CN114733209A - 游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN114733209A CN202210430449.6A CN202210430449A CN114733209A CN 114733209 A CN114733209 A CN 114733209A CN 202210430449 A CN202210430449 A CN 202210430449A CN 114733209 A CN114733209 A CN 114733209A
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city pool
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Wuhu Tingsong Network Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域,可以实现用户在模拟经营游戏中与其他玩家的互动,提高用户的游戏体验。该方法包括:在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,第二场景地图包括至少一个副城池;基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果;在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;基于虚拟道具对主城池进行功能升级。

Description

游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,模拟经营游戏是常见的一种电子游戏,具体的,在模拟经营游戏中,玩家可以扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。
然而,现有的模拟经营游戏的游戏任务比较单一,且游戏中玩家之间缺少互动,影响了用户的游戏体验。
发明内容
本申请提供一种游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质,该方案涉及的模拟经营游戏的游戏任务更为丰富,且用户可以在游戏中与其他玩家进行互动,所以可以提高用户的游戏体验。
为达到上述目的,本申请采用如下技术方案:
第一方面,本申请提供一种游戏场景中的城池升级方法,包括:在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,第二场景地图包括至少一个副城池;基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果;在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;目标副城池为至少一个副城池中的任一个城池;基于虚拟道具对主城池进行功能升级。
本申请提供的技术方案中,用户可以在第一场景地图中对主城池进行经营,为了实现用户与其他玩家之间的互动,本申请还可以向用户提供第二场景地图,用户可以根据需求通过触发切换指令将第一场景地图切换为第二场景地图。在第二场景地图中,提供了多个副城池,用户可以通过加入游戏阵营来争夺各副城池的经营权限。在获取到目标副城池的经营权限后,用户可以通过进行游戏操作使得目标副城池产出可以对主城池进行功能升级的虚拟道具。可以看出,本申请提供的技术方案中,用户不仅可以在模拟经营游戏中对主城池进行经营,并且,还可以基于与其他玩家的互动(互动包括加入游戏阵营,以及加入游戏阵营争夺副城池的经营权限)来对主城池进行升级。因此,相比现有的模拟经营游戏,本申请涉及的模拟经营游戏的游戏任务更为丰富,且用户可以在游戏中与其他玩家进行互动,所以可以提高用户的游戏体验。
可选的,在一种可能的设计方式中,上述“基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果”可以包括:
检测游戏阵营对副城池的争夺指令;争夺指令用于表征游戏阵营加入对副城池的经营权限的争夺;
若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到游戏阵营对目标副城池的争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果;候选阵营为触发争夺指令的其他阵营。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第一游戏操作数据为与目标副城池中候选站点的交互数据,上述“根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果”可以包括:
根据交互数据和候选站点的站点等级确定游戏阵营和候选阵营的游戏积分;
基于游戏积分确定争夺结果。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据包括游戏阵营对目标副城池的游戏贡献值的选择数据,上述“基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具”可以包括:
在检测到第一操作指令的情况下,基于第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具。
可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具”可以包括:
基于选择数据和目标副城池的城池类型,确定虚拟道具;不同类型的副城池用于产出不同类型的虚拟道具,不同类型的虚拟道具用于实现不同的升级功能;
基于虚拟道具对主城池进行功能升级,包括:基于虚拟道具对应的升级功能对主城池进行功能升级。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据还包括游戏阵营对游戏贡献值的更新数据,本申请提供的方法还可以包括:
在检测到第二操作指令的情况下,基于第二操作指令对应的更新数据对游戏贡献值进行更新。
可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图”可以包括:
获取副城池的游戏模式,基于游戏模式确定游戏内容;游戏模式至少包括城池争夺模式和城池经营模式;
将第一场景地图切换为第二场景地图,并在第二场景地图中显示游戏内容。
第二方面,本申请提供一种游戏场景中的城池升级装置,包括:切换模块、确定模块和升级模块;
切换模块,用于在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,第二场景地图包括至少一个副城池;
确定模块,用于基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果;
确定模块,还用于在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;目标副城池为至少一个副城池中的任一个城池;
升级模块,用于基于虚拟道具对主城池进行功能升级。
可选的,在一种可能的设计方式中,确定模块具体用于:
检测游戏阵营对副城池的争夺指令;争夺指令用于表征游戏阵营加入对副城池的经营权限的争夺;
若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到游戏阵营对目标副城池的争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果;候选阵营为触发争夺指令的其他阵营。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第一游戏操作数据为与目标副城池中候选站点的交互数据,确定模块还具体用于:
根据交互数据和候选站点的站点等级确定游戏阵营和候选阵营的游戏积分;
基于游戏积分确定争夺结果。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据包括游戏阵营对目标副城池的游戏贡献值的选择数据,确定模块还具体用于:
在检测到第一操作指令的情况下,基于第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具。
可选的,在另一种可能的设计方式中,确定模块还具体用于:
基于选择数据和目标副城池的城池类型,确定虚拟道具;不同类型的副城池用于产出不同类型的虚拟道具,不同类型的虚拟道具用于实现不同的升级功能;
基于虚拟道具对主城池进行功能升级,包括:基于虚拟道具对应的升级功能对主城池进行功能升级。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据还包括游戏阵营对游戏贡献值的更新数据,本申请提供的游戏场景中的城池升级装置还可以包括:更新模块;
更新模块,用于在检测到第二操作指令的情况下,基于第二操作指令对应的更新数据对游戏贡献值进行更新。
可选的,在另一种可能的设计方式中,切换模块具体用于:
获取副城池的游戏模式,基于游戏模式确定游戏内容;游戏模式至少包括城池争夺模式和城池经营模式;
将第一场景地图切换为第二场景地图,并在第二场景地图中显示游戏内容。
第三方面,本申请提供一种游戏场景中的城池升级设备,包括存储器、处理器、总线和通信接口;存储器用于存储计算机执行指令,处理器与存储器通过总线连接;当游戏场景中的城池升级设备运行时,处理器执行存储器存储的计算机执行指令,以使游戏场景中的城池升级设备执行如上述第一方面提供的游戏场景中的城池升级方法。
可选的,该游戏场景中的城池升级设备可以是用于实现游戏任务处理的用户终端,也可以是用户终端的后台服务器,也可以是用户终端或后台服务器中的一部分装置,例如可以是用户终端或后台服务器中的芯片系统。该芯片系统用于支持游戏场景中的城池升级设备实现第一方面中所涉及的功能,例如,接收,发送或处理上述游戏场景中的城池升级方法中所涉及的数据和/或信息。该芯片系统包括芯片,也可以包括其他分立器件或电路结构。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行指令时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏场景中的城池升级方法。
第五方面,本申请提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏场景中的城池升级方法。
需要说明的是,上述计算机指令可以全部或者部分存储在计算机可读存储介质上。其中,计算机可读存储介质可以与游戏场景中的城池升级设备的处理器封装在一起的,也可以与游戏场景中的城池升级设备的处理器单独封装,本申请对此不做限定。
本申请中第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述,可以参考第一方面的详细描述;并且,第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述的有益效果,可以参考第一方面的有益效果分析,此处不再赘述。
在本申请中,对于上述涉及到的设备或功能模块的名称不构成限定,在实际实现中,这些设备或功能模块可以以其他名称出现。只要各个设备或功能模块的功能和本申请类似,均属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内。
本申请的这些方面或其他方面在以下的描述中会更加简明易懂。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景中的城池升级方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏场景中的城池升级方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏场景中的城池升级方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种游戏场景中的城池升级方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏场景中的城池升级装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏场景中的城池升级设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本申请实施例提供的游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质进行详细地描述。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。
本申请的说明书以及附图中的术语“第一”和“第二”等是用于区别不同的对象,或者用于区别对同一对象的不同处理,而不是用于描述对象的特定顺序。
此外,本申请的描述中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选的还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选的还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是指两个或两个以上。
目前,模拟经营游戏是常见的一种电子游戏,具体的,在模拟经营游戏中,玩家可以扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。然而,现有的模拟经营游戏的游戏任务比较单一,且游戏中玩家之间缺少互动,影响了用户的游戏体验。
针对上述现有技术中存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏场景中的城池升级方法,该方法中,用户不仅可以在模拟经营游戏中对主城池进行经营,并且,还可以基于与其他玩家的互动(互动包括加入游戏阵营,以及加入游戏阵营争夺副城池的经营权限)来对主城池进行升级。相比现有的模拟经营游戏,本申请涉及的模拟经营游戏的游戏任务更为丰富,且用户可以在游戏中与其他玩家进行互动,所以可以提高用户的游戏体验。
本申请实施例提供的游戏场景中的城池升级方法可以应用于游戏场景中的城池升级装置。
在一种可能的实现方式中,游戏场景中的城池升级装置可以是用户终端,用户终端可以是手机、平板电脑、桌面型计算机、膝上型计算机、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personaldigital assistant,PDA)、可穿戴电子设备、虚拟现实设备等不同类型的终端。示例性的,用户终端中可以安装有模拟经营游戏的应用软件,用户终端可以获取用户在使用该应用软件期间的游戏操作数据,并对获取的游戏操作数据进行处理。比如,用户终端检测到游戏阵营对副城池的争夺指令时,可以向后台服务器发送监控指令,该监控指令用于指示后台服务器对用户终端获取的第一游戏操作数据进行监控,并在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果。
在另一种可能的实现方式中,游戏场景中的城池升级装置可以是用户终端的后台服务器,该后台服务器可以对多个用户终端的游戏操作数据进行监控,并对监控到的游戏操作数据进行处理。
本申请实施例的以下描述中,将以游戏场景中的城池升级装置是用户终端的后台服务器为例展开描述,用户终端的后台服务器对每个用户终端的处理过程均相同。下面以用户终端的后台服务器对一个用户终端的处理过程为例,对本申请实施例提供的游戏场景中的城池升级方法进行说明。
参照图1,本申请实施例提供的游戏场景中的城池升级方法包括S101-S104:
S101、在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图。
其中,第一场景地图中包括用户账号对应的主城池。本申请实施例提供的游戏场景中的城池升级方法,可以应用于模拟经营游戏的游戏场景。在该游戏场景中,可以为每个用户账号分配一个主城池。初始分配时各用户账号的主城池可以相同,用户可以在第一场景地图中对主城池进行经营,实现对主城池的升级。示例性的,用户可以通过一些游戏操作在主城池中创建虚拟建筑,比如食品工厂、载具工厂、餐厅、影院、商场等。食品工厂可以产出一些虚拟食品,载具工厂可以产出一些虚拟交通工具,餐厅、影院和商场可以产出一些游戏货币等。
为了满足用户与其他玩家的互动需求,本申请实施例中,可以向在线用户提供一个大的第二场景地图,用户可以通过触发切换指令将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图。其中,第二场景地图是允许所有玩家都进入的场景地图。示例性的,切换指令可以是用户对第一场景地图中的切换控件的选择操作触发的指令。比如,用户在游戏期间,第一场景地图的指定位置处可以设有用于触发切换指令的切换控件,当用户对该控件进行点击、滑动或者长按等触发操作时可以触发切换指令。
在第二场景地图中设有至少一个副城池,用户可以通过加入游戏阵营参与到副城池的经营权限的争夺中。游戏场景中的城池升级装置可以根据用户账号的等级进行游戏阵营的划分,或者,可以随机将当前在线的用户账号划分为不同的阵营。当然,在实际应用中,用户还可以邀请在线好友加入同一游戏阵营,本申请实施例对此不做限定。
可选的,本申请实施例可以通过如下方式将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图:获取副城池的游戏模式,基于游戏模式确定游戏内容;将第一场景地图切换为第二场景地图,并在第二场景地图中显示游戏内容。
游戏模式至少包括城池争夺模式和城池经营模式。
为了进一步丰富游戏任务,提供用户的游戏体验。本申请实施例中,在同一时间节点,第二场景地图中的各副城池可以处于不同的游戏模式,部分副城池可以处于城池争夺模式,另一部分副城池可以处于城池经营模式。在城池争夺模式下,游戏阵营可以对各副城池的经营权限进行争夺,在城池经营模式下,游戏阵营可以对争夺到经营权限的副城池进行经营。
第二场景地图中显示的游戏内容可以包括各副城池的游戏模式,还可以包括其他内容。示例性的,游戏内容还可以处于各副城池的位置信息、名称以及城池功能等信息,便于游戏阵营选择是否参与该副城池的经营权限的争夺,也可以便于在选择参与后根据位置信息的指引前往该副城池进行经营权限的争夺。
在一种可能的实现方式中,游戏场景中的城池升级装置可以对模式更新指令进行检测,并根据检测到的模式更新指令确定各副城池的游戏模式。模式更新指令可以是游戏场景中的城池升级装置每间隔一定时长自动触发的指令,用于对各副城池的游戏模式进行切换。示例性的,第二场景地图中的副城池可以包括虚拟城池A、B、C和D,在游戏初始阶段,虚拟城池A、B、C和D可以均为未开放模式。在游戏进程满足事先确定的条件时,可以将虚拟城池A和B调整为城池争夺模式,虚拟城池C和D仍处于未开放模式。游戏场景中的城池升级装置在检测到模式更新指令后,可以将虚拟城池A和B调整为城池争夺模式,并将虚拟城池C和D调整为城池经营模式。游戏场景中的城池升级装置再次检测到模式更新指令后,可以将虚拟城池A和B调整为城池经营模式,并将虚拟城池C和D调整为城池争夺模式。
另外,游戏场景中的城池升级装置在检测到模式更新指令时,还可以根据模式更新指令对第二场景地图中显示的游戏内容进行更新。
S102、基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果。
可选的,本申请实施例可以通过如下方式确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果:检测游戏阵营对副城池的争夺指令;争夺指令用于表征游戏阵营加入对副城池的经营权限的争夺;若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到游戏阵营对目标副城池的争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果;候选阵营为触发争夺指令的其他阵营。
示例性的,游戏阵营可以根据第二场景地图中的游戏内容确定想要争夺的副城池,当游戏阵营想要争夺目标副城池的经营权限时,可以通过对目标副城池的选择操作触发争夺指令。比如,游戏阵营的队长(可以是游戏阵营中用户账号等级最高的用户,也可以是游戏阵营的发起者,本申请实施例不做限定)可以根据第二场景地图中显示的游戏内容选择是否参与目标副城池的经营权限的争夺。或者,游戏阵营的队长还可以通过发起投票等方式确定是否参与目标副城池的经营权限的争夺。
游戏场景中的城池升级装置可以在确定游戏进程满足第一预设条件的情况下,根据检测到的争夺指令确定争夺目标副城池的经营权限的阵营。并且,在确定游戏进程满足第一预设条件之后,游戏场景中的城池升级装置可以对游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据进行监控,在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据第一游戏操作数据确定争夺结果。
其中,第一预设条件和第二预设条件可以是事先确定的条件。示例性的,若模式更新指令每14天触发一次,则当目标副城池切换为城池争夺模式后,在确定触发模式更新指令达到13天又23小时的情况下,可以确定游戏进程满足第一预设条件。在满足第一预设条件达到1小时的情况下,可以确定游戏进程满足第二预设条件。也即是,在城池争夺模式下,可以提供13天又23小时供各阵营选择是否参与目标副城池的经营权限的争夺,提供1小时供争夺目标副城池的经营权限的各阵营进行城池争夺。
本申请实施例中,各阵营可以根据需求进行游戏决策,通过触发争夺指令参与到副城池的争夺中。可以看出,相比游戏任务较为单一的模拟经营游戏,本申请实施例中游戏任务更为丰富,可以提高用户的游戏体验,从而可以吸引更多用户参与到游戏中。
可选的,在另一种可能的实现方式中,游戏场景中的城池升级装置还可以将当前在线的所有阵营确定为争夺目标副城池的经营权限的的阵营。若游戏阵营不想参与目标副城池的经营权限的争夺,可以忽略该游戏任务。比如,游戏阵营不想参与目标副城池的经营权限的争夺时,可以不与目标副城池发生交互操作。当然,在实际应用中,游戏场景中的城池升级装置还可以通过其他方式确定争夺目标副城池的经营权限的阵营,本申请实施例对此不做限定。
可选的,第一游戏操作数据可以是与目标副城池中候选站点的交互数据,本申请实施例可以通过如下方式确定争夺结果:根据交互数据和候选站点的站点等级确定游戏阵营和候选阵营的游戏积分;基于游戏积分确定争夺结果。
候选站点可以是第二场景地图中,在目标副城池内或者在目标副城池的周围区域中设定的一些虚拟站点。本申请实施例中,不同的候选站点的站点等级可以不同。比如,目标副城池可以包括16个候选站点,4个候选站点位于目标副城池内部,12个候选站点位于目标副城池外部,目标副城池内部的候选站点的站点等级高于目标副城池外部的候选站点,也即是目标副城池内部的候选站点的占领难度高于目标副城池外部的候选站点。对应的,不同站点等级的候选站点对应的游戏积分可以不同,比如占领目标副城池内部的候选站点获取的游戏积分可以高于占领目标副城池外部的候选站点。
交互数据可以是游戏阵营与候选站点中的非玩家角色(non-player character,NPC)的虚拟战斗数据。示例性的,在城池争夺模式中,用户账号所属的游戏阵营中的所有账号均可以与各候选站点的NPC进行虚拟战斗,游戏场景中的城池升级装置可以根据预先设定的规则判断交互过程中的胜利方。若判定某个账号为交互过程中的胜利方,则可以确定该账号所属游戏阵营占领当前候选站点。
在一种可能的实现方式中,游戏场景中的城池升级装置可以在游戏期间实时对各阵营关联的用户账号与各候选站点的交互过程进行监控,若确定某个阵营占领某个候选站点,则可以根据该候选站点的站点等级为该阵营添加对应的游戏积分。并且可以将该候选站点的状态由待占领状态调整为已占领状态,处于已占领状态的候选站点在此轮游戏任务中不再参与到与各阵营的交互过程。
在另一种可能的实现方式中,候选站点在城池争夺模式下可以一直处于待占领状态,游戏场景中的城池升级装置可以在游戏期间实时监控各候选站点被各阵营占领的时间,并根据占领时间为各阵营添加对应的游戏积分。游戏阵营占领候选站点越早,获取的游戏积分可以越高。
目标副城池处于城池争夺模式时,游戏场景中的城池升级装置可以根据各阵营在游戏期间与目标副城池中候选站点的交互数据对各阵营的游戏积分进行更新。在确定游戏进程满足第二预设条件时,可以对各阵营的当前游戏积分进行统计,将积分最高的阵营确定为获取到目标副城池的经营权限的阵营。
由于各阵营中各用户账号的等级可能不同,若这些不同等级的用户账号同时争夺同一副城池的经营权限,会影响低等级用户账号对应用户的游戏体验。本申请实施例中,为了满足不同等级的用户账户的需求,可以在副城池中设定不同站点等级的候选站点。这样,用户可以根据需求选择候选站点,低等级用户账号对应用户可以选择参与争夺站点等级较低的候选站点,高等级用户账号对应用户可以选择参与争夺站点等级较高的候选站点。可以看出,本申请实施例为满足不同用户群体的需求,进一步丰富了游戏内容,从而可以进一步提升用户体验。
S103、在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具。
其中,目标副城池为至少一个副城池中的任一个城池。
可选的,第二游戏操作数据包括游戏阵营对目标副城池的游戏贡献值的选择数据,本申请实施例可以通过如下方式基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具:在检测到第一操作指令的情况下,基于第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具。
在游戏阵营获取到目标副城池的经营权限后,游戏阵营可以通过触发第一操作指令对目标副城池进行经营,使其产出可以对用户账号的主城池进行升级的虚拟道具。示例性的,游戏阵营的队长可以在第二场景地图中选择游戏贡献值以触发第一操作指令,游戏场景中的城池升级装置可以根据第一操作指令中选择的游戏贡献值,确定与该游戏贡献值对应的虚拟道具。
本申请实施例中,用户不仅可以在游戏中通过加入游戏阵营参与到副城池的经营权限的争夺,还可以在获取到目标副城池的经营权限后对其进行经营。可以看出,本申请实施例的游戏任务不仅可以包括在第一场景地图中对用户账号专属的主城池进行经营的任务,还可以包括在第二场景地图中对副城池的经营权限进行争夺的任务,且可以包括对争夺到经营权限的目标副城池进行经营的任务。相比游戏任务较为单一的模拟经营游戏,本申请实施例的游戏任务更为丰富,所以可以提高用户的游戏体验。
可选的,第二游戏操作数据还可以包括游戏阵营对游戏贡献值的更新数据,本申请实施例提供的方法还可以包括:在检测到第二操作指令的情况下,基于第二操作指令对应的更新数据对游戏贡献值进行更新。
在游戏阵营获取到目标副城池的经营权限后,游戏阵营还可以通过触发第二操作指令对游戏贡献值进行更新。示例性的,游戏阵营可以在目标副城池中使用游戏货币或通过其他方式获取游戏贡献值,不同的游戏货币可以对应不同的游戏贡献值。
游戏场景中的城池升级装置可以对游戏阵营的各用户账号与目标副城池的交互过程进行监控,根据交互过程中各用户账号使用的游戏货币对游戏阵营的游戏贡献值进行更新,并且会将该游戏贡献值更新显示在各用户账号的第二场景地图中。用户可以根据第二场景地图中显示的游戏贡献值,确定自身所属游戏阵营的实时游戏贡献值。
为了进一步丰富游戏内容,从而进一步提升用户的游戏体验,本申请实施例,游戏贡献值不仅可以是游戏场景中的城池升级装置为各游戏阵营分配的游戏贡献值,还可以是用户通过游戏操作获取的游戏贡献值。这样,可以进一步增加游戏的趣味性,提高用户的游戏体验。
S104、基于虚拟道具对主城池进行功能升级。
可选的,本申请实施例可以通过如下方式基于第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具:基于选择数据和目标副城池的城池类型,确定虚拟道具;不同类型的副城池用于产出不同类型的虚拟道具,不同类型的虚拟道具用于实现不同的升级功能;对应的,基于虚拟道具对主城池进行功能升级可以包括:基于虚拟道具对应的升级功能对主城池进行功能升级。
以第二场景地图中可以包括虚拟城池A、B、C和D为例。虚拟城池A可以用于产出对虚拟人物进行升级的虚拟道具,虚拟人物可以是食品工厂、载具工厂、餐厅、影院或商场等中的虚拟人物,这些虚拟人物还可以在城池争夺模式中参与到与NPC的虚拟对战中。虚拟城池B可以是用于产出对载具工厂进行升级的虚拟道具。虚拟城池C可以是用于产出对装备工厂进行升级的虚拟道具。虚拟城池D可以是多功能的虚拟城池,可以同时具备虚拟城池A、B和C的功能。
示例性的,游戏阵营在获取到虚拟城池A的经营权限后,游戏阵营的队长可以根据第二场景地图中显示的当前游戏贡献值,通过发起投票等方式确定当前需求的虚拟道具,然后可以在用户端进行游戏贡献值的选择。比如,游戏贡献值与虚拟道具的对应关系可以是,第一贡献值产出的虚拟道具可以将食品工厂的生产效率提高百分之五,第二贡献值产出的虚拟道具可以将食品工厂的生产效率提高百分之八,第三贡献值产出的虚拟道具可以将食品工厂的生产效率提高百分之十。游戏阵营的队长选择游戏贡献值触发第一操作指令后,游戏场景中的城池升级装置可以根据第一操作指令中选择的游戏贡献值,结合事先存储的游戏贡献值、城池类型以及虚拟道具三者的对应关系确定出目标虚拟道具,然后将该目标虚拟道具添加至游戏阵营关联的用户账号中。
可选的,在实际应用中,游戏场景中的城池升级装置还可以根据各用户账号在城池经营模式中获取的游戏贡献值的多少为各用户账号添加不同数量或不同等级的虚拟道具。
可以理解的是,本申请实施例中列举的城池类型以及各城池类型产出的虚拟道具仅作为示例。在实际应用中,城池类型以及各城池类型产出的虚拟道具可以由游戏开发人员结合具体的游戏场景进行设定,本申请实施例对此不做限定。
综合以上描述,用户可以在第一场景地图中对主城池进行经营,为了实现用户与其他玩家之间的互动,本申请实施例还可以向用户提供第二场景地图,用户可以根据需求通过触发切换指令将第一场景地图切换为第二场景地图。在第二场景地图中,提供了多个副城池,用户可以通过加入游戏阵营来争夺各副城池的经营权限。在获取到目标副城池的经营权限后,用户可以通过进行游戏操作使得目标副城池产出可以对主城池进行功能升级的虚拟道具。可以看出,本申请实施例中,用户不仅可以在模拟经营游戏中对主城池进行经营,并且,还可以基于与其他玩家的互动(互动包括加入游戏阵营,以及加入游戏阵营争夺副城池的经营权限)来对主城池进行升级。因此,相比现有的模拟经营游戏,本申请实施例涉及的模拟经营游戏的游戏任务更为丰富,且用户可以在游戏中与其他玩家进行互动,所以可以提高用户的游戏体验。
可选的,如图2所示,图1中的步骤S102可以替换为S1021-S1022:
S1021、检测游戏阵营对副城池的争夺指令。
S1022、若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到游戏阵营对目标副城池的争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据交互数据和候选站点的站点等级确定游戏阵营和候选阵营的游戏积分,并基于游戏积分确定争夺结果。
可选的,如图3所示,图1中的步骤S103可以替换为S1031:
S1031、在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,若检测到第二操作指令,则基于第二操作指令对应的更新数据对游戏贡献值进行更新;若检测到第一操作指令,则基于第一操作指令对应的选择数据和目标副城池的城池类型,确定目标副城池产出的虚拟道具。
可选的,如图4所示,图1中的步骤S101可以替换为S1011-S1012:
S1011、在检测到切换指令的情况下,获取副城池的游戏模式,基于游戏模式确定游戏内容。
S1012、将第一场景地图切换为第二场景地图,并在第二场景地图中显示游戏内容。
如图5所示,本申请实施例还提供了一种游戏场景中的城池升级装置,该装置可以包括:切换模块11、确定模块21和升级模块31。
其中,切换模块11执行上述方法实施例中的S101,确定模块21执行上述方法实施例中的S102和S103,升级模块31执行上述方法实施例中的S104。
具体地,切换模块11,用于在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,第二场景地图包括至少一个副城池;
确定模块21,用于基于用户账号所属的游戏阵营在第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定游戏阵营对副城池的经营权限的争夺结果;
确定模块21,还用于在争夺结果为游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于游戏阵营对目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;目标副城池为至少一个副城池中的任一个城池;
升级模块31,用于基于虚拟道具对主城池进行功能升级。
可选的,在一种可能的设计方式中,确定模块21具体用于:
检测游戏阵营对副城池的争夺指令;争夺指令用于表征游戏阵营加入对副城池的经营权限的争夺;
若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到游戏阵营对目标副城池的争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据游戏阵营和候选阵营的第一游戏操作数据确定争夺结果;候选阵营为触发争夺指令的其他阵营。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第一游戏操作数据为与目标副城池中候选站点的交互数据,确定模块21还具体用于:
根据交互数据和候选站点的站点等级确定游戏阵营和候选阵营的游戏积分;
基于游戏积分确定争夺结果。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据包括游戏阵营对目标副城池的游戏贡献值的选择数据,确定模块21还具体用于:
在检测到第一操作指令的情况下,基于第一操作指令对应的选择数据,确定目标副城池产出的虚拟道具。
可选的,在另一种可能的设计方式中,确定模块21还具体用于:
基于选择数据和目标副城池的城池类型,确定虚拟道具;不同类型的副城池用于产出不同类型的虚拟道具,不同类型的虚拟道具用于实现不同的升级功能;
基于虚拟道具对主城池进行功能升级,包括:基于虚拟道具对应的升级功能对主城池进行功能升级。
可选的,在另一种可能的设计方式中,第二游戏操作数据还包括游戏阵营对游戏贡献值的更新数据,本申请提供的游戏场景中的城池升级装置还可以包括:更新模块;
更新模块,用于在检测到第二操作指令的情况下,基于第二操作指令对应的更新数据对游戏贡献值进行更新。
可选的,在另一种可能的设计方式中,切换模块11具体用于:
获取副城池的游戏模式,基于游戏模式确定游戏内容;游戏模式至少包括城池争夺模式和城池经营模式;
将第一场景地图切换为第二场景地图,并在第二场景地图中显示游戏内容。
可选的,游戏场景中的城池升级装置还可以包括存储模块,存储模块用于存储该游戏场景中的城池升级装置的程序代码等。
如图6所示,本申请实施例还提供一种游戏场景中的城池升级设备,包括存储器41、处理器42(42-1和42-2)、总线43和通信接口44;存储器41用于存储计算机执行指令,处理器42与存储器41通过总线43连接;当游戏场景中的城池升级设备运行时,处理器42执行存储器41存储的计算机执行指令,以使游戏场景中的城池升级设备执行如上述实施例提供的游戏场景中的城池升级方法。
在具体的实现中,作为一种实施例,处理器42可以包括一个或多个中央处理器(central processing unit,CPU),例如图6中所示的CPU0和CPU1。且作为一种实施例,游戏场景中的城池升级设备可以包括多个处理器42,例如图6中所示的处理器42-1和处理器42-2。这些处理器42中的每一个CPU可以是一个单核处理器(single-CPU),也可以是一个多核处理器(multi-CPU)。这里的处理器42可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
存储器41可以是只读存储器41(read-only memory,ROM)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,RAM)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,EEPROM)、只读光盘(compactdisc read-only memory,CD-ROM)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器41可以是独立存在,通过总线43与处理器42相连接。存储器41也可以和处理器42集成在一起。
在具体的实现中,存储器41,用于存储本申请中的数据和执行本申请的软件程序对应的计算机执行指令。处理器42可以通过运行或执行存储在存储器41内的软件程序,以及调用存储在存储器41内的数据,游戏场景中的城池升级设备的各种功能。
通信接口44,使用任何收发器一类的设备,用于与其他设备或通信网络通信,如控制系统、无线接入网(radio access network,RAN),无线局域网(wireless local areanetworks,WLAN)等。通信接口44可以包括接收单元实现接收功能,以及发送单元实现发送功能。
总线43,可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,ISA)总线、外部设备互连(peripheral component interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,EISA)总线等。该总线43可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
作为一个示例,结合图5,游戏场景中的城池升级装置中的任务获取模块实现的功能与图6中的接收单元实现的功能相同,游戏场景中的城池升级装置中的任务处理模块实现的功能与图6中的处理器实现的功能相同。当游戏场景中的城池升级装置包括有存储模块时,存储模块实现的功能与图6中的存储器实现的功能相同。
本实施例中相关内容的解释可参考上述方法实施例,此处不再赘述。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的系统,设备和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行该指令时,使得计算机执行上述实施例提供的游戏场景中的城池升级方法。
其中,计算机可读存储介质,例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、RAM、ROM、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,EPROM)、寄存器、硬盘、光纤、CD-ROM、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合、或者本领域熟知的任何其它形式的计算机可读存储介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于特定用途集成电路(application specificintegrated circuit,ASIC)中。在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏场景中的城池升级方法,其特征在于,包括:
在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;所述第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,所述第二场景地图包括至少一个副城池;
基于所述用户账号所属的游戏阵营在所述第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定所述游戏阵营对所述副城池的经营权限的争夺结果;
在所述争夺结果为所述游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于所述游戏阵营对所述目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;所述目标副城池为所述至少一个副城池中的任一个城池;
基于所述虚拟道具对所述主城池进行功能升级。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述用户账号所属的游戏阵营在所述第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定所述游戏阵营对所述副城池的经营权限的争夺结果,包括:
检测所述游戏阵营对所述副城池的争夺指令;所述争夺指令用于表征所述游戏阵营加入对所述副城池的经营权限的争夺;
若确定在游戏进程满足第一预设条件的情况下,检测到所述游戏阵营对所述目标副城池的所述争夺指令,则在游戏进程满足第二预设条件的情况下,根据所述游戏阵营和候选阵营的所述第一游戏操作数据确定所述争夺结果;所述候选阵营为触发所述争夺指令的其他阵营。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一游戏操作数据为与所述目标副城池中候选站点的交互数据;所述根据所述游戏阵营和候选阵营的所述第一游戏操作数据确定所述争夺结果,包括:
根据所述交互数据和所述候选站点的站点等级确定所述游戏阵营和所述候选阵营的游戏积分;
基于所述游戏积分确定所述争夺结果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏操作数据包括所述游戏阵营对所述目标副城池的游戏贡献值的选择数据,所述基于所述游戏阵营对所述目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具,包括:
在检测到第一操作指令的情况下,基于所述第一操作指令对应的所述选择数据,确定所述目标副城池产出的所述虚拟道具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一操作指令对应的所述选择数据,确定所述目标副城池产出的所述虚拟道具,包括:
基于所述选择数据和所述目标副城池的城池类型,确定所述虚拟道具;不同类型的所述副城池用于产出不同类型的所述虚拟道具,不同类型的所述虚拟道具用于实现不同的升级功能;
所述基于所述虚拟道具对所述主城池进行功能升级,包括:基于所述虚拟道具对应的升级功能对所述主城池进行功能升级。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二游戏操作数据还包括所述游戏阵营对所述游戏贡献值的更新数据,所述方法还包括:
在检测到第二操作指令的情况下,基于所述第二操作指令对应的所述更新数据对所述游戏贡献值进行更新。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图,包括:
获取所述副城池的游戏模式,基于所述游戏模式确定游戏内容;所述游戏模式至少包括城池争夺模式和城池经营模式;
将所述第一场景地图切换为所述第二场景地图,并在所述第二场景地图中显示所述游戏内容。
8.一种游戏场景中的城池升级装置,其特征在于,包括:
切换模块,用于在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;所述第一场景地图中包括用户账号对应的主城池,所述第二场景地图包括至少一个副城池;
确定模块,用于基于所述用户账号所属的游戏阵营在所述第二场景地图中的第一游戏操作数据,确定所述游戏阵营对所述副城池的经营权限的争夺结果;
所述确定模块,还用于在所述争夺结果为所述游戏阵营获取到目标副城池的经营权限的情况下,基于所述游戏阵营对所述目标副城池的第二游戏操作数据确定虚拟道具;所述目标副城池为所述至少一个副城池中的任一个城池;
升级模块,用于基于所述虚拟道具对所述主城池进行功能升级。
9.一种游戏场景中的城池升级设备,其特征在于,包括存储器、处理器、总线和通信接口;所述存储器用于存储计算机执行指令,所述处理器与所述存储器通过所述总线连接;
当所述游戏场景中的城池升级设备运行时,处理器执行所述存储器存储的所述计算机执行指令,以使所述游戏场景中的城池升级设备执行如权利要求1-7任意一项所述的游戏场景中的城池升级方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行所述指令时,使得所述计算机执行如权利要求1-7任意一项所述的游戏场景中的城池升级方法。
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