JP2000042227A - 遊技機の制御装置 - Google Patents

遊技機の制御装置

Info

Publication number
JP2000042227A
JP2000042227A JP10214051A JP21405198A JP2000042227A JP 2000042227 A JP2000042227 A JP 2000042227A JP 10214051 A JP10214051 A JP 10214051A JP 21405198 A JP21405198 A JP 21405198A JP 2000042227 A JP2000042227 A JP 2000042227A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
counter
random number
random
count
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10214051A
Other languages
English (en)
Inventor
Makoto Hoya
誠 保谷
Yoshio Yamazaki
好男 山崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP10214051A priority Critical patent/JP2000042227A/ja
Publication of JP2000042227A publication Critical patent/JP2000042227A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止
することができる遊技機の制御装置を提供すること。 【解決手段】 ホワイトノイズ検出回路15は、抵抗1
5aに微少電流が流れる場合に生じるホワイトノイズ
を、増幅器15bにより増幅し、その増幅されたアナロ
グ信号をAD変換器15cにより1ビットのデジタル信
号に変換するものであり、このホワイトノイズ検出回路
15から出力されるパルスの間隔は、反復パターンの全
くない、ランダムな間隔となる。カウンタIC14のカ
ウント値は、このホワイトノイズ検出回路15の出力パ
ルスの立ち下がり毎に更新されるので、その値はランダ
ムな値となる。よって、かかるカウント値に基づいて乱
数カウンタ13aの読み出し時期を変更することによ
り、「ぶら下げ基板」による乱数カウンタ13aの読み
出し時期の把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」を用
いた不正行為を防止することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機の制御装置に関し、特に、
「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することがで
きる遊技機の制御装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出され
たカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致す
る場合に、大当たりを発生させている。大当たりが発生
すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介
して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信
される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに
基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせ
で停止する大当たり表示を現出させるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生
タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図
柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ
遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生さ
せるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下
げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被って
いるという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当た
りの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶ
ら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができ
る遊技機の制御装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機の制御装置は、遊技に関する
制御を乱数に基づいて行うものであり、ランダムな間隔
のパルスを出力するランダムパルス出力回路と、そのラ
ンダムパルス出力回路から出力されるパルスによってカ
ウント値の更新を行うカウント回路と、そのカウント回
路のカウント値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成
手段とを備えている。
【0007】この請求項1記載の遊技機の制御装置によ
れば、カウント回路のカウント値は、ランダムパルス出
力回路から出力されるランダムな間隔のパルスによって
更新されるので、その更新はランダムに行われる。よっ
て、そのカウント回路のカウント値に基づいて、乱数生
成手段により生成される乱数を「ぶら下げ基板」等で把
握することはできない。このため「ぶら下げ基板」等に
よる大当たりの発生タイミングの把握が不可能となるの
である。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に
可能である。
【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打球が
この図柄作動ゲート4を通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球
が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過す
るまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放さ
れる入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン
5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球
がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特
定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時
間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するま
で)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高
で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、
開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値
の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1によって実行される各種の制御プログラムなどを記憶
したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶する
ためのメモリであるRAM13と、後述するホワイトノ
イズ検出回路15の出力パルスの立ち下がり毎にカウン
トを行うカウンタIC14とを備えている。図3から図
7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラ
ムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0012】RAM13は、乱数カウンタ13aと、タ
イマカウンタ13bと、保留球カウンタ13cと、保留
球バッファ13dとを備えている。乱数カウンタ13a
は、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。
この乱数カウンタ13aの値は、乱数カウンタ更新処理
(S10)により、「0〜346」の範囲で、2ms毎
に1カウントずつ更新される。
【0013】タイマカウンタ13bは、乱数カウンタ1
3aの値の読み出し時期を変更するためのカウンタであ
る。遊技盤1の遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動
ゲート4を通過すると、カウンタIC14のカウント値
に「+1」した値が保留球バッファ13dへ書き込まれ
(S24)、その保留球バッファ13dの値が、保留球
処理において(S30)、タイマカウンタ13bへ書き
込まれる(S33)。書き込まれたタイマカウンタ13
bの値は、大当たり判定処理(S40)により、1カウ
ントずつ減算されて、そのカウント値が「0」となるタ
イミングで乱数カウンタ13aの値が読み出される。読
み出された乱数カウンタ13aの値が当たり値(例えば
「7」)と一致すると、大当たりが発生する。大当たり
が発生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述す
る表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たり
コマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示
を大当たりの状態に制御するのである。
【0014】保留球カウンタ13cは、保留されている
大当たりの判定数をカウントするためのカウンタであ
る。この保留球カウンタ13cの値は、打球が図柄作動
ゲート4を通過することにより「1」ずつ加算され(S
25)、一方、0番目の保留球バッファ13dの値をタ
イマカウンタ13bへ書き込むたびに「1」ずつ減算さ
れる(S35)。大当たりの判定の保留数は「4」まで
とされているので、タイマカウンタ13bの保留数分も
考慮して、保留球カウンタ13cの値は「0〜3」の範
囲で更新される。
【0015】保留球バッファ13dは、打球が図柄作動
ゲート4を通過するタイミングで、カウンタIC14の
値に「+1」した値を記憶するバッファであり、保留球
カウンタ13cの更新範囲に併せて3バイトで構成され
ている。保留球バッファ13dの値は、その0番目の値
が、保留球処理において読み出され、タイマカウンタ1
3bへ書き込まれる(S33)。
【0016】カウンタIC14は、ホワイトノイズ検出
回路15の出力パルスの立ち下がり毎に1カウントずつ
アップするカウンタであり、「0〜255」の範囲でカ
ウント値の更新を繰り返す。このカウンタIC14のカ
ウント値は、電源の投入時において初期化されず、電源
投入時における不定値からカウントアップを開始する。
また、カウンタIC14のカウント値は、2ms毎のリ
セット割込の発生時にもクリアされることなく、カウン
トを継続する。
【0017】ホワイトノイズ検出回路15は、一端が接
地された抵抗15aと、その抵抗15aの他端が入力端
に接続された増幅器15bと、その増幅器15bの出力
端に入力端が接続されたAD変換器15cとを備えてい
る。ホワイトノイズ検出回路15は、抵抗15aに微少
電流が流れる場合に生じる自然発生ノイズ(ホワイトノ
イズ)を、増幅器15bにより増幅し、その増幅された
アナログ信号をAD変換器15cにより1ビットのデジ
タル信号に変換して(方形パルスに変換して)、カウン
タIC14へ出力するものである。このホワイトノイズ
検出回路15から出力される方形パルスの間隔は、電子
回路に自然に存在するホワイトノイズに基づいて生成さ
れるので、反復パターンの全くない、ランダムな間隔と
なる。
【0018】カウンタIC14のカウント値は、このホ
ワイトノイズ検出回路15の出力パルスの立ち下がり毎
にカウントアップされるので、その値は一定時間に変化
する値が不定なランダムな値となる。よって、かかるカ
ウンタIC14のカウント値に基づいて乱数カウンタ1
3aの読み出し時期を変更することにより、「ぶら下げ
基板」による乱数カウンタ13aの読み出し時期の把握
を不可能にすることができる。しかも、前記した通り、
カウンタIC14のカウント値は、電源の投入時におい
て初期化されず、電源投入時における不定値からカウン
トアップを開始するので、この点においても、「ぶら下
げ基板」による乱数カウンタ13aの読み出し時期の把
握を一層困難なものにすることができる。従って、「ぶ
ら下げ基板」による大当たりの発生タイミングの把握を
不可能にして、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防
止することができるのである。
【0019】これらのCPU11、ROM12、RAM
13、カウンタIC14は、バスライン16を介して互
いに接続されている。バスライン16は、また、入出力
ポート17にも接続されており、この入出力ポート17
は表示装置Dや他の入出力装置18と接続されている。
制御部Cは、入出力ポート17を介して、表示装置Dや
他の入出力装置18へ動作コマンドを送り、それら各装
置を制御するものであり、LCDディスプレイ3の変動
表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに
基づいて制御される。
【0020】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0021】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0022】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図3から図7のフローチ
ャートを参照して説明する。
【0023】図3は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにお
いて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフロー
チャートである。リセット割込処理では、まず、その処
理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが
調べられ(S1)、最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化が行われる(S
2)。なお、前記した通り、電源投入後の最初に実行さ
れたリセット割込処理であっても、カウンタIC14の
値の初期化は行われない。このためカウンタIC14の
カウントは、電源投入毎に変化する不定値から開始され
ることになるので、この点においても、「ぶら下げ基
板」による乱数値の把握を不可能にすることができる。
【0024】S2の処理の実行後、又は、S1の処理に
おいて電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込
処理であると判断された場合には(S1:No)、図4
の乱数カウンタ更新処理(S10)が実行される。
【0025】図4は、乱数カウンタ更新処理のフローチ
ャートである。この処理により乱数カウンタ13aの値
は、「0〜346」の範囲で1カウントずつ更新され
る。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ1
3aの値が「346」以上であるか否かが調べられる
(S11)。乱数カウンタ13aの値が「346」未満
であれば(S11:No)、乱数カウンタ13aの値を
「1」加算して更新する(S12)。一方、乱数カウン
タ13aの値が「346」以上であれば(S11:Ye
s)、その値を「0」クリアして(S13)、この処理
を終了する。
【0026】乱数カウンタ更新処理(S10)が終了す
ると、図3のリセット割込処理に戻り、その後、図5の
スイッチ入賞処理(S20)が実行される。図5は、ス
イッチ入賞処理のフローチャートである。スイッチ入賞
処理では、まず、打球が図柄作動ゲート4を通過したか
否かを調べ(S21)、通過していれば(S21:Ye
s)、更に、保留球カウンタ13cの値が「3」未満で
あるか否かを調べる(S22)。保留球カウンタ13c
の値が「3」未満であれば(S22:No)、大当たり
判定の保留数は「4」未満なので、その保留数を増加す
ることができる。よって、この場合には、カウンタIC
14の値を読み出して(S23)、その読み出した値に
「+1」した値を保留球カウンタ13cの値番目の保留
球バッファ13dへ書き込むのである(S24)。保留
球バッファ13dへの書き込み後、保留球カウンタ13
cの値を「+1」して(S25)、このスイッチ入賞処
理を終了する。
【0027】一方、S21の処理において、打球が図柄
作動ゲート4を通過していなければ(S21:No)、
或いは、打球が図柄作動ゲート4を通過しても、保留球
カウンタ13cの値が「3」以上である場合には(S2
1:Yes,S22:Yes)、保留球バッファ13d
への書き込みを行うことなく、そのまま、この処理を終
了する。
【0028】スイッチ入賞処理(S20)が終了する
と、図3のリセット割込処理に戻り、その後、図6の保
留球処理(S30)が実行される。図6は、保留球処理
のフローチャートである。保留球処理では、所定のタイ
ミングで、0番目の保留球バッファ13dの値がタイマ
カウンタ13bへ書き込まれる。
【0029】保留球処理では、まず、保留球カウンタ1
3cの値が「1」以上であるか否かを調べ(S31)、
「1」以上であれば(S31:Yes)、更に、タイマ
カウンタ13bの値が「0」であるか否かを調べる(S
32)。保留球カウンタ13cの値が「1」以上であ
り、かつ、タイマカウンタ13bの値が「0」であれば
(S31:Yes,S32:Yes)、0番目の保留球
バッファ13dの値をタイマカウンタ13bへ書き込む
(S33)。その後、保留球バッファ13dの値を順に
1バイトずつ小さいアドレス側へシフトし(S34)、
保留球カウンタ13cの値を「−1」して(S35)、
この保留球処理を終了する。
【0030】一方、S31の処理において、保留球カウ
ンタ13cの値が「0」であったり(S31:No)、
或いは、保留球カウンタ13cの値が「1」以上であっ
ても、タイマカウンタ13bの値が「0」でなければ
(S31:Yes,S32:No)、保留球カウンタ1
3cおよび保留球バッファ13dの値を操作することな
く、そのまま、この処理を終了する。
【0031】保留球処理(S30)が終了すると、図3
のリセット割込処理に戻り、その後、図7の大当たり判
定処理(S40)が実行される。図7は、大当たり判定
処理のフローチャートである。大当たり判定処理は、タ
イマカウンタ13bの値が「1」から「0」となるタイ
ミングで乱数カウンタ13aの値を読み出して、大当た
りの発生を判定している。大当たりが発生した場合に
は、大当たり処理が行われる。
【0032】大当たり判定処理では、まず、タイマカウ
ンタ13bの値が「0」であるか否かを調べる(S4
1)。「0」であれば(S41:Yes)、大当たりの
判定は行わず、そのまま、この処理を終了する。一方、
タイマカウンタ13bの値が「0」でなければ(S4
1:No)、タイマカウンタ13bの値を「1」減算し
(S42)、減算後のタイマカウンタ13bの値が
「0」であるか否かを判断する(S43)。
【0033】減算後のタイマカウンタ13bの値が
「0」であれば(S43:Yes)、大当たり判定タイ
ミングの到来、即ち、乱数カウンタ13aの読み出し時
期の到来である。よって、乱数カウンタ13aの値を読
み出し(S44)、読み出された乱数カウンタ13aの
値が当たり値の1つと一致するか否かを判断する(S4
5)。読み出された乱数カウンタ13aの値が当たり値
の1つと一致すれば(S45:Yes)、大当たりの発
生と判断して、大当たり処理を実行する(S46)。
【0034】一方、S43の処理において、減算後のタ
イマカウンタ13bの値が「0」でない場合は(S4
3:No)、大当たり判定のタイミング(乱数カウンタ
13aの値の読み出し時期)ではないので、そのまま、
この処理を終了する。また、S45の処理において、読
み出された乱数カウンタ13aの値がいずれの当たり値
とも一致しない場合には(S45:No)、ハズレなの
で、そのまま、この処理を終了する。
【0035】大当たり判定処理(S40)の終了後は、
図3のリセット割込処理に戻って、各処理(S3)を実
行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【0036】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ
13aの読み出し時期(大当たりの判定時期)を、打球
の図柄作動ゲート4の通過時に固定せず、カウンタIC
14のカウント値に基づいて変更している。具体的に
は、打球の図柄作動ゲート4の通過時に、カウンタIC
14のカウント値を読み出して、そのカウント値に「+
1」した値が「1」から「0」となるタイミングで、乱
数カウンタ13aの値を読み出すようにしている。この
カウンタIC14は、ホワイトノイズ検出回路15の出
力パルスの立ち下がり毎にカウントアップされるが、前
記した通り、ホワイトノイズ検出回路15の出力パルス
の間隔はランダムであるので、カウンタIC14のカウ
ント値の更新間隔もランダムとなり、そのカウント値を
「ぶら下げ基板」で把握することはできない。このため
「ぶら下げ基板」は、大当たりの発生タイミングを把握
することができず、大当たりの発生タイミングに合わせ
て、図柄作動ゲート4の通過信号をパチンコ遊技機Pの
制御部Cへ出力することができない。従って、「ぶら下
げ基板」を用いて不当に大当たりを発生させる不正行為
を防止することができるのである。
【0037】なお、本実施例において、請求項1記載の
乱数生成手段としては、図5のS23、S24の処理、
図6の保留球処理、および、図7のS42からS44の
処理が該当する。また、請求項1記載の「そのカウント
回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」
には、本実施例のように「カウント回路の値に基づいて
乱数の読み出し時期を変更する乱数生成手段」を含むこ
とは勿論、「カウント回路の値に基づいて乱数値を変更
する乱数生成手段」をも含んでいる。後者の例として
は、例えば、カウント回路の値を乱数値に加算して、そ
の乱数値を変更するものがある。
【0038】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0039】例えば、本実施例では、カウンタIC14
のカウント値に基づいて乱数カウンタ13aの読み出し
時期を変更し、大当たりの発生を決定するための乱数値
を変更していた(乱数値を生成していた)。しかし、乱
数カウンタ13aを用いずに、乱数カウンタ13aの更
新の範囲である「0〜346」の範囲で更新されるカウ
ンタICを用いて、そのカウンタICの値を直接、乱数
値として使用するようにしても良い。
【0040】また、ホワイトノイズ検出回路15では、
ホワイトノイズを検出するための電子部品として抵抗1
5aが使用された。しかし、この抵抗15aに代えて、
ダイオード、ツェナーダイオード、コンデンサ、トラン
ジスタ等をホワイトノイズを検出するための電子部品と
して使用するようにしても良い。
【0041】更に、ホワイトノイズ検出回路15に代え
て、ホワイトノイズに基づいて、ランダムなビット信号
を出力することができるランダムビットジェネレーター
を使用するようにしても良い。このランダムビットジェ
ネレーターとしては、ニューブリッジ・マイクロシステ
ムズ社製の「RGB1210」を例示することができ
る。
【0042】また、本実施例では、打球が図柄作動ゲー
ト4を通過するタイミングで、カウンタIC14のカウ
ント値を読み出した(S23)。しかし、カウンタIC
14のカウント値の読み出しタイミングは、かかるタイ
ミングに限定されるものではない。例えば、図柄の変動
表示が開始されるタイミングで、カウンタIC14のカ
ウント値を読み出すようにしても良いのである。この場
合には、その後の割込処理において、「0〜346」の
いずれかの値が乱数カウンタ13aから読み出される。
【0043】なお、以下に本発明の変形例を示す。乱数
カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段
と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す
読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前
記乱数カウンタの値が予め定められた値の1つと一致す
る場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与
する弾球遊技機において、ランダムな間隔のパルスを出
力するランダムパルス出力回路と、そのランダムパルス
出力回路から出力されるパルスによってカウント値の更
新を行うカウント回路と、そのカウント回路のカウント
値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの値
の読み出し時期を変更する変更手段とを備えていること
を特徴とする弾球遊技機1。
【0044】乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を
更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウン
タの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段によ
り読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた
値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機において、ランダムな
間隔のパルスを出力するランダムパルス出力回路と、そ
のランダムパルス出力回路から出力されるパルスによっ
てカウント値の更新を行うカウント回路と、そのカウン
ト回路のカウント値に基づいて前記乱数カウンタの値を
変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球
遊技機2。変更手段による乱数カウンタの値の変更は、
例えば、カウント回路のカウント値を乱数カウンタの値
に加算することにより行われる。
【0045】請求項1記載の遊技機の制御装置、弾球遊
技機1、2において、前記ランダムパルス出力回路は、
ホワイトノイズに基づいてランダムな間隔のパルスを出
力することを特徴とする遊技機の制御装置1。
【0046】遊技機の制御装置1において、前記ランダ
ムパルス出力回路は、ホワイトノイズを発生する電子部
品と、その電子部品から発生したホワイトノイズを増幅
する増幅回路と、その増幅回路の出力をアナログ信号か
らデジタル信号に変換するAD変換回路とを備えている
ことを特徴とする遊技機の制御装置2。ここで、ホワイ
トノイズを発生する電子部品としては、抵抗、ツェナー
ダイオード、ダイドード、コンデンサ、トランジスタな
どが例示される。
【0047】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1又は弾球遊技機1、2において、前記ラン
ダムパルス出力回路は、ランダムビットジェネレータに
より構成されていることを特徴とする遊技機の制御装置
3。
【0048】請求項1記載の遊技機の制御装置又は遊技
機の制御装置1から3において、前記乱数生成手段は、
前記カウント回路のカウント値を乱数として用いること
を特徴とする遊技機の制御装置3。
【0049】
【発明の効果】 本発明の遊技機の制御装置によれば、
カウント回路のカウント値は、ランダムパルス出力回路
から出力されるランダムな間隔のパルスによって更新さ
れるので、その更新はランダムに行われる。よって、そ
のカウント回路のカウント値に基づいて、乱数生成手段
により生成される乱数を「ぶら下げ基板」等では把握す
ることができない。従って、「ぶら下げ基板」等による
大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、かか
る「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止すること
ができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【図5】 スイッチ入賞処理を示したフローチャートで
ある。
【図6】 保留球処理を示したフローチャートである。
【図7】 大当たり判定処理を示したフローチャートで
ある。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 11 制御部のCPU 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b タイマカウンタ 13c 保留球カウンタ 13d 保留球バッファ 14 カウンタIC(カウント回路) 15 ホワイトノイズ検出回路(ラン
ダムパルス出力回路) C 制御部(遊技機の制御装置) D 表示装置 P パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に関する制御を乱数に基づいて行う
    遊技機の制御装置において、 ランダムな間隔のパルスを出力するランダムパルス出力
    回路と、 そのランダムパルス出力回路から出力されるパルスによ
    ってカウント値の更新を行うカウント回路と、 そのカウント回路のカウント値に基づいて前記乱数を生
    成する乱数生成手段とを備えていることを特徴とする遊
    技機の制御装置。
JP10214051A 1998-07-29 1998-07-29 遊技機の制御装置 Pending JP2000042227A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10214051A JP2000042227A (ja) 1998-07-29 1998-07-29 遊技機の制御装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10214051A JP2000042227A (ja) 1998-07-29 1998-07-29 遊技機の制御装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003160338A Division JP2003310931A (ja) 2003-06-05 2003-06-05 遊技機の制御装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000042227A true JP2000042227A (ja) 2000-02-15

Family

ID=16649459

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10214051A Pending JP2000042227A (ja) 1998-07-29 1998-07-29 遊技機の制御装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000042227A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136692A (ja) * 2000-11-02 2002-05-14 Heiwa Corp 遊技機
JP2006320569A (ja) * 2005-05-19 2006-11-30 Samii Kk 遊技機
JP2010220728A (ja) * 2009-03-23 2010-10-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014193319A (ja) * 2014-02-27 2014-10-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136692A (ja) * 2000-11-02 2002-05-14 Heiwa Corp 遊技機
JP4689028B2 (ja) * 2000-11-02 2011-05-25 株式会社平和 遊技機
JP2006320569A (ja) * 2005-05-19 2006-11-30 Samii Kk 遊技機
JP4618792B2 (ja) * 2005-05-19 2011-01-26 サミー株式会社 遊技機
JP2010220728A (ja) * 2009-03-23 2010-10-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014193319A (ja) * 2014-02-27 2014-10-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3887953B2 (ja) 遊技機
JP2009112348A (ja) 遊技機
JPH1170253A (ja) 弾球遊技機
JP3834943B2 (ja) 弾球遊技機
JP3885367B2 (ja) 乱数生成回路、および、その乱数生成回路を備えた遊技機
JP4259012B2 (ja) 遊技機
JPH1170252A (ja) 弾球遊技機
JP3885365B2 (ja) 弾球遊技機
JP4399890B2 (ja) 遊技機
JP2000042227A (ja) 遊技機の制御装置
JP3888221B2 (ja) 制御装置および、その制御装置を備えた遊技機
JPH1170256A (ja) 弾球遊技機
JP2001029633A (ja) パチンコ遊技機
JP4644896B2 (ja) 遊技機
JP3812491B2 (ja) 弾球遊技機
JP2003310931A (ja) 遊技機の制御装置
JP3885654B2 (ja) 遊技機
JP3823872B2 (ja) 弾球遊技機
JP3812490B2 (ja) 弾球遊技機
JP4124062B2 (ja) 遊技機
KR100544910B1 (ko) 유기기(遊技機)의 제어장치
JPH1170258A (ja) 遊技機の制御装置
JPH1170255A (ja) 弾球遊技機
JP4379936B2 (ja) 弾球遊技機
JP3951482B2 (ja) 遊技機