JP3888929B2 - 遊技システム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機とこれを管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
現在の遊技機を管理するため、遊技機管理装置は遊技機からの信号に基づいて分間スタートと称される遊技データを演算して求めている。この分間スタートは「図柄回転数/(通常時アウト球数/1分間当りのアウト球数設定値))」なる演算で求められる。図柄回転数は図柄変動表示回数のことであり、通常時とは非大当り時のことであり、さらに、アウト球とは遊技領域に打ち込まれる球(打ち込み球)のことである。したがって1分間当りの遊技球の発射球数が100個に設定されている場合において、始動口に1回遊技球が入賞されて図柄変動表示が1回行われた場合の分間スタートは「1/(100/100)=1.0」となる。図21の左側部はこの様子を説明している。
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技機に大当り状態が生起された場合には、図21の大当り中に示すように、始動口に遊技球が入賞されるとこれが保留メモリとして記憶される。この保留メモリは最大数例えば4個を限度として順次、増加更新されていく。そして、大当り状態が終了して通常状態となった場合に保留メモリの消化制御が実行され、保留メモリ1個ずつに対して図柄表示装置において図柄変動表示が行われる。したがって、図21の右側部に示すように、本来は1回しか図柄変動が行われていないと判定すべき所、この保留メモリによる図柄変動回数が加算されて、図柄変動回数が5回と判定され、その結果、分間スタートは5.0と演算されてしまっていた。このため保留メモリ数を考慮して正確に分間スタート数を得る必要があった。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、大当り状態時に始動口に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶する保留メモリ数記憶手段と、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して表示装置を用いた図柄変動演出を行う保留メモリ消化制御手段とを備えた遊技機と、この遊技機を管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
大当りが生起されたか否かを判定する大当り判定手段と、この判定結果を示す信号(大当り信号)を前記遊技機管理装置に送信する大当り信号送信手段と、前記始動口に遊技球が入賞されたことを検出する検出手段と、この検出に応答する信号(始動口入賞信号)を前記遊技機管理装置に送信する始動口入賞信号送信手段と、遊技機に打ち込まれるアウト球を検出するアウト球検出手段と、この検出に応答してアウト球の検出信号(アウト球信号)を前記遊技機管理装置に送信するアウト球信号送信手段と、前記メモリ消化制御手段が図柄変動を行った場合および前記検出手段が前記入賞を検出した場合に図柄変動が行われたことを示す信号(図柄変動信号)を生成する図柄変動信号生成手段と、この生成された図柄変動信号を前記遊技機管理装置に送信する図柄変動信号送信手段と、を備え、
前記遊技機管理装置側は、
大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める第1の演算手段と、 大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合の分間スタートを求める第2の演算手段と、を備え、
この第2の演算手段は、
大当り信号が大当りを示すものである間に受信される前記始動口入賞信号を計数する計数手段と、大当り信号が大当りを示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数手段の計数値を減算する減算手段と、この減算値を前記アウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求める除算手段と、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める乗算手段と、を備えたことを特徴とする。
【0006】
なお、このような動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現することができる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介して所定の情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0008】
(遊技機3000側)
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0009】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0010】
そして、特別図柄始動口104に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0011】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口114を介して排出される。
【0012】
図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部200は、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンド等(後述する)を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を統括している。
【0013】
主制御部200には入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0014】
また、主制御部200には出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0015】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0016】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0017】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0018】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0019】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0020】
図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0021】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0022】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0023】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0024】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)、図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0025】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0026】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0027】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0028】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0029】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0030】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0031】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0032】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0033】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0034】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0035】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0036】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0037】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0038】
図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信する。
【0039】
一方、第1のコマンド(▲1▼)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(▲5▼)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(▲2▼、▲3▼、▲4▼)で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020はVDP1060を駆動制御することによってLCDパネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【0040】
(本発明の特徴部)
(構成)
図15は、上述したような複数の遊技機3000、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能に接続した遊技システム1の構成例を示している。
【0041】
各遊技機3000、…、3000は、遊技機に打ち込まれたパチンコ球数を検出する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ球が入賞したことを示すスタート信号、大当り状態か否かを示す大当り信号等の各種の遊技データを通信ケーブル4000を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部200がその機能を有するように構成されている。
【0042】
(遊技機管理装置1000)
遊技機管理装置1000は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブル4000を介して送信されてきた遊技データを受信するためのI/Oポート11001、CPU1200と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル1731等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置1500とを備える。
【0043】
更に、この遊技機管理装置1000は、記録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMドライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ1900とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
【0044】
また、入力装置1500はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコンピュータシステムで構築可能である。
【0045】
図16は遊技機管理装置1000のテーブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図である。このテーブル1731は、台番号と遊技データとを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技データとして「分間スタート数」、「アウト数」(アウト信号の計数値)、「大当り回数」(大当り信号がハイとなった回数の計数値)、…が記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御部200からは台番号とこれら遊技データとが送信されるようにされていて、CPU1200がこれらを受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル1731が構築される。
【0046】
また、CDROM2000をCDROMドライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CDROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶され、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置1000側での一連の動作が実現される。
【0047】
図17に示すように遊技機3000側の主制御部200はROM201に記録された不図示のプログラムをRAM203を使用しながら実行することによって以下の動作が実現できる。アウト球検出部1700は、遊技盤10の遊技領域に打ち込まれた遊技球を1個検出する度に検出信号を主制御部200に出力するので、主制御部200はこの検出信号を得る度に信号線1702を介してアウト球信号を遊技機管理装置1000に送信する。したがってこのアウト球信号を計数すると遊技領域に打ち込まれたアウト球総数となる。
【0048】
また、主制御部200が特別図柄始動口104に遊技球が入賞されたことを検出するが、この検出に応答して、信号線1704を介して始動口入賞信号を遊技機管理装置1000に送信する。したがって、この始動口入賞信号を計数すると遊技球が特別図柄始動口104に入賞された総数となる。また、主制御部200は現時点の遊技動作状態が通常か大当りかを判定し、通常時にはローレベルとする一方、大当り生起時にはハイレベルとする大当り信号を信号線1703を介して遊技機管理装置1000に送信する。したがって、CPU1200は、大当り信号がローレベルの時には遊技機3000が通常時(非大当り時)であり、ハイレベルの時には遊技機3000が大当りであると把握することができる。
【0049】
また、特別図柄始動口104に遊技球が入賞された場合には特別図柄表示装置1000のCPU1020に図柄変動表示を行なわせるため、図13、14に示したような表示制御用コマンドを送信するが、この際、信号線1701を介して図柄変動が行われたことを示す図柄変動信号を遊技機管理装置1000に送信する。
【0050】
さらに、図18に示すように大当り中(大当り信号ハイレベル中)に特別図柄始動口104に遊技球が入賞された場合には、これを保留メモリ数として1個ずつ増加更新していくと共に、対応するLED1711、1712、1713、1714を点灯制御する。この例では最大保留メモリ数は「4」であるが最大保留メモリ数は「4」には限られない。そして、大当り状態が終了して再度、非大当り状態となると、保留メモリ数だけの図柄変動表示を順次行う保留メモリの消化制御を行う。したがって、主制御部200はこの保留メモリによる図柄変動表示が行われる度にも、信号線1701を介して図柄変動信号を遊技機管理装置1000に送信する。大当り中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数が例えば「4」とすると保留メモリ数が「4」となり、遊技動作状態が通常状態になると4回分の図柄変動表示を行うので(消化制御)、4回分の図柄変動信号を遊技機管理装置1000に送信する。かくして図柄変動信号を計数すると総図柄変動回数が求められる。
【0051】
なお、主制御部200は図17に示す各信号を遊技機管理装置1000に向けて送信する際に自己の台番号を付加して送信するので、遊技機管理装置1000側はいずれの遊技機3000からの信号かを判別することができる。
【0052】
(動作例)
図19、図20を参照して動作例を説明する。先ずステップS1900において遊技機管理装置1000のCPU1200は大当り信号のレベルを判定して通常時(非大当り時)か否かを判定する。大当り信号がローレベルの場合(Yes)には通常時と判定してステップS1905に移行して通常時の分間スタートを求める。即ち、受信した図柄変動回数を計数して図柄回転数を求め、受信したアウト球信号を計数して通常時アウト球数を求める。そして、1分間当りのアウト球数として「100」が設定されているとして「1/(100/100)=1.0」を分間スタートとして得る。
【0053】
図20の左側部にはこの様子を示している。打ち込み100球で図柄変動回数1回であるので(換言すれば図柄変動信号を1回受信したので)、分間スタートが「1.0」と求まる。
【0054】
一方、大当り信号がハイレベルで大当り状態であると判定された場合(No)にはステップS1910に移行する。ステップS1910においては、特別図柄始動口104への遊技球の入賞を検出する度に保留メモリ数を1ずつ増加更新させると共に、対応してLED1711〜1714を点灯制御していく。図20の例では大当り中に4個の遊技球が特別図柄始動口104に入賞されて保留メモリ数が「4」となった場合を示している。そして、この始動入賞に応じて始動口入賞信号が順次、遊技機管理装置1000に送信されるので、CPU1200は、大当り状態時の始動口入賞信号を計数することによって保留メモリ数を把握する。
【0055】
次いでステップS1915において、大当りから通常時となったか即ち大当り信号がハイレベルからローレベルになったか否かを判定する。通常時となっていない場合(No)にはステップS1910の動作を繰り返す。一方、通常時となった場合(Yes)には、ステップS1920に移行する。そして、受信した図柄変動信号の計数値から、先に説明したようにして把握して保留メモリ数を減じたものをSとし、さらに、受信したアウト球信号の計数値をTとし、ステップS1925において「S/(T/100)」から分間スタートを求める。
【0056】
図20の右側部はこの様子を示している。大当り状態終了後に図柄変動信号を5回受信するが、保留メモリ数が4であるため、実際の図柄変動回数を「5−4=1回」とする。そして、打ち込み球が「100」であり、1分間当りのアウト球数が「100」に設定されているため、分間スタートは「(5−4)/(100/100)=1.0」となり、従来の演算では「5.0」とされた分間スタートが正確に求まることになる。そして、CPU1200は求めた分間スタートをテーブル1731における当該台番号に対応する分間スタート数エリアに格納する。かくして各遊技機3000の分間スタート数をテーブル1731に遊技データとして格納することができる。
【0057】
以上説明してきたように、遊技機3000の主制御部200は大当り状態時に特別図柄始動口104に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶し、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して特別図柄表示装置100を用いた図柄変動演出を行う。そして、大当りが生起されたか否かを判定しこの判定結果を示す信号(大当り信号)、特別図柄始動口104に遊技球が入賞されたことを検出しこの検出に応答する信号(始動口入賞信号)、アウト球検出部1700の検出に応答したアウト球の検出信号(アウト球信号)、および、メモリ消化において図柄変動を行った場合および特別図柄始動口104への入賞を検出した場合に生成する、図柄変動が行われたことを示す信号(図柄変動信号)を、遊技機管理装置1000に送信する。
【0058】
一方、CPU1200は、大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求め、また、大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合には、大当り中の保留メモリ数を考慮して分間スタートを求める。
【0059】
より具体的には、大当り信号が大当りを示すものである間に受信される始動口入賞信号を計数し(保留メモリ数の計数)、大当り信号が大当り示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数した始動口入賞信号計数値を減算し、この減算値をアウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求め、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める。したがって、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めることができる。
【0060】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、1分間当りのアウト球数を100以外に設定すること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】遊技機3000と遊技機管理装置1000とを有する遊技システム1の構成図である。
【図16】テーブル1731の説明図である。
【図17】本実施形態における遊技機3000側から遊技機管理装置1000に送信する信号の説明図である。
【図18】保留メモリ数の記憶動作の説明図である。
【図19】本実施形態の動作を説明するフローチャートである。
【図20】本実施形態の動作の説明図である。
【図21】従来技術の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1000 遊技機管理装置
1101 I/Oポート
1200 CPU
1300 RAM
1400 バス
1500 入力装置
1600 CDROMドライブ
1700 記憶装置
1720 遊技機管理プログラム記憶部
1730 テーブル領域
1800 表示装置
1900 プリンタ
2000 CDROM
3000 遊技機

Claims (1)

  1. 大当り状態時に始動口に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶する保留メモリ数記憶手段と、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して表示装置を用いた図柄変動演出を行う保留メモリ消化制御手段とを備えた遊技機と、この遊技機を管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、
    大当りが生起されたか否かを判定する大当り判定手段と、この判定結果を示す信号(大当り信号)を前記遊技機管理装置に送信する大当り信号送信手段と、前記始動口に遊技球が入賞されたことを検出する検出手段と、この検出に応答する信号(始動口入賞信号)を前記遊技機管理装置に送信する始動口入賞信号送信手段と、遊技機に打ち込まれるアウト球を検出するアウト球検出手段と、この検出に応答してアウト球の検出信号(アウト球信号)を前記遊技機管理装置に送信するアウト球信号送信手段と、前記メモリ消化制御手段が図柄変動を行った場合および前記検出手段が前記入賞を検出した場合に図柄変動が行われたことを示す信号(図柄変動信号)を生成する図柄変動信号生成手段と、この生成された図柄変動信号を前記遊技機管理装置に送信する図柄変動信号送信手段と、を備え、
    前記遊技機管理装置は、
    大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める第1の演算手段と、
    大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合の分間スタートを求める第2の演算手段と、を備え、
    この第2の演算手段は、
    大当り信号が大当りを示すものである間に受信される前記始動口入賞信号を計数する計数手段と、大当り信号が大当りを示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数手段の計数値を減算する減算手段と、この減算値を前記アウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求める除算手段と、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める乗算手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
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