JP2005288139A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 可変入球口に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こしてエラーが発生した場合に、遊技の公平性を担保することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が排出されることを検知する排出検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球または通過した場合に相対的に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、可変入球口に所定数の遊技球が入球してから所定時間内に、特定領域検知手段または排出検知手段が検知した遊技球の数が所定数に満たない場合には、特定領域検知手段は、排出検知手段が所定数の遊技球を検知するまで無効となる。
【選択図】 図9
【解決手段】 可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が排出されることを検知する排出検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球または通過した場合に相対的に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、可変入球口に所定数の遊技球が入球してから所定時間内に、特定領域検知手段または排出検知手段が検知した遊技球の数が所定数に満たない場合には、特定領域検知手段は、排出検知手段が所定数の遊技球を検知するまで無効となる。
【選択図】 図9
Description
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
例えばアレンジボール遊技機では、誘導図柄が当たり図柄となった場合、可変入球口が開放し、可変入球口に入球した遊技球が振り分け装置内(特別遊技装置内)の特定の領域を通過した場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。可変入球口に入球した遊技球は、特定の領域または特定の領域以外の領域を通過して振り分け装置(特別遊技装置)から排出されるが、球詰まり等により特定の領域または特定の領域以外の領域に到達せず排出されない場合がある。このような問題に対し、可変入球口に入球した遊技球の排出が確認されない場合にエラー報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−836号公報
しかしながら、可変入球口に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こしてエラーが発生している場合にも球詰まりを解消すれば遊技は継続する。このため、遊技球を特定の領域とそれ以外の領域に振り分ける振り分け装置を有する遊技機の場合、遊技球が振り分け装置で特定の領域に振り分けられやすいタイミングに合わせて遊技者が遊技機に振動を与え、これにより遊技球を球詰まりから開放して特定の領域を通過させることが考えられる。このような行為を行った場合、特定の領域への入賞確率が上昇して遊技の公平性が損なわれるという問題がある。
また、可変入球口に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こしてエラーが発生している場合に可変入球口に新たに遊技球が入球すると、球詰まりしていた遊技球と新たに入球した遊技球が一緒に流下し、連続して特定の領域に入球することがあり得る。この場合には、一旦発生した特別遊技状態が直ちに終了してしまい、遊技者に不利となって遊技の公平性が損なわれるという問題がある。さらに、遊技球が可変入球口に入球していないにも関わらず、遊技者が特定領域検知手段を誤作動させるといういわゆるゴト行為を行った場合にも、遊技の公平性が損なわれるという問題がある。
本発明は、上記点に鑑み、可変入球口に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こしてエラーが発生した場合や、遊技者が特定領域検知手段を誤作動させるといういわゆるゴト行為を行った場合に遊技の公平性を担保することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、所定条件の成立により可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が排出されることを検知する排出検知手段と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球または通過した場合に相対的に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、可変入球口に所定数の遊技球が入球してから所定時間内に、特定領域検知手段または排出検知手段が検知した遊技球の数が所定数に満たない場合は、特定領域検知手段が、排出検知手段が所定数の遊技球を検知するまで無効となることを特徴としている。
これにより、可変入球口に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こしてエラーが発生している場合に、遊技者が遊技機に振動を与えて遊技球を特定の領域を通過させたような場合でも、特別遊技状態は発生しないので、遊技の公平性を担保することができる。
また、請求項2および3に記載の発明では、特別遊技状態発生装置が特別遊技状態を発生させている場合は、特定領域検知手段が、特別遊技状態が終了するまで無効となることを特徴としている。
これにより、例えば特別遊技状態が発生していない状態で可変入球口に2個の遊技球が入球した場合に、その2個の遊技球が連続して特定の領域を通過したような場合であっても、1個目の遊技球で発生した特別遊技状態が次の2個目の遊技球で終了することを防止でき、遊技の公平性を担保することができる。また、特別遊技状態が発生している状態で可変入球口に遊技球が入球して、その遊技球が特定の領域を通過した場合であっても、特別遊技状態が終了することを防止できる。
さらに、排出球未確認エラーの発生時に限らず、エラーが発生していない正常な遊技時において特別遊技状態発生装置の作動中に遊技球が特定の領域を通過した場合にも特別遊技状態が終了することを防止できる。これにより、特別遊技状態が途中で終了することがなく、遊技者の不利益が大きくなることを抑制できる。
また、請求項4および5に記載の発明では、可変入球口に入球した遊技球の数より、特定領域検知手段または排出検知手段が検知した遊技球の数が多い場合に、異常が発生したことを報知する排出球過剰エラー報知手段を備えることを特徴としている。
このように、可変入球口に入球した遊技球の数より、特定領域検知手段または排出検知手段が検知した遊技球の数が多い場合には、不正な手段で特別遊技状態を発生させるために、遊技球が可変入球口に入球していない状態で、特定領域検知手段を誤作動させた可能性が高いと考えられる。このため、このような場合に異常報知を行うことで、不正行為を容易に発見することができる。
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図48に示す。
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図48に示す。
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット10(図3、図4参照)、遊技球を発射装置ユニット10に供給する球送り装置12(図8参照)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図30参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図30参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。ここで、灰皿7の構成を図2に基づいて説明する。図2(a)、(b)は灰皿7の斜視図である。図2(a)、(b)に示すように、灰皿7の上部にはスライド蓋7aが設けられている。図2(a)はスライド蓋7aが閉じた状態、図2(b)はスライド蓋7aが開いた状態をそれぞれ示している。このように、スライド蓋7aが前後方向にスライドすることで、灰皿7の上面を開閉することができる。
図2(c)は、スライド蓋7aが閉じた状態において、灰皿7を下皿部6の裏面側からみた背面図である。図2(c)に示すように、灰皿7にはスライド蓋7aを固定するための固定部材7bが設けられている。固定部材7bは、右端側の回転軸を中心に回動可能に構成されている。スライド蓋7aが閉じた状態において、固定部材7bを上側に回動させることで固定部材7bがスライド蓋7aに係合し、スライド蓋7aを固定することができる。上記構成により、灰皿7を使用不可とすることができる。
図1に戻り、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図3、図4参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニット10について図3〜図7に基づいて説明する。図3は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図4は中枠3を背面側からみた斜視図である。図5は発射レール11の拡大図である。
図3に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の中レール23(図9参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。図4に示すように、外レール22は、板状部材が円弧状に曲げられて形成されている。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a、22bにはネジ穴が形成されている。中枠3には、外レール22をはめ込むことができる略円弧状のレール取付部3aが形成されている。
外レール22をレール取付部3aの内側にはめ込み、取付部22a、22bをレール取付部3aにネジ止めすることで、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて取付部22a、22bを形成することで、外レール22を中枠3に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また、組み付け作業も容易に行うことができる。
図3に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、図5に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウントスイッチ221が設けられている。
図3、図4に示すように、中枠3には上述の発射装置ユニット10が設けられている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図3)、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図3)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図4)、カム10eが回転軸に固定され、槌10aに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部10f(図4)が設けられている。なお、発射装置ユニット10が本発明の発射手段を構成している。
また、発射ハンドル8にはハンドル軸10g(図3)が連結されており、ハンドル8の回転運動は、ピニオン10hとラック10i(図4)により直線運動に変換される。遊技者による発射ハンドル8の操作量は、ラック10iによりバネ部10dに伝えられる。
図6は発射ハンドル8を回動させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図、図7は発射ハンドル8を回動させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図6、図7に示すように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。なお、発射スタートスイッチ10jは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示すものであり、ラック10iは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
バネ部10dには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図5に示すように発射球カウントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転する。ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形し、この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置を原点と定めている。
また、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
ここで、球送り装置12について図8に基づいて説明する。図8(a)〜(c)は球送り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。球送り装置12は、上皿部5に貯留された遊技球を発射レール11の発射位置に供給するものである。図8(a)〜(c)に示すように、球送り装置12は球送りソレノイド12aと球送りカム12bとを備えている。球送りカム12bは、球送りソレノイド12aに連動して作動し、上皿部5の遊技球を1個ずつ発射レール11の発射位置に供給するものである。
図8(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(a)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
図8(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが励磁することに連動して球送りカム12bが上側(図8(b)中の反時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム12bの凹部にて一旦停止する。
図8(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール11に遊技球を供給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(c)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム12bの凹部に受け入れていた遊技球を発射レール11に供給する。
次に、遊技盤20の構成について図9に基づいて説明する。図9は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図9に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート(図柄作動口)29、第2役物誘導装置作動ゲート30、図柄表示装置31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。16連入球口24の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての16連入球口LED表示部25が設けられている。16連入球口LED表示部25は、後述する図柄表示装置31内に設けられた入賞図柄表示部31c(図10)に対応して点灯するものである。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄が入賞表示するとともに16連入球口LED表示部25のLEDが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口h5に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部31cの5番の入賞図柄が入賞表示する。
本実施例の遊技機1は、遊技球15個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(15個)の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番、又は13・14・15番・16番)である特別賞態様に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(150個)が上限となっている。
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口24aは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。また、遊技領域21の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置31が設けられている。本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)にて構成されている。図柄表示装置31は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置31は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
図10は、図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。図10に示すように、図柄表示装置31には、誘導図柄表示部(可変表示手段)31a、31b、入賞図柄表示部(入賞図柄表示手段)31c、残り球表示部31d等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部(本図柄表示手段)31aおよび疑似図柄表示部(疑似図柄表示手段)31bを備えている。本図柄表示部31aは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、図柄表示装置31内の右下に配置されている。本図柄表示部31aは、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の3色で表示可能に構成されており、6通りの本図柄の組合せを表示できる。
疑似図柄表示部31bは、図柄表示装置31の上側1/3程度を占めており、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄(特定の図柄)の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部31bの3つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる4通りの図柄を表示可能であり、64通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
誘導図柄(本図柄および疑似図柄)は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は1.1秒とし、疑似図柄は1.4秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに4秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は0.5秒とし、疑似図柄は0.2秒とする。
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間(外れの場合の停止表示時間)を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第1役物作動口32が開放されるため、この限りでない。
また、誘導図柄作動ゲート29は、誘導図柄が変動中のときと、第1役物作動口32が開放中(第1役物誘導装置作動中)のときに無効となり、誘導図柄の停止表示が終了したとき(誘導図柄が変動していないとき)と、第1役物作動口32が閉鎖したとき(第1役物誘導装置の作動が終了したとき)に有効となるものである。
また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し12ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート29を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第1役物作動口32が開放されず、停止表示が終了した後に第1役物作動口32が開放されるため、遊技者が誤って第1役物作動口32に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。
本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物作動装置を作動させるか否かの判定(当否判定)と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
図10に示すように、図柄表示装置31内の下方には、入賞図柄表示部31cが設けられている。入賞図柄表示部31cは、上述の16連入球口24に対応するものであり、16個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部31cでは、16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球15個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。
図11は入賞図柄表示部31cの表示例を示しており、(a)は16連入球口24に遊技球が入球した状態、(b)は得点成立前の状態、(c)は得点成立時の状態を示している。図11(a)〜(c)に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
図11(a)に示すように、16連入球口24のいずれかの入球口(本例では2番と4番)に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
図11(b)に示すように、得点成立前の状態、すなわち16連入球口24のうち隣り合う3つの入賞口(本例では11番、12番、13番)に入球した場合には、入賞図柄が図11(a)で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
図11(c)に示すように、得点成立時、すなわち16連入球口24のうち隣り合う4つの入賞口(本例では11番、12番、13番、14番)に入球した場合には、該当個所において獲得した得点(本例では1点)を表示する。
図10に戻り、図柄表示装置31の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部31dが設けられている。さらに、図10では図示を省略しているが、図柄表示装置31には、1ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、表示後所定時間(例えば、10〜30秒)が経過したときである。
さらに図柄表示装置31には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部31bを小さく表示するようにしてもよい。
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
第1役物作動口32は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置(第2可変入球装置)が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
第2役物作動口33は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図柄表示装置31の下方に設けられている。
図12(a)は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図12(a)に示すように、特別遊技装置36は、2つの遊技球通路37、39と、これらの間に配置された1つの往復動体38とを備えている。
遊技球通路37、39は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、図12(a)中の左側から第1の遊技球通路37上に流れてくる。第1の遊技球通路37の上面はU字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体38側に向かい、往復動体38に到達する時点では第1の遊技球通路37の略中央部を通るようになっている。第2の遊技球通路39については後述する。
2つの遊技球通路37、39の間に配置された往復動体38は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路38aを備えている。往復動体38は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向(遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向)に往復動する。具体的には、往復動体38は、2〜3秒で1往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第1の遊技球通路37を流下した遊技球が往復動体38に到達した際に、往復動体38が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体38の通路38aに乗り、通路38aを通って第2の遊技球通路39上に流下する。一方、往復動体38の通路38aに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
第2の遊技球通路39には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aが設けられている。誘導増加装置作動領域39aは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第2の遊技球通路39の上面はすり鉢状になっていて、第2の遊技球通路39に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域39aに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域39aには、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ214(図21参照)が設けられている。
なお、特別遊技装置36の下方には遊技球が入球可能な排出口40が設けられている。この排出口40は誘導増加装置非作動領域として設けられたものである。誘導増加装置作動領域39aに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口40に入球し、誘導増加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ215(図21参照)により検知される。
図12(b)は、誘導増加装置作動領域39aあるいは誘導増加装置作動領域(排出口40)を通過した遊技球を遊技盤裏面に排出する遊技球通路41を示す概念図である。図12(b)に示すように、誘導増加装置作動領域39aは第1の遊技球通路41aと接続しており、誘導増加装置非作動領域(排出口40)は第2の遊技球通路41bと接続している。第1の遊技球通路41aと第2の遊技球通路41bは、下流側で合流して第3の遊技球通路41cとなっている。
第1の遊技球通路41aには、誘導増加装置作動領域スイッチ214が設けられ、第3の遊技球通路41cには、誘導増加装置非作動領域スイッチ215が設けられている。これにより、誘導増加装置作動領域39aを通過した遊技球は、誘導増加装置作動領域スイッチ214と誘導増加装置非作動領域スイッチ215の双方を通過し、誘導増加装置非作動領域(排出口40)を通過した遊技球は誘導増加装置非作動領域スイッチ215のみを通過する。
誘導増加装置作動領域スイッチ214は、第1役物作動口(可変入球口)32に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aを通過したことを検知し、誘導増加装置非作動領域スイッチ215は、第1役物作動口(可変入球口)32に入球した遊技球が、誘導増加装置非作動領域(特定の領域以外の領域)を通過して排出されること、あるいは誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aを通過して排出されることを検知する。なお、誘導増加装置作動領域スイッチ214は本発明の特定領域検知手段の一具体例を示しており、誘導増加装置非作動領域スイッチ215は本発明の排出検知手段の一具体例を示している。この場合、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置非作動領域を通過したことを検知する誘導増加装置非作動領域スイッチ215が、第1役物作動口32に入球した遊技球が特別遊技装置36から遊技盤裏面に排出されることを検知する排出検知手段を兼用しているので、排出検知手段を独立して設ける必要がない。
誘導増加装置作動領域39aは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
具体的には、誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30を有効にするとともに、第1役物作動口32が開放する確率を1/1に増加させる。この結果、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、1/1の確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図13〜図15に基づいて説明する。図13は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図14は賞球タンク105およびタンクレール106の平面図であり、図15はケースレール108の形状を示す概念図である。
図13に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン状態となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ状態となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
図14に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の壁面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しながら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。
図13に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図15に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。
図15に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられている。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部108bを遊技球払出装置109の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
図13に戻り、タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置31が取り付けられ、背面側にランプインタフェース基板112、図柄制御基板ケース113、音ランプ制御基板ケース114がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
裏機構盤102の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、遊技球払出装置109の構成について図16、図17に基づいて説明する。図16は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図17は遊技球払出装置109を分解した状態を示す斜視図である。図16に示すように、遊技球払出装置109の内部には、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
図17に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設けられている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム109g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。
カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム109g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路109a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図17において反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球を1個ずつ下方へ送り出す。
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム108が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、109kが設けられている。
ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、109hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置109では、後述のように遊技球の払い出し終了前に払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。これにより、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度である。
また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
図18は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。後述のように払出制御部230にはアレンジボール遊技機用とパチンコ遊技機用の払出動作管理用タイマが設けられている。本実施例では、アレンジボール遊技機用の払出動作管理用タイマを作動させることで、遊技球払出装置109が遊技球払出中に定期的に所定の払出停止時間だけ払い出しを停止するように構成されている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば15個)払い出す毎に、払出動作管理用タイマが作動して所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。つまり、本実施例のアレンジボール遊技機用の払出動作管理用タイマは、遊技球を所定個数(例えば15個)払い出す毎に作動するもので、払出モータ109fを停止させる停止時間が設定されているものである。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム109g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、15球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0.1秒間停止させる。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図19に基づいて説明する。図19は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図19に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。また、払出制御部230には、発射制御部250が接続されており、発射制御部250は発射制御基板250gを備えている。
なお、発射制御部250には主制御部200から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部230に送信され、発射制御部250は払出制御部230に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部250はCPUを備えておらず、払出制御部230のCPUによって発射制御部250が行う制御を司るように構成されているからである。
主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される(図34参照)。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御部280に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部200により構成されている。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
図20は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図20に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
さらに、RAM402には、発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット10で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第1役物作動口32に入球し、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ、第1役物作動口32に入球した遊技球をカウントする入球数カウンタ、誘導増加装置作動領域39aあるいは排出口40から排出された遊技球をカウントする排出球カウンタ等が設定されている。
図19に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する16番入球口24a(図9参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
次に、盤面中継基板210を図21に基づいて説明する。図21は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図21に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、誘導増加装置作動領域スイッチ214、誘導増加装置非作動領域スイッチ215、各種ソレノイド216、往復動体用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
左入球口スイッチ211は、左入球口26の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知するものである。なお、本第1実施例では、後述の排出球未確認エラーが発生している場合に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効としている。
誘導増加装置非作動領域スイッチ215は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。往復動体用モータ217は、特別遊技装置36の往復動体38を往復動させるものである。
ここで、入球未確認エラーと排出球未確認エラーについて説明する。入球未確認エラーは、発射装置ユニット10で発射された規定数(15個)の遊技球に対して16連入球口24、左入球口26、第1役物作動口32、第2役物作動口33のうち何れかに入球した遊技球数が不足する場合のエラーである。また、排出球未確認エラーは第1役物作動口32に入球した遊技球数に対して誘導増加装置作動領域39aまたは排出口(誘導増加装置非作動領域)40を通過して排出された遊技球数が不足する場合のエラーである。
まず、入球未確認エラーについて説明する。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221にて規定数(15個)の遊技球の発射が確認された後、入球口スイッチ(16連入球口スイッチ203、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a、212b)により規定数の遊技球の入球が確認できない場合、遊技球の球詰まり等により入球未確認エラーが発生したと判断し、入球未確認コマンドを払出制御部230に送信する。払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させる。
また、本第1実施例の主制御部200は、入球未確認エラーが発生した場合、入球未確認コマンドと発射球カウントスイッチ221で検知した発射数と入球口スイッチ204、211、212a、212bで検知した入球数との差である入球不足数を音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信する。図柄制御部280は、図柄表示装置31の遊技情報報知部に入球不足数を表示させる。なお、主制御部200、図柄制御部280および図柄表示装置31は、本発明の入球不足数報知手段の一具体例を示している。
その後、16連入球口24、左入球口26、第1役物作動口32、第2役物作動口33のうち何れかに入球した遊技球数が規定数に達した場合、すなわち発射装置ユニット10で発射した遊技球数と、16連入球口24、左入球口26、第1役物作動口32、第2役物作動口33のうち何れかに入球した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板200aより入球未確認解除コマンドが払出制御部230に送信されるとともに、音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信され、入球未確認エラーが解除される。これにより、エラーLED表示部4hが消灯するとともに、図柄表示装置31における入球不足数の表示がクリアされる。
次に、排出球未確認エラーについて説明する。主制御部200は、役物作動口スイッチ212aにて遊技球の入球が確認された後、所定時間内に排出球未確認カウンタがゼロにならない場合、遊技球の球詰まり等により排出球未確認エラーが発生したと判断する。排出球未確認カウンタは、役物作動口スイッチ212aにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、誘導増加装置作動領域スイッチ214または誘導増加装置非作動領域スイッチ215にて遊技球の通過が確認された場合に減算される。なお、本実施例では、誘導増加装置作動領域39aおよび誘導増加装置非作動領域のいずれを通過した遊技球も誘導増加装置非作動領域スイッチ215を通過するので、排出球未確認カウンタの減算は誘導増加装置非作動領域スイッチ215で遊技球通過が確認された場合にのみ行うように構成してもよい。
主制御部200は、排出球未確認エラーの発生により排出球未確認コマンドを払出制御部230に送信する。払出制御部230は排出球未確認コマンドを受信すると、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させる。本第1実施例の遊技機1では、排出球未確認エラーが発生している場合に、誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にしている。すなわち、排出球未確認エラーが発生している際に、誘導増加装置作動領域スイッチ214にて遊技球の通過を検知しても誘導増加装置は作動せず、特別遊技状態が発生しない。なお、誘導増加装置作動領域スイッチ214が無効となっている場合は、誘導増加装置作動領域スイッチ214で誘導増加装置作動領域39aを通過した遊技球を検知できないが、本第1実施例では誘導増加装置非作動領域スイッチ215で誘導増加装置作動領域39aを通過した遊技球を検知することができる。
さらに、本第1実施例の主制御部200は、排出球未確認エラーが発生した場合、排出球未確認コマンドと役物作動口スイッチ212aで検知した入球数と、作動領域スイッチ214または非作動領域スイッチ215で検知した通過球数との差である排出球不足数を音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信する。図柄制御部280では、排出球未確認コマンドと排出球不足数とを受信すると、図柄表示装置31の遊技情報報知部に排出球不足数を表示させる。なお、主制御部200、図柄制御部280および図柄表示装置31は、本発明の排出球不足数報知手段の一具体例を示している。
その後、排出検知手段としての誘導増加装置非作動領域スイッチ215にて遊技球の通過が確認できた場合、すなわち第1役物作動口32に入球した遊技球数と、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過した遊技球数との差である排出球未確認カウンタがゼロになった場合に、主制御基板200aより排出球未確認解除コマンドが払出制御部230に送信されるとともに、音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信され、排出球未確認エラーが解除される。これにより、エラーLED表示部4hが消灯するとともに、図柄表示装置31における排出球不足数の表示がクリアされる。また、排出球未確認エラー解除により、誘導増加装置作動領域スイッチ214の無効が解除される。
そして、遊技球が誘導増加装置作動領域スイッチ214により検知されて排出球未確認カウンタがゼロになった時点で誘導増加装置非作動領域スイッチ215を無効にする。これにより、排出球未確認カウンタがマイナスとなることを防止できる。あるいは誘導増加装置非作動領域スイッチ215を無効にする代わりに、排出球未確認カウンタがゼロのときは、誘導増加装置非作動領域スイッチ215が遊技球を検知しても、排出球未確認カウンタが作動しないように(カウンタの減算を行わないように)してもよい。
次に、遊技枠中継基板220を図22に基づいて説明する。図22は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図22に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニット10にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニット10から発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするものである。
次に、図19に戻り、払出制御部230について説明する。図19に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図20で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
本第1実施例の遊技機は、払出制御部230にアレンジボール遊技機用の制御プログラムとパチンコ遊技機用の制御プログラムを用意し、それぞれ異なる制御プログラムを用いることで、遊技球の払出制御と発射制御とが異なるアレンジボール遊技機とパチンコ遊技機に対応している。これらの制御プログラムは払出制御基板230aのROMに格納されている。なお、払出制御基板230aのROMに格納された制御プログラムを基に行われる発射制御については後述する。
また、払出制御部230には、アレンジボール遊技機用とパチンコ遊技機用の払出動作管理用タイマが設けられている。アレンジボール遊技機用の制御プログラムが選択された場合にはアレンジボール遊技機用の払出動作管理用タイマが用いられ、パチンコ遊技機用の制御プログラムが選択された場合にはパチンコ遊技機用の払出動作管理用タイマが用いられるように構成されている。
この払出動作管理用タイマは、遊技球払出装置109の払出動作態様を、アレンジボール遊技機とパチンコ遊技機とで異なるように変化させるためのものであり、本第1実施例では、前述したようにアレンジボール遊技機用の払出動作管理用タイマが用いられるので、遊技球払出装置109は、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す毎に、払出動作管理用タイマに基づいて所定時間(例えば0.1秒間)停止する動作を行うこととなる。
次に、本第1実施例の払出制御部230が行う払出制御について説明する。
本第1実施例では、遊技球払出装置109による遊技球の払出速度を高速(40個/秒)、中速(20個/秒)、低速(10個/秒)、最低速(5個/秒)の4段階に設定している。払出制御部230は、払い出す遊技球の残り個数により最適な払出速度を選択するように構成されている。具体的には、残り10個以上の場合は高速、残り9〜6個の場合は中速、残り5〜3個の場合は低速、残り2個以下の場合は最低速で遊技球を払い出す。なお、各払出速度における遊技球払出個数および各払出速度を切り替える遊技球の残り個数は一例であり、任意に設定可能な値である。
規定数の遊技球を払い出しを終了する直前における払出速度が高速である場合には、払出モータ109fから払い出された最後の遊技球を払出センサ109j、109kで検出する前に払出モータ109fで余分な遊技球を払い出してしまう可能性があり、遊技球の払出数の正確性に問題が生じ得る。これに対し、本第1実施例のように複数段階の払出速度を設定し、遊技球の払出終了直前に低速から最低速に払出速度を落とすことで、払出センサ109j、109kで最後の遊技球を検出する前に遊技球を払い出すことを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。この場合、払出終了直前の遊技球の払出速度は、払出モータ109fで払い出された遊技球が払出センサ109j、109kにて検出された後で、次の遊技球が払出モータ109fで払い出すことができる速度まで低下させればよい。
また、払出モータ109fは、駆動電源をオフにした際に払出モータ109fの励磁がなくなり回転自由になる。この結果、カム109g、109hの停止位置によっては遊技球の自重でカム109g、109hが回転してしまい、遊技球が1、2個程度余分に払い出される可能性がある。これに対し、本第1実施例のように複数段階の払出速度を設定し、遊技球の払出終了直前に払出速度を最低速に減速させることで、球圧でカム109g、109hが回転しない所定位置でカム109g、109hを停止させることができる。この場合、遊技球の払出終了直前に払出速度は、払出モータ109fが停止する際にカム109g、109hを所望の位置で確実に停止させることができる払出速度であればよい。
払出制御部230を図23に基づいてさらに説明する。図23は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図23に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
ここで、払出制御部230とプリペイドカードユニット13との間の信号について説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に遊技機動作信号(PRDY信号)を出力する。また、プリペイドカードユニット13は、払出制御部230に電源信号(VL信号)を出力する。払出制御部230では、このVL信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット13の接続あるいは未接続を判定する。
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
プリペイドカードユニット13にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン237が操作されると、プリペイドカードユニット13は払出制御部230にカードユニットREADY信号(BRDY信号)を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット13は払出制御部230に貸出要求信号(BRQ信号)を出力する。
そして、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に出力する貸出完了信号(EXS信号)を立ち上げておき、上記貸出要求信号(BRQ信号)の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部230は、貸球払出が完了したら、EXS信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット13からのBRDY信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球切れが発生していると判断される。
払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ109fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部230はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200に送信される。
ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ109j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の払出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。
具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール108の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2のエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。
払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
図24は、払出センサ109j、109kから出力される信号の流れを示している。図24に示すように、払出センサ109j、109kからの信号が払出制御部230に入力する。払出制御装置230では、払出センサ109j、109kからの信号に基づいて遊技球払出装置109における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置109での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部200にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部230から主制御部200に送信される。
払出制御部230は、主制御部200からの賞球払出指令(賞球コマンド)、あるいはプリペイドカードユニット13からの貸出要求信号(BRQ信号)に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部230では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御部230から主制御部200に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部200では貸球数を知る必要がないので、払出センサ109j、109kからの信号が貸球数の場合には、払出制御部230から主制御部200に信号を送信しない。
払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板230aのCPUから主制御基板200aのCPU400のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフト出力する。主制御部200のCPU400の読み取り動作は4ms毎に行われるので、払出制御部230からのパルス信号の出力間隔を主制御部200のCPU400の読み取り間隔より長く(4ms以上)する必要がある。本実施例では、払出制御部230から送信する1球毎のパルス信号の出力間隔を10msとしている。なお、本実施例の払出モータ109fは、4秒当たり160個の払出速度なので、1個払い出すのに25msを要する。
また、主制御部200のCPU400のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部230から主制御部200に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部200が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部230は、賞球数1個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部230では、1球につき3パルス出力する。主制御部200にて4ms毎に払出制御部230から送信されるパルスを読み取った際、3パルスで1球とカウントする。
図25(a)〜(d)は、払出制御部230から主制御部200に送信されるパルス信号を示している。図25(a)に示すように、仮にノイズが1パルス分発生して合計4パルスになったとしても、1パルス分をノイズと判断して1球とカウントすることができる。
なお、1球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部200における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが3パルス分発生した場合には、主制御部200では1球と判断してしまうが、例えば1球当たりのパルス数をより多く設定すれば(例えば1球当たり10パルス)、このような誤検知を回避できる。
また、主制御部200の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが3パルス分発生した場合には合計6パルスとなり、2球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部230から送信されるパルス信号の出力間隔は10msに設定されているので(図25(b)参照)、10ms当たり3パルス以上であっても、3パルスを超える分はノイズと判断し、1球にしかカウントしない。
また、図25(c)に示すように、1球分の3パルスを送信している途中で主制御部200のCPU400がカウンタの値を読み込んだ場合、3未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。4ms後に再度カウンタの値を読み込んだ際に3以上であれば、1球と判断してカウンタをクリアする。
また、図25(d)に示すように、1回目のカウンタ値の読み込みが3未満であり、かつ、2回目の読み込みでも1回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。
主制御部200から払出制御部230に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部200から払出制御部230に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部230は賞球不足エラーとしてエラーLED表示部4hを赤色に点滅させ、遊技球払出装置109による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーLED表示部4hを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーLED表示部4hを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部200より賞球不足解除コマンドが払出制御部230に送信され、賞球不足エラーが解除される。
次に、主制御基板200aと払出制御基板230aを接続するコネクタの接続確認について図26に基づいて説明する。図26は、払出制御基板230aにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板200aと払出制御基板230aとは、両端にコネクタ200e、230eを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ(図示略)が設けられている。
図26に示すように、主制御基板200aにはコネクタ受部200cが設けられ、払出制御基板230aには、コネクタ受部230cと負論理のAND回路230dとが設けられている。コネクタ受部200c、230cには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ200e、230eが挿入して接続される。
ここで、コネクタ受部200c、230cの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部200c、230cの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部230cの両端に設けられたピン(端子)を接続確認用の信号線として用いている。AND回路230dは、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってCPU230bに信号を負論理で出力する。CPU230bはAND回路230dからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
コネクタ受部230cの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではLowとし、ハーネスが接続されてない状態ではHighとしている。したがって、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはAND回路230dの出力はLowとなり、一方でも接続されていない場合にはAND回路230dの出力はHighとなる。そして、AND回路230dの出力がHighの場合には、CPU230bは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてCPU230bは、エラー表示部4hを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
本実施例のようにコネクタ230cの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてAND回路230dで負論理の論理積をとることで、コネクタ230cの接続確認を払出制御部230において容易に行うことができ、主制御部200と払出制御部230との接続を確実にすることができる。この払出制御部230における接続確認は、例えば遊技機1を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
次に、発射制御部250を図27に基づいて説明する。図27は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図27に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図6、図7)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニット10の発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
図28は、発射制御部250の回路構成を示している。ここで、発射制御部250はCPUを備えておらず、払出制御部230のCPUと払出制御部230のROMに格納された制御プログラムを用いて発射制御を行うものである。
図28に示すように、発射制御部250には、払出制御部230から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハンドル8からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信号が入力する。また、発射制御部250の発射制御基板250gには、3つのAND回路250a、250b、250c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えている。
第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号がHighになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。
発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとなり、球送り禁止時にはLowとなる。
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れるとともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHighとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、これがフリップフロップ250dに入力する。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low→High)で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これにより、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ252及び球送りソレノイド12aが作動を開始する。
図29は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。
図29に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(High→Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
次に、音ランプ制御部260を図30に基づいて説明する。図30は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図30に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
次に、図柄制御部280を図31に基づいて説明する。図31は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。なお、図柄制御部280は、本発明の図柄制御手段の一具体例を示すものである。
図31に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
図32は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図32に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部31aで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部200から音ランプ制御部260に送信される。音ランプ制御部260は、共通コマンドをそのまま図柄制御部280に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部31bで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部260が主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部280に送信する。
次に、遊技確認時間を図33に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図33は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
電源投入時には、図33(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図33(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける15個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘導増加装置作動領域39a、排出口40)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、15個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球15個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により15個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
次に、発射制御部250による遊技球の発射制御について図34〜図36に基づいて説明する。
図34は、主制御部200から払出制御部230に送信される主要なコマンドを示している。各コマンドは2バイトのデータからなる。図34に示すように、アレンジボール遊技機に適用する場合とパチンコ遊技機に適用する場合で異なる遊技機識別コマンドが用意されている。
電源投入時に主制御部200から払出制御部230に対して図34に示す遊技機識別コマンドのいずれかが出力される。払出制御部230では、遊技機識別コマンドに基づいてアレンジボール遊技機あるいはパチンコ遊技機に対応する制御プログラムの選択が行われる。払出制御部230は、遊技機識別コマンドを受信しないと各制御を実行しないように構成されている。
遊技機識別コマンドは、電源投入時における所定の初期化処理(イニシャライズ)の終了後に主制御部200から払出制御部230に送信される。払出制御部230は、イニシャライズ終了から所定時間(本例では5秒間)内に遊技機識別コマンドを受信できない場合に通信異常エラーが発生したと判定する。この通信異常エラーは電源再投入により解除される。なお、本実施例はアレンジボール遊技機なので、電源投入時には主制御部200から払出制御部230にアレンジボール遊技機を指定する遊技機識別コマンド(10H01H)が出力される。そして、主制御部200から払出制御部230に出力される賞球コマンドはアレンジボール遊技機の賞球コマンド(13H01H〜13H0AH)が使用される。
本第1実施例の発射制御は、図35(a)〜図35(d)に示すジョブ0〜ジョブ3の4つのジョブから構成される発射制御シーケンスに基づいて行われる。ジョブ0では主に発射準備処理を行い、ジョブ1では主にモータ駆動処理を行い、ジョブ2では主に原点センサ251のエッジ検出処理を行い、ジョブ3では主に空打ち処理を行うように構成されている。ジョブ0〜ジョブ2は通常の発射処理を構成し、ジョブ3は電源投入時に原点センサ251にて発射モータ252の原点が検出できなかった場合に行われる。
また、本第1実施例の払出制御部230では、発射制御に関する各種タイマ(発射間隔調整用タイマ)を設け、このタイマを用いてアレンジボール遊技機の発射間隔とパチンコ遊技機の発射間隔との違いを調整している。アレンジボール遊技機のタイマ設定値が格納されたタイマテーブルとパチンコ遊技機のタイマ設定値が格納されたタイマテーブルが払出制御基板230aのRAMに格納されている。
次に本第1実施例の発射制御部250が行う発射制御シーケンスについて図35、図36に基づいて説明する。図35(a)〜図35(d)は発射制御シーケンスを示すフローチャートであり、図36は発射制御に用いられるタイマを示すタイミングチャートである。この図36に示す発射制御に用いられるタイマは、ジョブ0タイマと管理タイマが、アレンジボール遊技機とパチンコ遊技機で異なっており、これらタイマを異ならせることにより、アレンジボール遊技機とパチンコ遊技機における発射間隔の違いを調整するようにしている。なお、各ジョブで設定する各種タイマの長さは一例であり、これらは任意に設定可能な値である。
払出制御部230は、まず、電源投入時に遊技機識別コマンドの受信を確認し、制御プログラムを選択する。本例では、電源投入時に主制御部200から払出制御部230にアレンジボール遊技機を指定する遊技機識別コマンドが送信される。これにより、払出制御部230ではアレンジボール用の制御プログラムが選択されるとともに、アレンジボール用のタイマテーブルが選択され、この選択された制御プログラムとタイマテーブルに基づいて発射制御が行われる。
次に、原点センサ251にて発射モータ252の原点確認を行う。この結果、原点を検出できた場合はジョブ0に移行し、ジョブ0→1→2を繰り返す発射制御シーケンスを行う。一方、電源投入時に原点を検出できなかった場合はジョブ3に移行して空打ちを行った後にジョブ2で原点を検出し、その後ジョブ0に移行し、ジョブ0→1→2を繰り返す発射制御シーケンスを行う。
〔ジョブ0〕
図35(a)に示すように、所定の発射条件が満たされているか否かを判定する(S10)。「発射条件」には、発射ハンドル8の状態、前面枠4の開閉状態、プリペイドカードユニット13の接続状態、遊技機識別コマンドの受信状態、遊技開始許可信号の受信状態が含まれる。
図35(a)に示すように、所定の発射条件が満たされているか否かを判定する(S10)。「発射条件」には、発射ハンドル8の状態、前面枠4の開閉状態、プリペイドカードユニット13の接続状態、遊技機識別コマンドの受信状態、遊技開始許可信号の受信状態が含まれる。
この結果、発射条件が満たされていない場合には、発射条件が満たされるまで待機する。一方、発射条件が満たされている場合には、管理タイマおよびジョブ0タイマを設定する(S11、S12)。
管理タイマは遊技球の発射間隔を管理するためのものであり、本例では502msに設定される。ジョブ0タイマは遊技球発射処理に移行するまでの待機時間(発射準備期間)として用いられるものであり、本例では20msに設定される。管理タイマとジョブ0タイマは減算式であり、0になった時点で終了する。
次に、ジョブ0タイマがタイムアップするまで待機し(S13)、ジョブ0タイマがタイムアップしたら、以下のジョブ1に移行する。
〔ジョブ1〕
図35(b)に示すように、ジョブ1では、まず始めに発射レール11(図5参照)上の発射位置に供給される遊技球の検知を開始する(S14)。ここでは、発射球カウントスイッチ221が遊技球を検知する毎に変化する遊技球検知信号の監視を開始する。
図35(b)に示すように、ジョブ1では、まず始めに発射レール11(図5参照)上の発射位置に供給される遊技球の検知を開始する(S14)。ここでは、発射球カウントスイッチ221が遊技球を検知する毎に変化する遊技球検知信号の監視を開始する。
次に、ジョブ1タイマおよびエラータイマを設定する(S15、S16)。ジョブ1タイマは発射モータ252を駆動して遊技球の発射を行うためのものであり、本実施例では400msに設定される。エラータイマは原点センサ251による原点検出のためのものであり、496msに設定される。ジョブ1タイマは減算式であり、0になった時点で終了する。エラータイマは加算式であり、設定値になった時点で終了する。
次に、球送り装置12(図8参照)による球送り処理を行う(S17)。この球送り処理により1個の遊技球が発射レール11上の発射位置に供給される。そして、発射レール11上の発射位置に供給された遊技球は発射球カウントスイッチ221により検知されるので、これにより、遊技球検知信号が、例えばLowからHighに変化する。そして、遊技球検知信号がHighの状態にあるとき、発射制御部250は遊技球が発射位置に存在するものと認識する。
次に、原点センサ251にて原点が検出できているか否かを判定する(S18)。この結果、原点が検出できていない場合には(S18:NO)、エラー処理を行う(S19)。一方、原点が検出できている場合には(S18:YES)、発射モータ252を駆動させて(S20)、ジョブ1タイマがタイムアップするまで待機する(S21)。このように、発射モータ252が駆動(回転)を開始することにより、遊技球を発射することができる。なお、ジョブ1タイマが作動している間は、ノイズを拾わないようにするために原点センサ251のエッジ検出は行わない。ジョブ1タイマがタイムアップしたら、以下のジョブ2に移行する。
〔ジョブ2〕
図35(c)に示すように、原点センサ251にて発射モータ252の原点を確認する(S22)。ステップS22の原点確認では、原点センサ251で発射モータ252の原点を検出した場合に変化するセンサ信号のエッジを検出する。
図35(c)に示すように、原点センサ251にて発射モータ252の原点を確認する(S22)。ステップS22の原点確認では、原点センサ251で発射モータ252の原点を検出した場合に変化するセンサ信号のエッジを検出する。
この結果、原点を検出できない場合にはエラータイマがタイムアップするまで原点センサ251による原点確認を繰り返し行う(S23)。エラータイマがタイムアップした場合にはエラー処理を行う(S24)。一方、原点が検出できた場合には、発射モータ252の駆動停止を行い(S25)、エラータイマをクリアする(S26)。発射モータ252の原点位置への復帰をセンサ信号のエッジで検出することにより、発射モータ252が故障して原点から動かなかった場合でもエラーとして検出できる。
次に、管理タイマがタイムアップするまで待機し(S27)、管理タイマがタイムアップしたら、ジョブ0に移行する。ジョブ2の長さは、管理タイマ(502ms)からジョブ0タイマ(20ms)とジョブ1タイマ(400ms)とを引いた値であり、本例では82msとなっている。
以上のジョブ0からジョブ2までの一連の動作によって1個の遊技球の発射が行われる。なお、ジョブ1のS20の処理で発射モータ252が駆動開始してから、ジョブ2のS25の処理で発射モータ252が駆動停止するまでの間に、発射レール11上の発射位置に存在する1個の遊技球が発射されることとなる。また、遊技球が発射されて、発射球カウントスイッチ221による遊技球の検知が解かれ、遊技球検知信号がHighからLowに変化すると、発射制御部250は遊技球が発射位置に存在しないものと認識する。
また、本実施例では、ジョブ1の最初の処理(S14)で遊技球の検知を開始するものとし、そのS14の処理以降で発射球カウントスイッチ221により遊技球の検知がされると(遊技球検知信号がHighからLowに変化すると)、次の遊技球の発射処理に係るジョブ1のS14の処理が実行されるまで、発射レール11上の発射位置における遊技球の検知(遊技球検知信号の監視)を行わないものとしている。これは、発射球カウントスイッチ221には検知範囲(検知幅)があるため、発射モータ252が駆動停止してジョブ2が終了した後も、発射した遊技球の一部が未だ検知範囲(検知幅)内に位置して遊技球検知信号がHighとなっている可能性があるからで、もし仮に、ジョブ0の最初に遊技球検知(ジョブ1のS14の処理(遊技球検知開始))を行うと、発射した遊技球に基づく遊技球検知信号により、次に発射する遊技球が発射位置に無くても、発射位置に遊技球があると認識してしまう可能性がある。このように、ジョブ0で遊技球検知を開始して、実際には発射位置に遊技球が無いにも関わらず発射位置に遊技球があると認識してしまうと、そのまま発射制御シーケンスが進行して、発射位置に遊技球が無い状態で発射モータ252を駆動してしまい、これにより、不要な空打ちを行ってしまうという不具合が生じる可能性がある。特に、アレンジボール遊技機では一単位遊技で発射できる遊技球の数が決まっているため、一単位遊技での最後の遊技球(15個目の遊技球)を発射した後に、その都度、不要な空打ちが1回行われるといった不具合が発生する可能性がある。そこで、本実施例では、このような不具合の発生を回避して正確な発生制御を行うために、ジョブ1の最初の処理(S14)で遊技球の検知を開始するものとしている。
〔ジョブ3〕
電源投入時に原点センサ251にて発射モータ252の原点を検出できなかった場合は、図35(d)に示すように上記ステップS10と同様、所定の発射条件を満たしているか否かを判定する(S30)。
電源投入時に原点センサ251にて発射モータ252の原点を検出できなかった場合は、図35(d)に示すように上記ステップS10と同様、所定の発射条件を満たしているか否かを判定する(S30)。
この結果、発射条件が満たされていない場合には、発射条件が満たされるまで待機する。一方、発射条件が満たされている場合には、エラータイマを設定し(S31)、発射モータ252を駆動する(S32)。これにより、球送り処理が行われる前に発射モータ252が駆動され、空打ちが1回行われる。その後、上記ジョブ2に移行して原点センサ251にて原点を検出した後、ジョブ0から始まる発射制御シーケンスに移行する。
このように電源投入時に、原点センサ251にて発射モータ252の原点を確認し、原点を検出できない場合にのみ空打ちを行い、原点を検出できた場合には空打ちを行わないように構成することで、無駄な空打ちを行わないようにすることができる。なお、本実施例では、電源投入時に原点を検出できない場合にのみ空打ち(ジョブ3)を1回行うものとしているが、原点を検出できたか否かに関わらず、電源投入時に必ず空打ちを1回行うようにしてもよい。さらに、払出制御部230で複数の制御プログラムを用意し、電源投入時にのみ主制御部200から送信される遊技機識別コマンドに基づいて制御プログラムを選択することで、遊技の途中で異なる制御プログラムを作動させ、発射制御や払出制御を変更するといった不正行為を防止できる。
また、発射モータ252の動作後、所定時間経過しても原点センサ251にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ252の動作後、所定時間以上原点センサ251による原点の検知が続いた場合には、払出制御部230は発射装置ユニット10で異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。発射装置ユニット10の異常エラーは、原点センサ251にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ251にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット10の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図37〜図48のフローチャートに基づいて説明する。図37は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図37に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
電源投入処理S100を図38のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図39のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
次に、ゲーム管理処理S300を図40のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、15個発射完了とする。
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
次に、複数の入球口スイッチ(16連入球口スイッチ204、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a、212b)により、複数の入球口(16連入球口24、左右入球口26、27、役物作動口32、33)における入球の監視を行う(S306)。複数の入球口スイッチ204、211、212a、212bにより、複数の入球口24、26、27、32、33のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが15以上となった場合には15個入球完了とする。
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
すなわち、発射カウンタにより遊技球15個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球15個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示部31a、31bの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図33で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
次に、入賞図柄処理S400を図41のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部280に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより15個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって15個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
次に、役物遊技処理S500を図42のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
次に、得点増加装置処理S600を図43のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する16番入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、16番入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
次に、誘導増加装置処理S700を図44のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、第1役物作動口32が開放する確率を増加させる。具体的には、第1役物作動口32が開放する確率を「1/1」に増加させる。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となる。
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S706がYES)、図柄表示部31のパンク報知部を表示させる(S709)。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図45(a)、図45(b)のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
ここで、誘導図柄当否判定処理を図46のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する(S8051)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄を設定し(S8052)、当たり予定フラグをセットする(S8055)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに図柄表示装置31に表示される外れ図柄を設定する(S8053)。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8054)。
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする(S8055)。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、図柄表示装置31に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
次に図45(a)に戻り、誘導図柄表示部31a、31bに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S806)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を1.1秒とし、疑似図柄を1.4秒としている。
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、当たり予定フラグがセットされているか否かを判定する(S812)。
この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。
次に、図47のフローチャートに示すガイド処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする(S8144)。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31a、31bが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当たり値に該当するしないに関わらず(誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず)、第1役物作動口32が開放される。
左打ちをガイドした後、当たり予定フラグがセットされたか否かを判定する(S8145)。この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に当たり予定フラグがセットされた場合、当たり予定フラグがセットされたと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
このように、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせることができる。
そして、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域(誘導増加装置作動領域39a)を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
次に、図45(b)に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
次に、電源断発生処理S900を図48のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、遊技球払出装置109の賞球残数を確認するために、払出センサ109j、109kの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。
(1)入球未確認エラーが発生した場合に、発射装置ユニット10で発射された規定数の遊技球数と、複数の入球口に入球した遊技球数との差である入球不足数を図柄表示装置31に表示して報知することで、エラーの原因および内容が明確になる。これにより、速やかに復帰することが可能となる。
また、排出球未確認エラーが発生した場合に、第1役物作動口31に入球した遊技球数と誘導増加装置作動領域39aまたは誘導増加装置非作動領域を通過した遊技球数との差である排出不足数を図柄表示装置31に表示して報知することで、エラーの原因および内容が明確になる。これにより、速やかに復帰することが可能となる。
ところで、第1役物作動口32に入球した遊技球が途中で球詰まりを起こして排出球未確認エラーが発生している場合にも排出球未確認エラーを解除すれば遊技は継続するので、以下のような遊技の公平性が損なわれる事態が考えられる。
まず、遊技球が誘導増加装置作動領域39aに入球しやすい位置に往復動体(振り分け装置)38が移動するタイミングに合わせて、遊技者が遊技機1に振動を与え、これにより遊技球を球詰まりから開放して誘導増加装置作動領域39aを通過させ、入賞確率を上昇させることが考えられる。この場合、特別遊技状態の発生確率が高くなり、遊技の公平性が損なわれる。これに対し、本第1実施例の遊技機1では、排出球未確認エラーの発生中は誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にしているので、排出球未確認エラーが発生している際に誘導増加装置作動領域スイッチ214にて遊技球の通過を検知しても特別遊技状態は発生せず、遊技の公平性を担保することができる。
(2)電源投入時に主制御部200から払出制御部230に遊技機識別コマンドを出力することで、払出制御部230は遊技機識別コマンドで特定される遊技機の種類に対応する制御プログラムを選択することができ、遊技機の種類の応じて適切な遊技球発射制御と遊技球払出制御を行うことができる。これにより、遊技機の種類に応じて遊技球の発射制御と遊技球の払出制御の切り替えを明確に行うことができ、遊技性の異なる遊技機間で払出制御部230と発射制御部250とから構成される副制御手段を共用化することができる。
払出制御部230に発射装置ユニット10による遊技球の発射間隔を調整するための長さの異なる複数のタイマを設け、払出制御部230で遊技機識別コマンドに対応するタイマを選択し、発射装置ユニット10による遊技球の発射間隔を調整することができる。これにより、遊技球の発射間隔が異なる遊技機間で払出制御部230と発射制御部250とから構成される副制御手段を共用化することができる。
さらに、払出制御部230に遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを調整するための長さの異なる払出動作管理用タイマを設け、払出制御部230で遊技機識別コマンドに対応する払出動作管理用タイマを選択し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを調整することができる。これにより、遊技球の払出制御が異なる遊技機間で、遊技機の種類に応じて遊技球の払出制御を適切に選択して副制御手段を共用化可能とすることができる。
さらに、電源投入時のみに主制御部200から送信される遊技機識別コマンドに基づいて払出制御部230が発射制御を行うことで、不正に遊技の途中で発射制御手段の発射制御を変更するといった不正行為を防止できる。
(3)誘導図柄表示部31a、31bと入賞図柄表示部31cとを、同一の図柄表示装置31にて表示するように構成したことにより、図柄表示を制御する図柄制御部280の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板280aの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板280aのコストを低減することができる。
さらに、図柄制御部280で1つの図柄表示装置31を制御するように構成するとで、図柄制御基板280aにLED駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部280をパチンコ遊技機と共用化することができる。
さらにまた、任意の図柄を表示できる図柄表示装置31に入賞図柄表示部31cを設けることで、例えばキャラクターや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。
さらにまた、図柄表示部31に遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。
(4)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
(5)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ109fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。
(6)払出制御部230で複数段階の払出速度を設定し、遊技球の払い出しを終了する際に、払出モータ109fから払い出された遊技球が払出センサ109j、109kで検出された後に払出モータ109fから次の遊技球が払い出される払出速度に払出モータ109fを減速することで、払出センサ109j、109kで最後の遊技球を検出する前に遊技球を払い出すことを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。
(7)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
(8)また、払出センサ109j、109kからの信号を払出制御部230にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部200に送信することで、1種類の払出センサ109j、109kで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路109a、109bを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置109の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ109fの回転方向を変える必要がない。
(9)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ109j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
(10)また、払出制御部230から賞球数分のパルス信号を主制御部200のCPU400のカウンタにソフト出力することで、主制御基板200aにセンサ入力用のI/Oポートを設ける必要がない。これにより、I/Oポート増設に伴うコストアップを回避できる。
(11)また、主制御部200のCPU400のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、CPU400はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはCPUの動作とは独立して動作しているため、CPUの割り込み速度(ポートサンプリング速度)に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
(12)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御部250が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
また、電源投入後、球送り処理を行う前に、原点センサ251にて発射モータ252の原点を確認し、原点を検出できない場合にのみ空打ちを行い、原点を検出できた場合には空打ちを行わないように構成することで、無駄な空打ちを行わないようにすることができる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例は、上記第1実施例に比較して、誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効する条件が異なるものである。
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例は、上記第1実施例に比較して、誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効する条件が異なるものである。
上記第1実施例では、排出球未確認エラーの発生により誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効したが、本第2実施例では、排出球未確認エラーの発生によっては誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にせず、誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にするように構成している。
このため、上記第1実施例では、誘導増加装置の作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過した場合、誘導増加装置の作動が終了(いわゆるパンク)したが、本第2実施例では、誘導増加装置の作動中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過しても誘導増加装置は作動を終了せず、特別遊技状態は終了しない。
このような構成により、以下のような効果が得られる。
すなわち、誘導増加装置が作動していない状態で開放した第1役物作動口32に例えば2個の遊技球が入球し、この2個の遊技球が一緒に流下し、連続して誘導増加装置作動領域39aを通過することがあり得る。また、誘導増加装置の作動中に開放した第1役物作動口32に1個の遊技球が入球し、その遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過することもあり得る。このような場合、通常の組合せ式遊技機では1個の遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したことにより作動開始した誘導増加装置は、その作動中に更に1個の遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過すると作動を終了するので、遊技者に不利な状態となる。これに対し、本第2実施例の遊技機1では、誘導増加装置の作動中は誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にしているので、誘導増加装置未作動時において第1役物作動口32に例えば2個の遊技球が入球し、その2個の遊技球が連続して誘導増加装置作動領域39aを通過したり、誘導増加装置作動中に1個の遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したとしても、一旦発生した特別遊技状態が終了することを防止でき、遊技の公平性を担保することができる。
また、排出球未確認エラーの発生時に限らず、エラーが発生していない正常状態における遊技時において誘導増加装置作動中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過した場合にも特別遊技状態が終了することを防止できる。これにより、特別遊技状態が14ゲームの途中で終了することがなく、遊技者の不利益が大きくなることを抑制できる。この効果は、上記第1実施例の排出球未確認エラーの発生中に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にする構成と、本第2実施例の誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にする構成を組み合わせた場合にも得ることができる。
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について図49、図50に基づいて説明する。
次に、本発明の第3実施例について図49、図50に基づいて説明する。
図49は、本第3実施例の誘導増加装置作動領域または誘導増加装置非作動領域を通過した遊技球が通過する遊技球通路を示す概念図であり、上記第1実施例の図12(b)に対応している。図50は、本第3実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図であり、上記第1実施例の図21に対応している。
図49に示すように、本第3実施例では、第1の遊技球通路41aに誘導増加装置作動領域スイッチ214が設けられ、第2の遊技球通路41bに誘導増加装置非作動領域スイッチ215が設けられ、第3の遊技球通路41cに排出スイッチ219が設けられている。また、図50に示すように、排出スイッチ219は盤面中継基板210に接続されている。
誘導増加装置作動領域39aと誘導増加装置非作動領域(排出口40)のいずれを通過した遊技球も排出スイッチ219を通過するように構成されている。排出スイッチ219は、誘導増加装置作動領域39aと誘導増加装置非作動領域(排出口40)のいずれかを通過して、特別遊技装置36から遊技盤裏面に排出される遊技球を検知するものであり、本発明の排出検知手段の一具体例を示している。
次に、本第3実施例における排出球未確認エラーについて説明する。本第3実施例では、排出球未確認カウンタは、役物作動口スイッチ212aにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、排出スイッチ219にて遊技球の通過が確認された場合に減算される。なお、上記第1実施例と同様、誘導増加装置作動領域スイッチ214または誘導増加装置非作動領域スイッチ215にて遊技球の通過が確認された場合に排出球未確認カウンタを減算するように構成してもよい。
主制御部200は、役物作動口スイッチ212aにて遊技球の入球が確認された後、所定時間内に排出球未確認カウンタがゼロにならない場合、遊技球の球詰まり等により排出球未確認エラーが発生したと判断し、誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にする。なお、誘導増加装置作動領域スイッチ214が無効となっている場合は、誘導増加装置作動領域スイッチ214で誘導増加装置作動領域39aを通過した遊技球を検知できないが、本第3実施例では排出スイッチ219で誘導増加装置作動領域39aを通過した遊技球を検知することができる。
その後、排出検知手段としての排出スイッチ219にて遊技球の通過が確認できた場合、すなわち第1役物作動口32に入球した遊技球数と、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過した遊技球数との差である排出球未確認カウンタがゼロになった場合に、排出球未確認エラーが解除される。排出球未確認エラー解除により、誘導増加装置作動領域スイッチ214の無効が解除される。
(第4実施例)
次に、本発明の第4実施例について説明する。本第4実施例は、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例であり、前述した第1実施例(アレンジボール遊技機)と比較して発射制御と払出制御が異なるものである。なお、ここでは、発射制御と払出制御の異なる点について説明し、共通点については説明を省略する。また、遊技球発射装置と遊技球払出装置の構成は前述の第1実施例と同様であるので、ここでは説明を省略する。また、本第4実施例のパチンコ遊技機の盤面構成や遊技内容(特別図柄の変動停止態様、特別遊技状態等)は、前述の第1実施例のアレンジボール遊技機とは遊技性が異なることから、前述の第1実施例と異なるが、パチンコ遊技機の盤面構成や遊技内容は公知の態様を適用することができるので、ここでは説明を省略する。
次に、本発明の第4実施例について説明する。本第4実施例は、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例であり、前述した第1実施例(アレンジボール遊技機)と比較して発射制御と払出制御が異なるものである。なお、ここでは、発射制御と払出制御の異なる点について説明し、共通点については説明を省略する。また、遊技球発射装置と遊技球払出装置の構成は前述の第1実施例と同様であるので、ここでは説明を省略する。また、本第4実施例のパチンコ遊技機の盤面構成や遊技内容(特別図柄の変動停止態様、特別遊技状態等)は、前述の第1実施例のアレンジボール遊技機とは遊技性が異なることから、前述の第1実施例と異なるが、パチンコ遊技機の盤面構成や遊技内容は公知の態様を適用することができるので、ここでは説明を省略する。
本第4実施例では、電源投入時に主制御部200から払出制御部230にパチンコ遊技機を指定する遊技機識別コマンド(10H00H、図34参照)が送信される。これにより、払出制御部230ではパチンコ遊技機用の制御プログラムが選択される。パチンコ遊技機の場合には遊技開始許可信号を用いないので、本第4実施例では上記第1実施例のステップS10における「発射条件」には遊技開始許可信号の受信状態が含まれない。
また、払出制御部230は、パチンコ遊技機用のタイマテーブルを選択する。そして、払出制御部230で選択されたパチンコ遊技機の制御プログラムとタイマテーブルを基にして、第1実施例の図35(a)〜図35(d)に示した発射制御シーケンスによる発射制御が行われる。具体的には、遊技球の発射間隔を管理する管理タイマは602msに設定され、球送り処理に用いられるジョブ0タイマは120msに設定される。これらのタイマの設定時間の相違により上記第1実施例のアレンジボール遊技機と本第4実施例のパチンコ遊技機との間で発射間隔を異ならせている。
このように、発射制御に関する各種タイマを設け、一部のタイマの長さを変更することで遊技球の発射間隔を調整でき、アレンジボール遊技機とパチンコ遊技機のような発射間隔が異なる遊技機間で発射制御部250を共用化することが可能となる。この場合、発射間隔の調整はソフト的に行われるので、容易に発射間隔の調整を行うことができる。
また、本第4実施例の払出制御部230では、電源投入時に主制御部200から送信された遊技機識別コマンドに基づいて、パチンコ遊技機用の払出動作管理用タイマが用いられ、この払出動作管理用タイマに基づき払出モータ109fのオンオフ制御を行い、払出モータ109fを所定間隔で所定時間だけ停止させる。具体的には、払出モータ109fを320ms電源オンした後、125ms電源オフすることを繰り返し行う。これらの払出モータ109fをオンオフする期間は一例であり、任意に設定可能な値である。つまり、本第4実施例のパチンコ遊技機用の払出動作管理用タイマは、遊技球の払い出し開始と同時に作動を開始するもので、払出モータ109fを連続作動させる作動時間と、その作動時間が経過した後に払出モータ109fを停止させる停止時間が設定されている。そして、遊技球払出装置109による遊技球の払出動作が連続する限り、パチンコ遊技用の払出動作管理用タイマは作動することとなり、この払出動作管理用タイマに基づいて、遊技球払出装置109は作動と停止を繰り返すこととなる。
アレンジボール遊技機では1ゲーム毎に遊技球の払い出しが停止するが、パチンコ遊技機では、遊技球の払い出しが連続する場合がある。この場合、払出モータ109fが回転し続けるため、払出モータ109fが焼き付くおそれがある。このため、本第4実施例のようにパチンコ遊技機の場合に払出モータ109fの停止時間を定期的に設けることで、払出モータ109fの焼き付きを防止できる。また、本第4実施例はパチンコ遊技機なので、主制御部200から払出制御部230に出力される賞球コマンドはパチンコ遊技機の賞球コマンド(11H01H〜11H0FH)が使用され、払出制御部230はその賞球コマンドを基に賞球の制御を行うものである。
以上のように、本第4実施例では、前述の第1実施例(アレンジボール遊技機)と同一の払出制御部230と発射制御部250を用いて、遊技球の発射間隔を第1実施例と異ならせたパチンコ遊技機用の発射制御や、遊技球の払出動作態様を第1実施例と異ならせたパチンコ遊技機用の払出制御を行うことができる。これにより、遊技性の異なる第1実施例と第4実施例の遊技機間で、払出制御部230と発射制御部250とから構成される副制御手段を共用化することができる。
(第5実施例)
次に、本発明の第5実施例について図51に基づいて説明する。
本第5実施例は、上記した第1実施例に、後述する排出球過剰エラーを報知する構成を付加したものである。なお、ここでは、排出球未確認エラーと排出球過剰エラーとの相違点についてのみ説明し、共通点については説明を省略する。
次に、本発明の第5実施例について図51に基づいて説明する。
本第5実施例は、上記した第1実施例に、後述する排出球過剰エラーを報知する構成を付加したものである。なお、ここでは、排出球未確認エラーと排出球過剰エラーとの相違点についてのみ説明し、共通点については説明を省略する。
図51は、本第5実施例の誘導増加装置作動領域または誘導増加装置非作動領域を通過した遊技球が通過する遊技球通路を示す概念図であり、上記第1実施例の図12(b)、上記第3実施例の図49に対応している。
図51に示すように、本第5実施例では、第1の遊技球通路41aに特定領域検知手段としての誘導増加装置作動領域スイッチ214が設けられ、第2の遊技球通路41bに排出検知手段としての誘導増加装置非作動領域スイッチ215が設けられている。
本第5実施例では、第1役物作動口32に入球した遊技球数より、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口(誘導増加装置非作動領域)40を通過した遊技球数の方が多い場合を、排出球過剰エラーとしている。排出球過剰エラーは、重度のエラーである。
主制御部200は、入球数カウンタと排出球カウンタとを比較して、入球数カウンタ<排出球カウンタとなった場合に排出球過剰エラーが発生したと判断する。なお、第1役物作動口32に遊技球が入球していない状態で、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40における遊技球の通過が確認された場合にも、入球数カウンタ<排出球カウンタとなるので、排出球過剰エラーが発生したと判断される。一方、第1役物作動口32に遊技球が入球してから所定時間経過後に入球数カウンタと排出球カウンタとを比較して、入球数カウンタ>排出球カウンタとなった場合には、上記第1実施例において説明した排出球未確認エラーが発生したと判断する。入球数カウンタは、役物作動口スイッチ212aにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、排出球カウンタは、誘導増加装置作動領域スイッチ214あるいは誘導増加装置非作動領域スイッチ215にて遊技球の通過が確認された場合に加算される。
主制御部200は、排出球過剰エラーの発生により排出球過剰コマンドを払出制御部230に送信する。払出制御部230は排出球過剰コマンドを受信すると、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させる。なお、主制御部200、払出制御部230、エラーLED表示部4hが、本発明の排出球過剰エラー報知手段に相当している。
なお、本第5実施例の遊技機1において、排出球過剰エラーが発生している場合に、誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にしてもよい。すなわち、排出球過剰エラーが発生している際に、誘導増加装置作動領域スイッチ214にて遊技球の通過を検知しても誘導増加装置は作動せず、特別遊技状態が発生しないようにしてもよい。
さらに、本第5実施例の主制御部200は、排出球過剰エラーが発生した場合、排出球カウンタから入球数カウンタを引いた差である排出球過剰数と排出球過剰コマンドとを音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信する。図柄制御部280では、排出球過剰コマンドと排出球過剰数とを受信すると、図柄表示装置31の遊技情報報知部に排出球過剰数を表示させる。なお、主制御部200、図柄制御部280および図柄表示装置31は、排出球過剰数報知手段を構成している。
その後、入球数カウンタおよび排出球カウンタが一致した場合に、主制御基板200aより排出球過剰解除エラーコマンドが払出制御部230に送信されるとともに、音ランプ制御部260を介して図柄制御部280に送信され、排出球過剰エラーが解除される。これにより、エラーLED表示部4hが消灯するとともに、図柄表示装置31における排出球過剰数の表示がクリアされる。また、電源OFFにより、誘導増加装置作動領域スイッチ214の無効が解除されるようにしてもよい。
以上のように、第1役物作動口32に入球した遊技球数より、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口(誘導増加装置非作動領域)40を通過した遊技球数の方が多い場合に、排出球過剰エラーとして報知することで、いわゆるゴト行為と呼ばれる不正行為を容易に発見することができる。
すなわち、第1役物作動口32に入球した遊技球数より、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口(誘導増加装置非作動領域)40を通過した遊技球数の方が多くなることは、通常の遊技状態では起こらない。このため、排出球過剰エラーが発生した場合には、不正な手段で特別遊技状態を発生させるために、遊技球が第1役物作動口32に入球していない状態で、誘導増加装置作動領域スイッチ214を誤作動させた可能性が高いと考えられるからである。
なお、本第5実施例では、排出球過剰報知手段として、エラーLED表示部4hによるLEDによる表示を用いたが、これに限らず、他の手段によって排出球過剰エラーの発生を報知してもよい。例えば、スピーカ266を用いた音声による報知や、表示装置25の画面表示による報知でもよい。
また、本第5実施例では、入球数カウンタ<排出球カウンタとなった場合に排出球過剰エラーが発生したと判断したが、この条件に加えて、誘導増加装置が作動開始した場合(大当たりが発生した場合)に排出球過剰エラーが発生したと判断してもよい。
第2実施例は、排出球未確認エラーの発生によっては誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にせず、誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域スイッチ214を無効にするように構成したものである。この第2実施例に、第5実施例で詳述した排出球過剰エラーを報知する構成を追加してもよい。
(他の実施形態)
なお、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球15個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球16個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
なお、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球15個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球16個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
また、上記実施例では、本発明を組合せ式遊技機に適用したが、排出球未確認エラーが発生した場合に可変入球口に入球した遊技球数と排出された遊技球数との差を表示する構成、排出球未確認エラーの発生中に誘導増加装置作動領域スイッチ39aを無効にする構成、誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域スイッチ39aを無効にする構成は、識別図柄が当たり図柄となった場合に可変入球口が開放し、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過することで遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機、例えば権利物と呼ばれる遊技機であっても適用可能である。
また、上記実施例では図46のフローチャートで示したように、誘導増加装置の作動中は当否判定用乱数が外れの場合であっても当たり予定フラグをセットするように構成したが、図52に示すフローチャートのように構成してもよい。すなわち、外れ停止図柄のパターン中に誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない「大外れ」となる外れ停止図柄を予め設定する。そして、S8053で設定した外れ停止図柄が大外れである場合には、誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない(S8056)。
また、上記実施例では、第1役物作動口32に入球があり、第1役物作動口32が閉鎖して役物作動装置の作動が終了した場合に誘導図柄作動ゲート29が有効になるように構成した。この構成では、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過する前に、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過し誘導図柄が変動して当たり図柄が揃うと、再度第1役物作動口32が開放する。そして、この状態で第1役物作動口32に1個の遊技球が更に入球すると、誘導増加装置作動領域39aを2個の遊技球が通過する可能性があり、このように2個の遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過すると、いわゆるパンクとなり特別遊技状態は終了する。
このような問題を回避するために、第1役物作動口32が閉鎖した後、第1役物作動口32に入球した個数と誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40を通過した排出球との差が0になった(一致した)ときに、誘導図柄作動ゲート29を有効にするように構成することができる。この場合、役物誘導装置の作動が終了する際のタイミングチャートである図53に示すように、役物作動装置作動信号と第1役物作動口開放信号とがOFFになった後、所定時間経過してから誘導図柄作動ゲート有効信号がONになる。
また、上記実施例では、誘導図柄が変動しておらず、第1役物作動口32が閉鎖した状態であれば、誘導図柄作動ゲート29は有効となる構成としており、誘導増加装置作動中(特別遊技状態中)であっても同様であった。そして、誘導増加装置が作動開始してから12ゲームが終了した時点で左打ちをして、13ゲーム目に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより第1役物作動口32が開放し、誘導増加装置作動終了後(特別遊技状態終了後)の最初のゲーム開始時において第1役物作動口32を開放した状態としておくことができるようになっている。ところが、誘導増加装置作動中において常に誘導図柄作動ゲート29が有効であると、例えば、誘導増加装置が作動終了(特別遊技状態が終了)するまでの残りゲーム数が未だ多い段階で、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると、その時点で第1役物作動口32が開放した状態となり、この開放した第1役物作動口32に遊技球が入球してし、その遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過してしまうと、特別遊技状態終了までの残りゲーム数が多いにもかかわらず、特別遊技状態が終了してしまう(パンクしてしまう)恐れがある。
そこで、このような問題を回避するために、誘導増加装置が作動終了するまでの残りゲーム数が所定数になるまでは(言い換えると、誘導増加装置作動終了後、所定ゲーム数が経過するまでは)、誘導図柄作動ゲート29を無効となるような構成とすることもできる。例えば、誘導増加装置が作動終了するまでの残りゲーム数が2ゲームとなるまでは誘導図柄作動ゲート29を無効としておき、残り2ゲームだけ有効となるように構成する。つまり、誘導増加装置の作動が14ゲームで終了する場合、誘導増加装置作動開始後12ゲーム目までは誘導図柄作動ゲート29を無効とし、13ゲーム目、14ゲーム目は有効とする。これにより、特別遊技状態終了までの残りゲーム数が多いにもかかわらずパンクが発生することを抑制しつつ、誘導増加装置作動終了後(特別遊技状態終了後)の最初のゲーム開始時において第1役物作動口32を開放した状態としておくことができる。
また、上記実施例では、払出制御部230は払出センサ109j、109kから賞球信号を受け取るたびに主制御部200にパルス信号を送信するように構成したが、これに限らず、例えば賞球数が大量である場合には所定数分(例えば10個単位)の賞球信号を受け取ってから、所定数分のパルス信号をまとめて主制御部200に送信するように構成してもよい。
また、遊技球払出装置109には、払出モータ109fの停止時にカム109g、109hの回転をロックするカム109g、109hのロック機構を設けてもよい。例えば、カム109g、109hの回転軸にギアと、このギアに係合するソレノイド式の係合手段とからなるロック機構を設けることができる。払出モータ109fの回転時には、ソレノイドを励磁することで係合手段とギアとの係合が外れ、払出モータ109fが回転可能となる。また、払出モータ109fの停止時には、ソレノイドを消磁することで係合手段とギアとが係合し、払出モータ109fがロックされる。このようなロック機構を設けることで、払出モータ109fの停止時に遊技球の球圧によってカム109g、109hが回転してしまうことをより確実に防止できる。
また、上記実施例では、1個のエラーLED表示部4hで異なる色を表示(赤色とオレンジ色)することで複数段階のエラー表示を可能としたが、これに限らず、エラー段階によって異なるLED表示部で点灯・点滅を行うことで、複数段階のエラー表示を行うように構成してもよい。例えば重度のエラー発生の場合には左LED表示部4bを点灯・点滅させ、軽度のエラー発生の場合には右LED表示部4cを点灯・点滅させることで複数段階のエラー表示を行うことができる。
また、上記実施例では、モータ空切りエラー検出用タイマを、払出センサ109j、109kのそれぞれに対して1個ずつ設定したが、払出センサ109j、109kの両方に対して1個設定するものとしてもよい。
1…遊技機、4h…エラーLED表示部(排出球過剰エラー報知手段)、10…発射装置ユニット(遊技球発射手段)、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置、29…誘導図柄作動ゲート、31…図柄表示装置(可変表示装置、入球不足数報知手段、排出球不足数報知手段)、32…第1役物作動口(可変入球口)、39a…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、40…排出口、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、入球不足数報知手段、排出球不足数報知手段、排出球過剰エラー報知手段)、230…払出制御部(排出球過剰エラー報知手段)、250…発射制御部、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部(入球不足数報知手段、排出球不足数報知手段)。
Claims (5)
- 表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、所定条件の成立により前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が排出されることを検知する排出検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に相対的に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
前記可変入球口に所定数の遊技球が入球してから所定時間内に、前記特定領域検知手段または前記排出検知手段が検知した遊技球の数が前記所定数に満たない場合は、前記特定領域検知手段が、前記排出検知手段が前記所定数の遊技球を検知するまで無効となることを特徴とする遊技機。 - 表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、所定条件の成立により前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が排出されることを検知する排出検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に相対的に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
前記特別遊技状態発生装置が前記特別遊技状態を発生させている場合は、前記特定領域検知手段が、前記特別遊技状態が終了するまで無効となることを特徴とする遊技機。 - 前記特別遊技状態発生装置が前記特別遊技状態を発生させている場合は、前記特定領域検知手段が、前記特別遊技状態が終了するまで無効となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記可変入球口に入球した遊技球の数より、前記特定領域検知手段または前記排出検知手段が検知した遊技球の数が多い場合に、異常が発生したことを報知する排出球過剰エラー報知手段を備えることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1つに記載の遊技機。
- 表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、所定条件の成立により前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを検知する特定領域検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が排出されたことを検出する排出検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球の数より、前記特定領域検知手段または前記排出検知手段が検知した遊技球の数が多い場合に、異常が発生したことを報知する排出球過剰エラー報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)
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JP2014223147A (ja) * | 2013-05-15 | 2014-12-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017192826A (ja) * | 2017-08-02 | 2017-10-26 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2018007855A (ja) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-23 JP JP2004216020A patent/JP2005288139A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
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JP2018007855A (ja) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
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