に設けられた処理回路に入力するようにし、タッチスイッチと発射停止スイッチの信号が、タッチ回路を介して同一の信号線により発射制御手段に出力するように構成することで、入力回路の数を減らすことができ、さらにタッチスイッチおよび発射停止スイッチの電源線および信号線を共通化することができる。これにより、回路構成を簡素にすることができ、配線の引き回し等を容易に行うことができるようになる。
具体的には、請求項2に記載の発明のように、タッチスイッチは、遊技者が発射ハンドルに接触している場合に接触検知信号を出力するとともに、遊技者が発射ハンドルに接触していない場合に接触非検知信号を出力し、発射停止信号は、遊技者が操作している場合に発射停止信号を出力するとともに、遊技者が操作していない場合に発射非停止信号を出力し、処理回路は、タッチスイッチから接触検知信号が入力し、かつ、発射停止スイッチから発射非停止信号が入力した場合に、発射制御手段に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するとともに、タッチスイッチから接触非検知信号が入力し、あるいは、発射停止スイッチから発射停止信号が入力した場合に、発射制御手段に遊技球の発射を許可しない発射不許可信号を出力するように構成することができる。
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した実施例を図1〜図19に示す。
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット10(図2、図3参照)、遊技球を発射装置ユニット10に供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図示略)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図18参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを奥側に押すことで球抜き穴は開放する。
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図2、図3参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニット10について図2、図3に基づいて説明する。図2は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図3は中枠3を背面側からみた斜視図である。
図2に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の中レール23(図7参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。図3に示すように、外レール22は、板状部材が円弧状に曲げられて形成されている。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a、22bにはネジ穴が形成されている。中枠3には、外レール22をはめ込むことができる略円弧状のレール取付部3aが形成されている。
外レール22をレール取付部3aの内側にはめ込み、取付部22a、22bをレール取付部3aにネジ止めすることで、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて取付部22a、22bを形成することで、外レール22を中枠3に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また、組み付け作業も容易に行うことができる。
図2に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウントスイッチ221(図15参照)が設けられている。
図2に示すように、中枠3には上述の発射装置ユニット10が設けられている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図2)、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図2)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図3)、カム10eが回転軸に固定され、槌10aに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部10f(図3)が設けられている。なお、発射装置ユニット10が本発明の発射手段を構成している。
また、発射ハンドル8にはハンドル軸10g(図2)が連結されており、ハンドル8の回転運動は、ピニオン10hとラック10i(図3)により直線運動に変換される。遊技者による発射ハンドル8の操作量は、ラック10iによりバネ部10dに伝えられる。
図4は、発射ハンドル8の分解斜視図である。図4に示すように、発射ハンドル8は、ベースカバー800、発射レバー801、取付板802、フェースカバー803を備えている。なお、ベースカバー800とフェースカバー803が本発明の発射ハンドルのケースに相当している。
ベースカバー800は、下皿部6に回動不能に取り付けられる。発射レバー801は取付板802とフェースカバー803とが一体化され、ベースカバー800に対して回動可能に取り付けられている。発射レバー801はハンドル軸10gと接続している。そして、発射レバー801は、通常時はネジリバネ等により発射待機角度位置に位置するように付勢され、これに抗して加える操作力を増大させると回動角度位置、すなわち回動量が増大し、逆に操作力を緩めると回動量が減少するように構成されている。
発射ハンドル8には、遊技者が発射レバー801に触れていることを検知するためのタッチスイッチ8aと、遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチ8bが設けられている。タッチスイッチ8aは、遊技者が発射ハンドル8に接触している場合に接触検知信号(オン信号)を出力し、遊技者が発射ハンドル8に接触していない場合に接触非検知信号(オフ信号)を出力する。発射停止スイッチ8bは、遊技者が操作していない(押していない)場合に発射非停止信号(オン信号)を出力し、遊技者が操作している(押している)場合に発射停止信号(オフ信号)を出力するように構成されている。
さらに、取付板802にはタッチ回路8cが設けられている。タッチ回路8cは、タッチスイッチ8aから入力する信号と発射停止スイッチ8bから入力する信号に基づいて発射制御基板250aに信号を出力する。なお、タッチ回路8cが本発明の処理回路に相当している。
図5(a)は発射ハンドル8周りのブロック構成を示し、図5(b)は(a)の配線構成を示している。図5(a)に示すように、本実施例ではタッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bの両方がタッチ回路8cに接続され、タッチスイッチ8aからの信号と発射停止スイッチ8bからの信号はタッチ回路8cに入力するように構成されている。タッチ回路8cからの信号は、入力回路8dを介して後述の発射制御基板250a(図17参照)に入力する。図5(b)に示すように、タッチ回路8cと発射制御基板250aは、電源線、信号線、グランド線の3本の配線で接続されている。
遊技者が発射レバー801に触れている場合(発射スイッチ8aがオン)、かつ、遊技者が発射停止スイッチ8bを操作していない場合(発射停止スイッチ8bがオン)に、タッチ回路8cから発射制御基板250aに発射許可信号(オン信号)が出力される。一方、遊技者が発射レバー801に触れていない場合(発射スイッチ8aがオフ)、あるいは、遊技者が発射停止スイッチ8bを操作している場合(発射停止スイッチ8bがオフ)に、タッチ回路8cから発射制御基板250aに発射不許可信号(オフ信号)が出力される。
図6(a)は発射ハンドル8を回動させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図、図6(b)は発射ハンドル8を回動させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図6(a)(b)に示すように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。
バネ部10dには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転する。ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形し、この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置を原点と定めている。
また、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
次に、遊技盤20の構成について図7に基づいて説明する。図7は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図7に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート(図柄作動口)29、第2役物誘導装置作動ゲート30、図柄表示装置31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。16連入球口24の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての16連入球口LED表示部25が設けられている。16連入球口LED表示部25は、後述する図柄表示装置31内に設けられた入賞図柄表示部31c(図8)に対応して点灯するものである。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄が入賞表示するとともに16連入球口LED表示部25のLEDが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口h5に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部31cの5番の入賞図柄が入賞表示する。
本実施例の遊技機1は、遊技球15個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(15個)の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番、又は13・14・15番・16番)である特別賞態様に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(150個)が上限となっている。
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口24aは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。また、遊技領域21の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置31が設けられている。本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)にて構成されている。図柄表示装置31は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置31は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
図8は、図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。図8に示すように、図柄表示装置31には、誘導図柄表示部(可変表示手段)31a、31b、入賞図柄表示部(入賞図柄表示手段)31c、残り球表示部31d等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部(本図柄表示手段)31aおよび疑似図柄表示部(疑似図柄表示手段)31bを備えている。本図柄表示部31aは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、図柄表示装置31内の右下に配置されている。本図柄表示部31aは、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の3色で表示可能に構成されており、6通りの本図柄の組合せを表示できる。
疑似図柄表示部31bは、図柄表示装置31の上側1/3程度を占めており、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄(特定の図柄)の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部31bの3つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる4通りの図柄を表示可能であり、64通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
誘導図柄(本図柄および疑似図柄)は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は1.1秒とし、疑似図柄は1.4秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに4秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は0.5秒とし、疑似図柄は0.2秒とする。
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間(外れの場合の停止表示時間)を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第1役物作動口32が開放されるため、この限りでない。
また、誘導図柄作動ゲート29は、誘導図柄が変動中のときと、第1役物作動口32が開放中(第1役物誘導装置作動中)のときに無効となり、誘導図柄の停止表示が終了したとき(誘導図柄が変動していないとき)と、第1役物作動口32が閉鎖したとき(第1役物誘導装置の作動が終了したとき)に有効となるものである。
また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し12ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート29を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第1役物作動口32が開放されず、停止表示が終了した後に第1役物作動口32が開放されるため、遊技者が誤って第1役物作動口32に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。
本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物作動装置を作動させるか否かの判定(当否判定)と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
図8に示すように、図柄表示装置31内の下方には、入賞図柄表示部31cが設けられている。入賞図柄表示部31cは、上述の16連入球口24に対応するものであり、16個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部31cでは、16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球15個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。
図9は入賞図柄表示部31cの表示例を示しており、(a)は16連入球口24に遊技球が入球した状態、(b)は得点成立前の状態、(c)は得点成立時の状態を示している。図9(a)〜(c)に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
図9(a)に示すように、16連入球口24のいずれかの入球口(本例では2番と4番)に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
図9(b)に示すように、得点成立前の状態、すなわち16連入球口24のうち隣り合う3つの入賞口(本例では11番、12番、13番)に入球した場合には、入賞図柄が図9(a)で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
図9(c)に示すように、得点成立時、すなわち16連入球口24のうち隣り合う4つの入賞口(本例では11番、12番、13番、14番)に入球した場合には、該当個所において獲得した得点(本例では1点)を表示する。
図8に戻り、図柄表示装置31の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部31dが設けられている。さらに、図8では図示を省略しているが、図柄表示装置31には、1ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、表示後所定時間(例えば、10〜30秒)が経過したときである。
さらに図柄表示装置31には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部31bを小さく表示するようにしてもよい。
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
第1役物作動口32は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置(第2可変入球装置)が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
第2役物作動口33は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図柄表示装置31の下方に設けられている。
図10は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図10に示すように、特別遊技装置36は、2つの遊技球通路37、39と、これらの間に配置された1つの往復動体38とを備えている。
遊技球通路37、39は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、図10中の左側から第1の遊技球通路37上に流れてくる。第1の遊技球通路37の上面はU字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体38側に向かい、往復動体38に到達する時点では第1の遊技球通路37の略中央部を通るようになっている。第2の遊技球通路39については後述する。
2つの遊技球通路37、39の間に配置された往復動体38は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路38aを備えている。往復動体38は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向(遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向)に往復動する。具体的には、往復動体38は、2〜3秒で1往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第1の遊技球通路37を流下した遊技球が往復動体38に到達した際に、往復動体38が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体38の通路38aに乗り、通路38aを通って第2の遊技球通路39上に流下する。一方、往復動体38の通路38aに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
第2の遊技球通路39には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aが設けられている。誘導増加装置作動領域39aは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第2の遊技球通路39の上面はすり鉢状になっていて、第2の遊技球通路39に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域39aに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域39aには、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ214(図14参照)が設けられている。
なお、特別遊技装置36の下方には遊技球が入球可能な排出口40が設けられている。この排出口40は誘導増加装置非作動領域として設けられたものである。誘導増加装置作動領域39aに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口40に入球し、誘導増加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ215(図14参照)により検知される。
誘導増加装置作動領域39aは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
具体的には、誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30を有効にするとともに、第1役物作動口32が開放する確率を1/1に増加させる。この結果、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、1/1の確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図11に基づいて説明する。図11は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図11に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン状態となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ状態となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。
タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置31が取り付けられ、背面側にランプインタフェース基板112、図柄制御基板ケース113、音ランプ制御基板ケース114がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
裏機構盤102の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図12に基づいて説明する。図12は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図12に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。また、払出制御部230には、発射制御部250が接続されており、発射制御部250は発射制御基板250aを備えている。
なお、発射制御部250には主制御部200から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部230に送信され、発射制御部250は払出制御部230に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部250はCPUを備えておらず、払出制御部230のCPUによって発射制御部250が行う制御を司るように構成されているからである。
主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御部280に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部200により構成されている。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
図13は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図13に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
さらに、RAM402には、発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット10で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第1役物作動口32に入球し、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ、第1役物作動口32に入球した遊技球をカウントする入球数カウンタ、誘導増加装置作動領域39aあるいは排出口40から排出された遊技球をカウントする排出球カウンタ等が設定されている。
図12に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する16番入球口24a(図7参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
次に、盤面中継基板210を図14に基づいて説明する。図14は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図14に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、誘導増加装置作動領域スイッチ214、誘導増加装置非作動領域スイッチ215、各種ソレノイド216、往復動体用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
左入球口スイッチ211は、左入球口26の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知するものである。なお、本実施例では、後述の排出球未確認エラーが発生している場合に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効としている。
誘導増加装置非作動領域スイッチ215は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。往復動体用モータ217は、特別遊技装置36の往復動体38を往復動させるものである。
次に、遊技枠中継基板220を図15に基づいて説明する。図15は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図15に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニット10にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニット10から発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするものである。
次に、図12に戻り、払出制御部230について説明する。図12に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図13で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
払出制御部230を図16に基づいてさらに説明する。図16は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図16に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
次に、発射制御部250を図17に基づいて説明する。図17は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図17に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図6)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
上述のように、タッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bはともにタッチ回路8c(図5参照)に接続されており、タッチ回路8cはタッチスイッチ8aの信号と発射停止スイッチ8bの信号の論理積(AND)を出力する。したがって、遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ回路8cの出力信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ回路8cの出力信号がオフになる。
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニット10の発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
次に、音ランプ制御部260を図18に基づいて説明する。図18は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図18に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
次に、図柄制御部280を図19に基づいて説明する。図19は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。なお、図柄制御部280は、本発明の図柄制御手段の一具体例を示すものである。
図19に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
以上のように、タッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bの信号が発射ハンドル8内に設けられたタッチ回路8cに入力するようにし、タッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bの信号が、タッチ回路8cを介して同一の信号線により発射制御基板250aに出力するように構成することで、入力回路の数を減らすことができ、さらにタッチスイッチ8aおよび発射停止スイッチ8bの電源線および信号線を共通化することができる。これにより、回路構成を簡素にすることができ、配線の引き回し等を容易に行うことができるようになる。
上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。 上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。 上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。 上記実施例の遊技機の発射ハンドルの分解斜視図である。 (a)は上記実施例の遊技機の発射ハンドル周りのブロック構成を示す図であり、(b)は(a)の配線構成を示す図である。 (a)は発射ハンドルを回動させていない場合のピニオンとラックの拡大図であり、(b)は発射ハンドルを回動させている場合のピニオンとラックの拡大図である。 上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。 上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。 上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。 上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。 上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。 上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。 上記実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。 上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 (a)(b)は従来技術における発射ハンドル周りのブロック構成を示す図であり、(c)は(b)の配線構成を示す図である。
符号の説明
1…遊技機、8…発射ハンドル、8a…タッチスイッチ、8b…発射停止スイッチ、8c…タッチ回路、10…発射装置ユニット、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置、29…誘導図柄作動ゲート、31…図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(可変入球口)、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置)、230…払出制御部、250…発射制御部(発射制御手段)、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部。

Claims (2)

  1. 遊技者が遊技盤上への遊技球の発射力を操作するための発射ハンドルと、
    遊技者による前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
    前記発射ハンドルに設けられ、前記発射ハンドルへの遊技者の接触を検知するためのタッチスイッチと、
    前記発射ハンドルに設けられ、遊技者の操作により遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチと、
    前記発射ハンドルのケース内に設けられ、前記前記タッチスイッチの出力信号および前記発射停止スイッチの出力信号とが入力する処理回路とを備え、
    前記タッチスイッチの出力信号と前記発射停止スイッチの出力信号は、前記処理回路を介して同一の信号線から前記発射制御手段に出力されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記タッチスイッチは、遊技者が前記発射ハンドルに接触している場合に接触検知信号を出力するとともに、遊技者が前記発射ハンドルに接触していない場合に接触非検知信号を出力し、
    前記発射停止信号は、遊技者が操作している場合に発射停止信号を出力するとともに、遊技者が操作していない場合に発射非停止信号を出力し、
    前記処理回路は、前記タッチスイッチから前記接触検知信号が入力し、かつ、前記発射停止スイッチから前記発射非停止信号が入力した場合に、前記発射制御手段に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するとともに、前記タッチスイッチから前記接触非検知信号が入力し、あるいは、前記発射停止スイッチから前記発射停止信号が入力した場合に、前記発射制御手段に遊技球の発射を許可しない発射不許可信号を出力するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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JP2009077781A (ja) * 2007-09-25 2009-04-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013150836A (ja) * 2013-03-29 2013-08-08 Sanyo Product Co Ltd パチンコ遊技機の発射ハンドル装置
JP2015006503A (ja) * 2014-10-01 2015-01-15 株式会社三洋物産 パチンコ遊技機
JP2018038526A (ja) * 2016-09-06 2018-03-15 株式会社平和 遊技機

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