JP2001113041A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001113041A
JP2001113041A JP29417599A JP29417599A JP2001113041A JP 2001113041 A JP2001113041 A JP 2001113041A JP 29417599 A JP29417599 A JP 29417599A JP 29417599 A JP29417599 A JP 29417599A JP 2001113041 A JP2001113041 A JP 2001113041A
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game
operation buttons
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game device
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Yoshitaka Maeyama
芳孝 前山
Eiichiro Koda
英一郎 幸田
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム画面を見ながら複数の操作ボタンを直
感的に操作することが可能なゲーム装置を提供する。 【解決手段】 入力装置11には、大きさの異なる3つ
の操作ボタン11S、11M、11Lが3組設けられて
いる。入力装置11の操作パネル11aには、3人が同
時に操作できるように3つの操作位置が設けられ、各操
作位置に、それぞれ、小型の操作ボタン11Sと、中型
の操作ボタン11Mと、大型の操作ボタン11Lとが左
から順番に配置されている。操作ボタン11S、11
M、11Lの大きさから連想される別個の機能が与えら
れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者が複数の操
作ボタンを操作してゲームを行なうゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】遊戯者がゲーム装置を操作するために
は、例えば、家庭用ゲーム機ではゲーム機用コントロー
ラが設けられ、アーケード用ゲーム機では操作パネルが
設けられている。これらコントローラや操作パネルには
少なくとも複数の操作ボタンが設けられている。従来の
ゲーム装置では、これら複数の操作ボタンは同一の形状
をしており、ゲームソフトウエアの方で、ゲームに応じ
て各操作ボタンに所定の機能を与えるようにしている。
したがって、遊戯者はゲーム毎に各操作ボタンに与えら
れている機能を覚えて、それによりゲームを操作するよ
うにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のゲ
ーム装置では、ゲーム毎に操作ボタンに与えられる機能
が異なるために、新しいゲームに習熟するためには、ど
の操作ボタンにどのような機能が与えられたかを覚えな
ければならず、この点が初心者にとっては負担であり、
ゲームを気楽に行う上での障壁となっている。
【0004】本発明の目的は、ゲーム画面を見ながら複
数の操作ボタンを直感的に操作することが可能なゲーム
装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的は、遊戯者が表
示装置の画面表示に応じて複数の操作ボタンを操作して
ゲームを行なうゲーム装置であって、前記複数の操作ボ
タンは、互いに形状が異なり、前記操作ボタンの形状に
応じて別個の機能が与えられ、前記操作ボタンに当たら
れた別個の機能に応じた画面表示を行うことを特徴とす
るゲーム装置によって達成される。
【0006】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、互いに大きさが異なり、前記操作ボタン
の大きさから連想される別個の機能が与えるようにして
もよい。
【0007】上述したゲーム装置において、前記操作ボ
タンの大きさから連想される別個の機能とは、キャラク
タ又はオブジェクトの大小、キャラクタ又はオブジェク
トの上下動、数量の多少、比較結果の大小、画面表示さ
れるボタンの大小、及び/又は画面内の上下位置に応じ
た機能であるようにしてもよい。
【0008】ことを特徴とするゲーム装置。
【0009】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、大きさが異なる大中小の操作ボタンであ
り、前記大中小の操作ボタンから連想される別個の機能
とは、キャラクタ又はオブジェクトの大、中、小;キャ
ラクタ又はオブジェクトの上方動作、平行動作、下方動
作;数量の多い、中位、少ない;比較結果の大きい、等
しい、小さい;画面表示されるボタンの大、中、小;及
び/又は画面内の上位置、中位置、下位置に応じた機能
であるようにしてもよい。
【0010】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、互いに平面形状が異なり、前記操作ボタ
ンの平面形状から連想される別個の機能が与えられてい
るようにしてもよい。
【0011】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、互いに高さが異なり、前記操作ボタンの
高さから連想される別個の機能が与えられているように
してもよい。
【0012】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、互いに操作面形状が異なり、前記操作ボ
タンの操作面形状から連想される別個の機能が与えられ
ているようにしてもよい。
【0013】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンは、互いに操作ストロークの深さが異なり、
前記操作ボタンの操作ストロークの深さから連想される
別個の機能が与えられているようにしてもよい。
【0014】上述したゲーム装置において、前記複数の
操作ボタンに、その形状から連想される別個の機能と反
対の機能が与えられているようにしてもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
装置を図1乃至図16を用いて説明する。
【0016】(ゲーム装置の構成)本実施形態のゲーム
装置の構成を図1及び図2を用いて説明する。図1は本
実施形態のゲーム装置のブロック図であり、図2は本実
施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【0017】本実施形態のゲーム装置には、図1に示す
ように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード10
と、プレイヤによる操作を入力するための入力装置11
と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置12と、
ゲーム画像を写し出すビデオモニタ13と、ゲーム音声
を出力するスピーカ14とが設けられている。
【0018】入力装置11には、大きさの異なる3つの
操作ボタン11S、11M、11Lが3組設けられてい
る。図2に示すように、入力装置11の操作パネル11
aには、3人が同時に操作できるように3つの操作位置
が設けられ、各操作位置に、それぞれ、小型の操作ボタ
ン11Sと、中型の操作ボタン11Mと、大型の操作ボ
タン11Lとが左から順番に配置されている。本実施形
態の入力装置11には、ジョイスティックやトラックボ
ール等のような方向キーやスタートボタン等は設けられ
ていない。ゲームのスタート等の指示は、操作ボタン1
1S、11M、11Lが兼用している。
【0019】出力装置12には、図1に示すように、ゲ
ームに関する表示を行う表示器12aや各種ランプ12
bが設けられている。
【0020】ゲーム処理ボード10には、図1に示すよ
うに、カウンタ100と、全体を制御するCPU101
と、補助演算処理装置であるコ・プロセッサ108とが
設けられ、更に、プログラム等が格納されたROM10
2と、バッファメモリとしてのRAM103とが設けら
れている。また、音を発生するためのサウンド装置10
4と、音声を増幅するAMP105とが設けられ、AM
P105にはスピーカ14が接続されている。また、入
出力インタフェース106が設けられ、入力装置11と
出力装置12とが接続されている。
【0021】ゲーム処理ボード10には、更に、地形デ
ータが格納された地形データROM109と、形状デー
タ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納され
た形状データROM111と、テクスチャデータが格納
されたテクスチャデータROM113とが設けられてい
る。
【0022】ゲーム処理ボード10には、更に、ジオメ
タライザ110と、描画装置112とが設けられてい
る。ジオメタライザ110は、ポリゴンの形状データを
変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空
間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【0023】描画装置112は、変換された視野座標系
の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマッ
プRAM114に出力すると共に、フレームバッファ1
15にも出力する。スクロールデータ演算装置107、
文字等のスクロール画面のデータを計算する。
【0024】画像合成装置116は、スクロールデータ
演算装置107からの文字情報を含むスクロール画面の
データと、フレームバッファ115からのポリゴン画面
のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データ
は、D/Aコンバータ117によりアナログ信号に変換
され、ビデオモニタ13に出力されてゲーム画面として
表示される。
【0025】(ゲームの概要)本実施形態のゲーム装置
には複数のゲームプログラムが格納されており、複数の
ゲームプログラムから選択されたゲームを行なう。ゲー
ム開始時には、格納されている多数のゲームプログラム
からゲーム装置により、例えば、3つのゲームが選択さ
れビデオモニタ13に表示される。遊戯者はビデオモニ
タ13に表示された3つのゲームから操作ボタン11
S、11M、11Lを押下して任意のゲームを選択す
る。
【0026】多数のゲームからビデオモニタ13に表示
する少数のゲームを選択する方法としては、ランダムに
選択する方法をベースとして、他の要素を加味して選択
してもよい。例えば、そのときの時刻から時間帯に応じ
てゲームを選択するようにしてもよい。例えば、午前中
か、午後か、夕方以降か、深夜かにより選択するゲーム
を変更してもよいし、平日か、休日かにより選択するゲ
ームを変更してもよいし、春夏秋冬の季節により選択す
るゲームを変更してもよい。
【0027】また、ゲームの結果に応じて選択するゲー
ムを変更してもよい。例えば、直前のゲームのスコアが
良いときには難度の高いゲームを選択し、直前のゲーム
のスコアが悪いときには難度の低いゲームを選択して、
遊戯者の技量に応じたゲームを選択する。
【0028】ゲームの連続方法について説明する。ゲー
ムオーバとなったときには、そのゲームで終了し、再開
するにはコインの投入が必要である。良いスコアを出し
た場合には続けて次のゲームを行なうことができる。
【0029】また、あるゲームを行なっている間にゲー
ム画面内に次に行なわれるゲームの情報を提示してもよ
い。そのゲームが終了すると、続いて提示されたゲーム
が行なわれる。これにより、次のゲームへの遊戯者の期
待感を高めることができる。
【0030】本実施形態のゲーム装置には火星をテーマ
にした多数のゲームプログラムが格納されている。各ゲ
ームにおいて操作ボタン11S、11M、11Lに様々
な機能が与えられる。本実施形態では、操作ボタン11
S、11M、11Lの大きさが異なるという特徴を利用
して、操作ボタン11S、11M、11Lの大きさから
連想される機能を与えるようにしている。これにより、
遊戯者は操作ボタン11S、11M、11Lに与えられ
た機能を直観的に理解して容易にゲームに慣れることが
できる。しかも、操作ボタン11S、11M、11Lは
大きさが異なるので、操作ボタン11S、11M、11
Lを見ずに触るだけでボタンの判別が可能でありゲーム
画面に集中することができる。
【0031】操作ボタン11S、11M、11Lの大き
さから連想される別個の機能としては、例えば、キャラ
クタ又はオブジェクトの大、中、小であったり、キャラ
クタ又はオブジェクトの上方動作、平行動作、下方動作
であったり、数量の多い、中位、少ないであったり、比
較結果の大きい、等しい、小さいであったり、画面表示
されるボタンの大、中、小であったり、ゲーム画面内の
上位置、中位置、下位置であったりする。
【0032】本実施形態のゲーム装置に格納された多数
のゲームは火星をテーマにしたものである。以下、ゲー
ムの具体例について説明する。
【0033】(マーズカル右脳パワー)図3のゲーム画
面を用いて「マーズカル右脳パワー」ゲームについて説
明する。このゲームは画面内に散らばっている火星人を
素早く数えるゲームである。火星人を大きさで大中小に
分類し、それぞれの大きさの火星人に割当てられた操作
ボタン11S、11M、11Lを押して、その回数でカ
ウントする。最初に大中小の火星人のカウントを完了し
たプレイヤが1ポイント獲得でき、制限時間(30秒)
内に最も多くのポイントを獲得したプレイヤが勝ちとな
る。
【0034】図3に示すように、ゲーム画面には問題表
示画面200が設けられ、問題表示画面200の下部に
3人の回答者席201A、201B、201Cが表示さ
れる。問題表示画面200の背景には火星市街が表示さ
れ、この中に3種類の大きさの火星市民202S、20
2M、202Lが表示される。火星市民202S、20
2M、202Lは問題表示画面200内に数えにくいよ
うに動き回る。その他に、障害物203として走る車2
03a、広告看板203b、銅像(図示せず)等が表示
される。障害物203によっては動くようにしてもよ
い。問題表示画面200内上部には時間表示領域204
に制限時間が表示される。
【0035】プレイヤは問題表示画面200を見て、3
種類の大きさの火星市民202S、202M、202L
をカウントして、大きさに対応する操作ボタン11S、
11M、11Lを押す。押した回数がカウント値として
回答者席201A、201B、201Cに表示される。
一番早く正解のカウント値に達したプレイヤが勝ちとな
る。プレイヤが正解数以上をカウントすると、そのプレ
イヤは失格となる。制限時間内に正解者がいない場合に
はタイムアップとなる。全員が不正解又はタイムアップ
の場合には問題表示画面200に解答を表示する。
【0036】このゲームでは、小型の操作ボタン11S
には小さな火星市民202Sを割り当て、中型の操作ボ
タン11Mには中型の火星市民202Mを割り当て、大
型の操作ボタン11Lには大きな火星市民202LSを
割り当てたので、プレイヤは、操作ボタン11S、11
M、11Lの大きさから直感的に割当てられた火星市民
202S、202M、202Lを連想することができ、
初めてであってもゲームに容易に参加することができ
る。
【0037】(火星テロ発生〜緊急生中継)図4のゲー
ム画面を用いて「火星テロ発生〜緊急生中継」ゲームに
ついて説明する。このゲームは画面内に出現する大中小
の火星人からテロリストだけを選んで撃つゲームであ
る。大中小それぞれの操作ボタン11S、11M、11
Lを押すことにより、その大きさの火星人を撃つことが
できる。ゲーム時間が終了した時点で最も多くのポイン
トを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0038】図4に示すように、ゲーム画面にはテロリ
スト出現画面210が設けられ、テロリスト出現画面2
10の下部に3人のプレイヤキャラクタ211A、21
1B、211Cが表示される。テロリスト出現画面21
0の背景にはビルの廊下が表示され、1区画毎に両開き
ドアが設けられ、プレイヤはドアを蹴破って室内に進入
していく。テロリスト出現画面210内に3種類の大き
さの火星テロリスト212S、212M、212Lのう
ちいずれかの火星テロリストが表示される。その他に、
障害物として、3種類の大きさの火星民間人213S、
213M、213Lのうちいずれかの火星民間人が表示
される。テロリスト出現画面210内上部には時間表示
領域214に制限時間が表示される。
【0039】ゲームの開始時にはテロリスト出現画面2
10はビルの廊下が映し出され、両開きのドアが映し出
される。両開きのドアを蹴破ると、室内に火星テロリス
ト212S、212M、212Lと火星民間人213
S、213M、213Lが表示される。同時に出現する
火星テロリスト212Sと、212M、212Lと、火
星民間人213S、213M、213Lとの組合せは、
同じ大きさのものとならないように配慮される。例え
ば、大きな火星テロリスト212Lが表示された場合に
は、大きな火星民間人213Lは表れず、小さな火星民
間人213Sと中位の火星民間人213Mが表れる。
【0040】プレイヤは、表示された火星テロリスト2
12S、212M、212Lの大きさに対応する操作ボ
タン11S、11M、11Lを押してテロリストを射撃
する。間違った大きさの操作ボタン11S、11M、1
1Lを押すと、その大きさに対応する火星民間人213
S、213M、213Lが間違って射撃され、プレイヤ
にペナルティが課される。
【0041】最も早く正しい操作ボタン11S、11
M、11Lを押して火星テロリスト212S、212
M、212Lを射撃したプレイヤが成功ポイントを得
る。誤って火星民間人213S、213M、213Lを
射撃したプレイヤは失格となる。制限時間内に火星テロ
リスト212S、212M、212Lを射撃できない場
合にはタイムアップとなる。
【0042】このゲームでは、小型の操作ボタン11S
には小さな火星テロリスト212Sと火星民間人213
Sを割り当て、中型の操作ボタン11Mには中位の火星
テロリスト212Mと火星民間人213Mを割り当て、
大型の操作ボタン11Lには大きな火星テロリスト21
2Lと火星民間人213Lを割り当てたので、プレイヤ
は、操作ボタン11S、11M、11Lの大きさから割
当てられた火星テロリスト212S、212M、212
Lと火星民間人213S、213M、213Lを直感的
に連想することができ、初めてであってもゲームに容易
に参加することができる。
【0043】(火星ナイターマーズボール中継)図5の
ゲーム画面を用いて「火星ナイターマーズボール中継」
ゲームについて説明する。このゲームは火星ピッチャー
が投げてくるボールをタイミング良く打つゲームであ
る。ボールの大きさで大中小に分類し、ボールの大きさ
に対応する操作ボタン11S、11M、11Lを押すこ
とによりバットを振る。ヒッティングゾーンでボールを
打つとポイントが獲得できる。例えば、10球を打って
最も多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0044】図5に示すように、ゲーム画面には3つの
マウンドからバッターボックスに至る領域が示され、ゲ
ーム画面の上部には3人の火星人ピッチャ220A、2
20B、220Cが表示され、下部にはバッターとして
3人のプレイヤキャラクタ221A、221B、221
Cが表示される。ゲーム画面の背景には超満員のスタジ
アムが表示される。火星人ピッチャ220A、220
B、220Cはプレイヤキャラクタ221A、221
B、221Cに対して3種類の大きさの異なるボール2
22S、222M、222Lを投げる。ボール222
S、222M、222Lは、火星生物のような形状と
し、小さいボール222Sと、中位の大きさのボール2
22Mと、大きなボール222Lを表示する。ボール2
22S、222M、222Lの大中小がプレイヤに分か
り易いように色違いにしてもよい。火星人ピッチャ22
0A、220B、220Cのキャラクタの中央の投球数
表示領域223A、223B、223Cに投球数が表示
される。
【0045】プレイが開始されると、火星人ピッチャ2
20A、220B、220Cは投げようとするボール2
22S、222M、222Lを握り、プレイヤにボール
の大きさを見せる。続いて、火星人ピッチャ220A、
220B、220Cは腕を振ってボールを投げる。火星
人ピッチャ220A、220B、220Cは、適宜投げ
るボールの球速を変化させるが、球速に合わせて腕の振
りを変化させてプレイヤに球速を知らせるようにする。
【0046】プレイヤは、火星人ピッチャ220A、2
20B、220Cが投げたボール222S、222M、
222Lの大きさに対応する操作ボタン11S、11
M、11Lをタイミングよく押してヒッティングする。
マウンドからバッターボックスに至る領域内にヒッティ
ングゾーンを設けてある。ヒッティングゾーン内にボー
ル222S、222M、222Lがあるときに操作ボタ
ン11S、11M、11Lを押せば打ち返すことができ
る。ヒッティングゾーンの位置により打ち返すパワーを
変化させる。打ち返すパワーにより獲得するポイントを
変化する。例えば、ヒットは1ポイント、2塁打は2ポ
イント、3塁打は3ポイント、ホームランは4ポイント
とする。ボール222S、222M、222Lがヒッテ
ィングゾーン以外の位置にあるときに操作ボタン11
S、11M、11Lを押せば空振りとなる。押す操作ボ
タン11S、11M、11Lの種類を間違えた場合には
空振りとなる。
【0047】制限時間内に所定球数、例えば、10球を
終了して、正しい操作ボタン11S、11M、11Lを
タイミングよく押して、最も多くのポイントを獲得した
プレイヤが勝ちとなる。
【0048】このゲームでは、小型の操作ボタン11S
には小さなボール222Sを割り当て、中型の操作ボタ
ン11Mには中位のボール222Mを割り当て、大型の
操作ボタン11Lには大きなボール222Lを割り当て
たので、プレイヤは、火星人ピッチャ220A、220
B、220Cが投げたボール222S、222M、22
2Lの大きさに対応する操作ボタン11S、11M、1
1Lを直感的に連想することができ、初めてであっても
ゲームに容易に参加することができる。
【0049】(火星で…はたらくオージサン)図6のゲ
ーム画面を用いて「火星で…はたらくオージサン」ゲー
ムについて説明する。このゲームは溜まりまくった書類
にハンコを押しまくるゲームである。大中小のどの操作
ボタン11S、11M、11Lを押しても、ハンコを押
すことができる。操作ボタン11S、11M、11Lを
速く、たくさん連打するほどハンコを押すスピードがあ
がる。制限時間内に最も多くの書類にハンコを押したプ
レイヤの勝ちとなる。
【0050】図6に示すように、ゲーム画面には「はた
らくオージサン」として3人のプレイヤキャラクタ23
0A、230B、230Cが表示される。プレイヤキャ
ラクタ230A、230B、230Cは操作ボタン11
S、11M、11Lを押されるたびに書類にハンコを押
す。操作ボタン11S、11M、11Lの大きさに関係
なく、どの操作ボタン11S、11M、11Lを押して
もハンコが押される。
【0051】ハンコが押された書類はプレイヤキャラク
タ230A、230B、230Cの脇に積み上げられ
る。プレイヤキャラクタ230A、230B、230C
の下部には押した枚数が表示される。プレイヤキャラク
タ230A、230B、230Cの前には見学する子供
キャラクタを表示する。
【0052】ゲーム画面の背景には火星の荒野を表示
し、事務的作業とのギャップを強調する。ゲーム画面の
上部には夕日が表示され、その夕日内の時間表示領域2
24に制限時間が表示される。
【0053】プレイが開始されると、プレイヤは操作ボ
タン11S、11M、11Lの種類に関係なく連打す
る。連打の早さにより押印書類の増え方を変化させる。
普通の速度で連打した場合には、操作ボタン11S、1
1M、11Lを押した回数だけ押印書類が増えるが、非
常に高速で連打した場合には、操作ボタン11S、11
M、11Lを押した回数以上に押印書類を増やす。制限
時間になるまでプレイヤは操作ボタン11S、11M、
11Lを押し続け、制限時間内に最も多くの押印書類を
作ったプレイヤの勝ちとなる。
【0054】このゲームは、操作ボタン11S、11
M、11Lの形状とは関係なく、単に操作ボタン11
S、11M、11Lを速く押すという単純の動作を競う
ので、初心者であってもゲームに容易に参加して楽しむ
ことができる。
【0055】(火星狂時代)図7のゲーム画面を用いて
「火星狂時代」ゲームについて説明する。このゲームは
プレイヤを追いかけてくるコックさんから走って逃げる
ゲームである。操作ボタン11S、11M、11Lの
内、中型の操作ボタン11Mを連打することでキャラク
タを走らせることができ、小型の操作ボタン11Sを押
すことでキャラクタをしゃがませて障害物を避けること
ができ、大型の操作ボタン11Lを押すことでキャラク
タをジャンプさせて障害物を避けることができる。最も
早くコックさんから逃げ切ったプレイヤの勝ちとなる。
【0056】図7に示すように、ゲーム画面は上中下の
3つのゲーム領域240A、240B、240Cに分割
されている。ゲーム領域240A、240B、240C
には左側に追いかける火星人のコック241A、241
B、241Cがそれぞれ表示される。中華鍋とオタマを
持って追いかけ、途中の障害物は全て弾き飛ばす。ゲー
ム領域240A、240B、240Cの真ん中位に逃げ
るプレイヤキャラクタ242A、242B、242Cが
表示される。ゲーム領域240A、240B、240C
の真ん中位に逃げるプレイヤキャラクタ242A、24
2B、242Cが表示され、ゲーム領域240A、24
0B、240Cの右側に障害物243A、243B、2
43Cが表示される。ゲーム領域240A、240B、
240Cの右端の時間表示領域244A、244B、2
44Cに制限時間が表示される。
【0057】プレイが開始されると、ゲーム領域240
A、240B、240Cの左端から火星人のコック24
1A、241B、241Cがプレイヤキャラクタ242
A、242B、242Cを追いかける。プレイヤキャラ
クタ242A、242B、242Cは操作ボタン11
S、11M、11Lの押下状態により様々に動作する。
何も押されていない場合、プレイヤキャラクタ242
A、242B、242Cは最低速度で走る。中型の操作
ボタン11Mを押すとプレイヤキャラクタ242A、2
42B、242Cの走る速度が速くなる。小型の操作ボ
タン11Sを押すことでキャラクタ242A、242
B、242Cがしゃがむ動作をする。大型の操作ボタン
11Lを押すとキャラクタ242A、242B、242
Cがジャンプする動作をする。操作ボタン11S、11
M、11Lを適切に押すことにより、速く走りながら障
害物243A、243B、243Cを避けることができ
る。
【0058】最も早く、障害物243A、243B、2
43Cに衝突することなく火星人のコック241A、2
41B、241Cから逃げ切れたプレイヤが勝ちとな
る。
【0059】このゲームでは、小型の操作ボタン11S
にはキャラクタがしゃがむという動作を割り当て、中型
の操作ボタン11Mにはキャラクタが走るという動作を
割り当て、大型の操作ボタン11Lにはキャラクタがジ
ャンプするという動作を割り当てたので、プレイヤは、
障害物243A、243B、243Cに配慮しながら火
星人のコック241A、241B、241Cから逃げる
のに適切な操作ボタン11S、11M、11Lを直感的
に連想することができ、初めてであってもゲームに容易
に参加することができる。
【0060】(ママママ、マーズ)図8のゲーム画面を
用いて「ママママ、マーズ」ゲームについて説明する。
このゲームは、1枚目の絵に対して2枚目の絵が大きい
か小さいかを答えるゲームである。操作ボタン11S、
11M、11Lの内、大型の操作ボタン11Lで「大き
い」と答え、中型の操作ボタン11Mで「同じ」と答
え、小型の操作ボタン11Sで「小さい」と答える。最
も早く正解の操作ボタン11S、11M、11Lを押し
たプレイヤがポイントを獲得する。全5問を答えて最も
多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0061】図8に示すように、ゲーム画面の中央に絵
パネル250を手に持った火星人キャラクタ251が表
示される。火星人キャラクタ251には、記憶する1枚
目の絵パネル250Aを手に持った最初の火星人キャラ
クタ251Aと、出題の2枚目の絵パネル250Bを手
に持った火星人キャラクタ251Bとがいる。ゲーム画
面の下部にはプレイヤキャラクタ253A、253B、
253Cが表示される。ゲーム画面には、適宜、火星人
キャラクタ251A、251Bからも、プレイヤキャラ
クタ253A、253B、253Cからも、問題文や回
答の吹き出しが表示される。
【0062】プレイが開始されると、火星人キャラクタ
251Aが記憶する1枚目の絵パネル250Aを手に持
って一定時間だけプレイヤに表示する。このとき、出題
の2枚目の絵パネル250Bを手に持った火星人キャラ
クタ251Bは後ろ向きになっている。続いて、火星人
キャラクタ251Bが出題の2枚目の絵パネル250B
を手に持ってプレイヤに向けて表示し、「最初の絵より
鳥の数は、多い?少ない?」と出題する。プレイヤは、
「最初の絵より鳥の数は多い」と判断すれば大型の操作
ボタン11Lを押し、「最初の絵より鳥の数が少ない」
と判断すれば小型の操作ボタン11Lを押し、「最初の
絵と鳥の数は同じ」と判断すれば中型の操作ボタン11
Lを押す。最も早く正解の操作ボタン11S、11M、
11Lを押したプレイヤがポイントを獲得する。制限時
間内に正解者がいない場合や全員が不正解の場合には回
答が表示される。全5問を答えて最も多くのポイントを
獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0063】このゲームでは、比較結果の回答として、
小型の操作ボタン11Sには「小さい」という回答を割
り当て、大型の操作ボタン11Lには「大きい」という
回答を割り当て、中型の操作ボタン11Mには「等し
い」という回答を割り当てたので、プレイヤは、クイズ
に解答するのに適切な操作ボタン11S、11M、11
Lを直感的に連想することができ、初めてであってもゲ
ームに容易に参加することができる。
【0064】(火星☆ラブ☆せれな〜で☆ブギ)図9の
ゲーム画面を用いて「火星☆ラブ☆せれな〜で☆ブギ」
ゲームについて説明する。このゲームはぐるぐる回る観
覧車から愛しの彼女がいるゴンドラを探し当てるゲーム
である。大中小どれでも操作ボタン11S、11M、1
1Lを押すと、観覧車が止まり、ゴンドラに乗り込むこ
とができる。乗り場エリアに、乗り込み可能なゴンドラ
がない場合には失敗となる。一番最初に愛しの彼女がい
るゴンドラに乗り込んだプレイヤの勝ちとなる。
【0065】図9に示すように、ゲーム画面には12基
のゴンドラを有する火星生物の観覧車260が表示され
る。乗り込み可能な使用前ゴンドラと、乗り込み不可能
な使用後ゴンドラがある。ゲーム画面の背景には夜の火
星遊園地が表示される。観覧車260の最下部には乗り
場エリア261が表示され、その周囲には順番待ちのプ
レイヤキャラクタ262A、262B、262Cが表示
される。
【0066】プレイが開始されると、プレイヤは、プレ
イヤキャラクタ262A、262B、262Cが乗り場
エリア261に達したタイミングで使用前ゴンドラが来
るのを待って、操作ボタン11S、11M、11Lの種
類に関係なくいずれかを押してゴンドラに乗り込む。ゴ
ンドラには愛しの彼女が乗っている当たりゴンドラと、
やくざがのっている外れゴンドラがあり、運良く当たり
ゴンドラに乗り込めばカップルが成立する。制限時間内
までゲームを継続し、最も早く当たりゴンドラに乗り込
んだプレイヤの勝ちとなる。
【0067】このゲームは、操作ボタン11S、11
M、11Lの形状とは関係なく、単に操作ボタン11
S、11M、11Lをタイミング良く押すという単純な
動作と運を競うので、初心者であってもゲームに容易に
参加して楽しむことができる。
【0068】(火星黄門)図10のゲーム画面を用いて
「火星黄門」ゲームについて説明する。このゲームは黄
門様が取り出す印籠に素速く反応して土下座をするゲー
ムである。大中小どれでも操作ボタン11S、11M、
11Lを押すと、土下座をすることができる。最も素速
く土下座をしたプレイヤがポイントを獲得する。印籠以
外のアイテムを取り出したときやアイテムの取り出しタ
イミングの前に操作ボタン11S、11M、11Lを押
すと、お手つきとして減点となる。10回終了時に最も
多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0069】図10に示すように、ゲーム画面には火星
人の黄門様270が表示される。黄門様270は印籠2
71以外にも様々なアイテムをランダムに出す。黄門様
270の左右には家来が表示される。ゲーム画面の下部
にはプレイヤキャラクタ272A、272B、272C
が表示される。操作ボタン11S、11M、11Lの種
類に関係なく、いずれかを押すと土下座をする。
【0070】プレイが開始されると、プレイヤは、黄門
様270が出すアイテムに注目し、印籠271が出され
ると、直ちに操作ボタン11S、11M、11Lを押し
てプレイヤキャラクタ272A、272B、272Cを
土下座させる。最も早く操作ボタン11S、11M、1
1Lを押して土下座したプレイヤがポイントを獲得す
る。印籠以外のアイテムに対して操作ボタン11S、1
1M、11Lを押すとお手つきとして減点される。全1
0回の話が終了して最も多くのポイントを書くとしたプ
レイヤの勝ちとなる。
【0071】このゲームは、操作ボタン11S、11
M、11Lの形状とは関係なく、単に操作ボタン11
S、11M、11Lをタイミング良く押すという単純な
動作を競うので、初心者であってもゲームに容易に参加
して楽しむことができる。
【0072】(火星の拳)図11のゲーム画面を用いて
「火星の拳」ゲームについて説明する。このゲームは画
面内に出現する敵キャラクタの身体にマークされた「秘
孔」の順番通り大中小の操作ボタン11S、11M、1
1Lを入力するゲームである。「大秘孔」には大型の操
作ボタン11Lが対応し、「中秘孔」には中型の操作ボ
タン11Mが対応し、「小秘孔」には小型の操作ボタン
11Sが対応する。一番最初に全ての秘孔を入力したプ
レイヤがポイントを獲得する。ゲーム時間が終了した時
点で最も多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとな
る。
【0073】図11に示すように、ゲーム画面には火星
人の敵キャラクタ280が表示されている。敵キャラク
タ280の身体中には多数の秘孔マーク281S、28
1M、281Lが表示されている。秘孔マーク281
S、281M、281Lには小型の秘孔マーク281
S、中型の秘孔マーク281M、大型の秘孔マーク28
1Lがあり、その中央には入力順を示す数字が記載され
ている。秘孔マーク281S、281M、281Lは、
その大きさにより色を変えて表示を分かり易くしてもよ
い。ゲーム画面の下方に3人のプレイヤキャラクタ28
2A、282B、282Cが表示される。
【0074】ゲームが開始すると、突然、敵キャラクタ
280が出現する。敵キャラクタ280の身体にはラン
ダムに秘孔マーク281S、281M、281Lが表示
されている。プレイヤは秘孔マーク281S、281
M、281Lの記載された数字の順番で、操作ボタン1
1S、11M、11Lを間違いなく押下する。最も早く
操作ボタン11S、11M、11Lを正しく押したプレ
イヤがポイントを獲得する。操作ボタン11S、11
M、11L入力の順番を間違えると失格となる。複数種
類の敵キャラクタ280に対してゲームを行う。最後の
敵キャラクタ280は秘孔マーク281S、281M、
281Lが表示された後に消されるので、プレイヤは記
憶により操作ボタン11S、11M、11Lを押す必要
がある。最終的に最も多くのポイントを獲得したプレイ
ヤの勝ちとなる。
【0075】このゲームでは、小型の操作ボタン11S
には小秘孔マーク281Sを割り当て、中型の操作ボタ
ン11Mには中秘孔マーク281Mを割り当て、大型の
操作ボタン11Lには大秘孔マーク281Lを割り当て
たので、プレイヤは、操作ボタン11S、11M、11
Lの大きさから割当てられた秘孔マーク281S、28
1M、281Lを直感的に連想することができ、初めて
であってもゲームに容易に参加することができる。
【0076】(マア坊ズー坊天気どう?)図12のゲー
ム画面を用いて「マア坊ズー坊天気どう?」ゲームにつ
いて説明する。このゲームはマア坊ズー坊に指定された
土地の天気を答えるゲームである。「晴れ」には大型の
操作ボタン11Lが対応し、「曇り」には中型の操作ボ
タン11Mが対応し、「雨」には小型の操作ボタン11
Sが対応する。一番最初に正確な天気を答えたプレイヤ
がポイントを獲得する。ゲーム時間が終了した時点で最
も多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0077】図12に示すように、ゲーム画面の中央に
はお天気パネル290が表示される。お天気パネル29
0の上部には火星人の双子であるマア坊ズー坊291が
表示され、マア坊ズー坊291から問題文の台詞292
が表示される。お天気パネル290には火星の天気図が
表示され、天気図中に地名と天気マーク294が表示さ
れる。土地の位置及び天気はランダムに変化する。晴れ
の場合は大型の天気マーク294L、曇りの場合は中型
の天気マーク294M、雨の場合は小型の天気マーク2
94Sが表示され、操作ボタン11S、11M、11L
との対応が分かり易いように表示されている。プレイヤ
に解答された地名293と天気マーク294は順次消え
ていく。ゲーム画面の下方に3人のプレイヤキャラクタ
295A、295B、295Cが表示される。
【0078】ゲームが開始すると、天気図中に地名29
3と天気マーク294が表示される。位置及び天気はラ
ンダムに変化する。晴れの所には大型の天気マーク29
4Lが表示され、曇りの所には中型の天気マーク294
Mが表示され、雨の所には小型の天気マーク294Sが
表示される。続いて、マア坊ズー坊291から問題文の
台詞292が表示される。例えば、「クリアクリーンの
天気どう?」という台詞292が表示されると、プレイ
ヤは天気図から地名を探し、その所の天気を読み取っ
て、その天気に対応する操作ボタン11S、11M、1
1Lを押下する。クリアクリーンは「晴れ」であるから
大型の操作ボタン11Lが正解である。最も早く操作ボ
タン11S、11M、11Lを正しく押したプレイヤが
ポイントを獲得する。操作ボタン11S、11M、11
L入力を間違えると失格となる。順次次の問題に進み、
制限時間に達するまで行う。ゲーム時間が終了した時点
で最も多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとな
る。
【0079】このゲームでは、大型の操作ボタン11L
には「晴れ」を割り当て、中型の操作ボタン11Mには
「曇り」を割り当て、小型の操作ボタン11Sには
「雨」を割り当てたので、プレイヤは、操作ボタン11
S、11M、11Lの大きさから割当てられた天気を直
感的に連想することができ、初めてであってもゲームに
容易に参加することができる。
【0080】(スーパー火星競馬)図13のゲーム画面
を用いて「スーパー火星競馬」ゲームについて説明す
る。このゲームは一着で走り込んでくる競走馬のゴール
の瞬間を写真に撮るゲームである。大中小どれでも操作
ボタン11S、11M、11Lを押すと、写真を撮るこ
とができる。撮影は1回だけできる。先頭馬がゴールに
最も近い写真を撮ったプレイヤの勝ちとなる。先頭馬が
ゴールを過ぎた後に撮影した場合は失格である。
【0081】図13に示すように、ゲーム画面にはゴー
ル付近の競馬場が表示され、競馬場内に複数の火星競走
馬300が表示される。ゴールライン301にはゴール
表示板302が表示される。背景には競馬中継の模様を
映し出すオーロラビジョン302が表示される。ゲーム
画面の下部にはプレイヤキャラクタ303A、303
B、303Cが表示される。
【0082】プレイが開始されると、競馬の実況中継が
音声により流される。ゲーム画面に火星競走馬300は
表れていない。競争が第4コーナをまわり最終段階にな
ったことを音声で案内し、続いて、画面左側から火星競
走馬300が表れる。プレイヤは、火星競走馬200の
競争状態に注目し、先頭馬がゴールに最も近い瞬間を狙
って操作ボタン11S、11M、11Lのいずれかを押
下し、そのときの写真を撮る。先頭馬がゴールライン3
02に最も近い状態を撮影したプレイヤの勝ちとなる。
先頭馬がゴールを過ぎた後に撮影した場合は失格とな
る。
【0083】このゲームは、操作ボタン11S、11
M、11Lの形状とは関係なく、単に操作ボタン11
S、11M、11Lをタイミング良く押すという単純な
動作を競うので、初心者であってもゲームに容易に参加
して楽しむことができる。
【0084】(マーズTV★ニュース12オクロック)
図14のゲーム画面を用いて「マーズTV★ニュース1
2オクロック」ゲームについて説明する。このゲームは
火星の正午5秒前からカウントして時間ピッタリに時報
を知らせるゲームである。大中小どれでも操作ボタン1
1S、11M、11Lを押すと、時報を知らせることが
できる。時報の知らせは1回だけできる。最も正確な時
間を知らせたプレイヤの勝ちとなる。正午を過ぎた後に
押した場合は失格としてもよい。
【0085】図14に示すように、ゲーム画面にはニュ
ースパネル310が表示される。ニュースパネル310
には計る時間が表示される。ゲーム画面の下部にはプレ
イヤキャラクタ311A、311B、311Cが表示さ
れ、プレイヤキャラクタ311A、311B、311C
の前には電光掲示板312A、312B、312Cが表
示される。
【0086】プレイが始まると、番組タイトルの表示の
後、カウント時間を設定し、正午5秒前になると、ニュ
ースパネル310に「5秒数えてボタンを押せ!」とい
う問題が表示される。プレイヤは、正午になったと思う
タイミングを狙って操作ボタン11S、11M、11L
のいずれかを押下する。電光掲示板312A、312
B、312Cに操作ボタン11S、11M、11Lを押
下したときに正確な時刻が表示され、最も正午に近いプ
レイヤの勝ちとなる。
【0087】このゲームは、操作ボタン11S、11
M、11Lの形状とは関係なく、単に操作ボタン11
S、11M、11Lをタイミング良く押すという単純な
動作を競うので、初心者であってもゲームに容易に参加
して楽しむことができる。
【0088】(マーズ3秒クッキング)図15のゲーム
画面を用いて「マーズ3秒クッキング」ゲームについて
説明する。このゲームはプレイヤの前に次々と置かれて
いく食材を一定時間内に切り刻んでいくゲームである。
食材の大きさで大中小に分類し、食材の大きさに対応す
る操作ボタン11S、11M、11Lを押すことで切る
ことができる。切った回数がそのままポイントとして加
算される。全てに食材について切り終わった時に、最も
多くのポイントを獲得したプレイヤの勝ちとなる。
【0089】図15に示すように、ゲーム画面の背景に
は火星人のコック320が表示される。ゲーム画面の中
央には3人のプレイヤキャラクタ321A、321B、
321Cが表示される。プレイヤキャラクタ321A、
321B、321Cは包丁を持っており、その前に食材
が載るまな板322A、322B、322Cが表示され
る。3種類の大きさの食材323S、323M、323
Lが提供される。小型の食材323Sには小型の操作ボ
タン11Sが対応し、中型の食材323Mには中型の操
作ボタン11Mが対応し、大型の食材323Lには大型
の操作ボタン11Lが対応する。プレイヤは、自分の前
に置かれた食材323S、323M、323Lに対応す
る操作ボタン11S、11M、11Lを押して食材を切
り刻む。誤った操作ボタン11S、11M、11Lを押
すと、他のプレイヤの食材を切り刻むことになる。
【0090】ゲームが開始すると、導入画面が表示され
た後、プレイヤキャラクタ321A、321B、321
Cの前のまな板322A、322B、322Cに3種類
の食材323S、323M、323Lが置かれる。プレ
イヤは、自分の前に置かれた食材323S、323M、
323Lの大きさに対応する操作ボタン11S、11
M、11Lを押して食材を切り刻む。大型の食材323
Lの場合には大型の操作ボタン11Lを押し、中型の食
材323Mの場合には中型の操作ボタン11Mを押し、
小型の食材323Sの場合には小型の操作ボタン11S
を押す。操作ボタン11S、11M、11Lを誤って押
すと、他のプレイヤの食材を切り刻むことになる。制限
時間内で最も細かく切り刻んだプレイヤの勝ちとなる。
何品もの食材についてゲームを行い、ゲーム時間が終了
した時点で最も多くのポイントを獲得したプレイヤの勝
ちとなる。
【0091】このゲームでは、大型の操作ボタン11L
には大型の食材323Lを割り当て中型の操作ボタン1
1Mには中型の食材323Mを割り当て、小型の操作ボ
タン11Sには小型の食材323Sを割り当てたので、
プレイヤは、操作ボタン11S、11M、11Lの大き
さから割当てられた食材を直感的に連想することがで
き、初めてであってもゲームに容易に参加することがで
きる。
【0092】(MARS SHOCK TV SHOPP
ING 〜 モアマッスル)図16のゲーム画面を用いて
「MARS SHOCK TV SHOPPING〜 モア
マッスル」ゲームについて説明する。このゲームは痩せ
た身体をトレーニングして筋肉をつけるゲームである。
操作ボタン11S、11M、11Lを大→中→小→中→
大→…の順番で押すことによりバーベルを上げ下げす
る。バーベルを上げ下げするほど筋肉がついてくる。一
番最初に理想の体型となったプレイヤの勝ちとなる。
【0093】図16に示すように、ゲーム画面の上部に
は語呂合わせした申し込み電話番号330が表示され、
その下にはトレーニングジムの宣伝文句331が表示さ
れる。ゲーム画面の中央には3人のプレイヤキャラクタ
332A、332B、332Cが表示される。プレイヤ
キャラクタ332A、332B、332Cは、最初は痩
せているがトレーニングを続けるにつれて筋肉がついて
くる。プレイヤキャラクタ332A、332B、332
Cは、操作ボタン11S、11M、11Lの押下により
バーベル333A、333B、333Cを上げ下げす
る。大型の操作ボタン11Lを押すとバーベル333
A、333B、333Cを上げ、中型の操作ボタン11
Mを押すとバーベル333A、333B、333Cを維
持し、小型の操作ボタン11Lを押すとバーベル333
A、333B、333Cを下げる。操作ボタン11S、
11M、11Lを大→中→小→中→大→…の正しい順番
で早く押すことによりバーベル333A、333B、3
33Cを何回も上げ下げすることができる。
【0094】ゲームが開始すると、導入画面が表示され
た後、痩せたプレイヤキャラクタ321A、321B、
321Cが表示される。続いて、プレイヤは、大→中→
小→中→大→…の正しい順番で操作ボタン11S、11
M、11Lを押してバーベル333A、333B、33
3Cを上げ下げする。押す順番を間違えると、バーベル
333A、333B、333Cの動きが一定時間停止す
る。プレイヤは、正しい順番でできるだけ早く操作ボタ
ン11S、11M、11Lを押下して、トレーニングを
競う。制限時間内で最も多数回、バーベル333A、3
33B、333Cを上げ下げして筋肉をつけたプレイヤ
の勝ちとなる。
【0095】このゲームでは、大型の操作ボタン11L
にバーベルを上げるという動作を割り当て、中型の操作
ボタン11Mにバーベルを維持するという動作を割り当
て、小型の操作ボタン11Lにバーベルを下げるという
動作を割り当てたので、プレイヤは、操作ボタン11
S、11M、11Lの正しい順番の操作を直感的に連想
することができ、初めてであってもゲームに容易に参加
することができる。
【0096】[変形実施形態]本発明は上記実施形態に
限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態
では、大中小の3種類の大きさの異なる操作ボタンを用
いたが、3種類に限定されるものではなく2種類でも4
種類以上でも良い。
【0097】また、上記実施形態では操作ボタンの大き
さが異なったが、他の態様で形状が異なるようにしても
よい。例えば、○、△、□等のように互いに操作ボタン
の平面形状が異なるようにしてもよい。ゲーム画面に、
○、△、□等のような形状そのもの又はそれを連想させ
るものを表示し、平面形状の異なる操作ボタンに別個の
機能を割当てるようにする。
【0098】また、高い、中位、低い等のように操作ボ
タンの高さが互いに異なるようにしてもよい。ゲーム画
面に、高い、中位、低い等のように操作ボタンの高さを
連想させるものを表示し、異なる操作ボタンに別個の機
能を割当てるようにする。
【0099】また、球形、円錐形、台形等のように操作
ボタンの操作面形状が互いに異なるようにしてもよい。
ゲーム画面に、球形、円錐形、台形等の形状そのもの又
はそれを連想させるものを表示し、異なる操作ボタンに
別個の機能を割当てるようにする。
【0100】また、深い、中位、浅い等のように操作ボ
タンの操作ストロークの深さが異なるようにしてもよ
い。ゲーム画面に、深い、中位、浅い等のように操作ボ
タンの操作ストロークの深さから連想される別個の機能
が与えられる。
【0101】また、上記実施形態では、操作ボタンの大
きさ等の形状に応じた機能が与えられたが、意図的にそ
の形状とは反対の機能を与えるようにしてもよい。例え
ば、大中小の操作ボタンに対して、大型のマークに対し
て小型の操作ボタンを割り当て、小型のマークに対して
大型の操作ボタンを割り当てる。ゲームの難易度を上げ
ることができる。
【0102】また、上記実施形態ではゲームセンタ等に
設置されるゲーム装置に本発明を適用したが、家庭用ゲ
ーム機に適用してもよい。また、上記実施形態によるゲ
ームを実現するプログラムはROMにより提供された
が、その他の情報記憶媒体により提供されてもよい。情
報記憶媒体としては外部から供給されるメモリカード等
のようなものの他に、ゲーム装置内部のメモリやHDD
等の情報記憶媒体でもよい。また、書換可能な情報記憶
媒体だけではなく、CD−ROMのような書換不可能な
情報記憶媒体でもよい。また、他の情報媒体でもよい。
ここでいう情報媒体とは、何等かの物理的手段により情
報が記録されているものであって、ゲーム装置等の情報
処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実
行を行わせることができるものである。
【0103】情報媒体には、例えば、CD−R、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁
気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−
RAM、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。ま
た、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無
線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここ
でいう通信媒体に含まれる。
【0104】また、上記実施形態はゲーム装置に本発明
を適用したが、パーソナルコンピュータのような他の電
子装置におけるゲーム等の制御にも適用することができ
る。
【0105】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、複数の操
作ボタンは、互いに形状が異なり、操作ボタンの形状に
応じて別個の機能が与えられ、操作ボタンに当たられた
別個の機能に応じた画面表示を行うよういしたので、ゲ
ーム画面を見ながら複数の操作ボタンを直感的に操作す
ることができ、初めてであってもゲームに容易に参加す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態によるゲーム装置のブロ
ック図である。
【図2】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の操作
パネルを示す図である。
【図3】「マーズカル右脳パワー」のゲーム画面を示す
図である。
【図4】「火星テロ発生〜緊急生中継」のゲーム画面を
示す図である。
【図5】「火星ナイターマーズボール中継」のゲーム画
面を示す図である。
【図6】「火星で…はたらくオージサン」のゲーム画面
を示す図である。
【図7】「火星狂時代」のゲーム画面を示す図である。
【図8】「ママママ、マーズ」のゲーム画面を示す図で
ある。
【図9】「火星☆ラブ☆せれな〜で☆ブギ」のゲーム画
面を示す図である。
【図10】「火星黄門」のゲーム画面を示す図である。
【図11】「火星の拳」のゲーム画面を示す図である。
【図12】「マア坊ズー坊天気どう?」のゲーム画面を
示す図である。
【図13】「スーパー火星競馬」のゲーム画面を示す図
である。
【図14】「マーズTV★ニュース12オクロック」の
ゲーム画面を示す図である。
【図15】「マーズ3秒クッキング」のゲーム画面を示
す図である。
【図16】「MARS SHOCK TV SHOPPI
NG 〜 モアマッスル」のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
10…ゲーム処理ボード 100…カウンタ 101…CPU 102…ROM 103…RAM 104…サウンド装置 105…AMP 106…入出力インタフェース 107…スクロールデータ演算装置 108…コ・プロセッサ 109…地形データROM 110…ジオメタライザ 111…形状データROM 112…描画装置 113…テクスチャデータROM 114…テクスチャマップRAM 115…フレームバッファ 116…画像合成装置 117…D/Aコンバータ 11…入力装置 11a…操作パネル 11S…小型操作ボタン 11M…中型操作ボタン 11L…大型操作ボタン 12…出力装置 12a…表示器 12b…各種ランプ 13…ビデオモニタ 14…スピーカ

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が表示装置の画面表示に応じて複
    数の操作ボタンを操作してゲームを行なうゲーム装置で
    あって、 前記複数の操作ボタンは、互いに形状が異なり、前記操
    作ボタンの形状に応じて別個の機能が与えられ、 前記操作ボタンに当たられた別個の機能に応じた画面表
    示を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、互いに大きさが異なり、前記
    操作ボタンの大きさから連想される別個の機能が与えら
    れていることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記操作ボタンの大きさから連想される別個の機能と
    は、キャラクタ又はオブジェクトの大小、キャラクタ又
    はオブジェクトの上下動、数量の多少、比較結果の大
    小、画面表示されるボタンの大小、及び/又は画面内の
    上下位置に応じた機能であることを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、大きさが異なる大中小の操作
    ボタンであり、 前記大中小の操作ボタンから連想される別個の機能と
    は、キャラクタ又はオブジェクトの大、中、小;キャラ
    クタ又はオブジェクトの上方動作、平行動作、下方動
    作;数量の多い、中位、少ない;比較結果の大きい、等
    しい、小さい;画面表示されるボタンの大、中、小;及
    び/又は画面内の上位置、中位置、下位置に応じた機能
    であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、互いに平面形状が異なり、前
    記操作ボタンの平面形状から連想される別個の機能が与
    えられていることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、互いに高さが異なり、前記操
    作ボタンの高さから連想される別個の機能が与えられて
    いることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、互いに操作面形状が異なり、
    前記操作ボタンの操作面形状から連想される別個の機能
    が与えられていることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンは、互いに操作ストロークの深さ
    が異なり、前記操作ボタンの操作ストロークの深さから
    連想される別個の機能が与えられていることを特徴とす
    るゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項2乃至8のいずれか1項に記載の
    ゲーム装置において、 前記複数の操作ボタンに、その形状から連想される別個
    の機能と反対の機能が与えられていることを特徴とする
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 複数のゲームを行なうゲーム装置であ
    って、 前記複数のゲームから、現在の時刻が含まれる時間帯に
    適したゲームを選択して行なうことを特徴とするゲーム
    装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかに記載の
    ゲーム装置において実行されるゲーム方法。
  12. 【請求項12】 遊戯者が複数の操作ボタンを操作して
    行なうゲーム方法であって、 前記操作ボタンに当たられた別個の機能に応じた画面表
    示に対して、前記複数の操作ボタンを、その形状の相違
    により判別して操作し、前記複数の操作ボタンに与えら
    れた別個の機能を入力することを特徴とするゲーム方
    法。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12記載の方法を実行
    するプログラムを有する情報媒体。
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