CN113244620B - 角色扮演游戏实现方法及电子设备 - Google Patents

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CN113244620B CN202110577571.1A CN202110577571A CN113244620B CN 113244620 B CN113244620 B CN 113244620B CN 202110577571 A CN202110577571 A CN 202110577571A CN 113244620 B CN113244620 B CN 113244620B
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Abstract

本发明提供了一种角色扮演游戏实现方法及电子设备,所述角色扮演游戏实现方法包括步骤S1‑S9。由于增加了游戏主持人的角色,各游戏玩家可以以自由的方式与对应的游戏主持人进行符合游戏逻辑的交互与互动,从而实现了各游戏玩家与角色扮演游戏中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动。即游戏主持人能够代替角色扮演游戏中事物与各游戏玩家进行符合游戏逻辑的交互与互动,由此极大地增加了游戏玩家在角色扮演游戏中的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。基于所述处理器的动态游戏时间计算及调整,降低了在游戏主持人对游戏玩家的行为进行判定和反馈时其他游戏玩家的真实时间等待,并将时间作为一种有限行动资源,增强了游戏玩家的时间紧迫感。

Description

角色扮演游戏实现方法及电子设备
技术领域
本发明涉及角色扮演游戏开发技术领域,尤其涉及角色扮演游戏的实现方法及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展以及电子设备功能的多样化,在电子设备上所能实现的游戏种类越来越多,例如,竞速、沙盒、角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game,CRPG)以及射击类游戏等。其中,在CRPG角色扮演游戏中,一个或多个玩家每个人都要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏中完成各种任务,并与游戏中的非玩家角色(NPC是Non-PlayerCharacter的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)交互。目前,由于现有的CRPG游戏中的所有故事情节和交互方式均已通过既定程序设定好,玩家只能按程序既定的方式在游戏中探索,能够体验到的对虚拟世界的探索乐趣极其有限,当玩家反复多次体验后对其设定的故事情节必然很熟知,这会使得玩家失去继续体验的兴趣。
发明内容
鉴于背景技术中存在的问题,本发明的目的在于提供一种角色扮演游戏实现方法及电子设备,其能使游戏玩家以自由的方式与游戏世界中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动,从而极大地增加了游戏玩家的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。
为了实现上述目的,本发明提供了一种角色扮演游戏实现方法,其包括步骤S1-S9。S1,提供一角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器和处理器,且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色。S2,至少一个游戏玩家从所述用户端进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中。S3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器实时记录当前关卡游戏时间、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的游戏时间。S4,通过所述处理器判断当前关卡中各游戏玩家在各场景中是否可以进行行动回合。S5,当前关卡中各游戏玩家接收到可进行行动回合信号后,选中该场景中的事物并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求。S6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器中、且被所述处理器分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合。S7,所述处理器计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间。S8,所述处理器判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合。S9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S2中,所述游戏玩家在数量上为一个或多个;和/或,所述游戏主持人在数量上为一个或多个。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S4中,所述处理器判断各游戏玩家是否可以进行行动回合的判定方法包括步骤S41-S42。S41,所述处理器计算出当前游戏玩家的时空未来量,且当前游戏玩家的时空未来量等于当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离与当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度之间的比值。S42,所述处理器比较当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和与当前游戏玩家的当前游戏时间的大小,当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和不下于当前游戏玩家的当前游戏时间,则允许当前游戏玩家进行行动回合,否则进入等待、直至其他游戏玩家或NPC角色的行动回合结束。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S42中,所述当前关卡的游戏时间等于当前关卡中所有游戏玩家中的当前游戏时间最早的游戏玩家的自身游戏时间。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S5中,所述自由行动选项包括行动选项和对话选项。和/或,所述自然语言方式为语音和/或文字。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S6中,分配给各游戏主持人的所有游戏玩家表达出的当前行动需求以列表的形式显示在各游戏主持人的待办事项中。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S6中,若游戏玩家表达出的当前行动需求符合该场景通过程序预设的结果时,对应的游戏主持人直接触发对应的操作菜单,则该游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、但符合对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,对应的游戏主持人可通过自然语言方式修改该事物的属性(状态)并呈现给该游戏玩家,该游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、也不符合该对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,该对应的游戏主持人通过自然语言提示该游戏玩家,该游戏玩家完成一个行动回合。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S7中,所述处理器更新游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器比较该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间大于该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间,则将该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间更新为与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间。和/或,所述处理器更新当前关卡游戏时间的方法为:所述处理器比较当前关卡游戏时间与当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间大于当前关卡游戏时间,则将当前关卡游戏时间更新为当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间。和/或,所述处理器更新当前关卡中其他场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器依次比较其他场景的场景游戏时间与当前关卡游戏时间,若其他场景的场景游戏时间小于当前关卡游戏时间,则将该场景的场景游戏时间更新为当前关卡游戏时间。
在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S8中,所述处理器判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合的判定方法为:所述处理器比较NPC角色的游戏时间与NPC角色所在场景的场景游戏时间,若NPC角色的游戏时间小于所在场景的场景游戏时间,则该NPC角色进行行动回合。
本发明还提供了一种电子设备,其设置有所述服务端的存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述所述的角色扮演游戏实现方法。
本发明的有益效果如下:
在本申请的角色扮演游戏实现方法中,由于增加了游戏主持人的角色,各游戏玩家可以以自由的方式与对应的游戏主持人进行符合游戏逻辑的交互与互动,从而实现了各游戏玩家与角色扮演游戏中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动。换句话说,游戏主持人能够代替角色扮演游戏中的事物与各游戏玩家进行符合游戏逻辑的交互与互动,由此极大地增加了游戏玩家在角色扮演游戏中的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。同时,基于所述处理器1的动态游戏时间计算及调整,使得玩家不必等待主持人处理完一个玩家的行动回合后才能开始执行自己的行动回合,降低了在游戏主持人对游戏玩家的行为进行判定和反馈时其他游戏玩家的真实时间等待,并将时间作为一种有限行动资源,增强了游戏玩家的时间紧迫感。
附图说明
图1是执行所述角色扮演游戏实现方法的电子设备的结构框图。
图2是本发明的角色扮演游戏实现方法的游戏回合时间控制流程示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同;本文中在申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本申请;本申请的说明书和权利要求书及上述附图说明中的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。本申请的说明书和权利要求书或上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序或主次关系。本申请中出现的“多个”指的是两个以上(包括两个)。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
下面参照附图来详细说明根据本申请的角色扮演游戏实现方法以及执行所述角色扮演游戏实现方法的电子设备。
在一些实施例中,所述电子设备可以为手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中。
在一些实施例中,参照图1,所述电子设备可以包括一个或多个处理器1(处理器1可以包括但不限于微处理器1MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器2。可选地,所述电子设备还可以包括用于通信功能的传输设备3以及输入输出设备4。
存储器2用于存储计算机程序(应用软件的软件程序以及模块),处理器1用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。进一步地,存储器2不仅存储角色扮演游戏的程序脚本,还存储其配置信息、虚拟角色的属性信息等。而在本申请中,存储器2存储有本申请的角色扮演游戏实现方法对应的计算机程序,处理器1通过运行存储在存储器2内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,由此实现本申请的角色扮演游戏实现方法。
在一些实施例中,存储器2可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实施例中,存储器2可进一步包括相对于处理器1远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至处理器1。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备3用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括所述电子设备的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备3包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备3可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备4包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏场景中的游戏画面。
需要说明的是,通过上述实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请的角色扮演游戏实现方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的角色扮演游戏实现方法在本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,即所述软件产品对应的计算机程序存储在所述电子设备的存储器2(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,并由处理器1执行所述软件产品对应的计算机程序来实现本申请的角色扮演游戏实现方法。
参照图2,本申请的角色扮演游戏实现方法包括步骤S1-S9。
S1,提供角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器2和处理器1,且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色。需要说明的是,所述角色扮演游戏的用户端显示在第一载体上,所述主持人端显示在第二载体上,而所述服务端的存储器2和处理器1设置在第三载体上。其中,所述第三载体为上文所述的电子设备,而第一载体和第二载体可为手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端。当然,所述第三载体也可与第一载体或第二载体为同一设备。
S2,至少一个游戏玩家从所述用户端通过注册并登录方式(即设定好的游戏程序)进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人通过注册并登录方式(即设定好的游戏程序)从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中。
S3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器2实时记录当前关卡的游戏时间(也可称为全局游戏时间)、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的自身游戏时间。
S4,当前关卡中各游戏玩家在各场景中进行每个行动回合前,通过所述处理器1判断是否可以进行该行动回合。
S5,各游戏玩家接收到可进行该行动回合信号后,选中该场景中的事物(包括物品或NPC角色等可操作事物)并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求。
S6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器2中、且被所述处理器1分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成该行动回合。
S7,所述处理器1计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间。
S8,所述处理器1判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合。
S9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复。
在本申请的角色扮演游戏实现方法中,由于增加了游戏主持人的角色,各游戏玩家可以以自由的方式与对应的游戏主持人进行符合游戏逻辑的交互与互动,从而实现了各游戏玩家与角色扮演游戏中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动。换句话说,游戏主持人能够代替角色扮演游戏中的事物与各游戏玩家进行符合游戏逻辑的交互与互动,由此极大地增加了游戏玩家在角色扮演游戏中的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。同时,基于所述处理器1的动态游戏时间计算及调整,使得玩家不必等待主持人处理完一个玩家的行动回合后才能开始执行自己的行动回合,由此降低了在游戏主持人对游戏玩家的行为进行判定和反馈时其他游戏玩家的真实时间等待,并将时间作为一种有限行动资源,增强了游戏玩家的时间紧迫感。
在一些实施例中,在步骤S2中,游戏玩家在数量上为一个或多个,和/或游戏主持人在数量上为一个或多个。具体地,游戏玩家在数量上可为一个、游戏主持人在数量上也为一个,此时游戏主持人与游戏玩家为一一对应关系,其有利于增强游戏主持人对游戏玩家的当前行动需求做出反馈的及时性;游戏玩家在数量上为一个或多个、游戏主持人在数量上为多个,此时多个游戏主持人同时对应一个或多个游戏玩家,此时游戏玩家与游戏中不同事物的互动将分配给对应的游戏主持人来为其当前行动需求做出反馈,即游戏玩家可与不同的游戏主持人进行交互与互动,由此极大地增加了游戏玩家在角色扮演游戏中的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。
在一些实施例中,在步骤S4中,所述处理器1判断各游戏玩家是否可以进行行动回合的判定方法包括步骤S41-S42。S41,所述处理器1计算出当前游戏玩家的时空未来量,且当前游戏玩家的时空未来量等于当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离与当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度之间的比值。S42,所述处理器1比较当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和与当前游戏玩家的当前游戏时间的大小,当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和不小于当前游戏玩家的当前游戏时间,则允许当前游戏玩家进行行动回合,否则进入等待、直至其他游戏玩家的行动回合结束。
需要说明的是,在各关卡中,当游戏玩家在数量上为一个时,当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离为0,则当前游戏玩家的时空未来量为0;当游戏玩家在数量上为多个时,当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于其自身游戏时间的游戏玩家之间的距离为二者在两个空间的游戏设定中心点距离,而当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度由该关卡的游戏设定背景来定。具体地,若该关卡的游戏设定为古代,两个游戏玩家身在同一城市、且游戏设定只能步行,那么最大移动速度就是步行速度;若该关卡的游戏设定为现代,两个游戏玩家身处两个城市,城市间可使用的交通方式为汽车,那么其最大移动速度就是汽车的移动速度。换句话说,最大移动速度基于游戏设定背景已通过游戏程序设定为具体值。
在一些实施例中,在步骤S42中,所述当前关卡的游戏时间等于当前关卡中所有游戏玩家中的当前游戏时间最早的游戏玩家的自身游戏时间。
各场景中的事物包括物品或NPC角色(也可称为人物)。在一些实施例中,在步骤S5中,所述自由行动选项包括行动选项(即各游戏玩家可以与游戏主持人通过行动方式进行交互和互动)和对话选项(即各游戏玩家可以与游戏主持人通过对话方式进行交互和互动)。当各游戏玩家选中场景中的物品时可以触发行动选项;当各游戏玩家选中场景中的NPC角色时可以触发行动选项和/或对话选项,接着该游戏玩家可以与游戏主持人通过选择的行动方式进行交互和互动。
在一些实施例中,在步骤S5中,所述自然语言方式可为语音和/或文字。其中,各游戏玩家发出的语音和文字可以显示在对应游戏主持人所在的主持人端界面上。
在一些实施例中,在步骤S6中,分配给各游戏主持人的所有游戏玩家表达出的当前行动需求以列表的形式显示在各游戏主持人的待办事项中,各游戏主持人基于时间先后顺序进行依次处理。
在一些实施例中,在步骤S6中,游戏玩家表达出的当前行动需求有三种情况,具体地:若游戏玩家表达出的当前行动需求符合该场景通过程序预设的结果时,对应的游戏主持人直接触发对应的操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、但符合对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,对应的游戏主持人可通过自然语言方式修改该事物的属性(状态)并呈现给该游戏玩家,并触发对应的操作菜单,确认游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、也不符合该对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,该对应的游戏主持人通过自然语言提示该游戏玩家,并触发对应的操作菜单,确认游戏玩家完成一个行动回合。
在一些实施例中,在步骤S7中,处理器1更新游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间的方法为:处理器1比较该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间大于该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间,则将该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间更新为与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间,否则不更新。
在一些实施例中,在步骤S7中,处理器1更新当前关卡游戏时间的方法为:处理器1比较当前关卡游戏时间与当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间大于当前关卡游戏时间,则将当前关卡游戏时间更新为当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间,否则不更新。
在一些实施例中,在步骤S7中,处理器1更新当前关卡中其他场景的场景游戏时间的方法为:处理器1比较其他场景的场景游戏时间与当前关卡游戏时间,若其他场景的场景游戏时间小于当前关卡游戏时间,则将该场景的场景游戏时间更新为当前关卡游戏时间,否则不更新。
在一些实施例中,在步骤S8中,处理器1判断游戏中的NPC是否可以进行行动回合的判定方法为:处理器1比较NPC角色的游戏时间与NPC角色所在场景的场景游戏时间,若NPC角色的游戏时间小于所在场景的场景游戏时间,则该NPC角色进行行动回合。需要说明的是,NPC角色进行的行动回合的过程即是处理器1直接执行设定好的对应程序的过程。

Claims (9)

1.一种角色扮演游戏的实现方法,其特征在于,所述角色扮演游戏的实现方法包括步骤:
S1,提供一角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器(2)和处理器(1),且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色;
S2,至少一个游戏玩家从所述用户端进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中;
S3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器(2)实时记录当前关卡游戏时间、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的游戏时间;
S4,通过所述处理器(1)判断当前关卡中各游戏玩家在各场景中是否可以进行行动回合;
S5,当前关卡中各游戏玩家接收到可进行行动回合信号后,选中该场景中的事物并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求;
S6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器(2)中、且被所述处理器(1)分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合;
S7,所述处理器(1)计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间;
S8,所述处理器(1)判断该当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合;
S9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复,
在步骤S4中,所述处理器(1)判断各游戏玩家是否可以进行行动回合的判定方法包括步骤;
S41,所述处理器(1)计算出当前游戏玩家的时空未来量,且当前游戏玩家的时空未来量等于当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离与当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度之间的比值;
S42,所述处理器(1)比较当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和与当前游戏玩家的当前游戏时间的大小,当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和不小于当前游戏玩家的当前游戏时间,则允许当前游戏玩家进行行动回合,否则进入等待、直至其他游戏玩家或NPC角色的行动回合结束。
2.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S2中,所述游戏玩家在数量上为一个或多个;和/或,所述游戏主持人在数量上为一个或多个。
3.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S42中,所述当前关卡的游戏时间等于当前关卡中所有游戏玩家中的当前游戏时间最早的游戏玩家的自身游戏时间。
4.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S5中,所述自由行动选项包括行动选项和对话选项;和/或,所述自然语言方式为语音和/或文字。
5.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S6中,分配给各游戏主持人的所有游戏玩家表达出的当前行动需求以列表的形式显示在各游戏主持人的待办事项中。
6.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S6中,
若游戏玩家表达出的当前行动需求符合该场景通过程序预设的结果时,对应的游戏主持人直接触发对应的操作菜单,则该游戏玩家完成一个行动回合;
若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、但符合对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,对应的游戏主持人可通过自然语言方式修改该事物的属性并呈现给该游戏玩家,对应的游戏主持人触发对应的操作菜单,该游戏玩家完成一个行动回合;
若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、也不符合该对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,该对应的游戏主持人通过自然语言提示该游戏玩家,对应的游戏主持人触发对应的操作菜单,该游戏玩家完成一个行动回合。
7.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S7中,
所述处理器(1)更新游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器(1)比较该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间大于该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间,则将该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间更新为与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间;和/或
所述处理器(1)更新当前关卡游戏时间的方法为:所述处理器(1)比较当前关卡游戏时间与当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间大于当前关卡游戏时间,则将当前关卡游戏时间更新为当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间;和/或
所述处理器(1)更新当前关卡中其他场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器(1)比较其他各场景的场景游戏时间与当前关卡游戏时间,若其他各场景的场景游戏时间小于当前关卡游戏时间,则将各场景的场景游戏时间更新为当前关卡游戏时间。
8.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S8中,所述处理器(1)判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合的判定方法为:所述处理器(1)比较NPC角色的游戏时间与NPC角色所在场景的场景游戏时间,若NPC角色的游戏时间小于所在场景的场景游戏时间,则该NPC角色进行行动回合。
9.一种电子设备,设置有所述服务端的存储器(2)和处理器(1),其特征在于,所述存储器(2)中存储有计算机程序,所述处理器(1)被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8中任一项所述的角色扮演游戏实现方法。
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