JP4659512B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄組み合わせゲームの変動停止時に演出を行うことができる遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に可変表示器にて図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、その図柄組み合わせゲームの結果として予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機がある。また、図柄組み合わせゲームの実行中に始動入賞口に遊技球の入賞があった場合、始動保留球を記憶しておき、実行中の該図柄組み合わせゲーム終了後に始動保留球に基づき図柄組み合わせゲームを行うようになっている。この種のパチンコ機においては、長時間に亘って遊技を継続していると、始動入賞口へ遊技球が入賞しなくなる、所謂、図柄組み合わせゲームが行われていない状態(スランプ状態)になることがある。図柄組み合わせゲームが行われない状態が長く続いた場合、遊技者は、遊技自体に飽きてしまい遊技を中断及び終了してしまう虞があった。このため、遊技者に遊技を継続させるため、図柄組み合わせゲームが行われていない(始動入賞口への遊技球の入賞がない)状態時には、特別な演出を追加表示することで、遊技者の退屈感を軽減するパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1)。そして、特許文献1では、図柄組み合わせゲームの停止中に予め定めたアニメーション画像を追加表示するようにしている。
特開2001−246074号公報(請求項1,段落番号[0043])
しかしながら、特許文献1に記載されたパチンコ機では、図柄組み合わせゲームの終了後、始動保留球の記憶がない場合、自動的に予め定めたアニメーション画像(特別な演出)が表示されるようになっている。すなわち、遊技者の意思とは関係なくアニメーション画像が表示されるため、このような演出は単なるデモ画面(デモ演出)との差がほとんどなく、単にアニメーション画像を見せられているとしか感じられなかった。このため、遊技者が感じる退屈感を効果的に軽減しているとは言い難くかった。
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの終了時に保留中の図柄変動ゲームがなく、図柄の変動が停止されており、次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から1つの特別画像データを選択し、前記待機状態中にその特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段が選択した特別画像データの種類を記憶する選択データ記憶手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記待機状態が解除された以降に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合にのみ、その図柄変動ゲーム中に前記選択データ記憶手段に記憶された前記特別画像データに基づく前記特別画像又は該特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを要旨とする。
また、上記目的を達成するために、請求項2に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの終了時に保留中の図柄変動ゲームがなく、図柄の変動が停止されており、次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から1つの特別画像データを選択し、前記待機状態中にその特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させ、前記操作許容手段は、前記待機状態中であって、前記特別画像の表示時における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記選択データ記憶手段に前記特別画像データの種類が記憶された場合、前記待機状態が解除された直後に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となるときのみ、当該図柄変動ゲーム中に前記特別画像又は前記特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1又は請求項3に記載の遊技機において、前記操作許容手段は、前記待機状態中であって、前記特別画像の表示時における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを要旨とする。
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図5に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Hを備えた表示装置21が配設されている。表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示(確定表示)された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが確定表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、可変表示器Hに確定表示された全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示を示す)からリーチを認識できる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞(入球)した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24aの開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが行われるとともに、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数(始動保留球の個数)が表示される(図示しない)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、図柄組み合わせゲームの終了時に、保留記憶数が0(零)の場合、図柄組み合わせゲームが行われていない状態(変動停止中)となる。すなわち、図柄組み合わせゲームが途切れている状態となる。以下、図柄組み合わせゲームの変動が停止されている状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始を待機する「待機状態」と示す。
待機状態には、遊技が行われていない(遊技球が発射されていない)待機状態と、遊技を行っている(遊技球が発射されている)が始動入賞口23に遊技球が入賞していない待機状態とがある。特に、遊技が行われている(遊技球が発射されている)が始動入賞口23に遊技球が入賞しないために、図柄組み合わせゲームが行われない状態(待機状態)を「スランプ状態」という。
また、本実施形態のパチンコ機10では、待機状態であることを示すデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)が実行されるようになっている。デモ演出は、パチンコ機10が待機状態であることを、可変表示器Hや装飾ランプ16などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。また、デモ演出中の可変表示器Hでは、デモ演出用のデモ画像(待機画像)が画像表示される。
また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、待機状態中に遊技者の操作が許容される押し釦式の演出用操作手段としての演出スイッチ25が設けられている(図1参照)。この演出スイッチ25が押下操作(操作)されると、演出スイッチ25は、演出制御基板27(サブCPU27a)に演出スイッチ25が操作されたことを示す操作信号を出力する。そして、本実施形態のパチンコ機10は、待機状態中に設定される有効期間内に演出スイッチ25が操作されたことを契機に、特別画像を可変表示器Hに画像表示させるようになっている。本実施形態では、4種類の特別画像の中から1つの特別画像を選択し、その選択した特別画像を可変表示器Hに画像表示させるようになっている。特別画像は、種類の異なるキャラクタの画像とされている。以下の説明では、4種類のキャラクタの画像を「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」と示す。また、有効期間は、特別画像が画像表示されていない時(特別画像の非表示時)及びデモ演出が行われていないとき(待機画像の非表示時)に設定され、1回の待機状態において1回の演出スイッチ25の操作が有効とされている。すなわち、1回の待機状態では、1種類の特別画像(1種類のキャラクタ画像)のみが画像表示され、待機状態中に複数回、演出スイッチ25を操作しても、その操作が有効となるのは最初の操作のみとされている。なお、待機状態中に1度も演出スイッチ25が操作されなかった場合には、その待機状態中、特別画像は画像表示されない。
また、本実施形態のパチンコ機10では、待機状態中に演出スイッチ25の操作によって特別画像が表示された場合であって、始動入賞口23に遊技球が入賞することにより、その待機状態が解除されて行われる最初(1回目)の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該ゲームにて待機状態中に画像表示された特別画像を再び表示させる。そして、前記ゲームでは、待機状態中に画像表示された特別画像を再び表示させ、大当り予告演出を実行させるようになっている。大当り予告演出は、表示演出にて行われる。大当り予告演出は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性(大当りの図柄組み合わせが表示される可能性)があることを遊技者に告げるための演出(当否の可能性を示唆する演出)であり、大当り予告によって図柄組み合わせゲームの展開が示唆される。一方、待機状態に演出スイッチ25が操作されず特別画像が表示されなかった場合、待機状態解除後の最初(1回目)の図柄組み合わせゲームが大当りとなるときであっても、大当り予告演出は実行されない。すなわち、待機状態中に演出スイッチ25を操作した場合には、待機状態解除後の最初に行われる図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、待機状態中に画像表示された特別画像が前記ゲーム中に大当り予告演出として出現し、待機状態中の演出が前記ゲームの演出に反映されるようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御コマンドを出力する。また、機裏側には、演出制御基板27が装着されている。演出制御基板27は主制御基板26が出力する制御コマンドに基づき、表示装置21(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像表示)と、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。
以下、主制御基板26、演出制御基板27について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板26には、図2に示すように、メインCPU26aと、ROM26bと、RAM26cとが設けられている。メインCPU26aには、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM26cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM26bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM26bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が確定表示(図柄組み合わせゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値、保留記憶数など)が設定されるようになっている。
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了までの変動時間が定められているとともに、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄組み合わせゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である(はずれリーチ演出を含む)。
以下、メインCPU26aがメイン制御プログラムと各種乱数を用いて行う図柄組み合わせゲームの制御について説明する。
メインCPU26aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限数未満(保留記憶数<4)であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(設定)する。メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算し、書き換える。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合(保留記憶数=4の場合)、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないと共に、大当り判定用乱数の値を取得しない。そして、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに設定された順に大当り判定用乱数とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。
大当り判定を行ったメインCPU26aは、大当り判定の判定結果に基づき、図柄組み合わせゲームにて確定表示させる図柄組み合わせを構成する図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を決定するとともに、変動パターンを決定する。このとき、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。そして、メインCPU26aは、大当りを決定した場合、大当り図柄(大当りの図柄組み合わせを構成する図柄)を決定するとともに、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、メインCPU26aは、はずれを決定した場合、はずれ図柄(はずれの図柄組み合わせを構成する図柄)を決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
そして、図柄及び変動パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板27のサブCPU27aに出力する。最初に、メインCPU26aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲーム終了時(全図柄停止コマンドを出力した直後)の保留記憶数が「0(零)」の場合、デモ演出の実行を指示するデモコマンドを出力する。
次に、演出制御基板27について説明する。
演出制御基板27には、図2に示すようにサブCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。サブCPU27aには、演出スイッチ25が接続されている。また、サブCPU27aは、画像判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定している。また、ROM27bには、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御するための演出制御プログラム(デモ演出処理、ボタン操作処理、変動開始処理など)が記憶されている。また、ROM27bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、デモ画像などの画像データ)が記憶されている。また、ROM27bには、キャラクタAを表示させるための特別画像データGAと、キャラクタBを表示させるための特別画像データGBと、キャラクタCを表示させるための特別画像データGCと、キャラクタDを表示させるための特別画像データGDとが記憶されている。本実施形態では、ROM27bがデータ記憶手段として機能する。
また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(変動停止フラグ、デモ用タイマ値、デモ実行フラグ、操作フラグ、画像情報など)が設定されるようになっている。変動停止フラグは、待機状態であるか否か(図柄組み合わせゲームが行われているか否か)を示すフラグである。また、デモ用タイマ値は、サブCPU27aによってデモ演出が開始されるまでの所定時間(本実施形態では60秒又は180秒)を示すものである。また、デモ実行フラグは、デモ演出が実行されているか否かを示すフラグである。また、操作フラグは、演出スイッチ25が操作されたか否かを示すフラグである。なお、サブCPU27aは、メインCPU26aからデモコマンドを入力すると変動停止フラグに「1」を設定し、変動パターン指定コマンドを入力すると変動停止フラグに「0」を設定する。
また、RAM27cには、サブCPU27aが選択した特別画像データ(キャラクタ)の種類を特定可能な画像情報JA,JB,JC,JDが記憶(設定)される。サブCPU27aは、特別画像データGAを選択した場合には画像情報JAを、特別画像データGBを選択した場合には画像情報JBを、特別画像データGCを選択した場合には画像情報JCを、特別画像データGDを選択した場合には画像情報JDをRAM27cに設定する。本実施形態では、RAM27cが選択データ記憶手段として機能する。
以下、サブCPU27aが行う待機状態及び図柄組み合わせゲームの制御について説明する。
サブCPU27aは、メインCPU26aが出力した各種制御コマンドと演出制御プログラムに基づき、デモ演出処理、ボタン操作処理(図3参照)、変動開始処理(図4参照)などを行い、待機状態中及び図柄組み合わせゲームの可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17の制御を実行する。サブCPU27aは、予め定めた制御周期毎(本実施形態では4ms)に各種処理を実行する。
デモ演出処理において、サブCPU27aは、メインCPU26aからデモコマンドを入力すると、RAM27cに設定されるデモ用タイマ値に「180秒」を設定し、制御周期毎に減算する。そして、サブCPU27aは、デモ用タイマ値が「0」になると、RAM27cに設定されるデモ実行フラグに「1」を設定し、デモ演出を可変表示器Hに開始させる。また、サブCPU27aは、デモ演出を終了させる場合にデモ実行フラグをクリア(「0」を設定)するとともに、デモ用タイマ値に「60秒」を設定する。そして、サブCPU27aは、デモ用タイマ値に設定された「60秒」を制御周期毎に減算する。また、サブCPU27aは、デモ用タイマ値に「180秒」及び「60秒」が設定されている場合、デモ用タイマ値が「0」になるまでの間であって特別画像が画像表示されていない時及びデモ演出が行われていない時に、演出スイッチ25の操作信号を入力すると、デモ用タイマ値に「60秒」を新たに設定し、制御周期毎に減算する。サブCPU27aは、デモ演出処理を始動入賞口23に遊技球の入賞があるまで(変動パターン指定コマンドを入力するまで)繰り返し行う。
次に、図3に示すようにボタン操作処理において、サブCPU27aは、演出スイッチ25から操作信号を入力したか否か(演出スイッチ25が操作されたか否か)を判定する(ステップS10)。この判定結果が否定(演出スイッチ25が操作されていない)の場合、サブCPU27aは、ボタン操作処理を終了する。一方、ステップS10の判定結果が肯定(演出スイッチ25が操作された)の場合、サブCPU27aは、変動停止フラグに「1」が設定されているか否か(待機状態であるか否か)を判定する(ステップS11)。この判定結果が否定(変動停止フラグが「0」である)の場合、サブCPU27aは、ボタン操作処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定(変動停止フラグが「1」である)の場合、サブCPU27aは、デモ実行フラグを読み出し、読み出したデモ実行フラグが「0」であるか否か(デモ演出が実行されているか否か)を判定する(ステップS12)。この判定結果が否定(デモ実行フラグが「1」である)の場合、サブCPU27aは、デモ演出が実行されているためボタン操作処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が肯定(デモ実行フラグが「0」である)の場合、サブCPU27aは、RAM27cから操作フラグを読み出し、操作フラグが「0」であるか否か(既に演出スイッチ25が操作されたか否か)を判定する(ステップS13)。この判定結果が否定(操作フラグが「1」である)の場合、サブCPU27aは、可変表示器Hに特別画像が表示されている状態、又は既に特別画像が表示された状態であるので、ボタン操作処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定(操作フラグが「0」である)の場合、サブCPU27aは、ステップS10を肯定判定しているので操作フラグに「1」を設定する(ステップS14)。そして、サブCPU27aは、RAM27cから画像判定用乱数を取得し、取得した乱数に基づいて1つの特別画像データを選択(決定)する(ステップS15)。本実施形態では、画像判定用乱数の取り得る値を「0」〜「3」の4通りの整数としており、乱数値として「0」を取得した場合は特別画像データGAが選択(決定)されるようになっている。また、「1」を取得した場合は特別画像データGB、「2」を取得した場合は特別画像データGC、「3」を取得した場合は特別画像データGDがそれぞれ選択される。すなわち、特別画像データGA,GB,GC,GDが選択される割合は、同一になるように構成されている。
続いて、サブCPU27aは、特別画像データを選択するとその選択した特別画像データの種類を特定することができる画像情報JA,JB,JC,JDのいずれかをRAM27cに設定する(ステップS16)。サブCPU27aは画像情報を設定すると、ステップS15にて選択した特別画像データに基づき特別画像(キャラクタA,B,C,Dのいずれか)を可変表示器Hに表示させる(ステップS17)。そして、サブCPU27aは、ボタン操作処理を終了する。本実施形態では、ステップS12の判定結果が肯定(デモ実行フラグが「0」である)場合、及びステップS13の判定結果が肯定(操作フラグが「0」である)場合に、待機状態における有効期間となる。
本実施形態のパチンコ機10では、1回の待機状態において1回の特別画像の表示を許容している(すなわち、演出スイッチ25は1回の操作のみが許容されている)。このため、1回の待機状態中に操作フラグに「1」が設定された場合には、操作上限回数が1回であるので、以降、演出スイッチ25の操作は許容されない。また、1回の待機状態において、特別画像は複数回及び重複して可変表示器Hに表示されない。本実施形態では、サブCPU27aが、表示制御手段及び操作許容手段として機能する。
次に、図4に示すように変動開始処理において、サブCPU27aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU27aは、変動開始処理を終了する。一方、ステップS20の判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU27aは、RAM27cに設定される変動停止フラグ及びデモ実行フラグをクリア(「0」を設定)する(ステップS21)し、入力した変動パターンに指示される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が否定(はずれ演出用の変動パターンを入力した)の場合、サブCPU27aは、ステップS26に移行する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定(大当り演出用の変動パターンを入力した)の場合、サブCPU27aは、RAM27cに画像情報(特別画像データを特定するための情報)が記憶されているか否かを確認する(ステップS23)。この判定結果が否定(画像情報が記憶されていない)の場合、サブCPU27aは、ステップS26に移行する。
一方、ステップS23の判定結果が肯定(画像情報が記憶されている)の場合、サブCPU27aは、RAM27cに記憶されている画像情報の種類を確認する(ステップS24)。すなわち、画像情報JA,JB,JC,JDのいずれであるのかを確認する。続いて、サブCPU27aは、ステップS24で確認した画像情報の種類に基づき、可変表示器Hに大当り予告演出として表示させる予告内容(特別画像)を決定(ステップS25)し、ステップS26に移行する。ステップS26に移行したサブCPU27aは、RAM27cに設定される操作フラグの値をクリア(「0」を設定)する。続いて、サブCPU27aは、RAM27cに記憶される画像情報をクリアする(ステップS27)。
続いて、サブCPU27aは、ステップS20で入力した変動パターン指定コマンドに指示される変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる(ステップS28)。具体的に言えば、ステップS22を否定判定している場合には、はずれ演出用の変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。また、ステップS23を否定判定している場合には、大当り演出用の変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。また、ステップS23を肯定判定している場合には、大当り演出用の変動パターンとステップS25で決定した予告内容に基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。
図柄組み合わせゲームにおいて、サブCPU27aは、変動開始処理のステップS25で予告内容を決定した場合、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に決定した予告内容に対応する特別画像を可変表示器Hに表示させて大当り予告演出を実行させる。また、サブCPU27aは、予告内容を変動開始処理において決定していない場合には、特別画像による大当り予告演出を実行させない。そして、サブCPU27aは、図柄停止コマンドを入力すると指定される図柄を順次表示させ、全図柄停止コマンドを入力すると図柄組み合わせゲームの表示結果(大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)を確定表示させる。
以下、本実施形態のパチンコ機10において、図柄組み合わせゲームが可変表示器Hで行われる態様を図5に基づき説明する。
図5には、可変表示器Hに表示される待機中画面(図5(a))と、変動中画面(図5(b),(d))と、確定表示画面(図5(c),(e))を示している。待機中画面は待機状態時の画面、変動中画面は図柄組み合わせゲーム中の画面、確定表示画面は図柄組み合わせゲーム終了時の画面である。以下の説明では、待機状態時に演出スイッチ25が操作され、特別画像としてキャラクタAが選択された場合を説明する。また、図5において、図柄の変動表示を「下向き矢印(↓)」で表す。
待機状態の有効期間で演出スイッチ25が操作されると、可変表示器HにキャラクタA(特別画像データGAに対応する画像)が画像表示される(図5(a))。そして、待機状態が解除されて行われる1回目(最初)の図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Hには、図柄組み合わせゲームの開始後、キャラクタAが表示される(図5(b))。そして、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間経過すると、可変表示器Hに大当りの図柄組み合わせ([777])が確定表示される(図5(c))。
一方、待機状態が解除されて行われる1回目(最初)の図柄組み合わせゲームの表示結果がはずれの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Hには、図柄組み合わせゲームが開始しても大当り予告演出が表示されない(図5(d))。そして、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間経過すると、可変表示器Hにはずれの図柄組み合わせ([234])が確定表示される(図5(e))。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)サブCPU27aは、演出スイッチ25の操作が許容されている場合に、該演出スイッチ25が操作されたことを契機に、可変表示器Hに特別画像を表示させる。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの変動停止中(待機状態)に退屈を感じた場合に演出スイッチ25を操作することで、自らの意思で特別画像を可変表示器Hに表示させるか否かを決定することができる。また、可変表示器Hに表示される特別画像は、複数種類(本実施形態では4種類)の特別画像の中から1つが表示されるため、どの特別画像が表示されるかを遊技者に楽しませることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる。
(2)サブCPU27aは、図柄組み合わせゲームの変動停止中に特別画像が表示されていない場合、及びデモ演出が行われていない場合、演出スイッチ25の操作を許容する。このため、特別画像が重複して表示される、及びデモ演出と特別画像とが一緒に表示されることを防止することができる。したがって、表示されている画像が、特別画像であるか、又はデモ演出であるか遊技者の混乱を防止することができる。また、サブCPU27aは、図柄組み合わせゲームの変動停止中に演出スイッチ25の操作回数が上限操作回数(本実施形態では1回)に達するまでの間、演出スイッチ25の操作を許容する。すなわち、予め定めた回数以上の演出スイッチ25の操作を許容しない。したがって、遊技者にむやみやたらに演出スイッチを使用させることを抑制することができる。
(3)サブCPU27aは、特別画像データを選択した場合、選択した特別画像データの種類(画像情報の種類)をRAM27cに記憶させる。そして、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、サブCPU27aは、RAM27cに記憶される画像情報の種類に基づく大当り予告演出を可変表示器Hに表示させる。このため、演出スイッチ25を操作することが大当りに繋がるという意味合いを持たせることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中(待機状態)において、積極的に遊技者に演出スイッチ25を操作させることができるとともに、図柄組み合わせゲームの興趣も向上させることができる。
(4)サブCPU27aは、図柄組み合わせゲームが変動停止し待機状態となった後、その待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなる場合、RAM27cに記憶される画像情報の種類に基づく大当り予告演出を可変表示器Hに表示させる。このため、画像情報の種類に基づく大当り予告演出が実行される可能性は、待機状態の解除後、最初の図柄組み合わせゲームに限られることとなる。すなわち、大当り予告演出に稀少性を持たせることができ、該大当り予告演出を実行させたいと遊技者に思わせることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中(待機状態)には、遊技者に意欲的に演出スイッチ25を操作させることができる。
(5)また、待機状態に演出スイッチ25が操作されている場合、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームの開始時、遊技者は、可変表示器Hに特別画像が表示されるか否かで大当りとなるか否かを認識することができる。したがって、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームに、遊技者を注目させることができる。
(6)サブCPU27aは、1回の待機状態で操作上限回数を1回として演出スイッチ25の操作を許容する。このため、何度も演出スイッチ25を操作されることで特別画像を表示させるという行為に飽きがくることが防止される。したがって、待機状態では遊技者に好適に演出スイッチ25を操作させることができる。
(7)待機状態に演出スイッチ25の操作によって表示された特別画像が、大当り予告演出として図柄組み合わせゲームで表示される。このため、何が大当り予告演出であるか遊技者に分かり易い演出を行うことができる。したがって、大当り予告演出を行うことで遊技性が複雑化されることなく、興趣の向上を図ることができる。
(8)サブCPU27aが選択する特別画像の選択割合は、全て同じとなるようにした。すなわち、待機状態で演出スイッチ25の操作により、どの特別画像も同じ出現割合で遊技者にみせることができる。このため、可変表示器Hに画像表示される特別画像は、偏ることなく表示させることができる。したがって、遊技者が同じ特別画像を何度もみることによって、飽きが生じることを抑制することができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図6に基づき説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成(又は同一制御内容)は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
本実施形態のパチンコ機10では、待機状態中に演出スイッチ25が操作された場合、8種類の特別画像の中から1つの特別画像が表示されるようになっている。本実施形態の特別画像は、「ラッキーナンバーは○○(1〜8までの数字の何れかが挿入される)だよ」という文字画像とされ、遊技者に幸運が訪れる数字を示唆する内容で構成されている。すなわち、本実施形態では、待機状態中、演出スイッチ25の操作によって占いゲームが行われ、占いの結果を示す内容(運気を示す内容)が特別画像として表示される。そして、演出制御基板27のROM27bには、8種類の特別画像に対応して8種類の特別画像データY1〜Y8が記憶されている。なお、本実施形態において、画像判定用乱数の取り得る数値は「0」〜「7」の8通りの整数となっており、例えば、乱数値として「0」を取得した場合は特別画像データY1が選択されるようになっている。そして、特別画像データY1〜Y8には、それぞれ「0」〜「7」の1つの乱数値が対応している。そのため、8種類の特別画像(8種類の特別画像データY1〜Y8)の選択割合は、同一割合に設定されている。
そして、本実施形態のパチンコ機10は、待機状態中に演出スイッチ25の操作によって特別画像が表示されていた場合、その待機状態が解除されて行われる最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該ゲームにて待機状態中に画像表示された特別画像に関連付けた表示演出が実行されるようになっている。特別画像に関連付けた表示演出とは、特別画像と関わり合う内容(結び付く内容)の演出であり、本実施形態の場合、特別画像にて数字を示唆しているので表示演出はその数字と関わり合う内容で行われる。具体的に言えば、図柄組み合わせゲームにおいて、待機状態中に画像表示された特別画像で示唆された数字に対応する図柄でリーチを形成し、該ゲームにて大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようになっている。例えば、特別画像が「ラッキーナンバーは7だよ」の場合、図柄組み合わせゲームにて図柄「7」のリーチを形成し、大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようになっている。
以下、本実施形態においてサブCPU27aが実行する待機状態及び図柄組み合わせゲームの処理を、第1の実施形態と異なる処理を中心に説明する。
図3に示すボタン操作処理にてサブCPU27aは、ステップS15で8種理の特別画像データY1〜Y8の中から1つの特別画像データを選択する。また、サブCPU27aは、ステップS16で選択した特別画像データの種類を記憶する。本実施形態では、特別画像データの種類を特定することができる情報として8種類の画像情報J1〜J8が用意されている。そして、サブCPU27aは、ステップS17で選択した特別画像データに基づき特別画像(「ラッキーナンバーは1だよ」など)を可変表示器Hに表示させる。
次に、図4に示す変動開始処理にてサブCPU27aは、ステップS24で画像情報の種類を確認し、ステップS25で表示演出の内容を決定する。ステップS25にてサブCPU27aは、特別画像で示唆された数字に対応する図柄を決定する。この図柄は、リーチを形成するリーチ図柄であって、仮の大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄として決定される。そして、サブCPU27aは、ステップS23を肯定判定している場合、ステップS28で大当り演出用の変動パターンとステップS25で決定した表示演出の内容(仮の大当り図柄)に基づき可変表示器Hの表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。この場合の図柄組み合わせゲームは、ステップS25で決定された図柄でリーチが形成され、リーチ演出を経て仮の大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、再変動にて図柄指定コマンドで指定された図柄(メインCPU26aが決定した大当り図柄)による大当りの図柄組み合わせが最終的に確定表示される。
本実施形態のパチンコ機10において、図柄組み合わせゲームが可変表示器Hで行われる態様を図6に基づき説明する。
図6には、待機中画面(図6(a))と、変動中画面(図6(b))と、仮の大当り表示画面(図6(c))と、確定表示画面(図6(d))を示している。待機中画面は待機状態時の画面、変動中画面は図柄組み合わせゲーム中の画面、仮の大当り表示画面は仮の大当りの図柄組み合わせが表示された時の画面、確定表示画面は図柄組み合わせゲームが終了時の画面である。以下の説明では、待機状態に演出スイッチ25が操作され、特別画像として「ラッキーナンバーは7だよ」が選択された場合を説明する。また、図6において、図柄の変動表示を「下向き矢印(↓)」で表す。
待機状態の有効期間で演出スイッチ25が操作されると、可変表示器Hに「ラッキーナンバーは7だよ」が画像表示される(図6(a))。そして、待機状態が解除され、最初の図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Hには、図柄組み合わせゲームの開始後、図柄「7」によるリーチが形成される(図6(b))。その結果、遊技者は、特別画像によって表示された内容の図柄(「7」)でリーチが形成されたため、図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りとなることを認識することができる。そして、所定時間経過すると、可変表示器Hに大当りの図柄組み合わせ([777])が一旦停止表示される(図6(c))。その後、再変動を経て最終的な大当りの図柄組み合わせ([333])が確定表示される(図6(d))。
一方、待機状態が解除され、最初の図柄組み合わせの表示結果がはずれの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Hには、図柄組み合わせゲームが開始されても図柄「7」によるリーチが形成されず、その後、はずれの図柄組み合わせが確定表示される(図示しない)。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(8)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(9)待機状態で特別画像が表示されていた場合、待機状態解除後の最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該特別画像で示された図柄でリーチを形成し、該ゲームにて大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようにした。このため、例えば、待機状態で「ラッキーナンバーは7だよ」が表示された場合、図柄組み合わせゲーム中の変動図柄は、左→右→中の順に停止させるので、左列に図柄「7」が表示された時点で遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。また、図柄「7」でリーチが形成されれば大当りとなることを遊技者に認識させることができる。したがって、遊技者に分かり易いゲーム性を取り入れることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
(10)特別画像には、大当りの図柄組み合わせとなる可能性のある図柄の種類に合わせ、8種類の特別画像(特別画像データY1〜Y8に対応する画像)を用意した。このため、図柄組み合わせゲームで変動される全ての図柄に対して、大当りに対する同一の期待を持たせることができる。したがって、遊技者は、待機状態に演出スイッチ25を操作し、いずれの特別画像(特別画像データY1〜Y8に対応する画像)が表示されても、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームに同一の期待を持って遊技を行うことができる。
(11)パチンコ機10において大当りを獲得できるか否かは、遊技者の持つ運の要素が強い。このため、特別画像として運気を示す画像を表示することにより、遊技者が遊技を待っている状態時(待機状態)に、大当りを獲得できるか否かに反映されるような運だめしを行うことができる。特に、占いゲームで得た結果が図柄組み合わせゲームの内容に反映され、大当りになった場合には、より一層の喜びを喚起させることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中の遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減し得る演出を提供することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態において、記憶される特別画像の種類は、例えば、5種類、6種類でも良い。また、特別画像の表示内容は、夫々異ならせる。
・各実施形態において、演出スイッチ25の操作上限回数は、例えば、2回、3回に変更しても良い。また、図3のボタン操作処理において、演出スイッチ25の操作回数をフラグ管理に代えて数値管理し、その数値と操作上限回数を比較し、演出スイッチ25の操作の有効又は無効を判定するようにしても良い。具体的に言えば、ボタン操作処理(図3)のステップS13で「操作回数がXであるか否か」を判定する。「X」は、操作上限回数に応じて設定される値であり、例えば、各実施形態のように操作上限回数が「1」の場合には「0(零)」となり、操作上限回数が「2」の場合には「0(零)及び1」となる。なお、この判定は、「操作回数が操作上限回数未満であるか否か」という内容に変更しても良い。そして、ボタン操作処理(図3)のステップS14(ステップS13が肯定判定された場合の処理)では、有効期間中に演出スイッチ25が操作されたことにより、「操作回数を1加算する」処理を実行する。なお、操作上限回数を複数回にした場合、1回の待機状態中に演出スイッチ25の操作によって選択された全ての特別画像に対応する画像情報を記憶しておき、図4の変動開始処理のステップS25で何れか1つの特別画像(画像情報)を選択しても良いし、直近に選択された特別画像に対応する画像情報のみを記憶しておいても良い。
・各実施形態において、1回の待機状態で操作上限回数を設定しなくても良い。そして、演出スイッチ25の操作によって1度特別画像が表示された場合、次に演出スイッチ25が操作されたときに表示される特別画像は、1回目の演出スイッチ25の操作によって表示されたのと同じ特別画像を表示させても良い。
・各実施形態において、大当り予告演出が実行される可能性のある図柄組み合わせゲームは、待機状態が解除され、2回目以降(例えば、2回目、3回目)に行われる図柄組み合わせゲームとしても良い。
・第1の実施形態において、大当り予告演出として表示させる画像は、特別画像と異なる画像であっても良い。例えば、待機状態に演出スイッチ25が操作され、サブCPU27aが特別画像データGAを選択し、可変表示器HにキャラクタAが表示された場合、大当り予告演出としてキャラクタAから連想することができる画像を表示するようにしても良い。例えば、キャラクタAとして「ひよこ」を表示させ、大当り予告演出として図柄組み合わせゲームでは、「にわとり」を表示するようにしても良い。また、クイズ形式にしても良い。特別画像としてクイズを出題し、大当り予告演出としてその答えとなる画像を表示させても良い。
・第2の実施形態において、待機状態中に演出スイッチ25の操作によって行われる表示演出は変更しても良い。例えば、演出スイッチ25の操作で図7に示すような占いゲームを行うようにする。図7(a)〜(d)には、可変表示器Hの待機状態の待機中画面が示されている。そして、演出スイッチ25が操作されると「大吉」(図7(a))、「中吉」(図7(b))、「小吉」(図7(c))、「凶」(図7(d))のいずれかが表示される。この場合、例えば、画像判定用乱数の取り得る数値を「0」〜「9」の10通りの整数として、乱数値として「0」を取得した場合は「大吉」が表示され、「1,2,3」を取得した場合は「中吉」が表示され、「4,5,6,7」を取得した場合は「小吉」が表示される。また、乱数値として「8,9」を取得した場合は「凶」が表示されるよう構成し、特別画像毎の表示(選択)割合を変化させる。このように、特別画像の選択割合を特別画像毎に異ならせても良い。そのため、選択される割合が低い特別画像データ(本別例では「大吉」)ほど選択されにくく、その特別画像データに伴う特別画像の出現に対する希少性が高く(出現確率が低く)なる。そして、特別画像データ毎に段階的に希少性を設定することができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中の遊技者の感じる退屈感をより効果的に軽減し得る演出を提供することができる。
・また、第2の実施形態において、特別画像として「ラッキーアイテムは「〇○○」だよ」という表示を行い、図柄組み合わせゲーム中に特別画像で示唆されたアイテム「〇○○」を表示させる表示演出を実行させても良い。また、例えば、図柄の意匠を動物の図柄(猫、犬、猿、亀、鶴、狼)とし、特別画像で動物の種類を示唆する画像(例えば、「猫ならいいね」などの文字画像や動物自体の画像)を表示し、その示唆された図柄でリーチを形成する表示演出を実行させても良い。
・第2の実施形態において、特別図柄と演出用図柄(飾り図柄)を用いて図柄組み合わせゲームを行わせるようにしても良い。特別図柄は、メインCPU26aが決定する図柄であり、演出用図柄は、サブCPU27aが特別図柄に基づき決定する図柄であり、演出内容を多様化する目的で用いられる図柄である。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記複数種類の特別画像データは、運気を示す画像を表示させる内容で構成されており、前記演出用操作手段が操作されることにより前記表示手段に運気を示す画像が表示される占いゲームが行われることを特徴とする。
(ロ)前記複数種類の特別画像データは、前記特別画像データ毎に前記表示制御手段によって選択される割合が異なることを特徴とする。
(ハ)前記操作許容手段は、前記図柄変動ゲームの変動停止中であって、前記特別画像の非表示時、待機中を報知する待機画像の非表示時及び前記変動停止中における前記演出用操作手段の操作回数が予め定めた操作上限回数に達していない時に前記演出用操作手段の操作を許容することを特徴とする。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 ボタン操作処理を示すフローチャート。 変動開始処理を示すフローチャート。 (a)〜(e)は、第1の実施形態において、可変表示器Hの表示態様を示した模式図。 (a)〜(d)は、第2の実施形態において、可変表示器Hの表示態様を示した模式図。 (a)〜(d)は、別例において、可変表示器Hの表示態様を示した模式図。
符号の説明
10…パチンコ機、25…演出スイッチ、26…主制御基板、26a…メインCPU、27…演出制御基板、27a…サブCPU、27b…ROM、H…可変表示器。

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、
    遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
    前記図柄変動ゲームの終了時に保留中の図柄変動ゲームがなく、図柄の変動が停止されており、次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
    複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、
    前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から1つの特別画像データを選択し、前記待機状態中にその特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させ
    前記表示制御手段が選択した特別画像データの種類を記憶する選択データ記憶手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記待機状態が解除された以降に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合にのみ、その図柄変動ゲーム中に前記選択データ記憶手段に記憶された前記特別画像データに基づく前記特別画像又は該特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、
    遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
    前記図柄変動ゲームの終了時に保留中の図柄変動ゲームがなく、図柄の変動が停止されており、次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
    複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、
    前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から1つの特別画像データを選択し、前記待機状態中にその特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させ
    前記操作許容手段は、前記待機状態中であって、前記特別画像の表示時における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記選択データ記憶手段に前記特別画像データの種類が記憶された場合、前記待機状態が解除された直後に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となるときのみ、当該図柄変動ゲーム中に前記特別画像又は前記特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 前記操作許容手段は、前記待機状態中であって、前記特別画像の表示時における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを特徴とする請求項1又は請求項3に記載の遊技機。
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