JP2000061033A - シンボル可変表示遊技機 - Google Patents
シンボル可変表示遊技機Info
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Abstract
上させ、遊技者の注意を喚起する機能を高める。 【解決手段】 パチンコ機の盤面には、3個のシンボル
表示窓20を有するシンボル可変表示部2が設けられ
る。シンボル可変表示部2は、各シンボル表示窓20の
位置に、リール21a,21b,21cが配備されて成
る。各シンボル表示窓20の両側縁沿いに、それぞれ発
光表示器30が設けられる。発光表示器30は、予め定
めた色彩のパターンを表示することにより、遊技者にゲ
ームの状態を報知する。
Description
チンコ機のように、複数のシンボルを変動表示した後、
前記変動表示を停止して、いずれかのシンボルを入賞ラ
イン上に表示するための複数の可変表示器を備えたシン
ボル可変表示遊技機に関する。
各所に入賞口が、中央部にシンボル可変表示部が、下部
にアウト口が、それぞれ配置されて成る。前記シンボル
可変表示部は、可変表示器として、3個のリールや液晶
表示板などを備える。パチンコ球が特定の入賞口へ入る
と、3個のリールが一斉に回転し、その後、各リールが
順次停止する。入賞ライン上に各リールの所定のシンボ
ルが停止して、入賞が成立すると、遊技者に所定の利益
状態が付与される。
定の入賞口へ入ると、乱数による内部抽選処理が実行さ
れ、入賞ライン上にどのシンボルを引き込んで停止させ
るかが決定される。スロットマシンの場合は、ゲーム開
始操作があると、同様の内部抽選処理が行われ、抽選結
果に応じて、同様の引込制御が実行される。
れている場合、入賞ライン上に同じ数字が並ぶと、一般
的に入賞となる。左右のリールが停止した時点では、
「リーチ」と呼ばれる入賞成立直前の状態となり、遊技
者は期待感をもって、中央のリールの停止動作を待つ。
で「リーチ」となるようなシンボルの引込制御が決定さ
れた場合、ランプを点灯させるなどして、「リーチ」の
発生を遊技者に予告するようにしたものがある。スロッ
トマシンについても、内部抽選処理で、ボーナスゲーム
へ移行できる特別の入賞を発生させることになったと
き、ランプを点灯させるなどして、特別の入賞の発生を
遊技者に予告するようにしたものが提案されている。
ゲーム途中に、リーチの状態が発生したり、入賞が成立
したりして、遊技者にとって有利な状態になると、遊技
者にその旨を知らせてやる必要がある。例えば、従来の
パチンコ機では、同じ数字が揃って入賞になったとき、
また、従来のスロットマシンでは、ボーナスゲームへ移
行できる特別な入賞が成立したとき、ランプを点滅させ
るなどして、遊技者へゲーム結果を報知している。
機種では、抽選処理の結果、リーチの状態の発生、特別
な入賞の成立など、ゲームの状態を遊技者に報知するの
に、上部パネルなどに設けたランプを単に点灯または点
滅させるだけのものが殆どであり、報知動作の多様性に
欠け、ゲームの興趣を向上させるのに限界がある。しか
も、前記のランプは、シンボル表示窓から離れた位置に
存在するため、遊技者の注意を喚起する機能に乏しいと
いう問題もある。
もので、可変表示器の位置に、抽選処理の結果、リーチ
の状態の発生、特別な入賞の成立などを報知するための
多色発光の発光表示器を設けることにより、報知動作の
多様性を増し、ゲームの興趣を向上させ、遊技者の注意
を喚起する機能を高めたシンボル可変表示遊技機を提供
することを目的とする。
のシンボルを変動表示した後、前記変動表示を停止し
て、いずれかのシンボルを入賞ライン上に表示するため
の複数の可変表示器を備えたシンボル可変表示遊技機に
おいて、機械の前面には、各可変表示器のシンボル表示
面を外部から視認することが可能なシンボル表示窓が設
けられると共に、前記シンボル表示窓の外周沿いに、複
数色の発光が可能な発光表示器が設けられたものであ
り、前記発光表示器の動作を制御装置により制御し、前
記発光表示器に予め定めた色彩のパターンを表示させる
ことにより、遊技者にゲームの状態を報知することを特
徴とする。
は、可変表示器毎に個別に設けられ、各シンボル表示窓
の両側縁沿いに前記発光表示器が設けられている。
シンボル表示窓の上端縁および下端縁沿いに設けられて
いる。
表示した後、前記変動表示を停止して、いずれかのシン
ボルを入賞ライン上に表示するための複数の可変表示器
を備えたシンボル可変表示遊技機において、機械の前面
には、各可変表示器のシンボル表示面を外部から視認す
ることが可能なシンボル表示窓が設けられると共に、機
械の内部のシンボル表示窓の内側位置には、各可変表示
器のシンボル表示面に沿って、複数色の発光が可能な発
光表示器が設けられたものであり、前記発光表示器の動
作を制御装置により制御し、前記発光表示器に予め定め
た色彩のパターンを表示させることにより、遊技者にゲ
ームの状態を報知するよにしている。
は、全ての可変表示器に一連に設けられており、前記発
光表示器は、隣合う可変表示器のシンボル表示面の境界
位置と、両端位置の可変表示器のシンボル表示面の外側
位置とに設けられている。
れかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、前
記制御装置は、機械内部で実行される抽選処理の結果
を、予め定めた色彩パターンで発光表示器に表示するよ
うにしている。
れかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、前
記制御装置は、リーチの状態になったことを、予め定め
た色彩のパターンで発光表示器に表示するようにしてい
る。
れかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、前
記制御装置は、入賞が成立したことを、予め定めた色彩
のパターンで発光表示器に表示するようにしている。
れかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、前
記制御装置は、リーチ目を構成するシンボルの組み合わ
せが出現したことを、予め定めた色彩のパターンで発光
表示器に表示するようにしている。
ずれかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、
前記制御装置は、入賞に至る信頼度を、予め定めた色彩
のパターンで発光表示器に表示するようにしている。
ずれかに記載されたシンボル可変表示遊技機において、
前記制御装置は、可変表示器の変動の状態を、その変動
に追随して順次発光するような予め定めた色彩のパター
ンで発光表示器に表示するようにしている。
装置が発光表示器を動作させると、シンボル表示窓の外
周部分に色彩のパターンが発光表示される。この表示が
シンボル表示窓に向けられた遊技者の視野内に入ると、
遊技者は、そのパターンからどのようなゲーム状態であ
るのかがわかる。
各シンボル表示窓の両側部分に色彩のパターンが発光表
示される。
シンボル表示窓の上下部分に色彩のパターンが発光表示
される。
制御装置が発光表示器を動作させると、機械の内部のシ
ンボル表示窓の内側位置に色彩のパターンが発光表示さ
れる。この表示がシンボル表示窓に向けられた遊技者の
視野内に入ると、遊技者は、そのパターンからどのよう
なゲーム状態であるのかがわかる。
機械の内部のシンボル表示窓の内側位置であって、隣合
う可変表示器のシンボル表示面の境界位置と両端位置の
可変表示器のシンボル表示面の外側位置に色彩のパター
ンが発光表示される。
機械内部で実行される抽選処理の結果を表す色彩のパタ
ーンが発光表示されるので、この表示を見た遊技者は、
そのパターンから抽選処理の結果がわかる。
リーチの状態になったことを表す色彩のパターンが発光
表示されるので、この表示を見た遊技者は、そのパター
ンからリーチの状態になったことがわかる。
入賞が成立したことを表す色彩のパターンが発光表示さ
れるので、この表示を見た遊技者は、そのパターンから
入賞が成立したことがわかる。
リーチ目を構成するシンボルの組み合わせが出現したこ
とを表す色彩のパターンが発光表示されるので、この表
示を見た遊技者は、そのパターンからリーチ目を構成す
るシンボルの組み合わせが出現したことがわかる。
は、入賞に至る信頼度を表す色彩のパターンが発光表示
されるので、この表示を見た遊技者は、そのパターンか
ら入賞に至る信頼度がわかる。
は、可変表示器の変動の状態を表す色彩のパターンがそ
の変動に追随して発光表示されるので、この表示を見た
遊技者は、そのパターンから可変表示器の変動の状態が
わかる。
機1の外観を示す。図示例のパチンコ機1は、機体の前
面に遊技盤1Aを備え、その下方に、パチンコ球投入皿
3、操作ハンドル4、パチンコ球払出口5、パチンコ球
受け皿6、余剰球放出口7などが設けられて成る。
え、盤面の中央部には、3個のシンボル表示窓20を有
するシンボル可変表示部2が設けられる。このシンボル
可変表示部2の下方には始動入賞口10が、その下方に
は開閉役物11が、その下方には特別入賞口12が、そ
の下方にはアウト口13が、それぞれ配備される。シン
ボル可変表示部2の両側方には、パチンコ球の通過ゲー
ト14が設けられ、盤面適所には、入賞口15や風車1
6が複数設けられる。なお、盤面上の釘は、図示を省略
してある。
図3に示すように、各シンボル表示窓20の位置に、可
変表示器としてのリール21a,21b,21cが3
個、配備されて成る。各リール21a,21b,21c
は、リール枠22の外周面に複数のシンボル23が印刷
された帯状テープ24を貼設して、シンボル表示面を構
成したものである。各リール21a,21b,21c
は、ステッピングモータを駆動源とする個別のリール駆
動機構25により回転駆動される。なお、可変表示器と
して、リールに代えて、液晶表示板、7セグメントLE
D表示器、ドットマトリクス表示器、CRT表示器など
を用いることもできる。
一斉に始動し、その後、左側、右側、中央の順で順次停
止する。全てのリール21a,21b,21cが回転を
停止すると、各シンボル表示窓20の位置に、各リール
21a,21b,21cの3駒分のシンボルが表示され
る。このシンボル表示面は、各シンボル表示窓20を通
して外部より視認される。
表示窓20が横一列に開設された前面パネル26を備え
る。この前面パネル26は、外周縁の適所が盤面にねじ
止めされる。前面パネル26には、中央のシンボル表示
窓20の真上位置に、0〜9の数字を変動表示する数字
表示器27が設けられる。この数字表示器27は、前記
通過ゲート14をパチンコ球が通過する毎に0〜9の数
字を所定の時間だけ変動表示する。変動表示の停止時に
は、いずれかの数字が表示される。この表示された数字
が所定の数字(この実施例では「7」の数字)であれ
ば、前記開閉役物11が開動作する。
窓20の両側縁沿いに、発光表示器30がそれぞれ設け
られる。各発光表示器30は、後述する乱数抽選処理で
決定された引込対象のシンボルを、そのシンボルに設定
された色彩またはその色彩を含む所定のパターンで表示
したり、抽選処理の結果を、入賞に至る信頼度に基づい
て色分けされた色彩またはその色彩を含む所定のパター
ンで表示したりして、抽選結果を遊技者に報知する。ま
た、この実施例では、入賞が成立したとき、発光表示器
30を発光動作させて、入賞の成立を遊技者へ報知して
いる。なお、発光表示器30は、入賞の成立時のみなら
ず、「リーチ」の発生時にも、発光動作させるようにし
てもよい。
すように、各リールの外周面の湾曲に沿うプリント基板
31と、このプリント基板31上に長さ方向に沿って一
定間隔毎に整列配置された複数個の発光体32と、各発
光体32を個別に仕切る仕切板33と、発光体32の列
の上方を覆う半透明の覆い板34とで構成される。な
お、発光表示器30は、この実施例のように、必ずしも
全体を湾曲させる必要はなく、フラットな構成のもので
あってもよい。
発光する発光ダイオード(以下、「赤LED」とい
う。)32Aと、橙色に発光する発光ダイオード(以
下、「橙LED」という。)32Bと、緑色に発光する
発光ダイオード(以下、「緑LED」という。)32C
とから成るが、1個で複数色の発光を行う多色発光の発
光ダイオードで構成することもできる。
て、発光ダイオードに代えて、蛍光表示管、エレクトロ
ルミネッセンス、冷陰極管などを用いてもよい。また、
発光表示器30は、必ずしも、各リール表示窓20の両
側縁沿いに設ける必要はなく、図5に示すように、各リ
ール表示窓20の上端縁および下端縁沿いに設けてもよ
い。また、発光表示器30は、各リール表示窓20に個
別に設ける必要はなく、図6に示すように、3個のリー
ル表示窓20に共通に設けてもよい。
に表されるシンボル23の列、すなわち、前記リール枠
22の外周面に貼設される帯状テープ24を示す。各リ
ール21a,21b,21cの帯状テープ24には、入
賞を構成するシンボルとして、「7」「3」「V」
「F」「H」「T」の6種類のシンボル23が表されて
いる。なお、上下のシンボル間は入賞を構成しない空白
部(一種のシンボル)である。これらのシンボルのう
ち、「7」「3」のシンボルは赤色に、「V」「F」の
シンボルは橙色に、「H」「T」のシンボルは緑色に、
それぞれ色彩が設定されており、これらの色彩は、前記
発光表示器30の赤LED32A、橙LED32B、緑
LED32Cの発光色に一致する。このように、各シン
ボルには、シンボルの種類毎に、共通の色彩が設定され
ているが、この色彩の設定は、この実施例のようにシン
ボルに対して行ってもよく、また各シンボルの背景に対
して行ってもよい。
すように、水平な3本の入賞ラインL1,L2,L3と
左下がりおよび右下がりの2本の入賞ラインL4,L5
とが設定されている。これら5本の入賞ラインL1〜L
5のいずれかに沿って、同じシンボルが3個並ぶと、入
賞となり、特別入賞口12の開放や数字表示器27の当
たり確率の向上、数字表示器27の変動時間の短縮な
ど、遊技者が多量のパチンコ球が獲得できるような利益
状態が形成される。この利益状態は、赤色のシンボル
「7」「3」による入賞が最も大きく、橙色のシンボル
「V」「F」、緑色のシンボル「H」「T」の順で小さ
くなるように設定してある。なお、図8には、上段の入
賞ラインL2上に「7」のシンボルが3個並んだ入賞状
態が示してある。
左側、右側、中央の順で停止するが、左右のリール21
a,21cが停止した時点で、いずれかの入賞ラインL
1〜L5上に入賞を構成する同じシンボルが2個並ぶ
と、「リーチ」と称される状態になる。図9には、中央
の入賞ラインL1上に「7」のシンボルが2個並んだ
「リーチ」が例示してある。また、図10には、左下が
りの入賞ラインL4上に「F」のシンボルが、右下がり
の入賞ラインL5上に「V」のシンボルが、それぞれ2
個並んだいわゆる「ダブルリーチ」の状態が例示してあ
る。
回路構成を示す。図中、50はマイクロコンピュータで
構成される制御装置であり、CPU51を制御・演算の
主体とし、プログラム記憶部52,乱数抽選部53、R
AM54、タイマ55などを含む。プログラム記憶部5
2には、ゲーム実行のためのプログラムが記憶される。
RAM54は、各種のデータの読み書きに用いられる。
タイマ55は、各リール21a,21b,21cの始動
後の時間経過を計測する。
を発生する乱数発生器と、抽選のために参照される種々
の抽選テーブルを有する。乱数抽選部53は、始動入賞
口10にパチンコ球が入る度に、入賞ラインL1〜L5
上に引き込むシンボルを決定するための抽選処理を実行
したり、通過ゲート14をパチンコ球が通過する度に、
数字表示器27に出現させる数字を決定するための抽選
処理を実行したりする他、発光表示器30に発光表示さ
せる色彩やその色彩を含む所定のパターンを決定するた
めの抽選処理などを実行する。
ル駆動回路56a,56b,56c、発光表示回路5
7、数字表示回路58,入賞球検知センサ59、始動入
賞球検知センサ60,ゲート通過球検知センサ61、払
出球検知センサ62、球払出機構63などが接続され
る。
は各リール21a,21b,21cのリール駆動機構2
5を動作させる。発光表示回路57は各発光表示器30
を発光動作させる。数字表示回路58は数字表示器27
を表示動作させる。各入賞球検知センサ59は、パチン
コ球が入賞口15、特別入賞口13、開閉役物11に入
ったことを検知する。始動入賞球検知センサ60はパチ
ンコ球が始動入賞口10に入ったことを検知する。ゲー
ト通過球検知センサ61はパチンコ球が通過ゲート14
を通過したことを検知する。
ンコ球貯留部(図示せず。)からパチンコ球投入皿5や
パチンコ球受け皿6に至る通路に設けられ、払い出され
るパチンコ球を検知する。球払出機構63は、CPU5
1からの指令により、パチンコ球貯留部に貯留されたパ
チンコ球を所定の個数だけ放出させる。
れた引込対象のシンボルを、そのシンボルに設定された
色彩で表示して遊技者に報知するようにした実施例につ
いての制御装置50による制御の手順を示す。なお、図
中、「ST」は制御の流れにおける各ステップを示す。
入ったときの制御装置50による制御の流れである。同
図のST1の待機状態において、始動入賞口10にパチ
ンコ球が入ったことが始動入賞球検知センサ60からの
信号により検出されると、ST1の判定は「YES」と
なり、つぎのST2で、始動入賞口10に入ったパチン
コ球が何個留保されているかがチェックされる。もし、
留保球数nが所定の個数N(たとえば5個)に達してい
なければ、ST2の判定は「NO」であり、留保球数n
が1加算される(ST3)。もし、留保球数nが所定の
個数Nに達していれば、ST2の判定は「YES」であ
り、ST3がスキップされ、加算処理は行なわれない。
かどうか、もし発生させるのであれば、どのシンボルを
どの入賞ライン上に引き込むかを決定するための抽選処
理を実行する(ST4)。具体的には、乱数抽選部53
の乱数発生器が発生する乱数値がどの範囲にあるかを所
定の抽選テーブルを参照することで、入賞の発生の有無
や引込対象のシンボルが決定される。
の場合、ST5の判定は「YES」であり、つぎのST
6,7で引込対象のシンボルが何色であるかが判定され
る。もし、引込対象のシンボルが「7」または「3」で
あれば、それらのシンボルは赤色であるから、ST6の
判定が「YES」となり、赤色フラグFRが1にセット
される(ST8)。もし、引込対象のシンボルが「V」
または「F」であれば、それらのシンボルは橙色である
から、ST6の判定が「NO」、ST7の判定が「YE
S」となり、橙色フラグFOが1にセットされる(ST
9)。引込対象のシンボルが「H」または「T」であれ
ば、それらのシンボルは緑色であるから、ST6,7の
判定がともに「NO」であり、緑色フラグFGが1にセ
ットされる(ST10)。なお、入賞を発生させないと
いう外れの抽選結果の場合、ST5の判定は「NO」で
あり、ST6〜10はスキップされる。
可変表示部2を動作させるための制御装置50による制
御の流れである。同図のST1では、前記留保球数nが
1以上であるかどうかが判定される。ST1の判定が
「YES」であれば、最初の留保球について、入賞を発
生させるかどうか、もし発生させるのであれば、どの色
のシンボルを入賞ライン上に引き込むかを、赤色フラグ
FA、橙色フラグFO、緑色フラグFGをチェックする
ことにより判定する(ST2〜4)。
いれば、ST2の判定が「YES」であり、CPU51
は、発光表示器30における全ての赤LED32Aを発
光動作させ、発光表示器30を赤色に発光表示させる
(ST5)。この表示を見て遊技者は、赤色のシンボル
「7」または「3」についての抽選当たりがあったこと
が分かる。
いれば、ST2の判定が「NO」、ST3の判定が「Y
ES」であり、CPU51は、発光表示器30における
全ての橙LED32Bを発光動作させ、発光表示器30
を橙色に発光表示させる(ST6)。この表示を見て遊
技者は、橙色のシンボル「V」または「F」についての
抽選当たりがあったことが分かる。
いれば、ST2,3の判定がともに「NO」、ST4の
判定が「YES」であり、CPU51は、発光表示器3
0における全ての緑LED32Cを発光動作させ、発光
表示器30を緑色に発光表示させる(ST7)。この表
示を見て遊技者は、緑色のシンボル「H」または「T」
についての抽選当たりがあったことが分かる。
緑色フラグFGのいずれもが1にセットされていなけれ
ば、ST2,3,4の判定はともに「NO」であり、い
ずれの発光ダイオードも発光動作せず、発光表示器30
は発光表示しない。なお、この実施例では、抽選当たり
の場合、発光表示器30の全体が単に発光するだけであ
るが、点滅や順次発光のような発光方法を用いて種々の
パターンを構成することもできる。また、この実施例で
は、発光表示器30が発光動作したときは、必ず入賞が
成立するよう、入賞に至る信頼度を100%に設定して
いるが、抽選当たりでない場合にも、所定の回数(例え
ば数十回)に1回の割合で、発光表示器30を発光表示
させるようにして、入賞に至る信頼度を100%より小
さな値に設定してもよい。このような発光制御方法は、
後述する実施例で実施されているところである。
U51は、3個のリール21a,21b,21cを一斉
に始動させ、続くST9〜11において、前記留保球数
nを1減算し、予め決定したシンボルが所定位置に停止
するよう各リール21a,21b,21cの回転停止時
間をT1,T2,T3(ただし、T1<T3<T2)に
設定した後、タイマ55を始動させて時間経過の計測を
開始させる。
たとき、ST12の判定が「YES」となり、CPU5
1は左側のリール21aを停止させる(ST13)。さ
らに、タイマ55の計測値Tが設定値T3になったと
き、ST14の判定が「YES」となり、CPU51は
右側のリール21cを停止させる(ST15)。タイマ
55の計測値Tが設定値T2になったとき、ST16の
判定が「YES」となり、CPU51は中央のリール2
1bを停止させる(ST17)。
転を停止したとき、CPU51は、いずれかの入賞ライ
ン上に入賞が成立したかどうかの入賞判定を行い(ST
18)、その判定が「YES」であれば、発光表示器3
0は前記の予告報知とは異なったパターンで入賞の成立
を遊技者へ報知する(ST19)。例えば、赤LED3
2A,橙LED32B,緑LED32Cをそれぞれ一定
時間だけ順に点滅動作させる。その後、ST20へ進ん
で入賞処理を実行する。もし、ST18の判定が「N
O」であれば、ST19,20がスキップされる。最後
のST21では、前記した各フラグのクリヤ処理が行わ
れ、また、発光表示器30の発光動作を停止させ、ST
1に戻ってつぎの留保球数がチェックされる。
を、入賞の発生に至る信頼度に基づいて色分けされた色
彩で表示して遊技者に報知するようにした実施例につい
ての制御装置50による制御の手順を示す。
入ったときの制御装置50による制御の流れである。同
図のST1の待機状態において、始動入賞口10にパチ
ンコ球が入ったことが始動入賞球検知センサ60からの
信号により検出されると、ST1の判定は「YES」と
なり、つぎのST2で、始動入賞口10に入ったパチン
コ球が何個留保されているかがチェックされる。もし、
留保球数nが所定の個数N(たとえば5個)に達してい
なければ、ST2の判定は「NO」であり、留保球数n
が1加算される(ST3)。もし、留保球数nが所定の
個数Nに達していれば、ST2の判定は「YES」であ
り、ST3がスキップされ、加算処理は行われない。
かどうか、もし発生させるのであれば、どのシンボルを
どの入賞ライン上に引き込むかを決定するための抽選処
理を実行する(ST4)。具体的には、乱数抽選部53
の乱数発生器が発生する乱数値がどの範囲にあるかを所
定の抽選テーブルを参照することで、入賞の発生の有無
や引込対象のシンボルが決定される。
の場合、ST5の判定は「YES」であり、つぎのST
6で当たりフラグF1が1にセットされる。抽選当たり
の場合は、つぎのST7の「F1=1か?」の判定は
「YES」であり、この場合、必ず発光表示器30を発
光表示させるので、発光表示を行うかどうかの抽選処理
に関わる手順(ST8〜10)はスキップされる。抽選
当たりでない場合、ST7の判定は「NO」であり、S
T8で発光表示器30を発光表示させるかどうかの抽選
処理が実行される。
う場合は、0〜29の乱数を発生させ、0の乱数値がサ
ンプリングされたときは「発光表示あり」とし、1〜2
9の乱数値がサンプリングされたときは「発光表示な
し」とする。ST8の抽選処理の結果、発光表示を行う
ことになった場合は、ST9の判定は「YES」であ
り、発光フラグF2を1にセットする(ST10)。発
光表示を行わないことになった場合は、ST10はスキ
ップされる。
F1と発光フラグF2とをチェックして、発光表示器3
0を発光動作させるかどうかを判定する。いずれかのフ
ラグが1にセットされていれば、ST13へ進み、赤
色、橙色、緑色のうちのどの色の発光表示を行うのかの
乱数抽選処理が実行される。この乱数抽選処理におい
て、もし、当たりフラグF1が1にセットされていれ
ば、ST14が「YES」であり、当たり用の抽選テー
ブルを参照して抽選結果を出す(ST15)。もし、当
たりフラグF1が1にセットされていなければ、ST1
4の判定が「NO」であり、外れ用の抽選テーブルを参
照して抽選結果を出す(ST16)。
発光表示すれば、入賞に至る信頼度が最も高く、橙色を
発光表示すれば、入賞に至る信頼度が次ぎに高く、緑色
を発光表示すれば、入賞に至る信頼度が最も低くなるよ
うに設定しており、そのために、図16に示す当たり用
の抽選テーブルと図17に示す外れ用の抽選テーブルと
を用意している。
て、0〜99の乱数値のうち、0〜59の乱数値Mがサ
ンプリングされると、発光表示器30が赤色を発光表示
するように決定し、ST17の判定が「YES」となっ
て、赤色発光フラグFrを1にセットする(ST1
9)。60〜89の乱数値Mがサンプリングされると、
発光表示器30が橙色を発光表示するように決定し、S
T17が「NO」、ST18が「YES」となって、橙
色発光フラグFoを1にセットする(ST20)。90
〜99の乱数値Mがサンプリングされると、発光表示器
30が緑色を発光表示するように決定し、ST17,1
8がともに「NO」となって、緑色発光フラグFgを1
にセットする(ST21)。
99の乱数値のうち、0〜59の乱数値Mがサンプリン
グされると、発光表示器30が緑色を発光表示するよう
に決定し、ST17,18がともに「NO」となって、
緑色発光フラグFgを1にセットする(ST21)。6
0〜89の乱数値Mがサンプリングされると、発光表示
器30が橙色を発光表示するように決定し、ST17が
「NO」、ST18が「YES」となって、橙色発光フ
ラグFoを1にセットする(ST20)。90〜99の
乱数値Mがサンプリングされると、発光表示器30が赤
色を発光表示するように決定し、ST17が「YES」
となって、赤色発光フラグFrを1にセットする(ST
19)。
えば入賞の発生確率が1/240であれば、2400回
の抽選に対して、抽選当たりが10回、外れが2390
回発生する。当たりの場合は、全て発光表示を行うので
あるから、10回のうち、赤色表示が6回、橙色表示が
3回、緑色表示が1回行われることになる。外れの場合
は、仮に24回に1回の割合で発光表示を行うとする
と、2390回のうち、発光表示は約100回を行うこ
とになり、この100回のうち、赤色表示は約10回、
橙色表示は約30回、緑色表示は約60回行われること
になる。
当たりは6回であるから、入賞に至る信頼度は、37.
5%となる。また、合計33回の橙色表示のうち、当た
りは3回であるから、入賞に至る信頼度は、9.1%と
なる。さらに、合計61回の緑色表示のうち、当たりは
1回であるから、入賞に至る信頼度は、1.6%とな
る。
きの制御装置50による制御の流れを示す。なお、シン
ボル可変表示部2の動作については、図13のST8以
降と同様であり、図15では図示を省略してある。同図
のST1では、前記留保球数nが1以上であるかどうか
が判定され、その判定が「YES」であれば、最初の留
保球について、発光表示器30を発光表示させるかどう
かを、当たりフラグF1および発光フラグF2をチェッ
クすることにより判定する。
ば、ST2の判定が「YES」となり、一方、発光フラ
グF2が1にセットされていれば、ST2の判定が「N
O」、ST3の判定が「YES」となり、つぎに何色の
発光表示を行うかを、赤色発光フラグFr、橙色発光フ
ラグFo、緑色発光フラグFgをチェックして判定する
(ST4,5)。
れていれば、ST4の判定が「YES」であり、CPU
51は、発光表示器30の全ての赤LED32Aを発光
動作させ、発光表示器30を赤色に発光表示させる(S
T7)。この表示を見て遊技者は、入賞に至る信頼度が
かなり高いことが分かる。
れていれば、ST4の判定が「NO」、ST5の判定が
「YES」であり、CPU51は、発光表示器30の全
ての橙LED32Bを発光動作させ、発光表示器30を
橙色に発光表示させる。この表示を見て遊技者は、入賞
に至る信頼度が少しあることが分かる。
れていれば、ST4,5の判定がともに「NO」であ
り、CPU51は、発光表示器30の全ての緑LED3
2Cを発光動作させ、発光表示器30を緑色に発光表示
させる。この表示を見て遊技者は、入賞に至る信頼度が
低いことが分かる。当たりフラグF1も発光フラグF2
も1にセットされていない場合は、ST2,3がともに
「NO」であり、上記したST4〜8はスキップされ、
発光表示器30は発光表示を行わない。
発光表示は、特定の色の発光ダイオードを一斉に発光動
作させることにより行っているが、以下に示す実施例の
ように、ゲームの演出効果を高めるために、種々の発光
表示方法を採択することができる。図18〜29は、赤
LED32A、橙LED32B、および緑LED32C
の順次発光動作と点滅動作とを組み合わせて構成される
多種類の発光表示パターンを示す。なお、これらの図に
は、ひとつのシンボル表示窓20について、その両側の
発光表示器30のみが示してあるが、他のシンボル表示
窓20の発光表示器30も同様であり、図示を省略して
いる。
は、緑色を表示色とするもので、発光表示器30の各緑
LED32Cを上から下へ順次発光させた後、一斉に消
灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返すようにし
たものである。なお、図中矢印は、順次発光の方向を示
す。
は、橙色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを上から下へ順次発光させた後、一
斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返し
(図19(1))、ついで、各橙LED32Bを上から
下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を所定回数
(例えば3回)繰り返すようにしたものである(図19
(2))。
は、赤色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを上から下へ順次発光させた後、一
斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返し
(図20(1))、ついで、各橙LED32Bを上から
下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を所定回数
(例えば3回)繰り返し(図20(2))、最後に、各
赤LED32Aを上から下へ順次発光させた後、一斉に
消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返すように
したものである(図20(3))。
(R)は、同じ赤色を表示色とするもので、まず、発光
表示器30の各緑LED32Cを上から下へ順次発光さ
せた後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)
繰り返し(図21(1))、ついで、各橙LED32B
を上から下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を
所定回数(例えば3回)繰り返し(図21(2))、つ
いで、各赤LED32Aを上から下へ順次発光させた
後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り
返し(図21(3))、最後に、1個置きの各赤LED
32Aを交互に発光と消灯とを一定時間だけ繰り返すよ
うにしたものである(図21(4))。なお、図示して
いないが、最後の点滅を橙LED32Bで行う発光表示
パターンはP1−4(O)、緑LED32Cで行う発光
表示パターンはP1−4(G)とする。
は、緑色を表示色とするもので、発光表示器30の各緑
LED32Cを上下から中央へ順次発光させた後、一斉
に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返すよう
にしたものである。
は、橙色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを上下から中央へ順次発光させた
後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り
返し(図23(1))、ついで、各橙LED32Bを上
下から中央へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を
所定回数(例えば3回)繰り返すようにしたものである
(図23(2))。
は、赤色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを上下から中央へ順次発光させた
後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り
返し(図24(1))、ついで、各橙LED32Bを上
下から中央へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を
所定回数(例えば3回)繰り返し(図24(2))、最
後に、各赤LED32Aを上下から中央へ順次発光させ
た後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰
り返すようにしたものである(図24(3))。
は、同じ赤色を表示色とするもので、まず、発光表示器
30の各緑LED32Cを上下から中央へ順次発光させ
た後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰
り返し(図25(1))、ついで、各橙LED32Bを
上下から中央へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作
を所定回数(例えば3回)繰り返し(図25(2))、
ついで、各赤LED32Aを上下から中央へ順次発光さ
せた後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)
繰り返し(図25(3))、最後に、1個置きの各赤L
ED32Aを交互に発光と消灯とを一定時間だけ繰り返
すようにしたものである(図25(3))。なお、図示
していないが、最後の点滅を橙LED32Bで行う発光
表示パターンはP2−4(O)、緑LED32Cで行う
発光表示パターンはP2−4(G)とする。
は、緑色を表示色とするもので、発光表示器30の各緑
LED32Cを中央から上下へ順次発光させた後、一斉
に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り返すよう
にしたものである。
は、橙色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを中央から上下へ順次発光させた
後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り
返し(図27(1))、ついで、各橙LED32Bを中
央から上下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を
所定回数(例えば3回)繰り返すようにしたものである
(図27(2))。
は、赤色を表示色とするもので、まず、発光表示器30
の各緑LED32Cを中央から上下へ順次発光させた
後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰り
返し(図28(1))、ついで、各橙LED32Bを中
央から上下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作を
所定回数(例えば3回)繰り返し(図28(2))、最
後に、各赤LED32Aを中央から上下へ順次発光させ
た後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰
り返すようにしたものである(図28(3))。
は、同じ赤色を表示色とするもので、まず、発光表示器
30の各緑LED32Cを中央から上下へ順次発光させ
た後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)繰
り返し(図29(1))、ついで、各橙LED32Bを
中央から上下へ順次発光させた後、一斉に消灯する動作
を所定回数(例えば3回)繰り返し(図29(2))、
ついで、各赤LED32Aを中央から上下へ順次発光さ
せた後、一斉に消灯する動作を所定回数(例えば3回)
繰り返し(図29(3))、最後に、1個置きの各赤L
ED32Aを交互に発光と消灯とを一定時間だけ繰り返
すようにしたものである(図29(4))。なお、図示
していないが、最後の点滅を橙LED32Bで行う発光
表示パターンはP3−4(0)、緑LED32Cで行う
発光表示パターンはP3−4(G)とする。
ンが用いられた発光制御の具体例を示す。この具体例
は、抽選処理で決定された引込対象のシンボルを、その
シンボルに設定された色彩を含む発光表示パターンで表
示して遊技者に報知するという図12に示した実施例の
技術思想と、抽選処理の結果を、入賞の発生に至る信頼
度に基づいて色分けされた色彩を含む発光表示パターン
で表示して遊技者に報知するという図14に示した実施
例の技術思想とを導入して構成されたものである。
を行った場合の「リーチ」および入賞に至る信頼度を示
す。同図から明らかなように、入賞および「リーチ」に
至る信頼度は、赤色が最も高く、橙色、緑色の順で低く
なっている。また、入賞に至る信頼度は、発光ダイオー
ドを中央から上下へ順次発光させてゆくP3のグループ
に属する発光表示パターンが最も高く、次ぎに上下から
中央へ順次発光させてゆくP2のグループに属する発光
表示パターンが高く、上から下へ順次発光させてゆくP
1に属する発光表示パターンが最も低くなっている。さ
らに、入賞に至る信頼度は、発光ダイオードを点滅させ
る発光表示パターンの方が、点滅させない発光表示パタ
ーンよりも高くなっている。また、入賞に至る信頼度
は、引込対象のシンボルと同じ色彩で点滅させる発光表
示パターンの方が、引込対象のシンボルと異なる色彩で
点滅させる発光表示パターンよりも高くなっている。
の制御装置50による制御の手順を示す。
パチンコ球が入ったときの制御装置50による制御の流
れである。図31のST1の待機状態において、始動入
賞口10にパチンコ球が入ったことが始動入賞球検知セ
ンサ60からの信号により検出されると、ST1の判定
は「YES」となり、つぎのST2で、始動入賞口10
に入ったパチンコ球が何個留保されているかがチェック
される。もし、留保球数nが所定の個数N(たとえば5
個)に達していなければ、ST2の判定は「NO」であ
り、留保球数nが1加算される(ST3)。もし、留保
球数nが所定の個数Nに達していれば、ST2の判定は
「YES」であり、ST3がスキップされ、加算処理が
行われる。
かどうか、もし発生させるのであれば、どのシンボルを
どの入賞ライン上に引き込むかを決定するための抽選処
理を実行する(ST4)。具体的には、乱数抽選部53
の乱数発生器が発生する乱数値がどの範囲にあるかを所
定の抽選テーブルを参照することにより、入賞の発生の
有無、引込対象のシンボルが決定される。
当然、「リーチ」の状態になるから、ST5の判定は
「YES」、つぎのST6の判定も「YES」であり、
つぎのST7,8で引込対象のシンボルが何色であるか
が判定される。
「3」であれば、それらのシンボルは赤色であるから、
ST7の判定は「YES」となり、赤色フラグFFRが
1にセットされる(ST9)。引込対象のシンボルが
「V」または「F」であれば、それらのシンボルは橙色
であるから、ST7の判定が「NO」、ST8の判定が
「YES」となり、橙色フラグFFOが1にセットされ
る(ST10)。引込対象のシンボルが「H」または
「T」であれば、それらのシンボルは緑色であるから、
ST7,8の判定がともに「NO」であり、緑色フラグ
FFGが1にセットされる(ST11)。
る、という抽選結果の場合、ST5の判定は「YE
S」、ST6の判定は「NO」となり、つぎのST1
2,13で「リーチ」となるシンボルが何色であるかが
判定される。
または「3」であれば、それらのシンボルは赤色である
から、ST12の判定が「YES」となり、赤色フラグ
FRが1にセットされる(ST14)。「リーチ」とな
るシンボルが「V」または「F」であれば、それらのシ
ンボルは橙色であるから、ST12の判定が「NO」、
ST13の判定が「YES」となり、橙色フラグFOが
1にセットされる(ST15)。「リーチ」となるシン
ボルが「H」または「T」であれば、それらのシンボル
は緑色であるから、ST12,13の判定がともに「N
O」であり、緑色フラグFGが1にセットされる(ST
16)。なお、リーチを発生させないという抽選結果の
場合、ST5の判定は「NO」であり、ST6〜16は
スキップされる。
30による発光表示を行うかどうかの抽選が実行され
る。入賞を発生させるという抽選結果の場合は、前記赤
色フラグFFR、橙色フラグFFO、緑色フラグFFG
のいずれかが1にセットされているから、ST18が
「YES」となり、入賞用の抽選テーブルを参照して、
発光表示を行うかどうかを決定する(ST20)。この
実施例では、図34に示すように、180/240の確
率で発光表示を行い、60/240の確率で発光表示を
行わないようにしている。
る、という抽選結果の場合は、前記赤色フラグFR、橙
色フラグFO、緑色フラグFGのいずれかが1にセット
されているから、ST19の判定が「YES」となり、
リーチ用の抽選テーブルを参照して、発光表示を行うか
どうかを決定する(ST21)。この実施例では、図3
4に示すように、120/240の確率で発光表示を行
い、120/240の確率で発光表示を行わないように
している。
どのフラグも1にセットされていないから、ST18,
19はともに「NO」となり、外れ用の抽選テーブルを
参照して、発光表示を行うかどうかを決定する(ST2
2)。この実施例では、図33に示すように、18/2
40の確率で発光表示を行い、222/240の確率で
発光表示を行わないようにしている。
定されると、ST23の判定が「YES」となり、ST
24で発光フラグF2が1にセットされ、つぎのST2
5で、どの発光表示パターンにより発光表示を行うかの
抽選処理を実行する。この抽選処理において、もし、赤
色フラグFFRが1にセットされていれば、ST26が
「YES」であり、赤入賞用の抽選テーブルが参照され
て発光表示パターンが決定され(ST32)、その発光
表示パターンに対応するフラグが1にセットされる(S
T39)。
た抽選処理における発光表示パターンの出現確率の具体
例を示している。同図の表によれば、最後に赤色点滅を
行う発光表示パターンP1−4(R)、P2−4
(R)、P3−4(R)の出現確率が高く、その中で
も、特に、発光表示パターンP3−4(R)の出現確率
が最も高くなっている。
が1にセットされていれば、ST27が「YES」であ
り、橙入賞用の抽選テーブルが参照され(ST33)、
もし、緑色フラグFFGが1にセットされていれば、S
T28が「YES」であり、緑入賞用の抽選テーブルが
参照され(ST34)、それぞれの発光表示パターンが
決定されて、その発光表示パターンに対応するフラグが
1にセットされる(ST39)。
いれば、ST29が「YES」であり、赤リーチ用の抽
選テーブルが参照されて発光表示パターンが決定され
(ST35)、その発光表示パターンに対応するフラグ
が1にセットされる(ST39)。
いれば、ST30が「YES」であり、橙リーチ用の抽
選テーブルが参照され(ST36)、もし、緑色フラグ
FGが1にセットされていれば、ST31が「YES」
であり、緑リーチ用の抽選テーブルが参照され(ST3
7)、それぞれの発光表示パターンが決定されて、その
発光表示パターンに対応するフラグが1にセットされる
(ST39)。
れていなければ、ST26〜ST31の判定はともに
「NO」であり、外れ用の抽選テーブルが参照されて、
発光表示パターンが決定され(ST38)、その発光表
示パターンに対応するフラグが1にセットされる(ST
39)。
きの制御装置50による制御の流れを示す。なお、シン
ボル可変表示部2の動作は、図13のST8以降と同様
であり、図33では図示を省略してある。同図のST1
では、前記留保球数nが1以上であるかどうかが判定さ
れ、その判定が「YES」であれば、最初の留保球につ
いて、まず、発光表示器30を発光表示させるかどうか
を、発光フラグF2をチェックすることにより判定す
る。
ば、ST2の判定が「YES」となり、前記した図32
のST39でセットされたフラグ、すなわちどの発光表
示パターンにより発光表示を行うかを示すフラグに基づ
いて、発光表示器30を発光動作させる。この表示を見
て遊技者は、どの色のシンボルの入賞が発生しやすい
か、入賞に至る信頼度がどの程度か、などを推測する。
のような予告報知に用いる以外に、ゲームの演出を高め
る目的にも使用できる。入賞成立時、前記した複数種の
シンボルのうち、赤色のシンボル「7」「3」、橙色の
シンボル「V」「F」、緑色のシンボル「H」「T」の
順で、遊技者に与えられる利益状態に大小差異が設けて
あるため、遊技者は、入賞が発生することへの期待感に
加えて、大きな利益状態が得られる入賞への期待感をも
つ。そこで、入賞の種類に対する遊技者の期待感を高め
るための演出として、図36および図37に示すような
リールアクションが採用されている。
1cが停止して緑色のシンボル「H」が中央の入賞ライ
ンL1上に2個並んだ「リーチ」の状態において、中央
のリール21bがまさに停止しようとして、緑色のシン
ボル「H」が同じ入賞ラインL1上に達した瞬間に、3
個のリール21a,21b,21cが、シンボルが揃っ
たままの状態を保持して、一斉に低速回転するようなリ
ールアクションを示している。
シンボル「H」が3個揃った状態のとき、橙色のシンボ
ル「V」も赤色のシンボル「7」も3個揃った状態にあ
るので、上記のリールアクションにより、一層大きな利
益状態が得られる入賞が成立する可能性がある。リール
21a,21b,21cが一体に回転するに連れて、図
36(2)および図36(3)に示す状態が出現する。
3個のシンボルが並んだ状態で各シンボル表示窓20を
通過するとき、発光表示器30の各発光体32をリール
21a,21b,21cの回転速度に同期した速度で順
次発光させるようにする。この場合、発光表示器30
は、通過するシンボルの色彩と同じ色彩で発光表示を行
うもので、図36(1)の状態では緑色、図36(2)
の状態では橙色、図36(3)の状態では赤色で発光表
示させる。
さに停止しようとして、緑色のシンボル「H」および
「T」が斜めの入賞ラインL4,L5上にそれぞれ2個
並んで「ダブルリーチ」の状態になる瞬間に、2個のリ
ール21a21cが、シンボルが揃った状態を保持し
て、一体に低速回転するようなリールアクションを示し
ている。なお、このリールアクションのとき、中央のリ
ール21bは高速回転を続けている。
シンボル「H」「T」が同時に斜めに2個揃った状態で
は、橙色のシンボル「V」「F」も赤色のシンボル
「7」「3」も、それぞれ斜めに2個揃った状態にある
ので、上記のリールアクションにより、一層大きな利益
状態に結びつく「ダブルリーチ」になる可能性がある。
2個のリール21a,21cがゆっくりと一体回転する
に連れて、図37(2)および図37(3)に示す状態
が出現する。2種類のシンボルが斜めに並んだ状態で左
右のシンボル表示窓20を通過するとき、左右のシンボ
ル表示窓20の発光表示器30について、各発光体32
をリール21a,21cの回転速度に同期した速度で順
次発光させるようにする。この場合、発光表示器30
は、通過するシンボルの色彩と同じ色彩で発光表示を行
うもので、図37(1)では緑色、図37(2)では橙
色、図37(3)では赤色で発光表示させる。
止しようとして、緑色のシンボル「H」が上段の入賞ラ
インL2上に2個並んで「リーチ」の状態になる瞬間
に、右側のリール21cに滑りが生じ、緑色のシンボル
「H」および「T」が斜めの入賞ラインL4,L5上に
それぞれ2個並んだ「ダブルリーチ」の状態に発展する
ようなリールアクションを示している。
しようとする時点で、左右のシンボル表示窓20につい
て発光表示器30が上段の入賞ラインL2の部分で順次
発光動作を行い(図38(1))、次ぎに右側のシンボ
ル表示窓20の発光表示器30が上から下へ順次発光動
作を行った後に点滅動作し(図38(2)(3))、緑
色のシンボル「H」および「T」が斜めの入賞ラインL
4,L5上にそれぞれ2個並んだ「ダブルリーチ」の状
態に発展したとき、左右のシンボル表示窓20の発光表
示器30が上段および下段の部分で順次発光動作する
(図38(4))。
停止して緑色のシンボル「H」が上段の入賞ラインL2
上に2個並んだ「リーチ」の状態が形成された場合に、
中央のシンボル表示窓20の発光表示器30によって、
入賞に至る信頼度のレベルを発光表示するようにしたも
のである。図示例では、まず、緑LED32Cを下から
上へ順次発光させ(図39(1))、次いで、橙LED
32Bを下から上へ順次発光させて演出を行った後(図
39(2))、最後に赤LED32Aを下から上へ順次
発光してゆき(図39(3))、最終的に、入賞に至る
信頼度に対応させた高さで順次発光を停止させる。
マシンの外観を示す。このスロットマシンは、前面に開
閉可能な扉部100を有し、本体部101の内部には、
3個のリール102a,102b,102cとステッピ
ングモータとが一体に組み付けられたリールブロックの
他、制御装置、メダル払出機などが組み込まれて成る。
各リール102a,102b,102cの外周面には、
ビッグボーナス(以下、「BB」という。)を成立させ
る「7」の入賞シンボルと、レギュラボーナス(以下、
「RB」という。)を生じさせる「BAR」の入賞シン
ボルと、通常の入賞を生じさせる「チェリー」および
「プラム」の入賞シンボルと、入賞に関わらないその他
のシンボルとが表されている。入賞シンボルは、赤色と
緑色の2色で表され、「7」と「チェリー」は赤色で、
「プラム」は緑色で、「BAR」は赤色および緑色で、
それぞれ表されている。
02b,102cのシンボルを表示するための正面パネ
ル103を備え、その下方には、始動レバー104,3
個の停止釦スイッチ105、メダル投入口106が設け
られ、下部位置には、メダル放出口107やメダル受け
皿108が配備される。メダル投入口106はメダルの
投入を受け付ける。始動レバー104は3個のリール1
02a,102b,102cを始動させるために、ま
た、3個の停止釦スイッチ105は各リール102a,
102b,102cの回転を個別に停止させるために、
それぞれ遊技者により操作される。
すように、横に長い矩形状のシンボル表示窓120が設
けられる。このシンボル表示窓120の背後には、図4
2に示すように、3個のリール102a,102b,1
02cが位置させてあり、リール停止時には、リール毎
にリール外周面のシンボルが3駒分だけ視認できる。隣
合うリールの境界位置と両端位置のリールの外側位置に
は、前記パチンコ機と同様の構成の発光表示器130が
それぞれ配備してある。図示の発光表示器103は、全
体がリールの湾曲に沿う形状に形成してあるが、これに
限らず、フラットな形状のものであってもよい。
の合計5本の入賞ラインL1〜L5が表されている。メ
ダル投入口106へのメダルの投入枚数が1枚であれ
ば、中央の1本の入賞ラインL1のみが、2枚であれ
ば、上、中、下の3本の入賞ラインL1〜L3が、3枚
であれば、5本すべての入賞ラインL1〜L5が、それ
ぞれ有効化される。
たメダルを使ってゲームを行うという、いわゆるクレジ
ットのゲーム方式でゲームが実施できるようになってい
る。そのために、貯留したメダルを、3枚、2枚、1枚
と指定する3種類のベット釦スイッチ110,111,
112が設けてある。
0,111,112の操作で入賞ラインを有効化させた
後、始動レバー104の操作で全リールを一斉に始動さ
せると、機械内部で抽選処理が行われ、有効ライン上
に、所定の入賞シンボルの組み合わせが成立するような
引込制御を行うか否かが決定される。その後、停止釦ス
イッチ105が押操作されたとき、抽選で入賞が当たっ
ていれば、前抽選処理の結果に基づく所定のシンボル
が、有効ライン上に停止するよう、各リールの停止動作
が制御される。なお、この抽選処理は、サンプリングし
た乱数値が所定の範囲内の値であるかどうかを判断する
ことにより、どの入賞シンボルについての抽選当たりか
を決定するものである。
ンボルの組み合わせが成立すると、所定枚数のメダルが
払い出される。もし、「7」や「BAR」の入賞シンボ
ルの組み合わせが成立すれば、多量のメダルが獲得でき
る「ボーナスゲーム」へと移行する。
す。なお、制御装置は前記パチンコ機と同様、マイクロ
コンピュータで構成され、CPU、プログラム記憶部、
RAMなどを含む。同図のST1でゲーム開始操作があ
ると、入賞のための引込制御を行うかどうかや、発光表
示器130による発光表示を行うかどうかの抽選処理が
行われる(ST2)。発光表示を行うことが抽選で決ま
れば、発光表示器130が動作し、3個のリール102
a,102b,102cが一斉に始動する(ST3,
4)。
がある毎に、対応するリールが停止する(ST5,
6)。3個のリール102a,102b,102cが停
止したときST7からST8へ進み、有効ライン上に入
賞が発生したかどうかが判定される。入賞が成立してい
れば、ST9からST10へ進み、発光表示器130が
一定時間、発光動作して、入賞の成立を遊技者へ報知す
る。この場合、「7」や「BAR」のシンボルにかかる
入賞が成立したときと、その他のシンボルによる入賞が
成立したときとは、異なるパターンの発光表示を行う。
なお、入賞報知の発光表示前に発光表示器130が予告
報知の発光表示を行っているときは、入賞報知の発光表
示後、元の発光状態に復帰させる。
の配当が行われる。「7」または「BAR」の入賞シン
ボルによる入賞であれば、つぎのST12からST13
へ進み、BBまたはRBのボーナスゲームが実行された
後、後述するフラグのクリヤ処理が行われる(ST1
4)。
も「7」や「BAR」の入賞シンボルによる入賞でない
ときは、ST9またはST12からST15へ進み、B
BやRBの抽選当たりがあったかどうかが判定される
(ST15)。その判定が「YES」であれば、フラグ
のクリヤ処理は行わずに、発光表示器130による発光
表示のみを停止し(ST16)、次ぎのゲームへ移行す
る。ST15の判定が「NO」のときは、発光表示器1
30が発光表示を行っていれば、その発光表示の停止お
よびフラグのクリヤ処理を行い(ST17,18)、次
のゲームへ移行する。発光表示を行っていなければ、ク
リヤ処理を行い(ST19)、次のゲームへ移行する。
の詳細を示す。同図のST2−1では、乱数発生器が発
生した乱数値をサンプリングし、その乱数値がどの範囲
にあるかを所定の抽選テーブルを参照することで、入賞
の発生の有無や引込対象のシンボルを決定する。
させ、図45に示すように、サンプリングされた乱数値
Mが0〜99のときは「チェリー」のシンボルを、10
0〜129のときは「プラム」のシンボルを、130〜
135のときは「BAR」のシンボルを、136〜13
9のときは「7」のシンボルを、それぞれ引き込むよう
に決定する。もし、乱数値Mが140〜999であれ
ば、引込制御を行わないか、または入賞シンボルが有効
ライン上に並ばないような制御を行う。
のシンボルが当たったときは、ST2−2からST2−
6へ移行し、「7」の入賞フラグFBBを1にセットす
る。RBを発生させる「BAR」のシンボルが当たった
ときは、ST2−3からST2−7へ移行し、「BA
R」の入賞フラグFRBを1にセットする。「チェリ
ー」のシンボルが当たったときは、ST2−4からST
2−8へ移行して、「チェリー」の入賞フラグFCを1
にセットする。「プラム」のシンボルが当たったとき
は、ST2−5からST2−9へ移行し、「プラム」の
入賞フラグFPを1にセットする。
0による発光表示を行うかどうかの抽選処理を実行す
る。もし、入賞フラグとしてFBBが1にセットされて
いれば、ST2−11からST2−15へ移行し、BB
用の抽選テーブルを参照して発光表示器130により発
光表示する色彩を決定する。
せ、図45に示すように、サンプリングされた乱数値m
が0〜1のときは、「7」のシンボルの色彩と同じ赤色
の発光表示を行うことに決定し、2〜3のときは、発光
表示を行わない、と決定する。
トされていれば、ST2−12からST2−16へ移行
し、RB用の抽選テーブルを参照して発光表示器130
により発光表示する色彩を決定する。この実施例では、
図45に示すように、サンプリングされた乱数値mが0
のときは、赤色の発光表示を行い、1のときは、緑色の
発光表示を行うことに決定し、2〜3のときは、発光表
示を行わない、と決定する。
されていれば、ST2−13からST2−17へ移行
し、チェリー用の抽選テーブルを参照して発光表示器1
30により発光表示する色彩を決定する。この実施例で
は、図45に示すように、サンプリングされた乱数値m
が0のときは、チェリーと同じ色彩の赤色の発光表示を
行うことに決定し、1〜3のときは、発光表示を行わな
い、と決定する。
されていれば、ST2−14からST2−18へ移行
し、プラム用の抽選テーブルを参照して発光表示器13
0により発光表示する色彩を決定する。この実施例で
は、図45に示すように、サンプリングされた乱数値m
が0〜1のときは、プラムと同じ色彩の緑色の発光表示
を行うことに決定し、2〜3のときは、発光表示を行わ
ない、と決定する。
いなければ、ST2−11〜ST2−14の判定がとも
に「NO」であり、外れ用の抽選テーブルを参照する
(ST2−19)。この実施例では、図45に示すよう
に、サンプリングされた乱数値mが0〜3のいずれであ
っても、発光表示は行わない、と決定する。
示器130によりどの色彩の発光表示を行うことが決定
されたかを判定しており、もし、赤色発光に決定されて
いれば、ST3−1からST3−3へ進み、発光表示器
130により赤色の発光表示を行う。もし、緑色発光に
決定されていれば、ST3−2からST3−4へ進み、
発光表示器130により緑色の発光表示を行う。もし、
発光表示を行わない、と決定されていれば、ST3−
3,ST3−4はスキップされる。
0の特定色の発光ダイオードを発光させたり、点滅させ
たり、順次発光させたりする以外に、前記したパチンコ
機の実施例のように、該当する色彩を含む発光表示パタ
ーンを採択できることはいうまでもない。
ったとき、「リーチ目」と称される特定のシンボルの組
み合わせパターンが出現するようリールの停止動作を制
御するようにした機種では、そのパターンが出現したと
き、発光表示器130を動作させて、BBやRBに至る
信頼度に応じた色彩の発光表示を行うようにすることも
できる。例えば、最も信頼度が高い場合は、赤色の発光
表示を行い、次に信頼度が高ければ、橙色の発光表示を
行い、最も信頼度が低ければ、緑色の発光表示を行うの
である。
引込制御を行う場合、停止釦スイッチ105の操作後、
所定のシンボルの駒数(例えば4駒)の範囲内でリール
を滑らせることが可能になっているが、この滑り動作に
対応して、発光表示器130を点滅動作させるなどし
て、入賞の成立に対する遊技者の期待感を盛り上げるよ
うにしてもよい。
りがあったとき、リールの回転速度に同期させて発光表
示器130の順次発光動作を行うことにより、遊技者が
「7」や「BAR」のシンボルを狙って停止釦スイッチ
106を操作できるように構成してもよい。
窓の外周沿いに、複数色の発光が可能な発光表示器を設
け、この発光表示器に予め定めた色彩のパターンを表示
させることにより、遊技者にゲームの状態を報知するよ
うにしたから、報知動作を多様化でき、ゲームの興趣を
向上できる。しかも、発光表示器はシンボル表示窓の位
置に設けてあるから、ゲーム中、遊技者の視界内に発光
表示器が存在することになるので、遊技者の注意を喚起
する機能が高められる。
ボル表示窓の両側縁沿いに発光表示器が設けたから、各
可変表示器に対応させて、各発光表示器を個別に発光動
作させることができる。
端縁および下端縁沿いに発光表示器を設けたから、発光
表示器の設置スペースが小さくて済む。
ル表示窓の内側位置に、各可変表示器のシンボル表示面
に沿って、複数色の発光が可能な発光表示器を設け、こ
の発光表示器に予め定めた色彩のパターンを表示させる
ことにより、遊技者にゲームの状態を報知するようにし
たから、報知動作を多様化でき、ゲームの興趣を向上で
きる。しかも、発光表示器は、遊技者から見てシンボル
表示窓の方向に設けてあるから、ゲーム中、遊技者の視
界内に発光表示器が存在することになるので、遊技者の
注意を喚起する機能が高められる。
ての可変表示器に一連に設け、隣合う可変表示器のシン
ボル表示面の境界位置と、両端位置の可変表示器のシン
ボル表示面の外側位置とに発光表示器を設けたから、発
光表示器が目隠しとなり、隣合う可変表示器の隙間から
機械内部の構造が見えることがない。
る抽選処理の結果を、予め定めた色彩のパターンで発光
表示器に表示するから、遊技者は、ゲームを継続しなが
らも、抽選処理の結果が即座に分かる。
たことを、予め定めた色彩のパターンで発光表示器に表
示するから、リーチの発生と同時に、遊技者は、リーチ
の状態になったことが即座に分かる。
を、予め定めた色彩のパターンで発光表示器に表示する
から、入賞の成立と同時に、遊技者は、入賞が成立した
ことが即座に分かる。
シンボルの組み合わせが出現したことを、予め定めた色
彩のパターンで発光表示器に表示するから、遊技者は、
リーチ目の出現が即座にわかる。
を、予め定めた色彩のパターンで発光表示器に表示する
から、遊技者は、入賞に至る信頼度が即座に分かる。
の状態を、その変動に追随して順次発光するような予め
定めた色彩のパターンで発光表示器に表示するから、遊
技者は、発光表示器の順次発光動作から可変表示器の変
動の状態が分かり、特に、スロットマシンでは、停止釦
スイッチの目押しタイミングをとることができる、とい
う効果が得られる。
示す正面図である。
る。
る。
る。
ある。
ク図である。
ートである。
ートである。
ートである。
ートである。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
入賞に至る信頼度を示す説明図である。
ートである。
ートである。
ートである。
説明図である。
表示器による発光表示例を示す説明図である。
光表示器による発光表示例を示す説明図である。
る発光表示器による発光表示例を示す説明図である。
ための発光表示例を示す説明図である。
を示す斜視図である。
る。
ある。
ートである。
ートである。
のシンボルおよび発光色との関係を示す説明図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 複数のシンボルを変動表示した後、前記
変動表示を停止して、いずれかのシンボルを入賞ライン
上に表示するための複数の可変表示器を備えたシンボル
可変表示遊技機において、 機械の前面には、各可変表示器のシンボル表示面を外部
から視認することが可能なシンボル表示窓が設けられる
と共に、前記シンボル表示窓の外周沿いに、複数色の発
光が可能な発光表示器が設けられており、 前記発光表示器の動作を制御装置により制御し、前記発
光表示器に予め定めた色彩のパターンを表示させること
により、遊技者にゲームの状態を報知することを特徴と
するシンボル可変表示遊技機。 - 【請求項2】 前記シンボル表示窓は、可変表示器毎に
個別に設けられ、各シンボル表示窓の両側縁沿いに前記
発光表示器が設けられている請求項1に記載のシンボル
可変表示遊技機。 - 【請求項3】 前記発光表示器は、シンボル表示窓の上
端縁および下端縁沿いに設けられている請求項1に記載
のシンボル可変表示遊技機。 - 【請求項4】 複数のシンボルを変動表示した後、前記
変動表示を停止して、いずれかのシンボルを入賞ライン
上に表示するための複数の可変表示器を備えたシンボル
可変表示遊技機において、 機械の前面には、各可変表示器のシンボル表示面を外部
から視認することが可能なシンボル表示窓が設けられる
と共に、機械の内部のシンボル表示窓の内側位置には、
各可変表示器のシンボル表示面に沿って、複数色の発光
が可能な発光表示器が設けられており、 前記発光表示器の動作を制御装置により制御し、前記発
光表示器に予め定めた色彩のパターンを表示させること
により、遊技者にゲームの状態を報知することを特徴と
するシンボル可変表示遊技機。 - 【請求項5】 前記シンボル表示窓は、全ての可変表示
器に一連に設けられており、前記発光表示器は、隣合う
可変表示器のシンボル表示面の境界位置と、両端位置の
可変表示器のシンボル表示面の外側位置とに設けられて
いる請求項1に記載のシンボル可変表示遊技機。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載されたシ
ンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、機械内部で実行される抽選処理の結果
を、予め定めた色彩パターンで発光表示器に表示するよ
うにしたシンボル可変表示遊技機。 - 【請求項7】 請求項1〜5のいずれかに記載されたシ
ンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、リーチの状態になったことを、予め定
めた色彩のパターンで発光表示器に表示するようにした
シンボル可変表示遊技機。 - 【請求項8】 請求項1〜5のいずれかに記載されたシ
ンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、入賞が成立したことを、予め定めた色
彩のパターンで発光表示器に表示するようにしたシンボ
ル可変表示遊技機。 - 【請求項9】 請求項1〜5のいずれかに記載されたシ
ンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、リーチ目を構成するシンボルの組み合
わせが出現したことを、予め定めた色彩のパターンで発
光表示器に表示するようにしたシンボル可変表示遊技
機。 - 【請求項10】 請求項1〜5のいずれかに記載された
シンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、入賞に至る信頼度を、予め定めた色彩
のパターンで発光表示器に表示するようにしたシンボル
可変表示遊技機。 - 【請求項11】 請求項1〜5のいずれかに記載された
シンボル可変表示遊技機において、 前記制御装置は、可変表示器の変動の状態を、その変動
に追随して順次発光するような予め定めた色彩のパター
ンで発光表示器に表示するようにしたシンボル可変表示
遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10234039A JP2000061033A (ja) | 1998-08-20 | 1998-08-20 | シンボル可変表示遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10234039A JP2000061033A (ja) | 1998-08-20 | 1998-08-20 | シンボル可変表示遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000061033A true JP2000061033A (ja) | 2000-02-29 |
Family
ID=16964619
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10234039A Pending JP2000061033A (ja) | 1998-08-20 | 1998-08-20 | シンボル可変表示遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000061033A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US6942572B2 (en) | 2002-06-14 | 2005-09-13 | Dragon Co., Ltd. | Symbol display device and game machine |
JP2009178268A (ja) * | 2008-01-29 | 2009-08-13 | Sammy Corp | 遊技機のリールユニット及び遊技機 |
JP2009195430A (ja) * | 2008-02-20 | 2009-09-03 | Sammy Corp | 遊技機のリールユニット及び遊技機 |
US20100197378A1 (en) * | 2007-07-11 | 2010-08-05 | Wms Gaming Inc. | Wagering Game Having Display Arrangement Formed By An Image Conduit |
-
1998
- 1998-08-20 JP JP10234039A patent/JP2000061033A/ja active Pending
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