JP4822031B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより1回の単位遊技(ゲーム)
を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機
に関する。
従来より遊技盤上に所定数(通常15個または16個)の遊技球を発射することにより
1回のゲームを終了させる組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)が知られている。こ
の組合せ式遊技機は、略円形状の遊技領域に、通常16個の入球口が左右方向に一列に並
べて配置された16連入球口(入球領域)を備えている。そして、発射された遊技球が1
6連入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示され、表示された入賞図柄の組
合せが予め定められた図柄組合せである場合には得点を付与し、この得点に応じた賞球を
遊技者に払い出すように構成されている(例えば特許文献1)。
特開2002−315876号公報
しかしながら、従来の組合せ式遊技機においては、16連入球口は入球口が左右方向に
一列に並べて配置されていてその左右方向の寸法が非常に大きいため、略円形状の遊技領
域における上下方向の中央に近い位置に16連入球口を配置せざるを得なかった。その結
果、従来の組合せ式遊技機では、遊技領域における16連入球口の占める割合が大きくな
り、残りの遊技領域が狭くなってしまうことから、図柄表示装置や特別遊技装置の配置位
置や大きさが限定され、大型の図柄表示装置や特別遊技装置の設置が困難であった。この
ため、従来の組合せ式遊技機は、図柄表示装置や特別遊技装置を用いた演出が乏しく、遊
技が単調になってしまうという問題があった。
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、大型の図柄表示装置や特別遊技装置
等を設置可能として多種多様な演出を可能とし、遊技の単調さを解消することを目的とす
る。更に本発明の他の目的は、16連入球口(入球領域)に入球するまでの遊技球の動き
を斬新なものとし、遊技が単調にならない興趣の高い組合せ式遊技機を提供することであ
る。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球
口を有する入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入
賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この
一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様
を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ
式遊技機であって、前記入球領域が、遊技者側から見て手前側と奥側に複数列配置され、
前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備えており、手
前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案内されて落
下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ入球口に入
球した遊技球が入球可能であり、前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間
に、前記ワープ入球口に入球した遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを
備え、前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入球口への遊技球の
入球を容易にする誘導部を備えることを特徴とする。
これによると、入球領域の左右方向の寸法を小さくすることができるため、略円形状の
遊技領域における下部に入球領域を配置することができ、遊技領域を広くとることができ
る。したがって、大型の図柄表示装置や特別遊技装置等を設置することができ、これによ
り、図柄表示装置や特別遊技装置を用いた多種多様な演出が可能となる。
そして、前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備え
ており、手前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案
内されて落下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ
入球口に入球した遊技球が入球可能であることを特徴とする。これによると、手前側の入
球領域には遊技盤上の障害釘の間を落下する遊技球がそのまま入球し、奥側の入球領域に
はワープした遊技球が入球するので、従来の組合せ式遊技機にはなかった斬新な遊技球の
動きを実現することができ、興趣を高めることができる。
さらに、前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間に、前記ワープ入球口
に入球した遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを備えることを特徴とす
る。これによると、ワープ入球口に入球した遊技球は奥側の入球領域に入球するまでの間
ステージ上を転動するので、遊技者はワープ入球口に入球した遊技球が奥側の入球領域の
どの入球口に入球するのか予測困難となってステージ上の遊技球の動きに注目することと
なる。この結果、従来の組合せ式遊技機のような遊技の単調さが解消され、興趣を高める
ことができる。その上、前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入
球口への遊技球の入球を容易にする誘導部を備えることを特徴とする。これにより、通常
遊技状態においては賞遊技価値の獲得を困難とし、特別遊技状態においては賞遊技価値の
獲得を容易にすることが可能となるので、適度な射幸性を保つことができる。
請求項2に記載の発明では、前記誘導部は、前記ステージの上面を凹ませた形状である
ことを特徴とする。これによると、遊技球を所定の入球口へ入球させ易くできる。
本発明5では、手前側に位置する前記入球領域と奥側に位置する前記入球領域は、透明
な板により隔離されていることを特徴とする。これによると、奥側の入球領域への遊技球
の入球は透明な板を介して視認するため、遊技者に斬新な感じを与えて興趣を高めること
ができる。また、ワープ入球口に入球した遊技球が手前側の入球領域に入球することがな
くなるので、賞態様の決定を公平に行うことができる。また、本発明6では、前記賞態様
は、相対的に高い賞遊技価値が付与される特別賞態様を含み、奥側に位置する前記入球領
域への遊技球の入球が、前記特別賞態様が決定されるための必須条件になっていることを
特徴とする。これによると、奥側の入球領域の重要性を遊技者に認識させることができ、
奥側の入球領域に入球すれば確実に賞遊技価値が獲得できそうな印象を遊技者に与えるこ
とができる。
上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。 上記実施例の遊技機に設けられた灰皿を示す図であり、(a)はスライド蓋が閉じた状態の斜視図、(b)はスライド蓋が開いた状態の斜視図、(c)は背面図である。 上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。 上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。 上記実施例の発射レールの拡大図である。 発射ハンドルを回動させていない場合のピニオンとラックの拡大図である。 発射ハンドルを回動させている場合のピニオンとラックの拡大図である。 上記実施例の発射装置の正面図および断面図である。 上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。 上記実施例の16連入球口を正面のやや上方から見た図である。 図10のA矢視図である。 上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。 上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。 上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。 上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。 上記各実施例の賞球タンクを示す平面図である。 上記実施例のタンクレール、ケースレースを示す概念図である。 上記実施例の遊技球払出装置を示す斜視図である。 上記実施例の遊技球払出装置を示す分解斜視図である。 上記実施例の払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す特性図である。 上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。 上記実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。 上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。 上記実施例の払出制御部から主制御部に送信されるパルス信号を示すタイミングチャートである。 上記実施例の払出制御基板のコネクタ接続確認を説明するための概念図である。 上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。 上記実施例の発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。 上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 上記実施例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。 上記実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、(a)は電源投入時であり、(b)は遊技中である。 上記実施例の発射制御部による電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。 上記第1実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。 上記実施例の発射制御部による発射中断時における発射制御を示すタイミングチャートである。 上記実施例の発射制御部による発射再開時における発射制御を示すタイミングチャートである。 上記実施例の発射制御部による遊技球の発射終了時における発射制御を示すタイミングチャートである。 上記実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。 上記実施例の電源投入処理を示すフロー図である。 上記実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。 上記実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。 上記実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。 上記実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。 上記実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。 上記実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。 上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。 上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。 上記実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。 上記実施例のガイド処理を示すフロー図である。 上記実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊
技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図53に
示す。
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図であ
る。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、
下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な
図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1に
おいては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構
成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されて
おり、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占
める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には
遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と
下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット10
(図3、図4参照)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置12(図8参照)
が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に
供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射さ
れる遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊
技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設
けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ2
66(図32参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用ス
ピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。
前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にする
ために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応
したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表
示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けら
れている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側
にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上
方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。
上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部
4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効
果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられて
いる。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられ
ている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可
能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽
度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例え
ば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換した
りする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとして
いる。
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4
が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出
制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレン
ジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ド
アスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された
場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後
述の主制御部200に送信されない。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。
上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5
aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、
上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部
5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ
(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを
介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図32参照)が設けら
れている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内
部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には
図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に
貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。
排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直
立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球
抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉
鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球
を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回動
し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回動に連動して開放し、
遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され
、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設
けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ
)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力さ
れる。
下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。ここで、灰皿7の構成を図2に基づいて
説明する。図2(a)、(b)は灰皿7の斜視図である。図2(a)、(b)に示すよう
に、灰皿7の上部にはスライド蓋7aが設けられている。図2(a)はスライド蓋7aが
閉じた状態、図2(b)はスライド蓋7aが開いた状態をそれぞれ示している。このよう
に、スライド蓋7aが前後方向にスライドすることで、灰皿7の上面を開閉することがで
きる。
図2(c)は、スライド蓋7aが閉じた状態において、灰皿7を下皿部6の裏面側から
みた背面図である。図2(c)に示すように、灰皿7にはスライド蓋7aを固定するため
の固定部材7bが設けられている。固定部材7bは、右端側の回転軸を中心に回動可能に
構成されている。スライド蓋7aが閉じた状態において、固定部材7bを上側に回動させ
ることで固定部材7bがスライド蓋7aに係合し、スライド蓋7aを固定することができ
る。上記構成により、灰皿7を使用不可とすることができる。
図1に戻り、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図3、図4参照)
を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れ
ていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射
ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止ス
イッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッ
チ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施
錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(
CRユニット)が装着されている。
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニットについて図3〜図7に基づい
て説明する。図3は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図4は中枠3を背面側からみ
た斜視図である。図5は発射レール11の拡大図である。
図3に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技
盤20上に形成される後述の中レール23(図9参照)とともに遊技盤20上に遊技球を
誘導するガイドレールを構成している。図4に示すように、外レール22は、板状部材が
円弧状に曲げられて形成されている。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角
に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a
、22bにはネジ穴が形成されている。中枠3には、外レール22をはめ込むことができ
る略円弧状のレール取付部3aが形成されている。
外レール22をレール取付部3aの内側にはめ込み、取付部22a、22bをレール取
付部3aにネジ止めすることで、外レール22を中枠3に固定することができる。このよ
うに外レール22の一部を折り曲げて取付部22a、22bを形成することで、外レール
22を中枠3に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また
、組み付け作業も容易に行うことができる。
図3に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、
図5に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウン
トスイッチ221が設けられている。
図3、図4に示すように、中枠3には上述の発射装置ユニット10が設けられている。
発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a
(図3)、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図3)、槌10aに打
撃力を付与するバネ部10d(図4)、カム10eが回転軸に固定され、槌10aに連続
的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部10f(図4)が設けられている
また、発射ハンドル8にはハンドル軸10g(図3)が連結されており、ハンドル8の
回転運動は、ピニオン10hとラック10i(図4)により直線運動に変換される。遊技
者による発射ハンドル8の操作量は、ラック10iによりバネ部10dに伝えられる。
図6は発射ハンドル8を回動させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大
図、図7は発射ハンドル8を回動させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大
図である。図6、図7に示すように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10
jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動
によりオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイ
ッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラ
ック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/
オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発
射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンド
ル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる
。なお、発射スタートスイッチ10jは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示す
ものであり、ラック10iは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
バネ部10dには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端
は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは
、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライ
ダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動さ
せる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネの
バネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先
端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図5に示すように発射球カウ
ントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌
10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピン
グモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用す
ることにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信
号により駆動される。
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられて
いる。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10a
がゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所
定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイ
バネのバネ力により槌10aが振り出される。槌10aは、ストッパ部10b、10cに
接触するまで回転する。ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形し、
この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続
して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出する
ための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を
構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが
振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置を原
点と定めている。
また、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打
撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させ
ると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラッ
ク10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されている
ので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌
10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
ここで、球送り装置12について図8に基づいて説明する。図8(a)〜(c)は球送
り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。球送り装置12は、上皿部5に貯
留された遊技球を発射レール11の発射位置に供給するものである。図8(a)〜(c)
に示すように、球送り装置12は球送りソレノイド12aと球送りカム12bとを備えて
いる。球送りカム12bは、球送りソレノイド12aに連動して作動し、上皿部5の遊技
球を1個ずつ発射レール11の発射位置に供給するものである。
図8(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の
遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド
12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(a)中の時計方向)に
回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
図8(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなり、球送りカム12bが上皿部5の
遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド1
2aが励磁することに連動して球送りカム12bが上側(図8(b)中の反時計方向)に
回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム1
2bの凹部にて一旦停止する。
図8(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなり、球送りカム12bが上皿部
5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール11に遊技球を供
給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに
連動して球送りカム12bが下側(図8(c)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある
遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム12bの凹部に受け入れていた
遊技球を発射レール11に供給する。
次に、遊技盤20の構成について図9に基づいて説明する。図9は、遊技盤20の盤面
を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けら
れている。
図9に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円
形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)2
4、左入球口26、誘導図柄作動ゲート(図柄作動口)29、第2役物誘導装置作動ゲー
ト30、図柄表示装置31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、
特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略
)が設けられている。なお、16連入球口24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート29
、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33における
それぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設
けられている。
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられている。この16連入球口2
4の具体的構成について、図10および図11に基づいて説明する。図10は16連入球
口24を正面のやや上方から見た図であり、図11は図10のA矢視図である。
図10、図11に示すように、16連入球口24は、遊技者側から見て手前側と奥側に
2列に分けて配置されている。具体的には、遊技者側から見て手前側には、16個の入球
口のうち1番〜10番の入球口h1〜h10が横方向に並ぶ手前側の入球領域24xが配
置され、遊技者側から見て奥側には、16個の入球口のうち11番〜16番の入球口h1
1〜h16が横方向に並ぶ奥側の入球領域24yが配置されている。そして、手前側の入
球領域24xと奥側の入球領域24yとの間は、ガラスまたはアクリル等の透明な板24
aにより隔離されており、奥側の入球領域24yは板24aを介して視認可能になってい
る。また、板24aにより隔離されているので、手前側の入球領域24xに入球すべき遊
技球が奥側の入球領域24yに入球したり、あるいはその逆の現象が起きることもなく、
これにより、本来得点が成立するはずが成立しなかったというような遊技の不公平さをな
くすことができる。
手前側の入球領域24xの上方には入球口h1〜h10への入球を案内する多数のリブ
24bが設けられ、リブ24bの上方には障害釘(図示略)が設けられている。そして、
遊技球は、その障害釘により動きに変化を与えられつつ落下し、2つのリブ24b間を通
って手前側の入球口h1〜h10のいずれかに入球可能になっている。
16連入球口24は、その左右に一対のワープ入球口24cが設けられ、このワープ入
球口24cは、奥側の入球領域24yと連通している。また、奥側の入球領域24yの更
に奥側には、ワープ入球口24cに入球した遊技球が奥側の入球領域24yに導くステー
ジ24dが設けられ、ワープ入球口24cに入った遊技球は、ステージ24dを転がって
奥側の入球領域24yの入球口h11〜h16のいずれかに入球する。ステージ24dに
は、奥側の入球領域24yのうち14番の入球口h14および16番の入球口h16に対
応する位置に誘導部24eが形成されており、この誘導部24eは、14番の入球口h1
4または16番の入球口h16に遊技球を入球させ易くするために、ステージ24dの上
面を凹ませた形状になっている。
16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、後述する図柄表示装置31
内に設けられた入賞図柄表示部31c(図12)に、その入球口に対応する入賞図柄が入
賞表示される。また、図示していないが、少なくとも3番、5番の各入球口h3、h5は
、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。さらに、少なくとも11番、
12番、13番、15番の各入球口h11、h12、h13、h15も、ステージ24d
の形状等により直接の入球が困難な難入球口とされている。
なお、本例では、16連入球口24を2列にしたが、遊技者側から見て手前側と奥側と
中間部の3列に分けて配置してもよく、複数列であればその数は特に限定されるものでは
ない。
図9に戻り、左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられている。本実施
例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口h5に入球
したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部31cの5番の入賞図柄が入賞表示する。
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム
中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応
する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して
点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出さ
れる。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。
また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・1
5番、又は13・14・15番・16番)である特別賞態様に対して3点が付与される。
ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限と
なっている。
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する16番入球口h16は、得点増
加装置作動口としての機能も有しており、16番入球口h16に入球した場合には、16
番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得
点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点
当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は
、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
16番入球口h16は、奥側の入球領域24yの右端部に位置し、ステージ24dの誘
導部24eにより遊技球が入球し易くなっているので、遊技者は、遊技領域21の右方側
に設けられた第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発す
る、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこ
と、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、16番入球口h16に遊技球を
容易に入球させることができる。ここで、16番入球口h16は、複数の入球領域のうち
予め定められた所定の入球領域を構成している。
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。また、遊技領域
21の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置31が設けられて
いる。本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)にて構成されている。図柄表示装
置31は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。
図12は、図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。図12に示すように、図
柄表示装置31には、誘導図柄表示部(可変表示手段)31a、31b、入賞図柄表示部
(入賞図柄表示手段)31c、残り球表示部31d等が設けられている。本実施例では、
誘導図柄表示部として、本図柄表示部(本図柄表示手段)31aおよび疑似図柄表示部(
疑似図柄表示手段)31bを備えている。本図柄表示部31aは識別図柄としての本図柄
を表示するものであり、図柄表示装置31内の右下に配置されている。本図柄表示部31
aは、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の3色で
表示可能に構成されており、6通りの本図柄の組合せを表示できる。
疑似図柄表示部31bは、図柄表示部31の上側1/3程度を占めており、複数(本例
では3つ)の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が
予め定められた当たり図柄(特定の図柄)の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表
示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示
するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部31bの3つの図柄表示領域はそれ
ぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる4通りの図柄を表示可能であり、64通りの疑似
図柄の組合せを表示できる。
誘導図柄(本図柄および疑似図柄)は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過するこ
とにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経
過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導
図柄変動時間は、例えば本図柄は1.1秒とし、疑似図柄は1.4秒とする。また、当た
りの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに4秒とし、外れの場
合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は0.5秒とし、疑似図柄は0.2秒とする
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図
柄の変動中に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の
変動停止後に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、
遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち
、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との
間の変動していない期間(外れの場合の停止表示時間)を短くすることによって遊技者の
苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第1役物作動口32が開放されるため
、この限りでない。
また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間より
も長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し12ゲームが終了し
たとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート29を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、
誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第1役物作
動口32が開放されず、停止表示が終了した後に第1役物作動口32が開放されるため、
遊技者が誤って第1役物作動口32に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止
するためである。
本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せで
ある場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技
領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開
放状態となる。本実施例では、低確率状態(詳細後述)では、本図柄が「赤−赤」の組合
せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。また、
高確率状態(詳細後述)では、本図柄が「赤−赤」、「青−青」、「緑−緑」の組合せを
当たり図柄の組合せとし、これら以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第
1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32
の状態を変化させるものである。
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定
用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物作動装置を作動さ
せるか否かの判定(当否判定)と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部
31aで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱
数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、疑似図柄表示部31bで停止表
示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定された
ときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられ
る。
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球
が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり
値と一致する場合に当たりと判定される。そして、低確率状態で当たりと判定された場合
には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに
決定される。一方、低確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止
表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤
」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
また、高確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示され
る本図柄は「赤−赤」、「青−青」、「緑−緑」のいずれかの当たり図柄の組合せに決定
される。一方、高確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示
される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−赤」、「青−緑」、
「緑−赤」のいずれかに決定される。
疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定され
る。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七
・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に
決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せか
らなる疑似外れ図柄に決定される。ところで、本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態
と高確率状態とで異なり、低確率状態のときには当たり図柄でなかった図柄が、高確率状
態のときには当たり図柄となるものがあるため、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。
そこで、本図柄が当たりの場合には、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄
表示部31bには、上記疑似当たり図柄を表示させて、遊技者の違和感をなくすようにし
ている。
図12に示すように、図柄表示部31内の下方には、入賞図柄表示部31cが設けられ
ている。入賞図柄表示部31cは、上述の16連入球口24に対応するものであり、16
個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部31cでは、16連入球口24のいずれかの
入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊
技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例で
は0.5秒)が設定されている。
図13は入賞図柄表示部31cの表示例を示しており、(a)は16連入球口24に遊
技球が入球した状態、(b)は得点成立前の状態、(c)は得点成立時の状態を示してい
る。図13(a)〜(c)に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されてい
る。
図13(a)に示すように、16連入球口24のいずれかの入球口(本例では2番と4
番)に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄の表示
態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつく
ように構成されている。
図13(b)に示すように、得点成立前の状態、すなわち16連入球口24のうち隣り
合う3つの入賞口(本例では11番、12番、13番)に入球した場合には、入賞図柄が
図13(a)で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄
を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立
直前の状態であることを認識させることができる。
図13(c)に示すように、得点成立時、すなわち16連入球口24のうち隣り合う4
つの入賞口(本例では11番、12番、13番、14番)に入球した場合には、該当個所
において獲得した得点(本例では1点)を表示する。
図12に戻り、図柄表示部31の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り
数を表示する残り球表示部31dが設けられている。さらに、図12では図示を省略して
いるが、図柄表示部31には、1ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別
遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に表示されるパンク報知部が設けられて
いる。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表
示後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、表示後所定時
間(例えば、10〜30分)が経過したときである。
さらに図柄表示部31には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してから
のゲーム数(ラウンド数)を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセー
ジを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利
益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、
ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべき
ところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージ
を表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部31bを小さく表示するようにしてもよ
い。
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった
場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する
。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動
口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動
口32が開放して入球し易くなる。
第1役物作動口32は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示さ
せる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役
物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲ
ームが終了したときに作動を終了する。
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する
誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2
の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方で
ある遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効な
とき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート
30を通過し、第2役物誘導装置(第2可変入球装置)が作動開始すると、第2役物作動
口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備
え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第
2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放
状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった
場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖す
る。
第2役物作動口33は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示さ
せる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役
物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲ
ームが終了したときに作動を終了する。
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機
能も有する。特別遊技装置36は、図柄表示部31の下方に設けられている。
図14は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図14に示すように、特
別遊技装置36は、2つの遊技球通路37、39と、これらの間に配置された1つの往復
動体38とを備えている。
遊技球通路37、39は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第1役
物作動口32に入球した遊技球は、図14中の左側から第1の遊技球通路37上に流れて
くる。第1の遊技球通路37の上面はU字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往
復動体38側に向かい、往復動体38に到達する時点では第1の遊技球通路37の略中央
部を通るようになっている。第2の遊技球通路39については後述する。
2つの遊技球通路37、39の間に配置された往復動体38は、橋の形状を模したもの
であり、遊技球が通過可能な幅の通路38aを備えている。往復動体38は、図示しない
モータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向(遊技者から見て手前側と奥側を結
ぶ方向)に往復動する。具体的には、往復動体38は、2〜3秒で1往復し、手前側と、
奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第
1の遊技球通路37を流下した遊技球が往復動体38に到達した際に、往復動体38が前
後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、
遊技球は、往復動体38の通路38aに乗り、通路38aを通って第2の遊技球通路39
上に流下する。一方、往復動体38の通路38aに乗らなかった遊技球は下方に落下する
第2の遊技球通路39には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域(特定の領域)
39aが設けられている。誘導増加装置作動領域39aは、上方が開口して遊技球が通過
可能に構成されている。第2の遊技球通路39の上面はすり鉢状になっていて、第2の遊
技球通路39に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域39aに入球するようにな
っている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域39aには、誘導増加装置作動
領域39aの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチが設けられている。
なお、特別遊技装置36の下方には遊技球が入球可能な排出口40が設けられている。
誘導増加装置作動領域39aに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口40
に入球し、図示しない誘導増加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域
スイッチにより検知される。
誘導増加装置作動領域39aは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している
。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させ
て遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増
加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、当た
り発生確率を低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、第2役物誘導装置作動ゲ
ート30を有効にする。より具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が1/3
6であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が35/36となる。この結果
、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放
される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あ
るいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過(いわゆるパンク)し
た場合に終了する。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図15〜図17に基づいて説明する。図
15は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図16は賞球タンク105およびタン
クレール106の平面図であり、図17はケースレール108の形状を示す概念図である
図15に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられ
ており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤1
02の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105
が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が
存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオ
フ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技
球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンク
レール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊
技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述
する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4
hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。
タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例で
は1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、
払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
図16に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の壁面から所定の間隔を設
けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の
空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等
の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しな
がら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105
内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106
bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。
図15に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている
。球抜きレバー107の下流側には、順に遊技球払出装置109、遊技球の振り分け部1
10がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図1
7に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方に
は、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109
に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレー
ル108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊
技球通路)が平行して形成されている。
図17に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を
流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払
出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられてい
る。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に
設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の
長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108
全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部108bを遊技球払出装置109
の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の
球圧を上げることができる。
図15に戻り、タンクレール106の下方には、図柄表示装置31の表示盤を格納した
蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース
112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が
設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている
。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されてい
る。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、
電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技
機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子
基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設け
られている。払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケー
ブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤1
02の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
次に、遊技球払出装置109の構成について図18、図19に基づいて説明する。図1
8は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図19は遊技球払出装置109を
分解した状態を示す斜視図である。図18に示すように、遊技球払出装置109の内部に
は、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、
109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング10
9c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fと
しては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2
列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
図19に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通
路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出
モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設け
られている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム1
09g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。
カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回
転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109
g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部
に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム1
09g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成
されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路10
9a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図19に
おいて反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球
を1個ずつ下方へ送り出す。
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カ
ム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く
凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化すること
ができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、この
ような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置
109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すこ
とができるように構成されている。
カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の
延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延
長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払
出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム1
08が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109
bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、1
09kが設けられている。
ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、10
9hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カ
ム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そ
こで、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ10
9fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い
出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。例えば最後の1球を払
い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減
速し、最後の1球を払い出してから払出モータ109fを停止させる。これにより、払出
モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱
調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出
速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度であ
る。
また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調
が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開
始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始し
て所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するよう
に構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度
を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出
モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかか
る負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
図20は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実
施例の遊技球払出装置109には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払
出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば16個)払い出す
毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。この払出停止時間中に遊
技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速
度を向上させることができる。
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長
くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム10
9g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このた
め本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を
設定している。具体的には、16球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0
.1秒間停止させる。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図21に基づいて説明する。図2
1は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図21に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御
部200に接続された副制御部230、及び280とを含んで構成されている。副制御部
は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から
構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び
280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄
制御基板280aをそれぞれ備えている。
主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信
号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づ
いて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号
、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信
される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可
等が含まれている。
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各
種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ
制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の
入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入
賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指
示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御部280に送信される。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電
基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。
また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板1
21を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例
の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図
示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び
払出制御部230のRAMデータが保持される。
図22は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示
すブロック図である。図22に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵R
AM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともい
う)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッ
チドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセッ
ト/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路4
12を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワ
ークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御
部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラ
ムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200
の制御周期は4msに設定されている。
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されて
いる。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否
判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動さ
せるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されてお
り、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数
が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図
柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定す
るために用いられる。
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための
球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウ
ンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている
図21に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基
板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板
220が接続されている。
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端
子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであ
り、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信
号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信
号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作
動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に
係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する
16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検
知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの
検知信号により、16番の入賞図柄に対応する16番入球口h16(図9参照)への入球
を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204
は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
次に、盤面中継基板210を図23に基づいて説明する。図23は、盤面中継基板21
0に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤2
0面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継する
ものである。
図23に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口
スイッチ212a及び212b、作動領域スイッチ214、各種ソレノイド216、往復
動体用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
左入球口スイッチ211は、左入球口26の内部に設けられ、遊技球の入球を検知する
ものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2
役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領
域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知するものであ
る。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作
動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置
検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれ
ぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。往復
動体用モータ217は、特別遊技装置36の往復動体38を往復動させるものである。
次に、遊技枠中継基板220を図24に基づいて説明する。図24は、遊技枠中継基板
220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中
枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継する
ものである。
図24に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファー
ル球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り
中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知する
ものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球
が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球
送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウ
ントするものである。
次に、図21に戻り、払出制御部230について説明する。図21に示すように、払出
制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基
板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タ
ンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れ
スイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを
検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板1
22を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給
される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったこ
とを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図2
2で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている
。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定され
ている。
払出制御部230を図25に基づいてさらに説明する。図25は、払出制御部230に
対する信号の入出力を示すブロック図である。図25に示すように、払出制御部230に
は、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235
が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接
続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等
の信号を入出力するための基板である。
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、
払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10に
よる発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部23
0にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリ
ペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の
主制御部200に送信されない。
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ10
9f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を
介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払
出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数す
るものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す
賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LE
D表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED
基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のL
EDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類
のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことがで
きる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に
点灯・点滅可能に構成されている。なお、払出制御部230およびエラー表示LED基板
242は、本発明の払出エラー報知手段の一具体例を構成している。
ここで、払出制御部230とプリペイドカードユニット13との間の信号について説明
する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部230はプリペイドカードユニ
ット13に遊技機動作信号(PRDY信号)を出力する。また、プリペイドカードユニッ
ト13は、払出制御部230に電源信号(VL信号)を出力する。払出制御部230では
、このVL信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット13の接続あるいは未接
続を判定する。
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、
払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10に
よる発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部23
0にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリ
ペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の
主制御部200に送信されない。
プリペイドカードユニット13にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン237
が操作されると、プリペイドカードユニット13は払出制御部230にカードユニットR
EADY信号(BRDY信号)を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、
プリペイドカードユニット13は払出制御部230に貸出要求信号(BRQ信号)を出力
する。
そして、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に出力する貸出完了信号(
EXS信号)を立ち上げておき、上記貸出要求信号(BRQ信号)の立ち下がりを検出し
たら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部230は、
貸球払出が完了したら、EXS信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット13
からのBRDY信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ
109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出す
る。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技
球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない
場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出
装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、か
つ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球
切れが発生していると判断される。
払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出セン
サ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ10
9fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過
しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部2
30はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停
止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場
合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部
200に送信される。
ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ10
9j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての
樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の払
出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレ
ール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い
出しが可能であると判断できる。
本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状
態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰ま
りが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラ
ー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払
出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。
具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示
部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し
、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知に
て遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール10
8の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状
態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2の
エラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。
払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された
場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラー
LED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラ
ーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知さ
れなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は
、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
図26は、払出センサ109j、109kから出力される信号の流れを示している。図
26に示すように、払出センサ109j、109kからの信号が払出制御部230に入力
する。払出制御装置230では、払出センサ109j、109kからの信号に基づいて遊
技球払出装置109における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置109で
の払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部200にて計数
する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部230から主制御部200に
送信される。
払出制御部230は、主制御部200からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカード
ユニット13からの貸出要求信号(BRQ信号)に応じて、遊技球を払い出すように構成
されている。したがって、払出制御部230では、現在払い出している遊技球が賞球用か
貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ109j、109kからの信号が賞
球数である場合には、払出制御部230から主制御部200に払出個数分のパルス信号を
送信する。なお、主制御部200では貸球数を知る必要がないので、払出センサ109j
、109kからの信号が貸球数の場合には、払出制御部230から主制御部200に信号
を送信しない。
払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板23
0aのCPUから主制御基板200aのCPU400のカウンタに、賞球数に対応するパ
ルス信号をソフト出力する。主制御部200のCPU400の読み取り動作は4ms毎に
行われるので、払出制御部230からのパルス信号の出力間隔を主制御部200のCPU
400の読み取り間隔より長く(4ms以上)する必要がある。本実施例では、払出制御
部230から送信する1球毎のパルス信号の出力間隔を10msとしている。なお、本実
施例の払出モータ109fは、4秒当たり160個の払出速度なので、1個払い出すのに
25msを要する。
また、主制御部200のCPU400のカウンタに入力するように構成したことで、払
出制御部230から主制御部200に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部2
00が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部230は、賞球数1個に対
して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部230で
は、1球につき3パルス出力する。主制御部200にて4ms毎に払出制御部230から
送信されるパルスを読み取った際、3パルスで1球とカウントする。
図27(a)〜(d)は、払出制御部230から主制御部200に送信されるパルス信
号を示している。図27(a)に示すように、仮にノイズが1パルス分発生して合計4パ
ルスになったとしても、1パルス分をノイズと判断して1球とカウントすることができる
なお、1球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部200における検出
精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが3パルス分発生
した場合には、主制御部200では1球と判断してしまうが、例えば1球当たりのパルス
数をより多く設定すれば(例えば1球当たり10パルス)、このような誤検知を回避でき
る。
また、主制御部200の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが3パルス分
発生した場合には合計6パルスとなり、2球と誤検知することが考えられる。しかしなが
ら、上記のように払出制御部230から送信されるパルス信号の出力間隔は10msに設
定されているので(図27(b)参照)、10ms当たり3パルス以上であっても、3パ
ルスを超える分はノイズと判断し、1球にしかカウントしない。
また、図27(c)に示すように、1球分の3パルスを送信している途中で主制御部2
00のCPU400がカウンタの値を読み込んだ場合、3未満であるので、パルス送信の
途中であると判断して何もせず戻る。4ms後に再度カウンタの値を読み込んだ際に3以
上であれば、1球と判断してカウンタをクリアする。
また、図27(d)に示すように、1回目のカウンタ値の読み込みが3未満であり、か
つ、2回目の読み込みでも1回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリ
アする。
主制御部200から払出制御部230に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過し
ても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部200から払出
制御部230に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部230は賞球
不足エラーとしてエラーLED表示部4hを赤色に点滅させ、遊技球払出装置109によ
る遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲーム
に移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別して
エラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーLED表示部4hを点灯させ
るのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーLED表示部4hを点滅させる。払い出
された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部200より賞球不足解除コマン
ドが払出制御部230に送信され、賞球不足エラーが解除される。
次に、主制御基板200aと払出制御基板230aを接続するコネクタの接続確認につ
いて図28に基づいて説明する。図28は、払出制御基板230aにおけるコネクタの接
続確認を説明するための概念図である。主制御基板200aと払出制御基板230aとは
、両端にコネクタ200e、230eを有するハーネスを介して接続されている。ハーネ
スの両端にはコネクタ(図示略)が設けられている。
図28に示すように、主制御基板200aにはコネクタ受部200cが設けられ、払出
制御基板230aには、コネクタ受部230cと負論理のAND回路230dとが設けら
れている。コネクタ受部200c、230cには、ハーネスの端部に設けられたハーネス
側コネクタ200e、230eが挿入して接続される。
ここで、コネクタ受部200c、230cの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入
が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。こ
のような斜め挿入の場合、コネクタ受部200c、230cの両端の端子のいずれかが未
接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部230cの両端に設けられたピン(端
子)を接続確認用の信号線として用いている。AND回路230dは、コネクタ受部23
0cの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとっ
てCPU230bに信号を負論理で出力する。CPU230bはAND回路230dから
の信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
コネクタ受部230cの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態では
Lowとし、ハーネスが接続されてない状態ではHighとしている。したがって、コネ
クタ受部230cの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはAND回路
230dの出力はLowとなり、一方でも接続されていない場合にはAND回路230d
の出力はHighとなる。そして、AND回路230dの出力がHighの場合には、C
PU230bは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に
基づいてCPU230bは、エラー表示部4hを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う
本実施例のようにコネクタ230cの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの
信号を用いてAND回路230dで負論理の論理積をとることで、コネクタ230cの接
続確認を払出制御部230において容易に行うことができ、主制御部200と払出制御部
230との接続を確実にすることができる。この払出制御部230における接続確認は、
例えば遊技機1を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者
が遊技を行っていない時等に行うことができる。
次に、発射制御部250を図29に基づいて説明する。図29は、発射制御部250に
接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図29に示すように、発射制御部25
0には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板25
3等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンド
ル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図6、図7)
からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチス
イッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており
、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチス
イッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ
信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止ス
イッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にある
かどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を
遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル
8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の
周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定
値(本例では500ms)としている。
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニッ
トの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254
が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中
継基板220を介して主制御部200に送信される。
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信
される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送
り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成さ
れている。なお、本発明の発射制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含ん
で構成されている。
図30は、発射制御部250の回路構成を示している。図30に示すように、発射制御
部250には、払出制御部230から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハ
ンドル8からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250に
は払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信
号が入力する。また、発射制御部250は、3つのAND回路250a、250b、25
0c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えて
いる。
第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発
射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信
号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250d
からの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する
。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロ
ップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して
所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ
250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号が
Highになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。
発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh
出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに
入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時
にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り
許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、
それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって
、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとな
り、球送り禁止時にはLowとなる。
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場
合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路2
50a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れる
とともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHig
hとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、これがフリップフロップ2
50dに入力する。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力
信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low→High)
で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これによ
り、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ
252及び球送りソレノイド12aが作動を開始する。
図31は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示
すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り
許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態とな
る。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル
(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記
分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネー
ブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。
図31に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号の
パルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック
信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短
く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる
。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(Hig
h→Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり
、球送り処理を迅速に行うことができる。
次に、音ランプ制御部260を図32に基づいて説明する。図32は、音ランプ制御部
260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設け
られた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有す
る演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入
出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図32に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を
介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている
。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音
ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接
続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技
効果を高めている。
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板2
65にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ26
6からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板
267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行
うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けら
れている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投
入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31に
おける背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
次に、図柄制御部280を図33に基づいて説明する。図33は、図柄制御部280に
接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制
御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプ
レイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにお
いて主制御部200に接続されている。なお、図柄制御部280は、本発明の図柄制御手
段の一具体例を示すものである。
図33に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示
装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された
制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う
。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない
試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用さ
れるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
図34は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図34に示すよ
うに、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通
コマンドは、本図柄表示部31aで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、
主制御部200から音ランプ制御部260に送信される。音ランプ制御部260は、共通
コマンドをそのまま図柄制御部280に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部
31bで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部260が
主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部280に送信する。
次に、遊技確認時間を図35に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームと
ゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図35は主制御部
200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a
)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
電源投入時には、図35(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで
、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端
子から出力される。次回のゲーム以降は、図35(b)に示すように、遊技確認時間終了
後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号
が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置
側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例
えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘
導増加装置作動領域39a、排出口40)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間
)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過
後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各
入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装
置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲーム
の区切りを完全に明確化できる。
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行わ
れた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている
。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により16個すべての遊技球が発射
されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバ
ル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出
制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は
発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニ
ット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インター
バル時間が終了する。
次に、発射制御部250による遊技球の発射制御について図36〜図40に基づいて説
明する。
図36は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図36に示
すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル(Low)と
なる。このとき、遊技者が発射ハンドル8を操作開始すると、タッチスイッチ8aからの
信号がHighとなり、発射モータ252が回転して槌10aが振り出され、遊技球の球
送り処理がされていない状態で空打ちを1回行う。そして、原点センサ251による原点
確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場
合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
発射モータ252の原点は、上述のように槌10aの振り出される所定の発射角度から
所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例
のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な
球送り処理を行うことができる。
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだ
けイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送りソレノイド
12aの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル(High)とする。遊技球は
、球送りカウントスイッチ254を通過して発射装置ユニット10の発射位置(発射球カ
ウントスイッチ221)に送られる。そして、発射モータ252の回転により槌10aが
回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ252が1回転す
るのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔(発射周期)を500msと設定している
。したがって、本実施例において1ゲーム終了に要する最短時間は、500ms×16発
+インターバル時間(2秒)=10秒となる。
図37は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図37に示
すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、発射モータ252が連続的に
回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
図38は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図38に
示すように、遊技者が発射ハンドル8から手を離すとタッチ信号がLowとなり、遊技球
の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ252が停止する。これにより、遊技
球の発射が中断される。
図39は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図39に
示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、球送り許可信号が60ms
だけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送り許可信号
の立ち下がりにより発射モータ252が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開1球
目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
図40は、遊技球を16発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートであ
る。図40に示すように、遊技球の発射数が16個に達した場合、原点が現れたところ、
すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル(High)にする
。これにより、遊技球の発射が終了する。
発射モータ252の動作後、所定時間経過しても原点センサ251にて原点が検知でき
ない場合、あるいは、発射モータ252の動作後、所定時間以上原点センサ251による
原点の検知が続いた場合には、払出制御部230は発射装置ユニット10で異常が発生し
たと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発
射停止を行う。発射装置ユニット10の異常エラーは、原点センサ251にて原点が検知
できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ251にて原点を検知し続けた場合
には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット10の異常に関
するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図41〜図53のフローチャートに基づいて説明す
る。図41は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400
が実行するメインジョブの一例を示している。図41に示すメインジョブは、電源投入処
理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処
理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700
、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に
繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
電源投入処理S100を図42のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処
理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必
要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレ
スに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフ
ラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初
期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化
処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリア
し、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定
する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、
電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に
作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一
致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理
を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を
行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次
に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期
設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行
位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図43のフローチャートに基づいて説明する。まず、主
制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み
(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体
的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値
(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初
期値に戻る。
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204によ
り16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞
となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S
205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ22
4により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指
定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止
状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S21
0)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンド
を送信する(S211、S212)。
次に、ゲーム管理処理S300を図44のフローチャートに基づいて説明する。まず、
ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム
開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時
の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいは
クリア等の処理を行う。
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送
りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送り
カウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230
に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球
カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが
16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射
完了とする。
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具
体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射
カウンタを1減算する。
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球
口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球
口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場
合には16個入球完了とする。
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得ら
れたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべ
ての要件を満たしている場合に得られる。
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバ
ル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入
球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、
誘導図柄表示部31a、31bの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動
口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過したと判
定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場
合に遊技の結果が得られたと判定できる。
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には
、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記
要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲー
ム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図35で示した遊技中信号が16
msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲ
ームが開始可能となる。
次に、入賞図柄処理S400を図45のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲ
ーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊
技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部280
に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED消灯コマンドを送信す
る(S401、S402)。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの
入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し
(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16
連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定す
る(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があっ
た場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音
ランプ制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以
外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの入賞図柄を表す
花火の導火線に火がつく。
次に、役物遊技処理S500を図46のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊
技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンす
る。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第
1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(
S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球
完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球が
あったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役
物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に
移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12
・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S50
6、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定
する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了し
て第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、その
まま第2役物処理に移る。
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否
か判定する(S508)。
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(
S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球
完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球が
あったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作
動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンす
る。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・
14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S51
2、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判
定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターン
する。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
次に、得点増加装置処理S600を図47のフローチャートに基づいて説明する。まず
、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S
601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(
S602)。
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理
を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完
了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応す
る16番入球口(得点増加装置作動口)h16に入球があったか否かを判定する。この結
果、遊技球が16個入球していない状態で、16番入球口h16に入球したと判定された
場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリ
ターンする。
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理
を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得ら
れたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)に
は、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと
判定された場合には、そのままリターンする。
次に、誘導増加装置処理S700を図48のフローチャートに基づいて説明する。まず
、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には
、そのままリターンする。
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(
S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域
スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定する
(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したと判定された
場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された
場合は、そのままリターンする。
誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定
用乱数の当たり値を増加させ、本図柄表示部31aにおける当たり発生確率を増加させる
。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が1/36から35/36となり、役物誘
導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生す
る。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過す
ると、第2役物作動口33が開放する。
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了
処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、作動領域スイッチ214に
より遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動
開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域
39aを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合に
は、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリター
ンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート
30が無効となり、当たり発生確率が1/36の低確率状態となる。
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S706がYES)
、図柄表示部31のパンク報知部を表示させる(S709)。パンクしたことについて遊
技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示している
ことを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通
過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたこ
とに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることが
できる。
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図49、図50のフローチャートに
基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)
。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜
S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作
動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時
間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄
の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で
示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定さ
れた場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート2
9を通過したか否かを判定する(S804)。
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はその
ままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合
は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
ここで、誘導図柄当否判定処理を図51のフローチャートに基づいて説明する。まず、
誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。この結果、誘導増加装置が作動
中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し(S8052)、誘導増加装置が
作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する(S8053)。
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判
定する(S8054)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29を通過したタイミングで
乱数カウンタより取得される。
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに
誘導図柄表示部31a、31bに表示される当たり停止図柄を設定し(S8055)、当
たり予定フラグをセットする(S8056)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでない
と判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部31a、31bに表示される外れ図
柄を設定する(S8057)。これらの誘導図柄表示部31a、31bに表示される当た
り図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
次に図49に戻り、誘導図柄表示部31a、31bに表示される誘導図柄の変動時間設
定及び変動パターンの設定を行い(S806)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマ
ンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。なお、本実施例では、誘導図柄
変動時間は本図柄を1.1秒とし、疑似図柄を1.4秒としている。
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導
図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導
図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、
誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、
誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。
一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか
否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には
、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導
装置の作動を開始する(813)。
次に、図52のフローチャートに示すガイド処理を行う(S814)。ここでは、特別
遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となる
ように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆ
る連荘)の確率を高くするものである。
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作
動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動
していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否
かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場
合には、そのままリターンする。
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖してい
るか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、図柄制
御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて左打ち
をするようにガイドする(S8144)。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29
を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31a、31bが作動を開始する。このとき、誘導
増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が
開放される。
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果
、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図
柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄
表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S8147)。また
、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された
場合も、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S81
47)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘
導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口3
2を開放させるようになっている。
このように、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関す
る情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を
回避しつつ、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わ
せることができる。
そして、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第1
役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開
始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役
物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域(誘導増加装置作動領域39a)を通
過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技
者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で、図柄表示装置31の
遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当た
りにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役
物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドす
る場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口3
2が開放した状態にすることができる。
次に、図50に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には
、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役
物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。
この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定
された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32
が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
次に、電源断発生処理S900を図53のフローチャートに基づいて説明する。この電
源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場
合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、
S902)。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ109j、
109kの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役
物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所
定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出し
て保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへの
アクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)
。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセット
が発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。
(1)誘導図柄表示部31a、31bと入賞図柄表示部31cとを、同一の図柄表示装
置31にて表示するように構成したことにより、図柄表示を制御する図柄制御部280の
構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板280aの端子数を減らすこ
とができるので、図柄制御基板280aのコストを低減することができる。
さらに、図柄制御部280で1つの図柄表示装置31を制御するように構成するとで、
図柄制御基板280aにLED駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部280を第1
種遊技機と共用化することができる。
さらにまた、任意の図柄を表示できる図柄表示装置31に入賞図柄表示部31cを設け
ることで、例えばキャラクターや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞
図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。この
ように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。
さらにまた、図柄表示部31に遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情
報報知部が設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情
報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的
には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指
示報知することができる。
(2)ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケース
レール108の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出
装置109を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い
出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール10
8で球詰まりが発生した場合でも、遊技機1の稼働率の低下を抑制することができる。
(3)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109k
からの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレ
ール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化す
ることができる。
(4)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109
g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷
が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調
を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる
。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ1
09fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モ
ータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱
調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができ
る。
(5)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定
の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置10
9に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。
さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで
、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。
このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生する
ことを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出
装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発
生する原因を取り除くことができる。
(6)また、払出センサ109j、109kからの信号を払出制御部230にて受け取
って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部200に送信することで、1種
類の払出センサ109j、109kで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、
賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける
必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球セン
サと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路109a、109bを賞球センサ用の通
路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置109の構成を簡素化す
ることができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分ける
ために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ109fの回転方向を変える必
要がない。
(7)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ10
9j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j
、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知でき
ない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より
短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
(8)また、払出制御部230から賞球数分のパルス信号を主制御部200のCPU4
00のカウンタにソフト出力することで、主制御基板200aにセンサ入力用のI/Oポ
ートを設ける必要がない。これにより、I/Oポート増設に伴うコストアップを回避でき
る。
(9)また、主制御部200のCPU400のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力
し、CPU400はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処
理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減すること
ができる。さらに、カウンタはCPUの動作とは独立して動作しているため、CPUの割
り込み速度(ポートサンプリング速度)に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能で
あり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
(10)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御
部230が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行
うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊
技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時にお
ける原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実
に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から
退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時
間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うこと
ができる。
(11)また、遊技者が発射ハンドル8を回動開始したことを検知する発射スタートス
イッチ10jを、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフするように構成した
ことで、例えば発射ハンドル8にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球
の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、
常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル
8内の機構が簡素になり、発射ハンドル8の組み付け性を向上させることができる。
また、発射停止スイッチ8bをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ8aと
直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
(12)また、16連入球口24を手前側と奥側に2列に分けて配置したことにより、
16連入球口24の左右方向の寸法を小さくすることができるため、略円形状の遊技領域
21における下部に16連入球口24を配置することができ、遊技領域21を広くとるこ
とができる。したがって、大型の図柄表示装置31や特別遊技装置36等を設置すること
ができ、多種多様な演出が可能となる。
また、遊技球をワープさせて奥側の入球領域24yに導くようにしていることや、奥側
の入球領域24yは透明な板24aを介して視認可能になっていること等が相まって、遊
技者に斬新な感じを与えて遊技の単調さを解消し、興趣を高めることができる。
また、遊技球をワープさせて奥側の入球領域24yに導くようにし、さらに奥側の入球
領域24yにある入球口h11〜h16への入球を特別賞態様(いわゆるジャックポット
)に関連させることにより、遊技者に確実に得点が成立しそうな印象を与えることができ
る。
また、第2役物作動口33に入球した場合には11・13・14・15番の入賞図柄を
点灯表示させるとともに、遊技球を奥側の入球領域24yに導くステージ24dには、1
4番の入球口h14および16番の入球口h16に遊技球を入球させ易くするための誘導
部24eを形成しているため、特別遊技状態が発生中に得点が成立し易くなり、興趣を高
めることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記実施例では遊技球16個の発射を単位遊技
とする組合せ式遊技機としていたが、本発明は、遊技球15個の発射を単位遊技とする組
合せ式遊技機にも適用可能である。
1…遊技機(組合せ式遊技機)、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、3
1…図柄表示装置、31c…入賞図柄表示部(入賞図柄表示手段)、32…第1役物作動
口(可変入球口)、h1〜h16…入球口。

Claims (2)

  1. 遊技球が入球可能な複数の入球口を有する入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に
    関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発
    射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞
    図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組
    合せ式遊技機であって、
    前記入球領域が、遊技者側から見て手前側と奥側に複数列配置され、
    前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備えており、
    手前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案内されて
    落下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ入球口に
    入球した遊技球が入球可能であり、
    前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間に、前記ワープ入球口に入球し
    た遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを備え、
    前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入球口への遊技球の入球
    を容易にする誘導部を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
  2. 前記誘導部は、前記ステージの上面を凹ませた形状であることを特徴とする請求項1に記
    載の組合せ式遊技機。
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