JP2002136692A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002136692A
JP2002136692A JP2000335387A JP2000335387A JP2002136692A JP 2002136692 A JP2002136692 A JP 2002136692A JP 2000335387 A JP2000335387 A JP 2000335387A JP 2000335387 A JP2000335387 A JP 2000335387A JP 2002136692 A JP2002136692 A JP 2002136692A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】保留メモリ数の最大数が大きくなっても、その
保留メモリ数を点灯部の点灯で通知することを可能にす
る。 【解決手段】CPU410は、カウンタ値が或る値4を
超えた場合には、このカウンタ値に対応付けられている
点灯部を点灯するようにしているので、例えば1つの点
灯部に所定範囲のカウンタ値を割り当てればこの所定範
囲のカウンタ値に対して1個の点灯部を設けるのみで良
く、保留メモリ数の最大数が大きなものとなっても、点
灯部数をあまり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の
点灯で通知することが可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄変動表示等の
所定の表示演出中に始動入賞口に入賞された遊技球数を
累積記憶していくとともに、この所定の表示演出が実行
されたことに応答して累積記憶数を減少させていくよう
に構成された遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】現在の遊技機にあっては、図柄変動表示
中に始動入賞口に遊技球が入賞された場合、その入賞遊
技球数を累積記憶していき、この累積記憶数の増加に応
じて1個ずつ点灯部を点灯制御してように構成されてい
る。そして、図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を
1だけ減少させながら点灯部を1個消灯し新たな図柄変
動表示を行なうようにして遊技機の動作制御を行なって
いる。図柄変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞され
た場合、その入賞遊技球数を累積記憶した累積記憶値を
通常保留メモリ数あるいは始動記憶数等と称している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機にあっては、保留メモリ数の最大値は高々4個程
度であるため、保留メモリ数が1増加する度に新たな点
灯部を点灯する、即ち、4個の点灯部を順次点灯してい
くことで対応が可能であるが、保留メモリ数の最大値が
例えば200程度の多数になった場合には、これに対応
すべく200個もの点灯部を設けることは、取り付けス
ペース上困難である。また、遊技機の美観も損ないかね
ない。
【0004】本発明は、保留メモリ数の最大数が大きく
なっても、点灯部数をあまり増やさずにその保留メモリ
数を点灯部の点灯で通知することを可能にする遊技機を
提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所定の表示演出中に始動入賞口に入賞さ
れた遊技球数を累積記憶していくとともに、前記所定の
表示演出が実行されたことに応答して累積記憶数を減少
させていくように構成された遊技機において、前記累積
記憶数が或る値を超えるまでは点灯部を所定数個ずつ点
灯していき、前記累積記憶数が前記或る値を超えた場合
には、この累積記憶数に対応付けられている別の点灯部
を点灯する点灯制御手段を備えたことを特徴とするよう
にした。
【0006】この発明によれば、累積記憶数が或る値を
超えた場合には、この累積記憶数に対応付けられている
別の点灯部を点灯するようにしているので、例えば1つ
の点灯部に所定範囲の累積記憶数を割り当てればこの所
定範囲の累積記憶数に対して1個の点灯部を設けるのみ
で良く、保留メモリ数の最大数が大きくなっても、点灯
部数をあまり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の点
灯で通知することが可能になる。
【0007】また、累積記憶数に対応付られている別の
点灯部には、この点灯部が点灯制御される場合の累積記
憶数の範囲が表示されているようにしても良い。更に、
前記別の点灯部は遊技盤に設けられた非遊技領域に複数
設けられているようにしても良い。このように非遊技領
域に点灯部を設けることによって遊技盤面を有効に活用
することができる。
【0008】そして、本発明によれば、遊技機動作を全
体的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコ
マンドを受信し、受信したコマンドに応答して保留メモ
リ表示装置の点灯制御を行う点灯制御手段とを備えた遊
技機において、前記主制御手段は、識別情報を用いた所
定の表示演出中に始動入賞口に入賞された遊技球数の累
積記憶数である保留メモリ数を増加させるかあるいは減
少させるためのコマンドを送信する手段を備え前記点灯
制御手段は、受信したコマンドに応じて保留メモリ数用
カウンタ値を更新する手段と、カウンタ値と点灯制御内
容とが関連付けて記憶されているテーブルの記憶内容を
参照し、前記更新されたカウンタ値に対応する点灯制御
内容で点灯部の点灯制御を行なう手段と、を備えたこと
を特徴とする遊技機も提供される。
【0009】このテーブルは、或る点灯制御内容に対し
て、所定範囲のカウンタ値が関連付けられたものを記憶
するようにされていても良い。そして、前記累積記憶数
を数字で表示する表示手段を更に備えるようにしても良
く、これによって遊技者に累積記憶数を正確に把握させ
ることができる。
【0010】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取っ
て実行することによって実現できる。このような記録媒
体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、
DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブ
ルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体
が挙げられる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明
の主要部を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10には円弧状のガイドレール600が設け
られこれに包囲されて遊技領域が形成されている。この
ガイドレール600で区別される非遊技領域側に後に説
明する点灯部500a〜500iが設けられていて、新
たな点灯部の配設に対しても美観を損なわないようにさ
れている。また、各点灯部500a〜500iの表面に
は、その点灯部が点灯制御される場合の保留メモリ数が
印刷等で表示されている。例えば点灯部500eには
「5〜10」なる保留メモリ数が表示されているため、
点灯部500eが点灯制御された場合には現在の保留メ
モリ数が「5〜10」となっていることが即座に分かる
ようになっている。なお、保留メモリ数の表示には数字
を印刷したシール等を貼るようにしても良い。
【0013】また、遊技盤10の略中央部には、3つ
(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリ
アにおいて独立して数字やキャラクタによる図柄で構成
される識別情報が変動表示可能であり、また、キャラク
タや背景画像を表示可能な特別図柄表示装置100が配
設されており、その真下には特別図柄始動口104が配
設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普
通図柄作動ゲート102、102が配設されている。ま
た、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口1
04を形成するように離間して開閉可能に設けられてい
る。
【0014】そして、特別図柄表示装置100の上方に
は全体で逆V字状の配列となるようにして、9個の点灯
部400a〜400iが配設されている。この9個の点
灯部は例えばLED等の発光素子で実現することができ
る。また、点灯部400a〜400iの下方には、保留
メモリ数が数字により表示できるようにされたLED表
示装置600が設けられている。
【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。このランプ表示装置
110は後述する保留メモリランプ装置402を兼ね
る。
【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。
【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。
【0018】そして、この遊技機は、図柄変動表示中
(所定の表示演出中)に特別図柄始動口104に入賞さ
れた遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変
動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくよう
に構成されている。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御す
るための大入賞口作動ソレノイド302、および、後に
説明する保留メモリランプ装置402が接続され、主制
御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可
能となっている。そして、主制御部200は、特に特別
図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用の
コマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、
特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基い
て、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな
表示制御を行うようになっている。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには、図柄変動
パターン(本発明の主要部である確変予告キャラクタ表
示パターンや確変抽選結果表示を含む)およびそれに
付随するキャラクタの演出動作、表示される背景画像
等を指定するコマンドとなっていて、これら〜を総
称して変動パターンと称する。主制御部200は、図柄
変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれ
らの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定
のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0025】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うこと
になるので、主制御部200用のプログラムが簡素化さ
れ表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良
くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御
部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させる
までの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するため
のコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの
簡素も図られている。
【0026】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0030】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図17を参照して本発明の
特徴的な制御について説明して本発明の理解の容易化に
努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部20
0が実行するが、リセット回路213から所定時間(例
えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガ
として先頭のステップから実行する。
【0031】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、キャラク
タ表示パターン抽選等の各種の乱数生成用ループカウン
タのカウント値をインクリメントし、ステップS130
では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更
新する。
【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、にて指定された時間
が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行
って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経
過後に変動表示制御を終了する。
【0045】(本発明の主要部)先ず主制御部200側
の構成や動作について説明する。主制御部200は、ラ
ンプ表示装置110が備える一機能としての保留メモリ
ランプ装置402に対して図16に示すようなコマンド
を送信する。コマンド1601は、保留メモリランプ装
置402側のカウンタ値を1だけ増加させるコマンド、
コマンド1602は、保留メモリランプ装置402側の
カウンタ値を1だけ減少させるコマンドである。
【0046】また、図17はRAM203に形成される
変動パターン用テーブル204の説明図である。この変
動パターンテーブル204は、番号と変動パターンとを
関連付けて記憶する。番号「0」は現在の変動パターン
であること示し、番号「1〜200」は夫々の番号で示
される数の保留メモリ数の変動パターンを示している。
【0047】図17(a)は保留メモリ数「0」の場合
であり、主制御部200は、選択した変動パターン1に
て図柄表示装置100での表示演出を行なわせる。この
図柄変動表示中に遊技球が特別図柄始動口104に入賞
された場合(保留メモリ数が「1」)にはその時点で新
たな変動パターン2が選択されて番号「1」と共に、変
動パターン用テーブル204に格納される(図17
(b)参照)。変動パターン1での図柄変動表示中に更
に新たな遊技球が特別図柄始動口104に入賞された場
合(保留メモリ数が「2」)にはその時点で新たな変動
パターン3が選択されて番号「3」と共に、変動パター
ン用テーブル204に格納される(図17(c)参
照)。なお、主制御部200は、保留メモリ数の増加に
伴って、保留メモリ数を増加させるためのコマンド16
01を保留メモリランプ装置402に送信する。
【0048】なお、或る変動パターンでの図柄変動表示
が終了した場合には、主制御部200は、変動パターン
用テーブル204におけるその変動パターンを示す情報
を消去する。この場合、主制御部200は保留メモリ数
を減少させるためのコマンド1602を保留メモリラン
プ装置403に送信する。
【0049】次に、図15のタイミングチャートを参照
して主制御部200側の動作を説明する。図15(a)
に示すように、主制御部200は図13にて示したよう
にして〜のコマンドを特別図柄表示装置100に送
信するが、コマンドを送信してからコマンドを送信
し終えるまでの間は、図柄変動表示中となる。この図柄
変動表示中において、新たな遊技球が特別図柄始動口1
04に入賞した場合にはこの入賞数分だけカウンタ値増
加用のコマンド1601()を保留メモリランプ装置
402に送信する(図15(b)参照)。この例では1
個の入賞があった場合を想定している。そして、主制御
部200は新たに変動パターンを選択してこれを変動パ
ターン用テーブル204に格納する。この例では保留メ
モリ数が1個になって場合を想定しているので、変動パ
ターン用テーブル204の格納状態は図17(b)のよ
うになる。
【0050】そして、主制御部200は、図15(c)
に示すようにコマンドを送信してから所定時間経過し
た場合、図柄変動表示が終了したとして、保留メモリ数
を1減少させるためのコマンド1602を保留メモリラ
ンプ装置402に送信する。これと共に主制御部200
は、変動パターン用テーブル204における、この図柄
変動表示を終了した変動パターンを示す情報を消去す
る。例えば、図17(b) に示す状態において、変動
パターン1での図柄変動表示が終了したと判断した場合
には、番号「0」に対する変動パターン1を消去する。
【0051】このようにして、主制御部200は、図柄
変動表示中に新たな遊技球が特別図柄始動口104に入
賞されて保留メモリ数が1個増加される毎にコマンド1
601を保留メモリランプ装置402側に送信する一
方、図柄変動表示が終了して保留メモリ数が1個減少さ
せる毎にコマンド1602を保留メモリランプ装置40
2側に送信する。
【0052】次に、保留メモリランプ装置402側の構
成や動作について説明する。保留メモリランプ装置40
2は、CPU410と、CPU410が実行する制御プ
ログラムたテーブル434を格納するROM420と、
カウンタ領域432が形成されるRAM430と、点灯
部群400と、点灯部群500とを備えている。点灯部
群400は、先に説明したように9個の点灯部400a
〜400iで成っており、また、点灯部群500は、先
に説明したように9個の保留メモリ数表示付きの点灯部
500a〜500iで成っている。なお、この保留メモ
リランプ装置402のCPU410等は特別図柄表示装
置100内に、特別図柄表示装置用のものと別個に内蔵
するようにしても良く、または、特別図柄表示装置用の
CPU1020等と兼用するようにしても良い。兼用す
る場合には、主制御部200と特別図柄表示装置100
のCPU1020とは、同時に複数種類のコマンドを通
信可能にパラレルバスで接続されていて、マルチポート
を備えるCPU1020の各ポートで複数のコマンドの
夫々を同時受信可能になっている。
【0053】図19は、ROM420に格納されるテー
ブル434の説明図である。このテーブル434は、カ
ウンタ領域432が示す数であるカウンタ値と、これに
対応する点灯部の点灯制御内容とが関連付けて記憶され
ている。図19を参照すれば分かるように、カウンタ値
が「1〜4」までの間は夫々1個ずつ点灯部を増加して
いき、これを超えるとカウンタ値が所定の範囲のものに
対して或る点灯制御内容が割り当てられている。例えば
カウンタ値の範囲が「5〜10」までの場合には、点灯
部400d、500dが新たに点灯状態とされ、カウン
タ値が11個になって次の点灯部400e、500eが
新たに点灯状態とされる。
【0054】したがって、CPU410は、保留メモリ
数が4個までは点灯部群400、500の点灯部を1個
ずつ点灯状態とし、これを超える場合にはその保留メモ
リ数に対応した点灯部を点灯制御するように設定されて
いる。
【0055】次に図20を参照して動作を説明する。先
ず、ステップS2000において、CPU4110は、
主制御部200からの制御コマンドを受信したか否かを
判定する。受信したと判定した場合(Yes)にはステ
ップS2010に移行し、一方、受信していないと判定
した場合(No)にはステップS2000でウエイト状
態となる。
【0056】次いで、ステップS2010において、C
PU410は受信したコマンドがカウンタ値を増加させ
るコマンド1601か否かを判定する。コマンド160
1の場合(Yes)にはステップS2020に移行し
て、カウンタ領域432の数を1だけ増加してカウンタ
値を更新する。
【0057】一方、受信コマンドがコマンド1601で
ない場合(No)にはコマンド1602が受信されたこ
とになるので、ステップS2022に移行して、カウン
タ領域432の数を1だけ減少させてカウンタ値を更新
する。
【0058】そして、CPU410は、テーブル434
を参照して、現在のカウンタ値に対応する制御内容で点
灯群400、500を構成する点灯部を点灯制御する。
カウンタ値が「1」から「4」までの場合にはカウンタ
値の増加に伴って、点灯部を1個ずつ点灯していく。そ
して、カウンタ値が「5〜10」の範囲の場合には新た
に点灯部400e、500eを点灯状態とし、カウンタ
値が「11〜50」の範囲の場合には新たに点灯部40
0d、500dを点灯状態として、…、というように点
灯制御を行なっていく。
【0059】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、図柄変動表示中に特別図柄始動口10
4に入賞された遊技球数の累積記憶数である保留メモリ
数を増加させるかあるいは減少させるためのコマンド1
601、1602を送信し、CPU410は、受信した
コマンドに応じてカウンタ値を更新し、カウンタ値と点
灯制御内容とが関連付けて記憶されているテーブル43
4の記憶内容を参照し、更新されたカウンタ値に対応す
る点灯制御内容で点灯部の点灯制御を行なう。
【0060】そして、この際、テーブル434は、或る
点灯制御内容に対して、所定範囲のカウンタ値が関連付
けられたものを記憶するようにされているので、この所
定範囲のカウンタ値に対して1個の点灯部の点灯制御を
行なうのみで良く、保留メモリ数の最大値が大きくなっ
ても点灯部数をあまり増やさずに、その保留メモリ数を
点灯部の点灯で通知することができるようになる。ま
た、主制御部200からのコマンドを用いた簡単な構成
で点灯制御を実現できる。
【0061】以上説明したように、CPU410は、カ
ウンタ値が或る値4を超えた場合には、このカウンタ値
に対応付けられている、点灯部400a〜400d、5
00a〜500dとは別の点灯部を点灯するようにして
いるので、例えば1つの点灯部に所定範囲のカウンタ値
を割り当てればこの所定範囲のカウンタ値に対して1個
の点灯部を設けるのみで良く、保留メモリ数の最大数が
大きくなっても、点灯部数をあまり増やさずにその保留
メモリ数を点灯部の点灯で通知することが可能になる。
【0062】さらに、上述した500a〜500iの保
留メモリ数の点灯表示に加えて、主制御部200または
保留メモリ装置402のCPU410が、LED表示装
置600に保留メモリ数を数字によって表示制御するよ
うにしても良い。この構成によれば、遊技者の現在の保
留メモリ数を正確に表示可能となる。また、前述の点灯
部400a〜400dとLED表示装置600とを組合
わせた構成としても良い。この場合には、LED表示装
置600には、点灯部400e〜400iに表示する保
留メモリ数を数値として表示するので、遊技者は更に保
留メモリ数を把握し易くなる。
【0063】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テ
ーブル434の内容を適宜変更して所定数を4以外の数
とすること、点灯部の数を調整すること、保留メモリ数
の最大数を200以外の数とすること、カウンタ領域を
主制御部側に設けて点灯制御内容を示すコマンドのみを
保留メモリランプ装置402に送信するようにするこ
と、点灯制御内容が変更する毎に効果音にてこれを通知
すること、ランプ表示装置112に保留メモリランプを
設けること、保留メモリランプ専用の表示装置を設ける
こと、等が挙げられる。
【0064】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他
の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
【0065】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
保留メモリ数の最大数が大きくなっても、点灯部数をあ
まり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の点灯で通知
することが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の主制御部200側の動
作を説明するためのタイミングチャートである。
【図16】主制御部200が保留メモリランプ装置60
0に送信するコマンドの説明図である。
【図17】変動パターン用テーブル204の説明図であ
る。
【図18】保留メモリランプ装置402の説明図であ
る。
【図19】テーブル434の説明図である。
【図20】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置(保留メモリランプ装置) 112 ランプ表示装置(保留メモリランプ装置) 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 402 保留メモリランプ装置 410 CPU 420 ROM 430 RAM 432 カウンタ領域 434 テーブル 440 点灯部群 450 点灯部群 400a〜400i 点灯部 500a〜500i 点灯部 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の表示演出中に始動入賞口に入賞さ
    れた遊技球数を累積記憶していくとともに、前記所定の
    表示演出が実行されたことに応答して累積記憶数を減少
    させていくように構成された遊技機において、 前記累積記憶数が或る値を超えるまでは点灯部を所定個
    ずつ点灯していき、前記累積記憶数が前記或る値を超え
    た場合には、この累積記憶数に対応付けられている別の
    点灯部を点灯する点灯制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記累積記憶数に対応付けられている別の点灯部には、
    この点灯部が点灯制御される場合の累積記憶数の範囲が
    表示されていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記別の点灯部は遊技盤に設けられた非遊技領域に複数
    設けられていることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技機動作を全体的に制御する主制御手
    段と、この主制御手段からのコマンドを受信し、受信し
    たコマンドに応答して保留メモリランプ装置の点灯制御
    を行う点灯制御手段とを備えた遊技機において、 前記主制御手段は、 識別情報を用いた所定の表示演出中に始動入賞口に入賞
    された遊技球数の累積記憶数である保留メモリ数を増加
    させるかあるいは減少させるためのコマンドを送信する
    手段を備え前記点灯制御手段は、 受信したコマンドに応じて保留メモリ数用カウンタ値を
    更新する手段と、 カウンタ値と点灯制御内容とが関連付けて記憶されてい
    るテーブルの記憶内容を参照し、前記更新されたカウン
    タ値に対応する点灯制御内容で点灯部の点灯制御を行な
    う手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記テーブルは、 或る点灯制御内容に対して、所定範囲のカウンタ値が関
    連付けられたものを記憶することを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記累積記憶数を数字で表示する表示手段を更に備えた
    ことを特徴とする遊技機。
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