DE20203265U1 - Geschicklichkeitsspiel - Google Patents

Geschicklichkeitsspiel

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Description

PATENTANWÄLTE
-&ngr;&ggr;. -1/39730-001
ihr Zeichen
ROLF BOCKERMANN DIPL-ING.
PETER KSOLL DR-ING. DIPL-ING.
ZUGELASSEN BEIM EUROPÄISCHEN PATENTAMT EUROPEAN PATENT ATTORNEYS MANDATAIRES AGREES EUnOPEEN
EUROPEAN TRADEMARK ATTORNEYS
Bergstraße 159 D-44791 BOCHUM
Postfach 102450 D-44724 BOCHUM
27.02.2002 XG/Mo
LOGO Lern-Spiel-Verlaq GmbH. Beckenkamp 25. D-46286 Dorsten-Wulfen Geschicklichkeitsspiel
Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel zur Schulung der graphomotorischen Fähigkeiten. Die Graphomotorik, das heißt die für Schreibbewegungen notwendige Gesamtheit der willkürlichen aktiven Muskelbewegungen, setzt differenziertes und rhythmisches Bewegen und somit feinste Koordinationsleistungen des Menschen voraus. Eine wichtige Voraussetzung für die graphomotorische Entwicklung jedes Menschen ist die ungefähr im vierten Lebensmonat entwickelte Auge-Hand-Koordination und die Hand-Hand-Koordination. Im zweiten und dritten Lebensjahr bildet sich die Fingergeschicklichkeit weiter aus, wobei der Dreipunktgriff (Greifen mit Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger) im Alter von vier bis fünf Jahren möglich ist. Ein Kind ist dadurch in der Lage, Bewegungen mit situationsabhängiger Kraft, Geschwindigkeit und Genauigkeit auszuführen.
Bei Problemen in der Feinmotorik wird ein Kind wenig bzw. ungern malen. Es hat dadurch zu wenig Übung und wird beim Schreiblernprozess in der Schule mit dem Tempo nicht mithalten können. Graphomotorische Störun-
Telefon (0234)51957/58/59 ■ Telefax (0234) 51 0512 · e-mail: bochumpatent@t-online.de Commerzbank AG Bochum, Konto-Nr. 3864782 (61^43,040,036,), · /Josttjggk Esßerw Kotito-Nr. 7447-431 (BLZ 36010043)
gen sind daher oft für Schulschwierigkeiten verantwortlich, da das Kind über einer Leistungsgrenze arbeiten muss, für die es nicht reif genug ist.
Für die Graphomotorik ist anfangs eine hohe Konzentrationsleistung erforderlich. Durch Automatisierung der Schreibbewegungen kann das Kind seinen individuellen Schreibrhythmus entwickelt und das Schreibtempo steigern.
Hiervon ausgehend liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein Geschicklichkeitsspiel zur Schulung graphomotorischer Fähigkeiten bereitzustellen, dass auf spielerische Art und Weise durch Training der Auge-Hand-Koordination den Schreiblernprozess unterstützt.
Die Erfindung löst diese Aufgabe durch ein Geschicklichkeitsspiel mit den Merkmalen des Schutzanspruchs 1.
Dieses Geschicklichkeitsspiel umfasst eine Spielplatte mit einer Anordnung rillenförmiger Bahnen, in denen magnetische Kugeln, insbesondere Metallkugeln, mit einem Magnetstift lenkbar sind. Die Spielplatte mit den Bahnen ist von einer transparenten Scheibe bedeckt, auf der die Magnetstifte von jeweils einem Spieler geführt werden. Die Kugeln können die Bahnen auf ihrer der Scheibe zugewandten Seite nicht verlassen.
Auf ihrer der Scheibe abgewandten Seite weisen die Bahnen Öffnungen auf, durch welche die Kugeln in einen unterhalb der Spielplatte angeordneten Kugelfang fallen können. Zwischen dem Kugelfang und der Spielplatte befindet sich ein Kugeleinlauf, über den die Kugeln der Spielplatte unverlierbar zuführbar sind. Der Vorteil dieser Anordnung ist, dass die Kugeln in einem geschlossenen System zwischen der Spielplatte und dem Kugelfang geführt sind und somit nicht verloren gehen können. Das hat insbesondere dann Vorteile, wenn Kinder verschiedener Altersstufen Zugang zu dem Geschicklichkeitsspiel haben. Fällt das Geschicklichkeitsspiel einmal um, werden die Kugeln durch die Scheibe bzw. durch den Kugelfang am Herausfallen aus
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der Spielplatte gehindert. Dadurch können auch kleinere Kinder gefahrlos mit dem Geschicklichkeitsspiel umgehen. Vor allem sind auch Kleinkinder vor dem Verschlucken der Kugeln geschützt. Ein weiterer Vorteil ist, dass kein separates Aufbewahrungsverhältnis für die Kugeln zur Verfügung stehen muss und das Geschicklichkeitsspiel unmittelbar spielbereit ist.
Zur Schulung graphomotorischer Fähigkeiten ist es zweckmäßig, dass die rillenförmigen Bahnen in ihrem Verlauf in der Spielplatte mehrfach gekrümmt und abgewinkelt sind, damit eine Reihe von Hindernissen gegeben ist, um welche die Kugeln gelenkt werden müssen. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei in weiten Grenzen variierbar. Ein besonderer Spielreiz feinn dadurch gegeben sein, dass die Bahnen labyrinthartig angeordnet sind, wobei die Kugeln von einem Startpunkt zu einem Zielpunkt geführt werden müssen. Die labyrinthartige Anordnung kann beispielsweise mehrere konzentrische Bahnen umfassen, die in Umfangsrichtung in unregelmäßigen Abständen unterbrochen sind und mit den radial innen und außen benachbarten Bahnen über radial gerichtete Bahnabschnitte verbunden sind. Die labyrinthartige Anordnung kann insbesondere mandalaartig ausgestaltet sein, das heißt mit kreisförmiger Grundform.
Nach Schutzanspruch 3 ist vorgesehen, dass der Kugelfang als Vertiefung in eine an der der Scheibe abgewandten Seite der Spielplatte befestigten Fangplatte ausgebildet ist. Die Tiefe des Kugelfangs braucht dabei nur unwesentlich größer zu sein, als der Durchmesser der Kugeln, so dass diese unterhalb der Spielplatte selbständig rollend dem Kugeleinlauf zuführbar sind. Da auch die rillenförmigen Bahnen nicht wesentlich tiefer zu sein brauchen als der Durchmesser der Kugeln, kann das gesamte Geschicklichkeitsspiel einschließlich der die Spielplatte bedeckenden transparenten Scheibe nicht wesentlich höher als der dreifache Kugeldurchmesser, also sehr flach ausgeführt sein.
Nachdem eine Kugel durch eine Öffnung in den Bahnen gefallen ist, kann diese Kugel durch den Magnetstift nicht mehr erreicht werden. Damit das Spiel nicht sofort zu Ende ist, sind grundsätzlich mehrere Kugeln in dem Geschicklichkeitsspiel vorhanden, die nach dem Spielende entweder in dem Kugelfang als tiefste Stelle des Geschicklichkeitsspiels verbleiben oder aber zu Spielbeginn über den Kugeleinlauf einem Kugelreservoir in der Spielplatte zugeführt werden. Um ein Zurückrollen der Kugeln in den Kugelfang zu verhindern, ist der Kugeleinlauf mit einer Rücklaufsperre versehen (Schutzanspruch 4). Dies kann in einfachster Ausgestaltung eine Überhöhung oder Vertiefung am Boden des Kugeleinlaufs sein, an welcher die Kugeln nicht ohne weiteres selbsttätig vorbei rollen können. Selbstverständlich sind auch mechanische Sperrmechanismen, wie beispielsweise nur in eine Richtung verschwenkbare Hebel, als Rücklaufsperren realisierbar.
Die Rücklaufsperre kann auch so angeordnet sein, dass ein selbsttätiges Rollen der Kugeln in das Labyrinth verhindert wird, z.B. indem eine Vertiefung sowohl als Hindernis an dem Zugang zu dem Labyrinth als auch am Kugeleinlauf angeordnet ist. Das Kugelreservoir kann auch insgesamt gegenüber den Bahnen tieferliegend ausgeführt sein.
Nach Schutzanspruch 5 ist vorgesehen, dass die Magnetstifte an dem Geschicklichkeitsspiel unverlierbar befestigt sind. Die Art der Befestigung sollte dabei so gewählt sein, dass der Spieler durch das Befestigungsmittel in seiner Bewegung des Magnetstifts nicht behindert ist. Diese Anforderungen erfüllt beispielsweise ein Faden, der einerseits mit der Spielplatte und andererseits mit dem Magnetstift verbunden ist.
In vorteilhafter Weiterbildung dieses Erfindungsgedankens ist der Faden an einem die Scheibe mit der Spielplatte verbindenden Befestigungselement befestigt (Schutzanspruch 6). Die Scheibe, die insbesondere aus Kunststoff, insbesondere aus Acrylglas besteht, kann vorteilhaft mit Kopfdübeln aus Kunststoff, sogenannten Snip-Snaps mit der Spielplatte verbunden sein. Bei
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einer im wesentlichen rechteckig konfigurierten Spielplatte können die Befestigungselemente in Form von Snip-Snap-Dübeln jeweils im Eckbereich des Geschicklichkeitsspiels angebracht sein. Die an den Magnetstiften befestigten Fäden können durch ein Loch im Kopf der Snip-Snap-Dübel geführt und mit einem Knoten gegen Herausrutschen gesichert sein. Nach dem Einführen der Snip-Snap-Dübel in die dafür vorgesehenen Bohrungen in der Scheibe und der Spielplatte ist der Knoten nicht mehr sichtbar und der Magnetstift sicher mit der Spielplatte bzw. der Scheibe gekoppelt.
Die Magnetstifte können bei Nichtbenutzung in Aufbewahrungsnuten in der Spielplatte aufbewahrt sein (SchutzanspjFjUch 7).
Der Magnetstift kann insbesondere ein Holzstift sein, in dessen eines finde ein Magnet eingelassen ist. Mit dem Magnet müssen die magnetischen Kugeln genau in den Bahnen und über die Öffnungen geführt werden. Wenn ein Spieler seine Bewegungen nicht genau kontrolliert und mit dem Magnetstift von der Bahn abweicht, Ecken schneidet oder den Magnetstift nicht auf der Scheibe führt, kann er die Kugel in einer der Öffnungen verlieren. Die Spielplatte wie auch die Fangplatte bestehen vorzugsweise aus Holz.
Die Erfindung wird nachfolgend anhand eines in schematischen Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispiels näher erläutert. Es zeigen:
Figur 1 in der Draufsicht ein Geschicklichkeitsspiel;
Figur 2 das Geschicklichkeitsspiel der Figur 1 im Längsschnitt;
Figur 3 die Fangplatte mit dem Kugeleinlauf in der Draufsicht und
Figur 4 das Geschicklichkeitsspiel im Querschnitt durch den Kugeleinlauf.
Mit 1 ist in Figur 1 ein Geschicklichkeitsspiel zur Schulung graphomotorischer Fähigkeiten bezeichnet. Das Geschicklichkeitsspiel 1 ist in diesem
1 ~ «&phgr;
Ausführungsbeispiel quadratisch konfiguriert mit abgerundeten Ecken. Das Geschicklichkeitsspiel 1 umfasst als wesentlichen Bestandteil eine Spielplatte 2. Die Spielplatte 2 weist konzentrisch angeordnete rillenförmige Bahnen 3 auf, die in Umfangsrichtung eine oder mehrere Unterbrechungen aufweisen, wobei die konzentrischen Bahnsegmente über sich radial erstreckende Bahnabschnitte 4 miteinander verbunden sind. Die Bahnabschnitte 4 und Bahnsegmente bilden ein Labyrinth aus.
Die Bahnen 3 sind so bemessen, dass in ihnen magnetische Kugeln 5 mit einem Magnetstift 6 geführt werden können. Die Kugeln 5 bestehen vorzugsweise aus Metall. Der MagnetstiftS wird hierzu auf einer die Spielplatte 2 bedeckenden transparenten Scheibe 7 (vgl. Figur 2) geführt. Die Scheibe 7 besteht vorzugsweise aus Acrylglas und ist über in den Eckbereichen 8 des Geschicklichkeitsspiels 1 angeordnete Befestigungselemente 9 in Form von Snip-Snap-Dübeln aus Kunststoff an der Spielplatte 2 befestigt. Ein durch eine Öffnung in den Befestigungselementen 9 geführter Faden 10 kann durch einen Knoten gesichert nicht aus den Befestigungselementen 9 herausrutschen und ist auf seinem anderen Ende mit dem Magnetstift 6 verbunden. Der Magnetstift 6 kann bei Nichtbenutzung in die Eckbereiche 8 der Spielplatte 2 diagonal durchsetzenden Aufbewahrungsnuten 11 aufgenommen sein.
Aufbewahrungsnuten 11 sind an einander gegenüber liegenden Eckbereichen 8 der Spielplatte 2 vorgesehen. In den beiden anderen Eckbereichen 8 befinden sich Kugelreservoire 12, 13 zur Aufnahme der magnetischen Kugeln 5. Während des Spiels wird der Magnetstift 6 auf der transparenten Scheibe 7 an eine Kugel 5 im Kugelreservoir 13 herangeführt, wodurch die Kugel 5 magnetisch an den Magnetstift 6 bzw. die zwischen dem Magnetstift 6 und der Kugel 5 vorhandene Scheibe 7 gezogen wird. Die Kugel 5 wird nun entlang der Bahnen 3 durch das Labyrinth geführt, wobei die Kugeln 5 in Öffnungen 14 auf der der Scheibe 7 abgewandten Seite der Bahnen 3 fallen können. Die Kugeln 5 fallen dabei in eine an der der Scheibe 7 abgewandten
Seite 15 der Spielplatte 2 befestigte Fangplatte 16. Die Fangplatte 16 ist in der Draufsicht in der Figur 3 gezeigt mit einer mittigen Vertiefung, die als Kugelfang 17 konfiguriert ist und sich über den gesamten von Bahnen 3 bedeckten Bereich der Spielplatte 2 erstreckt. Für die Rückführung der Kugeln 5 aus dem Kugelfang 17 der Fangplatte 16 ist ein Kugeleinlauf 18 in Form einer schiefen Ebene vorgesehen, über den die Kugeln 5 durch Neigen des Geschicklichkeitsspiels 1 dem Kugelreservoir 13 der Spielplatte 2 unverlierbar zuführbar sind. Eine als Vertiefung ausgeführte Rücklaufsperre 19 verhindert, dass die Kugeln 5 selbsttätig wieder in den Kugeleinlauf 18 oder aber durch den Zugang 20 in das Spielfeld rollen.
Bezugszeichenaufstellung
1 - Geschicklichkeitsspiel
2- Spielplatte
3 - Bahnen
4- Bahnabschnitte
5 - magnetische Kugel
6 - Magnetstift
7 - Scheibe
8 - Eckbereich v. 2
r 9 - Befestigungselement
10- Faden
11 - Aufbewahrungsnut
12 - Kugelreservoir 13- Kugelreservoir 14 - Öffnung in 3
15- Seite v. 2
16- Fangplatte
17- Kugelfang
18- Kugeleinlauf
19- Rücklaufsperre
20- Zugang

Claims (7)

1. Geschicklichkeitsspiel zur Schulung graphomotorischer Fähigkeiten mit einer Spielplatte (2) mit rillenförmigen Bahnen (3), wobei magnetische Kugeln (5) mit auf einer die Spielplatte (2) bedeckenden transparenten Scheibe (7) geführten Magnetstiften (6) in den Bahnen (3) lenkbar sind und wobei die Bahnen (3) auf ihrer der Scheibe (7) abgewandten Seite () Öffnungen (14) aufweisen, durch welche die Kugeln (5) in einen unterhalb der Spielplatte (2) angeordneten Kugelfang (17) fallen können, und die Kugeln (5) über einen den Kugelfang (17) mit der Spielplatte (2) verbindenden Kugeleinlauf (18) der Spielplatte (2) unverlierbar zuführbar sind.
2. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, bei welchem die Bahnen (3) labyrinthartig angeordnet sind.
3. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem der Kugelfang (17) als Vertiefung in einer an der der Scheibe (7) abgewandten Seite (15) der Spielplatte (2) befestigten Fangplatte (16) ausgebildet ist.
4. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei welchem der Kugeleinlauf (18) in ein Kugelreservoir (12, 13) in der Spielplatte (2) mündet, wobei zwischen dem Kugelreservoir (12, 13) und dem Kugeleinlauf (18) eine Rücklaufsperre (19) angeordnet ist.
5. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, an welchem Magnetstifte (6) unverlierbar befestigt sind.
6. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 5, wobei die Magnetstifte (f3) mit einem Faden (10) an einem die Scheibe (7) mit der Spielplatte (2) verbindenden Befestigungselement (9) befestigt sind.
7. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 5, bei weichem die Magnetstifte (6) aufnehmende Aufbewahrungsnuten (11) in der Spielplatte (2) vorgesehen sind.
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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