JP2000061045A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000061045A
JP2000061045A JP10238974A JP23897498A JP2000061045A JP 2000061045 A JP2000061045 A JP 2000061045A JP 10238974 A JP10238974 A JP 10238974A JP 23897498 A JP23897498 A JP 23897498A JP 2000061045 A JP2000061045 A JP 2000061045A
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lamps
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JP10238974A
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Toshihiko Uei
利彦 上井
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当り遊技状態等の特別遊技状態がどの程度
連続して発生しているかを第三者が容易に把握できる遊
技機を提供する。 【解決手段】 遊技機としてのパチンコ機は、始動口用
スイッチ18、多数のランプ16及び制御装置21を備
える。始動口用スイッチ18は、遊技球7の第1種始動
口4への入賞を検出する。制御装置21は遊技球7の検
出に応じ抽選を行い、その抽選結果に基づき遊技者に有
利な大当り遊技状態を発生させるとともに、次回の大当
り遊技状態の発生確率を所定条件成立に基づき変動させ
る。また、制御装置21は確率変動の発生をランプ16
の点灯により視覚的に報知する。さらに、確率変動が連
続して発生した場合には、その連続回数に対応した数、
位置のランプ16を点灯させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ機等の遊技
機に関し、詳しくは、遊技者の操作に応じて変化する遊
技領域の状況に応じて抽選を行い、その抽選結果に基づ
き、遊技者に有利な大当り遊技状態等の特別遊技状態を
発生させるようにした遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技盤に表示装置を配置し、その
表示装置を用いて抽選を行うようにしたパチンコ機が広
く知られている。このパチンコ機では、遊技者の操作に
応じて変化する遊技領域の状況が所定の条件を満たす
と、例えば、遊技球が始動口に入賞すると、表示装置で
の図柄の変動が開始される。図柄変動が停止された後に
表示装置で表示される図柄の組合せが、予め定められた
大当りの組合せであると、そのことに基づいて大当り遊
技状態が発生し、より多くの賞球を獲得することが可能
となる。
【0003】さらに、大当り遊技状態の発生確率を条件
に応じて2段階(低確率と高確率)で変動させる機能、
いわゆる確率変動機能(確変)、を有するパチンコ機も
知られている。このパチンコ機では、予め定めた特別図
柄で大当り遊技状態が発生すると、次回の大当り遊技状
態が発生するまでその発生確率が高められる。すなわ
ち、低確率で大当り遊技状態を発生させるモード(低確
率モード)から、それよりも高い確率で発生させるモー
ド(高確率モード)に切替えられる。さらに、高確率モ
ード中に特別図柄で大当り遊技状態が発生すると、所定
回数を限度に次回以降も同モードが継続される。このよ
うに高確率モードが連続すると、その連続回数の増加に
従い賞球の獲得数が増加してゆく。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、前記従来の
パチンコ機では、大当り遊技状態が連続して発生した場
合、特に、高確率モードが連続して設定された場合に、
その連続の程度、すなわち、何回連続しているのかが表
示装置で表示されることはあっても、そのことが、表示
装置から離れた場所にいる人(第三者)に報知されるこ
とはない。従って、第三者にとっては、高確率モードの
連続設定状況、ひいては大当り遊技状態の連続発生状況
を把握することが困難である。これに対し、賞球の出具
合を見て、賞球の出やすいパチンコホールであるか否か
を判断したいと思っている多くの第三者は、遊技者がど
の程度賞球を獲得したか、より詳しくは、賞球の入れら
れた箱が何段積まれているかを見ようとする。また、パ
チンコホール側も、賞球が多く出ていることをアピール
するために、賞球の入れられた箱が多く積まれることを
期待する。
【0005】一方では、射幸心を煽らないようにするた
めに、積むことのできる箱の数を制限しようとする社会
的要請がある。しかし、この制限があると、実際に積ま
れた箱の数と、制限がないとした場合に積まれる箱の数
とが一致しないことが起こり得る。このような現象が起
こると、積まれた箱の数を見るだけでは、高確率モード
の連続状況(賞球の獲得数)を把握することが事実上困
難となる。このため、箱の数を見る以外の方法によって
賞球の獲得具合を知ることのできるパチンコ機の出現
が、パチンコホール側や客側から望まれている。
【0006】そこで、本発明は、大当り遊技状態等の特
別遊技状態がどの程度連続して発生しているかを第三者
が容易に把握することのできる遊技機の提供を課題とす
るものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の第1の
発明は、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況
を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段
の検出結果に応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手
段による抽選結果に基づき、遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機
において、前記遊技領域の側方または前方に設けられ、
前記特別遊技状態発生手段による特別遊技状態の発生を
視覚的に報知する表示器と、前記特別遊技状態発生手段
による特別遊技状態の連続発生状況に応じて前記表示器
での表示態様を異ならせる表示制御手段とを備えてい
る。
【0008】上記第1の発明によると、遊技者の操作に
応じて変化する遊技領域の状況が遊技状況検出手段によ
って検出され、その検出結果に応じて、抽選手段により
抽選が行われる。さらに、その抽選結果に基づき、特別
遊技状態発生手段により、遊技者に有利な特別遊技状態
が発生させられる。特別遊技状態の発生は表示器により
視覚的に報知されるが、その表示態様は表示制御手段に
より特別遊技状態の連続発生状況に応じて変えられる。
従って、特別遊技状態の連続発生状況に対応付けられて
いる表示器での表示態様を見ることにより、その表示態
様に対応した連続発生状況を推測することが可能であ
る。しかも、表示器での報知は、遊技領域の側方または
前方で行われる。この報知箇所は、遊技機から離れてい
ても視認の容易な箇所である。
【0009】請求項2に記載の第2の発明は、第1の発
明の構成に加え、前記遊技領域の前方にはガラス扉が開
閉可能に支持されており、前記表示器は前記ガラス扉に
おいて前記遊技領域の周囲に設けられている。
【0010】上記第2の発明によると、ガラス扉が閉め
られた状態では、遊技機の外部(主に前方)からは、そ
のガラス扉を通じて遊技領域が視認されるとともに、そ
のガラス扉上において遊技領域の周囲に表示器が視認さ
れる。また、表示器の点検、修理、交換等のためにガラ
ス扉が開かれると、そのガラス扉と一体で表示器が移動
し、それまで隠れていたガラス扉の裏側や表示器の裏側
が現れる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を封入式の
パチンコ機に具体化した一実施形態を、図面に従って説
明する。
【0012】パチンコホールにはパチンコ島台が設置さ
れている。パチンコ島台のカウンタ台の上部には、図1
に示すパチンコ機1が複数横方向に並べられて設けられ
ている。本実施形態のパチンコ機1は、遊技球が入賞し
たときに賞球が払出される形式ではなく、遊技球の入賞
にともない払出されるべき賞球数に対応する得点が積算
表示され、遊技球の発射毎に減算され、かつ発射される
遊技球が内部を循環する形式、いわゆる「封入式」と呼
ばれるタイプのパチンコ機である。
【0013】パチンコ機1の前部には前枠が設けられ、
さらにその前枠にガラス扉2が取付けられている。ガラ
ス扉2は、軸により前枠に開閉可能に支持され、かつガ
ラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込ま
れ、かつ後述するランプの設けられる合成樹脂製の枠
(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉2
の後方には、図2に示す遊技盤3が配置されている。遊
技盤3は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第
1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装
置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1
種始動口4は遊技球7の通路を備え、その通路入口に羽
根4aが開閉可能に支持されている。
【0014】表示装置5は第1種始動口4の上方に設け
られており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面
5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示さ
れるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び
右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの
(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であっても
よい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複
数の図柄によって構成されている。
【0015】表示装置5では、図柄列8乃至10での図
柄変動が、遊技球7の第1種始動口4への入賞により開
始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図
柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の
順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での
図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下
「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合
せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、
すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並ん
でいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、とな
る場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り
図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、
水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め
方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合
計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当
りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ば
れているものであってもよい。そして、大当りの組合せ
が成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有
利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、よ
り多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0016】さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の
発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊
技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例え
ば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上にお
いて左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止
し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図
柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止され
れば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、
図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで
変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状
態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技
状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リー
チと呼ばれているものである。
【0017】大入賞口6は第1種始動口4の下方に設け
られており、1つのVゾーン11、2つの通路12,1
3及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入
賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)
15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,
13の各入口を開閉する。
【0018】図1に示すように、ガラス扉2には、表示
器として複数個(図では8個)のランプ16a,16
b,16c,16d,16e,16f,16g,16h
が設けられている。なお、以下の記載においては、8個
のランプを区別する必要のない場合に限り、それらを単
に「ランプ16」と表現する。各ランプ16は、ガラス
扉2における樹脂枠の一部を自身の一部としている。す
なわち、樹脂枠の一部は着色され、複数個(この場合8
個)の領域に区画されている。樹脂枠の裏側には領域毎
に発光体としての電球が取付けられており、これらの電
球が通電により発光し、その光が樹脂枠を透過する。こ
の透過により、パチンコ機1の前方からは樹脂枠が点灯
したように見える。そして、これらの電球と樹脂枠とに
よってランプ16が構成されている。なお、電球に代え
て発光ダイオード(LED)を発光体として用いてもよ
い。特に、2色発光タイプや3色発光タイプの発光ダイ
オードを用いれば、ランプ16の色を切替えることがで
きる。
【0019】ランプ16は、遊技盤3の外周に沿って円
弧状の列をなすように配置されている。この列の一端に
位置するランプ16aは、遊技盤3の斜め右下方に位置
し、他端のランプ16hは遊技盤3の略上方に位置して
いる。これらのランプ16は高確率モード(これについ
ては後述する)の連続回数を報知するためのものであ
り、同モードが継続する場合に、下から上に向けて1個
ずつ点灯される。ガラス扉2の下方には、獲得した賞球
数を累積的に数字で表示するとともに、入賞の都度払出
される賞球の数を数字で表示するデジタル表示部17が
設けられている。
【0020】図2に示すように、遊技盤3には、始動口
用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウント
スイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ1
8は遊技状況検出手段を構成するものであり、遊技球7
の第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイ
ッチ19は遊技球7のVゾーン11への入賞を検出し、
カウントスイッチ20は遊技球7の大入賞口6への入賞
を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果
に基づきソレノイド15、表示装置5、ランプ16及び
デジタル表示部17をそれぞれ駆動制御するために、制
御装置21が設けられている。制御装置21は読出し専
用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダ
ムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは
所定の制御プログラムや初期データを予め記憶してお
り、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演
算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一
時的に記憶する。
【0021】CPUによる制御の1つとして、大当り遊
技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる
確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率
で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約
5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発
生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄
の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、
大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図
柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた
通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設
定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高
確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)
以外の値であってもよい。
【0022】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図3乃至図6のフ
ローチャートは、制御装置21によって実行される各種
ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、
カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0023】カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞
カウンタP、確変カウンタC及びランプ点灯カウンタL
を含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウント
するためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイ
ッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球7の
入賞個数をカウントするためのものである。確変カウン
タCは高確率モードの終了を判断するためのものであ
り、「2」,「1」,「0」の値を採る。ランプ点灯カ
ウンタLは点灯すべきランプ16を決定するためのもの
であり、「0」乃至「8」の値を採る。例えば、L=0
は点灯すべきランプ16のないことを示し、L=2は、
点灯すべきランプ16が2番目(下から2つ目)のラン
プ16bであることを示している。なお、カウンタR,
P,C,Lの初期値はいずれも「0」である。
【0024】そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状
態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリー
チ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止
図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リ
ーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタと
を含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリ
ーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当
りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾー
ン11への遊技球7の入賞の有無を判定するためのもの
であり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出さ
れない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると
「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モー
ドと高確率モードの2種類があることは既に説明した
が、初期値には低確率モードが設定されている。
【0025】さて、遊技者による遊技が開始されると、
制御装置21は、まず図3の特別電動役物制御ルーチン
のステップS10において、始動口用スイッチ18の検
出結果に基づき、遊技球7の第1種始動口4への入賞が
あったか否かを判定する。この判定条件が満たされてい
ないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされて
いるとステップS20において、内部乱数カウンタ、外
れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図
柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄
を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取
り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0026】次に、ステップS30で図柄変動開始処理
を実行する。詳しくは、図5のステップS31におい
て、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で
変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・
右の3つのリールがあたかも回転しているように見え
る。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が
大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値とし
ては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り
値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述し
た低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で
発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタ
が、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更
新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大
当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,
「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊
技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値
として用いた場合には1/300となり、高確率用大当
り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。
そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されてい
る場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択さ
れる。高確率モードが設定されている場合には、高確率
用大当り値が大当り値として選択される。
【0027】ステップS32の判定条件が満たされてい
ると、ステップS33において、大当り値に対応する大
当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ス
テップS32の判定条件が満たされていないと、ステッ
プS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め
定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。
この判定条件が満たされていると、ステップS35にお
いて、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ
図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。な
お、ステップS34の判定条件が満たされていないと、
ステップS36において、前記ステップS20での外れ
図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記
ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した
後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0028】前記のようにステップS30の処理(図柄
変動開始処理)を実行した後、図3のステップS40に
おいて左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステ
ップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶し
た停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両
図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0029】ステップS50では、中図柄列9での図柄
変動を停止させる。続いて、ステップS60において、
図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制
御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS7
0においてラウンドカウンタRをリセットする。ステッ
プS80において入賞カウンタPをリセットするととも
に、フラグFを「0」に設定する。
【0030】続いて、図4のステップS90においてソ
レノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒
れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放によ
り、遊技球7のVゾーン11及び通路12,13への入
賞が可能となる。ステップS100でラウンドカウンタ
Rを「1」インクリメントする。
【0031】次に、ステップS110において、入賞カ
ウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていると、ステップS12
0において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを
判定する。この判定条件が満たされているとステップS
110へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にP
max 個よりも多くの遊技球7が入賞するか、閉鎖予定時
期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続
ける。これに対し、ステップS110,S120の判定
条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS
130においてソレノイド15を消磁する。すると、シ
ャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖さ
れる。
【0032】ステップS140において、ラウンドカウ
ンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていると、ステップS15
0においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。
ステップS150の判定条件が満たされていると、図3
のステップS80へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態
が発生すると、遊技球7がVゾーン11に最大Rmax 回
入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返
す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入
賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定
値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞
口6の開放後、(1)遊技球7が大入賞口6へ10個入
賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のい
ずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖
される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊
技球7のVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰
返されることとなる。ステップS140,S150の判
定条件のいずれか一方が満たされていないとステップS
160で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物
制御ルーチンを終了する。
【0033】図6の確率変動処理ルーチンでは、ステッ
プS161において、大当り図柄が通常図柄(この場合
偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満
たされていないと、すなわち、大当り図柄が特別図柄
(奇数図柄)であると、ステップS162において高確
率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定す
る。ステップS163においてランプ点灯カウンタLが
「8」より小さいか否かを判定する。この判定条件が満
たされていない(L≧8)と確率変動処理ルーチンを終
了し、満たされている(L<8)とステップS164に
おいてランプ点灯カウンタLを「1」インクリメント
し、ステップS165において下から数えてL番目のラ
ンプ16を点灯させる。従って、例えば、ステップS1
64で更新したランプ点灯カウンタLが「5」の場合に
は、下から5番目までの5つのランプ16a,16b,
16c,16d,16eが全て点灯されることになる。
ステップS165の処理を実行した後、確率変動処理ル
ーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄
(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合
には、高確率モードが継続するとともに、ランプ点灯カ
ウンタLが「8」を限度に増加してゆく。これにともな
いランプ16が1個ずつ点灯されてゆくが、「8個」を
上限として、高確率モードの連続回数と同数のランプ1
6が点灯されることとなる。
【0034】一方、前記ステップS161の判定条件が
満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄
(偶数図柄)であると、ステップS166において確変
カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定
条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルー
チンを終了し、満たされている(C=2,1)とステッ
プS167において確変カウンタCを「1」デクリメン
トする。ステップS168において確変カウンタCが
「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たさ
れていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了
し、満たされている(C=0)とステップS169にお
いて低確率モードを設定する。ステップS170におい
てランプ点灯カウンタLをリセットし、ステップS17
1において全てのランプ16を消灯し、確率変動処理ル
ーチンを終了する。このように一旦高確率モードが設定
されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわ
ち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当
り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。
そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続する
と、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられ
る。
【0035】なお、本実施形態での処理手順は一例であ
り、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステ
ップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,
S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0036】本実施形態では、特別電動役物制御ルーチ
ンにおけるステップS10,S20,S30,S40,
S50の処理が抽選手段に相当し、ステップS60,S
90の処理が特別遊技状態発生手段に相当する。確率変
動処理ルーチンにおけるステップS161,S162,
S163,S164,S165の処理が表示制御手段に
相当する。
【0037】上述したように、本実施形態では、遊技球
7が第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各
カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が
変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記
憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。
停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当り
の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発
生し、遊技球7がVゾーン11に最大Rmax 回入賞する
まで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0038】一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)
であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回
の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる
とともに、そのことがランプ16の点灯によって視覚的
に報知される。ランプ16が複数個(8個)用いられて
おり、大当り遊技状態が連続して特別図柄(奇数図柄)
で発生して高確率モードが設定された場合にのみ、次の
ランプ16が点灯される。すなわち、一旦高確率モード
が設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生
確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当
り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定され、先程
のランプ(例えば16a)は点灯されたままで、その上
隣りのランプ(この場合16b)が点灯される。従っ
て、高確率中に高確率モードが設定されれば、その連続
設定回数に対応した数のランプ16が、ランプ16の総
数(この場合8個)を限度に点灯されることとなる。こ
れに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大
当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了し(低確
率モードに切替えられ)、全てのランプ16が消灯され
る。
【0039】このように、ランプ16の表示態様(ラン
プ16の点灯数)は、高確率モードの連続設定回数に応
じて変えられる。このため、ランプ16の点灯数を見る
ことにより、その点灯数に対応した高確率モードの連続
設定回数を推測することが可能である。しかも、ランプ
16での報知は、ガラス扉2において遊技領域の側方
(周囲)で行われる。この報知箇所は、パチンコ機1か
ら離れた箇所からでも視認の容易な箇所である。このた
め、遊技者はもちろんのこと、パチンコ機1から離れた
箇所にいる人(第三者)であっても、高確率モードがど
れくらい連続して設定されているか、すなわち、確率変
動がどれだけ続いているかを容易に把握することができ
る。このことは、遊技球7が入賞しても賞球が払出され
ず、払出されるべき賞球数に対応する得点が積算表示さ
れる「封入式」のパチンコ機では、特に有用である。遊
技球が入賞したときに賞球が払出されるタイプのパチン
コ機とは異なり、獲得した賞球が箱に入れられ、その箱
が積み重ねられることがなく、積み重ねられた箱の数を
見て、高確率モードの連続設定回数を推測することがで
きないからである。
【0040】加えて、複数個のランプ16が列をなした
状態で配置され、その列の一方の端のランプ16aから
他方の端へ向けて順に点灯してゆく。このため、その点
灯しているランプ16の数を数えなくても、点灯中のラ
ンプ16の列の長さを見ることにより、高確率モードの
連続設定回数を即座に把握することができる。また、各
ランプ16が比較的大きく形成されているので視認性が
よく、パチンコ機1から遠く離れた箇所からでもランプ
16の点灯状態がよくわかる。
【0041】また、本実施形態では、ランプ16の取付
け位置を工夫したことにより、次のような作用及び効果
が得られる。ガラス扉2が閉められた状態では、パチン
コ機1の外部(主に前方)からは、そのガラス扉2を通
じて遊技盤3や遊技領域が見えるとともに、そのガラス
扉2において遊技領域の周囲に配置されたランプ16が
見える。ランプ16が遊技領域の前方で重なって見える
ことがなく、ランプ16の付加により遊技領域が見えに
くくなること、すなわち視認性が低下することがない。
【0042】ランプ16の点検、修理、交換等のために
ガラス扉2が開けられると、ガラス扉2と一体でランプ
16が移動し、それまで隠れていたガラス扉2の裏側や
ランプ16の裏側が現れる。ここで、ガラス扉2はもと
もと遊技盤3で詰まった球を取り除くとき等に開けられ
るものである。このため、ランプ16の点検等の際にも
ガラス扉2を容易に開けることができ、その裏側やラン
プ16の裏側を見たり触れたりして調べることができ
る。
【0043】電球が球切れ等により壊れている場合に
は、前記のように開けられたガラス扉2の裏側からその
電球を取り外し、その空いた箇所に新しい電球を取付け
る。また、電球の取付けられている基板等において断線
等が発生していれば、修理または部品交換する。本実施
形態では、ガラス扉2においてランプ16が設けられた
箇所の近傍には他の部品がない。ランプ16と他の部品
との干渉がなく、また、多くの部品が混み合うこともな
い。さらに、ガラス扉2が開けられた状態では、ランプ
16が遊技盤3から前方へ大きく離間する。このため、
ランプ16が他の箇所、例えば前枠に設けられた場合に
比べ交換等の作業スペースが十分に広くなる。交換作業
や修理作業がしやすくなり、ランプ16のメンテナンス
性が向上する。
【0044】本実施形態は前述した事項以外にも次の特
徴を有する。
【0045】(a)ランプ16がガラス扉2の一部を自
身の一部としているので、同ランプ16をパチンコ機1
のガラス扉2以外の箇所に付加したり、パチンコ機1と
は別の箇所に設けた場合よりも一体感に富み、デザイン
的に優れている。
【0046】(b)列状に配置されたランプ16が遊技
モード(ここでは高確率モード、そのほかにも低確率モ
ード、時短モード等であってもよい)の連続設定回数に
応じて点灯状態を変えるので、パチンコ機1に装飾効果
が付与される。
【0047】(c)第三者がランプ16を見たくても、
その視界が遊技者によって遮られるおそれがある。この
とき最も見えにくくなるのは、多数のランプ16のう
ち、その列の中央や下側に位置するもの(例えばランプ
16a乃至16d等)である。遊技盤3の側方に位置す
るランプと第三者との間に、腰掛けた状態の遊技者が存
在するからである。反対に、列の上側に位置するランプ
ほど見やすい。一方、上記のようにしてランプ16の列
の一部が見えなくなっても、点灯しているランプと消灯
しているランプの境界部分が見えれば、点灯しているラ
ンプの数を把握することが可能である。
【0048】これに対し、本実施形態では、列の下端の
ランプ16aから上端のランプ16hに向けて1個ずつ
点灯されてゆく。点灯しているランプと消灯しているラ
ンプの境界部分も同方向(下から上)へ移行してゆく。
このため、高確率モードが多数回連続した場合には、列
の上側に位置する境界部分が見え、同モードの連続設定
回数を確実に把握することができる。この場合、連続設
定回数が少ないと、列の下側のランプのみが点灯して第
三者に見えにくいおそれがあるが、実際に第三者が知り
たいのは高確率モードが多数回連続しているかどうかで
あるから、仮に数個のランプのみが点灯している状況が
遊技者の陰になり見えなくなっても、ほとんど問題とな
らない。
【0049】なお、本発明は次に示す別の実施形態に具
体化することができる。
【0050】(1)ランプ16を消灯させる条件(高確
率モード連続設定回数の報知を終了させる条件、以下
「リセット条件」という)を、前記実施形態とは異なる
条件に変更してもよい。例えば、「確率モードが高確率
モードから低確率モードに切替わってから所定時間が経
過すること」としたり、「低確率モードに切替わった後
に偶数図柄での大当り遊技状態の発生が所定回数連続し
たこと」としたりすることが挙げられる。このようにす
ると、低確率モードの設定後もしばらくの間はランプ1
6が点灯し続けることとなり、本発明の目的である、大
当り遊技状態の連続状況の報知を行うことができる。ま
た、ランプ16の消灯条件として、「高確率モードから
低確率モードへ切替わること」に、さらにほかの条件を
加えてもよい。
【0051】(2)本発明は、所定の条件を満たすと、
大当り遊技状態の終了後にも、それまでよりも短い時間
で抽選を引き続き行い、結果的に玉持ちをよくするよう
にした、いわゆる時短モードを有するタイプのパチンコ
機にも適用できるが、このパチンコ機の場合には、時短
モードが終了するまではランプを消灯させないようにし
てもよい。すなわち、「時短モードが終了すること」を
上記(1)でのリセット条件としてもよい。時短モード
の終了条件としては種々あるが、例えば、「所定回数
(例えば100回、200回等)図柄変動が行われるこ
と」等が挙げられる。時短モード設定時には遊技者に有
利な状態となることから、同設定時は大当り遊技状態終
了後にも、それに類似した状況が起こっているともいえ
る。従って、上記のように、時短モードが終了するまで
ランプを点灯し続けても、本発明の目的を達成すること
ができる。
【0052】(3)前記実施形態や上記(1)における
リセット条件を省略してもよい。すなわち、パチンコ機
1に電源が投入されると、その電源が切られるまでの
間、一旦点灯したランプ16は消灯させないようにす
る。このようにすれば、第三者は、高確率モードが連続
して設定された状況が電源投入後にどれくらいあったか
を把握することができる。そのほかにも特別遊技状態
(大当り遊技状態)がどれくらい連続して発生したか
や、総出玉数がどれくらいあったかを把握できる。
【0053】(4)リセット条件を切替えるための条件
切替え手段を設けてもよい。例えば、上述したような幾
種類かのリセット条件を制御装置21のメモリ(RO
M)に予め記憶させておく。そして、パチンコホール側
の人間によって選択スイッチが操作されたり、キーボー
ドが操作されたりして1つのリセット条件が選択される
と、制御装置21がその選択された条件をリセット条件
として設定するようにする。このようにすれば、同一種
類のパチンコ機であっても、リセット条件をパチンコホ
ール側の要求するものに適宜合わせることができる。
【0054】(5)本発明は、前述した「封入式」以外
にも、遊技球が入賞したときに賞球が払出されるタイプ
のパチンコ機にも適用できる。このタイプのパチンコ機
では、通常、獲得した賞球が多い場合、その賞球が所定
の箱に入れられ積み重ねられる。この場合にも前記実施
形態と同様の作用及び効果が得られる。すなわち、高確
率モードの連続設定回数とランプの点灯数との対応関係
は、その連続設定回数と積み重ねられた箱の数との対応
関係とは異なり、積むことが許されている(制限されて
いる)箱の数の影響を受けにくい。このため、積み重ね
られた箱の数を見る場合に比べ、確率変動がどれくらい
続いているかをより正確に把握することができる。
【0055】(6)全てのランプ16が点灯された後、
さらに高確率モードが続けて設定された場合、換言する
とランプの点灯状態が二巡目や三巡目に入った場合、そ
の点灯状態を保持するのではなく、異ならせてもよい。
例えば、ランプ16の色や明るさを変えたり、ランプ1
6を点滅させたりしてもよい。色の種類を変えるには、
2色発光タイプや3色発光タイプの発光ダイオードを用
いることによって対応可能である。
【0056】(7)ランプ16の数を前記実施形態と異
ならせてもよい。特に、ランプ16が多い場合、それら
を複数のグループに分け、グループ毎に点灯時の色を異
ならせてもよい。例えば、ランプ16の総数が15個の
場合には、5個ずつのランプからなるグループを複数
(例えば3つ)作り、第1のグループのランプを青色で
点灯させ、第2のグループのランプを黄色で点灯させ、
第3のグループのランプを赤色で点灯させる。このよう
にすると、多くのランプが点灯した場合であっても、点
灯している色からグループを特定でき、さらにそのグル
ープでの点灯中のランプの数から、点灯しているランプ
の総数を容易に把握できる。同様の効果は、複数に分け
られたグループを互いに離間した状態で配置しても得ら
れる。
【0057】(8)前記実施形態では、複数のランプ1
6を列をなすように配置したが、それ以外の態様で配置
してもよい。例えば、ランプ16を縦横に並べて配置し
たり、離散した状態で配置したりしてもよい。また、ラ
ンプ16の列は遊技盤3の外周に沿っていなくてもよ
く、例えば、直線状であってもよい。
【0058】(9)ランプ16は、少なくとも第三者が
見やすく、しかも遊技領域の視認性を低下させない箇所
に設けられていることが重要である。この条件を満たす
位置としては、ガラス扉2において遊技盤3の前方を除
く箇所があり、前記実施形態以外にも、例えば、遊技盤
3の上側、下側、左側、右側等が挙げられる。また、ラ
ンプ16はガラス扉2とは異なる箇所に取付けられても
よい。ガラス扉2上でなければ、「遊技盤3よりも前
側」という条件を満たさなくてもよく、例えば、遊技盤
3の側方、すなわち、遊技盤3と略同一平面上であって
もよい。
【0059】(10)何番目のランプ16であるかを示
す数字を、ガラス扉2の樹脂枠や、その近傍に付しても
よい。このようにすれば、点灯しているランプ16を数
えなくても、その数を、点灯しているランプ群の最後尾
のランプに付された数字を見ることにより容易に把握で
きる。同様の効果は、7セグメント表示器等の表示器を
取付けることによっても得られる。7セグメント表示器
は7個の照明片を配置し、その幾つかを選んで照光する
ことによって「0」から「9」までの数字を表示するも
のである。さらに、この7セグメント表示器を用いた場
合には、数字を変えて表示できることから、ランプ16
の点灯状態が何巡も繰返される場合であっても、適正な
数字を表示できるメリットがある。さらに、何番目のラ
ンプ16であるかを示せるものであれば、数字に限らず
どのようなものを用いてもよい。
【0060】(11)点灯しているランプ群のうち最後
尾以外のランプを消灯させてもよい。例えば、ランプ点
灯カウンタLが「5」であれば、5番目のランプ16e
のみを点灯させ、それ以外のランプ16a乃至16dを
消灯させる。このようにしても、点灯しているランプが
列のどの辺りに位置しているかを見ることによって、高
確率モードの連続設定回数を把握することができる。
【0061】(12)高確率モード中に特別図柄で大当
り遊技状態が発生すると所定回数(この場合2回)を限
度に同モードが継続されるが、この継続の回が変わる毎
にランプ16を点灯させてもよい。具体的には、図6の
確率変動処理ルーチンにおいて、ステップS168の判
定条件が満たされない場合、同処理ルーチンを終了させ
るのではなく、ステップS163へ移行させる。このよ
うにすれば、確変カウンタCが「2」の場合(高確率モ
ードが設定された場合)だけでなく、「1」の場合(高
確率モード設定後、通常図柄で大当り遊技状態が発生し
た場合)にもランプ16が点灯される。高確率モードの
実際の連続回数に応じた数のランプ16が点灯され、第
三者は同連続回数をより正確に把握できる。
【0062】(13)複数のランプ16a乃至16hの
うち、所定のランプのみを、発光色を切替えることので
きる特別なタイプとし、他のランプを単一色で発光する
タイプとしてもよい。例えば、図1において最も大きな
ランプ16eの発光体として複数色発光タイプの発光ダ
イオードを用い、他のランプ16a乃至16d,16f
乃至16hの発光体として電球を用いる。そして、所定
のランプ16eは他のランプとは異なり、高確率モード
の連続設定回数とは無関係に、何巡目かを示すためにの
み用いる。しかも、他のランプが全部点灯する毎に(一
巡する毎に)、所定のランプ16eを異なる色で発光さ
せる。このようにすれば、第三者は所定のランプ16e
の色と、他のランプのうち点灯しているものの数とによ
って、高確率モードの連続設定回数を把握することがで
きる。
【0063】(14)前記実施形態では、本発明を、次
回とその次の回の大当り遊技状態の発生確率を変動させ
るタイプのパチンコ機に適用したが、次回のみ確率変動
させるタイプのパチンコ機や、次回以降3回以上にわた
り確率変動させるタイプのパチンコ機に適用してもよ
い。
【0064】(15)本発明を、前記実施形態とは異な
るタイプのパチンコ機、例えば第3種始動口付パチンコ
遊技機に適用してもよい。また、本発明を、表示装置
(特別図柄表示装置)を用いずに抽選を行うタイプのパ
チンコ機や、抽選を複数回行った後に特別遊技状態を発
生させるようにしたパチンコ機に適用してもよい。さら
に、本発明を、パチンコ機以外の遊技機、例えばアレパ
チ、アレンジボール等に適用してもよい。
【0065】(16)高確率モードが設定された場合だ
けでなく、低確率モードが設定された場合にもランプ1
6を点灯させるようにしてもよい。すなわち、大当り図
柄の種類にかかわらず、大当り遊技状態が発生する毎に
ランプ16を点灯させる。
【0066】(17)ランプ16を点灯させる条件を、
前記実施形態での条件(高確率モードの設定)とは異な
るものに変えてもよい。例えば、「所定数(例えば20
00個)の賞球が払出されること」としたり、「高確率
モードが設定され、かつ所定数の賞球が払出されるこ
と」としてもよい。
【0067】(18)パチンコ機の一形態として、確率
変動の連続発生回数に制限(上限値)を設けた、いわゆ
るリミッタ機能を有するものがある。リミッタは例え
ば、特別図柄での大当り遊技状態の連続発生回数をカウ
ントし、そのカウントした値が上限値を上回らないよう
にするものである。このタイプのパチンコ機では、ラン
プ16の数を上限値と同一に設定することが好ましい。
このようにすると、高確率モードの連続設定回数がわか
るだけでなく、点灯しているランプ16の数と、リミッ
タの上限値との差を計算することにより、リミッタが働
くまでに最大であと何回確率変動が発生する可能性があ
るかがわかる。上述した(9)のように一旦高確率モー
ドが設定されると、次に通常図柄で大当り遊技状態が発
生しても所定回数は同モードが継続され、それにともな
いランプ16も点灯される場合であっても、その所定回
数を考慮することで確率変動の残り回数を求めることが
できる。さらに、ランプ16の数とリミッタとの上限値
とが同じであることから、全部のランプ16が点灯する
前にリミッタが働いて確率変動が終了する不具合を防止
できる。
【0068】ところで、高確率モードの連続回数を表示
装置5で表示するタイプのパチンコ機では、その表示が
短時間で終了してしまうことから、それを見逃すと何回
目かがわからなくなる。これに対し、上記のようにラン
プ16の数を設定すると、比較的長時間にわたりランプ
16が点灯されるので、見逃して何回目かがわからなく
なることはない。
【0069】以上、本発明の実施形態について説明した
が、各実施形態から把握できる請求項以外の技術的思想
について、それらの効果とともに記載する。
【0070】(イ)請求項1に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、所定のリセット条件成立に応じ前
記表示器での表示を終了させるリセット手段を備えるこ
とを特徴とする遊技機。前記実施形態では、確率変動処
理ルーチンにおけるステップS161,S166乃至S
171の処理がリセット手段に相当する。このような構
成にすれば、特別遊技状態が終わっても、リセット手段
が機能するまでのしばらくの間、特別遊技状態の連続発
生状況を報知することができる。
【0071】(ロ)上記(イ)に記載の遊技機におい
て、前記リセット手段におけるリセット条件を切替える
ための条件切替え手段をさらに備えることを特徴とする
遊技機。この遊技機は上述した(4)に対応するもので
ある。このような構成にすれば、同一種類の遊技機であ
っても、リセット条件を適切なもの(例えば、遊技機が
パチンコ機であればパチンコホール側の要求するもの)
に適宜合わせることができる。
【0072】(ハ)請求項1に記載の遊技機において、
前記表示器は列をなすように配置された複数の発光体
と、各発光体の近傍に設けられ、かつ発光体毎に異なる
情報を示す識別情報部とを備え、前記表示制御手段は前
記特別遊技状態の連続発生状況に応じて前記発光体の点
灯状態を異ならせるものであることを特徴とする遊技
機。上述した(10)において、樹脂枠やその近傍に付
された数字、7セグメント表示器等が識別情報部に相当
する。このような構成にすれば、発光体が同時に複数個
発光した場合、その数を数えなくても、識別情報部を見
ることによって特別遊技状態の連続発生状況を把握する
ことができる。
【0073】
【発明の効果】以上のように、第1の発明によれば、大
当り遊技状態等の特別遊技状態がどの程度連続して発生
しているかを第三者に容易に把握させることができる。
【0074】第2の発明によれば、遊技領域の視認性を
低下させることなく第1の発明の効果を奏することがで
きる。また、表示器の点検、修理、交換等の作業を容易
に行うことができる。さらに、表示器と他の部品との一
体感がありデザインの優れた遊技機としたり、表示器に
より遊技機に装飾効果を付加したりすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した一実施形態におけるパチン
コ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチ
ャートである。
【図4】同じく特別電動役物制御ルーチンを説明するフ
ローチャートである。
【図5】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチ
ャートである。
【図6】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャー
トである。
【符号の説明】
1 遊技機としてのパチンコ機 2 ガラス扉 16 表示器としてのランプ 18 遊技状況検出手段としての始動口用スイッチ 21 抽選手段、特別遊技状態発生手段及び表示制御手
段として機能する制御装置

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者の操作に応じて変化する遊技領域
    の状況を検出する遊技状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段の検出結果に応じて抽選を行う抽
    選手段と、 前記抽選手段による抽選結果に基づき、遊技者に有利な
    特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備
    える遊技機において、 前記遊技領域の側方または前方に設けられ、前記特別遊
    技状態発生手段による特別遊技状態の発生を視覚的に報
    知する表示器と、 前記特別遊技状態発生手段による特別遊技状態の連続発
    生状況に応じて前記表示器での表示態様を異ならせる表
    示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技領域の前方にはガラス扉が開閉
    可能に支持されており、前記表示器は前記ガラス扉にお
    いて前記遊技領域の周囲に設けられていることを特徴と
    する請求項1に記載の遊技機。
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