JP2000153070A - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよび情報記憶媒体Info
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- JP2000153070A JP2000153070A JP10347912A JP34791298A JP2000153070A JP 2000153070 A JP2000153070 A JP 2000153070A JP 10347912 A JP10347912 A JP 10347912A JP 34791298 A JP34791298 A JP 34791298A JP 2000153070 A JP2000153070 A JP 2000153070A
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Abstract
が可能なゲームシステムを提供すること。 【解決手段】 レーシングゲームを行うためのゲームシ
ステムである。このシステムは、スタート待機状態から
スタート状態になるまでの待機時間をランダムに設定す
るための待機時間設定部120と、プレーヤの操作デー
タに基づきレーシングゲームのゲーム演算を行うゲーム
演算部110とを含む。ゲーム演算部110は、前記ス
タート時の操作データと、最適な操作条件との適合度に
基づき、スタート直後に移動体を加速する処理を行う。
Description
のゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
レーシングゲームシステムでは、プレーヤがゲームにエ
ントリーし、スタート待機状態になった時点からゲーム
スタートまでの時間が、一定時間に固定的に設定されて
いた。
行うと、待機状態のプレーヤはスタートのタイミングを
予測できるようになってしまい、この結果、スタート時
の緊張感に欠ける面白味の無いゲームとなってしまうと
いう問題があった。
は、ゲームにエントリーし待機状態に入ってからスター
トまでの時間を知っているプレーヤと知らないプレーヤ
との間に、不平等が生じてしまい、これがゲームの面白
さを低下させる要因となってしまうという問題があっ
た。
緊張感のあるゲームを楽しむことの可能なゲームシステ
ムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
め、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート
待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲーム
を行うためのゲームシステムであって、前記待機時間を
ランダムに設定するための設定手段を有することを特徴
とする。
体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタ
ートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定手段と、
プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件
との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における
加速処理を行うための処理手段と、を含むことを特徴と
する。
体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタ
ートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記待機時
間をランダムに設定するための設定用情報を含むことを
特徴とする。
体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタ
ートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記待機時
間をランダムに設定するための設定用情報と、プレーヤ
の操作データと、スタート時の最適な操作条件との適合
度に基づき、前記移動体のスタート時における加速処理
を行うための処理用情報と、を含むことを特徴とする。
タートまでの待機時間を固定ではなくランダムに設定す
ることにより、プレーヤはスタートタイミングの予測が
難しく、これにより、繰り返しゲームを行っても常にス
タート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能な
ゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができ
る。
システム又は情報記憶媒体にあっては、本発明によれ
ば、ゲームにエントリーしスタート待機状態に入ってか
らスタートまでの時間を知っているプレーヤと知らない
プレーヤとの間に、不平等が生じないため、繰り返しゲ
ームを行っても常に各プレーヤは平等な条件でスタート
時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
操作タイミングの少なくとも一方の条件を含むことが好
ましい。
て表示される車、バイク、ランナー等が該当する。
は、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状
態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設
定手段と、前記プレーヤの操作により入力される操作デ
ータと、前記操作不能状態から操作可能状態への切替時
における最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作
によるゲーム実行結果を変化させるための処理手段と、
を含むことを特徴とする。
の操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまで
の待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、
前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前
記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最
適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲー
ム実行結果を変化させるための処理用情報と、を含むこ
とを特徴とする。
るまでの時間を固定ではなくランダムにすることによ
り、プレーヤは操作可能になるタイミングを予測するこ
とが難しく、この結果、繰り返しゲームを行っても常に
スタート時の緊張感を楽しむことのできる対戦型ゲーム
が可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供するこ
とができる。
システム又は情報記憶媒体にあっても、本発明によれ
ば、各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽
しむことのできる対戦型ゲームが可能なゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することができる。
型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャ
ラクター、レーシングゲームにおいてゲーム画像として
表示される車やバイク等のほか、例えば景品やコイン等
の獲得ゲーム等において、プレーヤによって操作される
景品やコイン獲得用クレーン等が該当する。
は、プレーヤの操作対象が、対戦待機状態から待機時間
を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲームを行うため
のゲームシステムであって、前記待機時間を可変に設定
するための設定手段を有することを特徴とする。
対戦待機状態から待機時間を経過した後に対戦を開始す
る対戦型ゲームを行うための情報を記憶した、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記待機時
間を可変に設定するための設定用情報を含むことを特徴
とする。
作用効果を奏することができる。
型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャ
ラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像
として表示される車やバイク等が該当する。
んで、何度も対戦するゲームを行う場合に、各対戦待機
状態の待機時間を可変とすることにより、緊張感に富ん
だ対戦ゲームを楽しむことができる。
複数の待機時間用情報を記憶するための手段と、記憶さ
れた前記待機時間用情報から1つの待機時間用情報に基
づき前記待機時間を設定するための手段と、を含むこと
が好ましい。
用情報を記憶するための情報と、記憶された前記待機時
間用情報から1つの待機時間用情報をランダムに選択し
前記待機時間を設定するための情報と、を含むことが好
ましい。
ための情報をあらかじめ記憶しておくことにより、ラン
ダム値を生成するためのハードウェア負荷を減らすこと
ができる上、待機時間を自動的に生成する場合と比べて
待機時間の上限、下限を設定しやすくすることができ
る。
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、バイクゲ
ーム以外の各種ゲームを行なうゲームシステムに適用可
能である。
形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されてい
る。
ン、ステアリング、アクセル、クラッチ等を操作するこ
とで操作データを入力するためのものであり、操作部1
0にて得られた操作データは処理部100へ入力され
る。
ゲーム装置内の各ブロック内の命令の指示、バイクゲー
ムの演算等の各種の処理を行なうものであり、その機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、AS
IC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプロ
グラム)等により実現できる。
読み取りの可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータ等の各種情報を記憶するものである。この情報記憶
媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、
DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハ
ードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカー
ド、半導体メモリ等のハードウエアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログ
ラム、データに基づいて種々の処理を行なうことにな
る。
機時間設定部120、待機時間用メモリ122として機
能する。
らの操作データに基づき、プレーヤバイクが、他のプレ
ーヤバイク、コンピュータバイクと図3に示すコースを
競争しながら走行するゲーム演算を行い、そのゲーム画
面を表示部12上に表示する。具体的には、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤバ
イク、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤの
操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位
置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジ
ェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複
数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処
理等の種種々ゲーム演算処理を、操作部10からのデー
タやゲームプログラム等に基づいて行なう。
概略的に示されている。
バイクを模した模擬レーシングバイク2と、その前方に
配置された表示部12とを含む。模擬レーシングバイク
2は、図中矢印Aで示すように左右方向に傾動自在に構
成されており、このバイク2へ跨ったプレーヤがその重
心を右または左に移動することによりバイク本体を左右
に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するよう
に構成されている。さらに、このバイク2には、ハンド
ル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等の各種操作手段が
設けられいる。そして、バイク2の左右方向への傾き角
や、前記アクセル、ブレーキ、クラッチの操作信号は、
操作部10からの操作信号として処理部100へ入力さ
れる。
ム空間の一例が示され、本実施の形態では三次元のオブ
ジェクト空間に、同図で示すような周回コース200が
設定される。
インを投入しゲームにエントリーすると、各プレーヤバ
イクがスタート地点Sで、スタートを待つスタート待機
状態になる。
一例を示す図である。この時、ゲーム画面200内に表
示される信号230は、赤信号232が点灯しており、
青信号234は消灯している。この状態では、プレーヤ
が直接操作するバイクのスロットルをいくら開いてもプ
レーヤバイク220は動かない状態にある。
を示す図である。この時、画面200内に表示される信
号230の青信号234が点灯しており、赤信号232
は消灯している。この状態では、プレーヤが直接操作す
るバイクのスロットルを開けば画面200のバイク22
0は動き出す状態にある。
するプレーヤバイクが、スタート地点Sを出発し、周回
コース200に合流し、この周回コース200を所定回
数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように
構成されている。
ールインするまでのトータルタイムで順位を競い合う。
例えば、他のプレーヤと通信によるマルチプレーヤゲー
ムを行なう場合には、このスタートからゴールインまで
のトータルタイムに基づき最終成績である順位が決定さ
れる。
な要因の一つとして、的確なスータトダッシュがある。
すなわち、スタート待機状態において信号230が赤か
ら青に変わるスタートのタイミングを的確に捉え、アク
セルを操作することが、より速いスタートと加速を得る
ために重要となる。
ル開度との関係を示す図である。
であり、図中Tsは待機状態になってからスタートまで
の時間(信号230が青信号に切り替わる迄の時間)を
表す。縦軸は、スロットル開度を表す。
Tsに最適なスタートダッシュをするための最適アクセ
ル操作曲線を表す。スタート赤信号32点灯中は適切な
スロットル開度Osを保ち、赤信号32が消灯し、青信
号34が点灯した時点Tsにおいて、曲線900に沿っ
て適切にスロットル全開の状態Omaxにすれば最もよ
い加速が得られ、ゲームの好結果につながる。
32点灯中はスロットルを閉じておき、赤信号32が消
灯し、青信号34が点灯した時点Tsにおいて、スロッ
トル全開の状態Omaxにした場合はスタートが遅れて
しまう。
号32点灯中は適切なスロットル開度Osを保っていて
も、赤信号32が消灯し、青信号34が点灯した時点T
sにおいて、急激にスロットル全開の状態Omaxにし
た場合はバイク20のタイヤが空回りし、スタートが遅
れてしまう。
に基づく最適な操作条件と適合したスロットル操作をし
なければ最良の加速が得られない形態となっている。
ロットル操作も行いやすいが、本実施の形態では、待機
時間を固定ではなく可変にしてあり、ゲームごとに待機
時間をランダムに変化させる方式を採用している。
は、前述したように待機時間設定部120、待機時間用
メモリ122として機能するように構成されている。
示すように、3秒〜6秒の範囲で8種類の待機時間が記
憶されている。
われる毎に、図6に示すスタート待機状態になってから
のスタートまでの待機時間Ts(信号230が青信号に
切り替わる迄の時間)を前記待機時間用メモリ122か
らランダムに読み出し、設定する。ここでは、3〜6秒
の範囲で、スタート迄のタイミングはランダムに設定さ
れる。
ングを予測することが難しく、この結果、繰り返しゲー
ムを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことので
きるゲームが可能なゲームシステムを実現できる。
システムにあっても、各プレーヤは平等な条件でスター
ト時の緊張感を楽しむことのできる。
いて、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
コインを投入すると、待機時間設定部120は、プレー
ヤが一人プレーを選択したか、最初にゲームにエントリ
ーしたか(他のゲーム装置200より先にコインを投入
したか)の判定を行う(ステップ2)。
待機時間設定部120は、前述したように図6に示すス
タート待機状態になってからのスタートまでの待機時間
Ts(信号230が青信号に切り替わる迄の時間)を前
記待機時間用メモリ122からランダムに読み出しタイ
マーにセットするとともに、自機をスタート待機状態に
設定し(ステップ4)、しかもタイマーに設定された待
機時間のカウントダウン処理を開始する(ステップ
6)。
時に、他のゲーム装置からゲームへのエントリー信号が
受信されると(ステップ8)、当該他のゲーム装置へ向
け現在の残りの待機時間データを向け送信する(ステッ
プ10)。
りの待機時間が0と判断される迄、繰り返して行う(ス
テップ12)。
トリーした(他のゲーム装置200より後にコインを投
入した)と判定されたゲーム装置は、他機へエントリー
信号を送信し、その後、前記ステップ10で送信される
他機からの待機時間データを受信し、自機のタイマーに
セットする。そして、自機をスタート待機状態に設定す
る(ステップS14)。そして、タイマーに設定された
待機時間のカウントダウン処理を行う(ステップ1
6)。このステップ16の処理を、残りの待機時間が0
と判断される迄、繰り返して行う(ステップ18)。
には、例えば図4に示すスタート待機状態のゲーム画面
200が表示される。各プレーヤは、ゲーム画面200
内に表示される信号230が赤信号から青信号に変わる
スタートのタイミングを予想し、アクセル操作を行う。
ステップ12、18において、残りの待機時間が0と判
断されると、一斉に待機状態からスタート可能なスター
ト状態に設定され、ゲーム画面200内に表示される信
号230が赤信号から青信号に変わる(ステップ2
0)。これによりゲームが開始される(ステップ2
2)。
測して、図6に示す曲線900で示すようにアクセル操
作(スロットル操作)を行えば最適な加速が得られ、結
果として、良い成績をあげることができる。
ーシング開始までにかかる待機時間をランダムに設定す
ることにより、繰り返しゲームを行っても、プレーヤは
スタートのタイミングを覚えられないため常に緊張感を
もってゲームをプレーすることができ、飽きにくく、よ
り長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
ヤゲームを行う場合でも、スタートまでの待機時間がラ
ンダムであるため、当該ゲームをやり慣れている者と初
心者との実力差を縮めることができ、プレーヤは、より
緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
アの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図8のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
報であって、待機状態からスタート状態になるまでの待
機時間をランダムに設定するための設定用情報と、前記
プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待
機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前
記スタート状態における前記プレーヤの操作する移動体
の加速処理を行うための処理用情報と、を含む情報等
は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲー
ム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を
生成できるものである場合には、ホスト装置1300か
らは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプ
ログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送さ
れる。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、
ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、
これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末に
おいて出力することになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
イク型のレーシングゲームに適用した場合を例に採り説
明してきたが、本発明はバイク以外のレーシングゲーム
にも適用できる。例えば、陸上競技を行うゲームに対し
ても適用できる。
わち、スタートの合図が行われるまでにスタートしたプ
レーヤに対してはペナルティを課すようにしてもよい。
これは、いわゆるフライング処理であり、ゲーム演算部
110等を用いてスタートの成否を判断し、失敗の回数
をカウントして、所定回数を変えた場合はペナルティ処
理を行うことにより実現できる。
行うゲームシステムにも適用可能である。
きる。この場合も、上述した実施例と同様の手法により
対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの待機時間を
可変とし、プレーヤの操作に基づき待機時間経過後のプ
レーヤの操作対象を動作させればよい。
定ではなく可変に設定することにより、プレーヤは開始
タイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲー
ムをプレーすることができ、より長期間に渡ってゲーム
を楽しむことができる。
型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャ
ラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像
として表示される車やバイク等が該当する。
戦型格闘ゲームの場合、各ラウンドの開始時点には待機
状態があり、ラウンドが開始された瞬間にキャラクター
を動作させれば有利なポジションとなり、ゲームを優位
に進められる。
変とすることにより、プレーヤは、常に同じ操作タイミ
ングでの操作はできないため、ラウンドごとに緊張感を
もってゲームをプレーできる。
であって、対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの
待機時間を可変に設定するための設定用情報と、前記プ
レーヤの操作に基づき、前記待機時間経過後の前記プレ
ーヤの操作対象を動作させるための処理用情報と、を含
む情報を前記格納情報としてコンピュータ読み取り可能
な情報記憶媒体に記憶することが好ましい。
獲得ゲーム等に対しても適用可能である。
能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダ
ムに設定し、プレーヤの操作により入力される操作デー
タと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度
に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させれ
ばよい。
を固定ではなくランダムにすることにより、プレーヤは
操作可能になるタイミングを覚えられないため常に緊張
感をもってゲームをプレーすることができ、より長期間
に渡ってゲームを楽しむことができる。
合、プレーヤが、最適な操作条件に適合するタイミング
でボタンを押せば大量のコインが獲得できるが、操作条
件とかけ離れたタイミングでボタン操作を行えばコイン
が全く獲得できない。待機時間をランダムに設定するこ
とにより、プレーヤは最適な操作タイミングがつかめな
いため、大量のコインを獲得できるよう最適なタイミン
グを目指して熱中してゲームを楽しむことができる。
イミングの適合度として判断し、適合度が大きいほどゲ
ーム成果を良好なものとする。
て、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状
態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設
定用情報と、前記プレーヤの操作により入力される操作
データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適
合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化さ
せるための処理用情報と、を含む情報を前記格納情報と
してコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶す
ることが好ましい。
置のみならず、多数のプレーヤが参加する大型アトラク
ション装置にも適用できる。
一例である。
る。
一例を示す説明図である。
る。
る。
トル開度との関係を示す図である。
データの一例を示す図である。
フローチャート図である。
一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 プレーヤの操作する移動体が、スタート
待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲーム
を行うためのゲームシステムであって、 前記待機時間をランダムに設定するための設定手段を有
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 プレーヤの操作する移動体が、スタート
待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲーム
を行うためのゲームシステムであって、 前記待機時間をランダムに設定するための設定手段と、 プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件
との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における
加速処理を行うための処理手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 プレーヤの操作対象が操作不能状態から
操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定す
るための設定手段と、 前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前
記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最
適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲー
ム実行結果を変化させるための処理手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 プレーヤの操作対象が、対戦待機状態か
ら待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲーム
を行うためのゲームシステムであって、 前記待機時間を可変に設定するための設定手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項2、3のいずれかにおいて、 前記適合度を、操作タイミングの適合度として判断する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記設定手段は、 複数の待機時間情報を記憶するための手段と、 記憶された前記待機時間情報から1つの待機時間情報を
ランダムに選択し前記待機時間を設定するための手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 プレーヤの操作する移動体が、スタート
待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲーム
を行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体であって、 前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 プレーヤの操作する移動体が、スタート
待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲーム
を行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体であって、 前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報
と、 プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件
との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における
加速処理を行うための処理用情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 プレーヤの操作対象が操作不能状態から
操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定す
るための設定用情報と、 前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前
記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最
適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲー
ム実行結果を変化させるための処理用情報と、 を含むゲームを実行するための情報を記憶したことを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 - 【請求項10】 プレーヤの操作対象が、対戦待機状態
から待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲー
ムを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り
可能な情報記憶媒体であって、 前記待機時間を可変に設定するための設定用情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP34791298A JP3960696B2 (ja) | 1998-11-20 | 1998-11-20 | ゲームシステムおよび情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
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