JP2013244299A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】所定範囲内に存在する他の情報処理装置に対応するオブジェクトを登場させるタイミングを適切に制御できるようにすること。
【解決手段】携帯ゲーム装置が他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信した後、所定時間が経過すると、携帯ゲーム装置のゲームのゲーム世界の商店街に、他の携帯ゲーム装置のプレイヤに対応するキャラクタが通行人として出現する。上記所定時間は、ゲーム世界における商店街と、他の携帯ゲーム装置のゲームのプレイヤキャラクタの現在位置との位置関係に基づいて決定される。
【選択図】図13

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特に、通信機能を利用する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
従来、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置との間で自動通信を行うことによって、当該他の装置に登録されているキャラクタが自身のゲーム装置に出現するシステムが知られている。
例えば、非特許文献1には、ゲーム装置を携帯したプレイヤ同士が出会うと、これらのゲーム装置間で自動通信が行われて、各ゲーム装置に登録されているキャラクタが、相手のゲーム装置に出現することが記載されている。
また、非特許文献2には、ゲーム装置を携帯したプレイヤ同士がすれ違うと、これらのゲーム装置間で自動通信が行われて、各ゲーム装置の主人公キャラクタの分身が、相手のゲーム装置のゲーム内の宿屋に客として出現することが記載されている。また、このようにして宿屋に出現した客の数が増えていくことによって、宿屋が模様替えをする等の変化が生じることが記載されている。
"ニンテンドー3DS|すれちがいMii広場|Nintendo"、[online]、[平成24年4月6日検索]、インターネット<http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/built-in/miiplaza/index.html> "ドラゴンクエストIX 星空の守り人 公式サイト"、"さまざまな通信要素"のページ内の"すれちがい通信で宿屋にお客を呼び込もう!"の第1ページ、[online]、[平成24年4月6日検索]、インターネット<http://www.dqix.jp/top.html>
非特許文献1および非特許文献2では、通信した相手に対応するキャラクタをゲーム世界に登場させることができるが、その登場のタイミングについては考慮されていなかった。
この発明の主たる目的は、情報処理装置周辺の所定範囲内に存在する他の情報処理装置に対応するオブジェクトを登場させるタイミングを適切に制御することのできる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
第1の構成例は、通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、受信手段、判定手段、オブジェクト制御手段、および表示制御手段として機能させる、情報処理プログラムである。受信手段は、前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する。判定手段は、前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する。オブジェクト制御手段は、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させる。表示制御手段は、前記仮想世界の画像を表示装置に表示する。
上記情報処理装置は、典型的には携帯ゲーム装置であるが、これに限らず、他の任意の情報処理装置(例えば、携帯電話、ノートパソコン、据置型ゲーム装置、デスクトップパソコン等)であってもよい。
上記受信手段は、不特定の他の情報処理装置から前記オブジェクトデータを直接受信してもよいし、インターネットや携帯電話回線網等を経由して前記オブジェクトデータを受信してもよい。なお、インターネットや携帯電話回線網等を経由してオブジェクトデータを受信する場合には、情報処理装置の位置を検出するためのしくみ(GPSや、アクセスポイントの情報を利用した位置情報サービス等)を利用して、情報処理装置を基準とした所定範囲内(例えば、情報処理装置から所定距離以内)に存在する不特定の他の情報処理装置を判別するようにしてもよい。
上記オブジェクトデータは、前記オブジェクト制御手段によって仮想世界に出現させられるオブジェクトを特徴付けるためのデータであって、典型的には、オブジェクトの容姿を表すデータである。なお、オブジェクトデータは、オブジェクトの容姿を表すデータに限らず、オブジェクトの名前等を表すデータであってもよい。
上記オブジェクトは、人を模したキャラクタであってもよいし、他の任意のオブジェクトであってもよい。
前記オブジェクト出現条件は、時間に関する条件であってもよい。
前記オブジェクト出現条件は、前記オブジェクトデータを受信してから所定時間が経過することであってもよい。
前記受信手段は、前記他の情報処理装置から、前記オブジェクトデータとともに、当該他の情報処理装置のプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想世界における位置を示す現在位置情報を受信してもよい。そして、前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報に基づいて前記所定時間を決定する決定手段としてさらに機能させてもよい。
前記オブジェクト制御手段は、仮想世界内の所定領域に前記オブジェクトを出現させるものであってもよい。そして、前記決定手段は、前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報が示す位置と、前記所定領域との位置関係に基づいて前記所定時間を決定してもよい。
前記決定手段は、前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報が示す位置と、前記所定領域との距離が離れているほど、前記所定時間を長くしてもよい。
前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトは、前記仮想世界においてコンピュータによって自動制御されるオブジェクトであってもよい。
前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記仮想世界内の所定領域に前記オブジェクトを出現させるものであってもよい。そして、前記表示制御手段によって前記表示装置に前記所定領域が表示されたとしても、前記オブジェクト出現条件が満たされていなければ、当該表示装置に前記オブジェクトは表示されないようにしてもよい。
上記ゲームプログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納されてもよい。
第2の構成例は、通信機能を有する情報処理装置である。当該情報処理装置は、受信手段、判定手段、オブジェクト制御手段、および表示制御手段を備える。受信手段は、前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する。判定手段は、前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する。オブジェクト制御手段は、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させる。表示制御手段は、前記仮想世界の画像を表示装置に表示する。
第3の構成例は、通信機能を有する情報処理システムである。当該情報処理システムは、受信手段、判定手段、オブジェクト制御手段、および表示制御手段を備える。受信手段は、前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する。判定手段は、前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する。オブジェクト制御手段は、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させる。表示制御手段は、前記仮想世界の画像を表示装置に表示する。
第4の構成例は、通信機能を有する情報処理システムにおいて実行される情報処理方法である。当該情報処理方法は、受信手段が、前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する受信ステップ、判定手段が、前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する判定ステップ、オブジェクト制御手段が、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させるオブジェクト制御ステップ、および表示制御手段が、前記仮想世界の画像を表示装置に表示する表示制御ステップを備える。
本発明によれば、所定範囲内に存在する他の情報処理装置に対応するオブジェクトを登場させるタイミングを適切に制御することが可能となる。
携帯ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図 ゲーム画像の一例を示す図 ゲーム世界の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bからゲーム情報を受信する様子を示す図 送受信されるゲーム情報の一例を示す図 ゲーム画像の一例を示す図 ゲーム画像の一例を示す図 ゲーム世界における商店街の様子を示す図 ゲーム世界におけるプレイヤBのプレイヤキャラクタおよびプレイヤCのプレイヤキャラクタの位置を示す図 ゲーム世界における商店街の様子を示す図 メインメモリに記憶されるコンピュータプログラムおよびデータの一例を示す図 メインメモリに記憶される通行人データの一例を示す図 プロセッサによって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、携帯ゲーム装置10は、入力装置11、表示装置12、プロセッサ13、内部記憶装置14、メインメモリ15、無線通信装置16、およびリアルタイムクロック17を備えている。
入力装置11は、携帯ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
表示装置12は、携帯ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、典型的には液晶表示装置である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置14は、典型的には、フラッシュEEPROMである。
メインメモリ15は、コンピュータプログラムやデータを一時的に記憶する。
無線通信装置16は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
リアルタイムクロック17は、現実世界における現在時刻を出力する。
次に、携帯ゲーム装置10の動作の概要を説明する。
携帯ゲーム装置10は、ゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが、当該プレイヤキャラクタが所有する味方架空生物に命令を出して、敵架空生物と戦わせるゲームが実行される。例えば、図2は、味方架空生物が敵架空生物と戦っている最中のゲーム画像を示している。プレイヤは、味方架空生物に与える命令を、複数の選択肢(攻撃、防御、逃げる)の中から選択することができる。
上記ゲームのゲーム世界には、図3に示すように、商店街や、複数のタウンが配置されている。商店街には、以下に説明するような手順によって、同じゲームをプレイしている他のプレイヤに対応するキャラクタが、通行人として出現するようになる。
他のプレイヤに対応する通行人を商店街に出現させるためには、そのための必要条件として、図4に示すように、自身の携帯ゲーム装置周辺の所定範囲(本実施形態では、無線通信装置16による通信可能範囲)内に存在する不特定の他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信する必要がある。なお、以下の説明では、自身のゲーム装置と他の携帯ゲーム装置とを区別するために、自身のゲーム装置を携帯ゲーム装置10aと称し、他の携帯ゲーム装置を携帯ゲーム装置10bと称す。また、携帯ゲーム装置10aのプレイヤをプレイヤAと称し、携帯ゲーム装置10bのプレイヤをプレイヤBと称す。
図5に示すように、「ゲーム情報」には、プレイヤ名情報、容姿情報、ゲーム状況情報が含まれている。プレイヤ名情報は、プレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)の名前を表す情報であって、例えば、プレイヤBが携帯ゲーム装置10bに登録したプレイヤ名(またはプレイヤキャラクタ名)である。容姿情報は、ゲーム世界の商店街に出現する通行人の容姿を表す情報であって、例えば、プレイヤBが携帯ゲーム装置10bに登録したプレイヤキャラクタの容姿を表す情報(容姿識別コード等)である。ゲーム状況情報は、ゲームの状況を表す情報であって、例えば、携帯ゲーム装置10bで実行されているゲームにおけるプレイヤキャラクタ(すなわち、プレイヤBのプレイヤキャラクタ)のゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報を含んでいる。
携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信するタイミングとしては、種々のタイミングが考えられる。例えば、携帯ゲーム装置10aと携帯ゲーム装置10bの間で自動的に通信が行われたときや、携帯ゲーム装置10bが周期的にブロードキャストしているビーコン信号(「ゲーム情報」を含む)を携帯ゲーム装置10aが受信したときなどである。
なお、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信する際に、それと同時に、携帯ゲーム装置10aから携帯ゲーム装置10bへ同様の情報を送信してもよい。
なお、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信したときに、携帯ゲーム装置10aにおいて、図6に示すようなメッセージを表示するようにしてもよい。そして、プレイヤAが「はい」を選択した場合には、図7に示すように、プレイヤBに関する情報(例えば、プレイヤBの名前、プレイヤBのプレイヤキャラクタの容姿、およびプレイヤBのゲーム状況)を表示するようにしてもよい。
携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信した後、所定条件を満たすと、図8に示すように、携帯ゲーム装置10aのゲームのゲーム世界の商店街に、プレイヤBに対応するキャラクタが通行人(通行人B)として出現する。具体的には、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信してから「所定時間」が経過するまでは、商店街に通行人Bは出現しないが、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信してから「所定時間」が経過すると、商店街に通行人Bが出現する。出現する通行人の容姿は、受信した「ゲーム情報」に含まれる容姿情報に基づいて決定される。
なお、本実施形態では、上記「所定時間」は、ゲーム世界における商店街とプレイヤBのプレイヤキャラクタの現在位置(より正確には、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信した時点における、ゲーム世界におけるプレイヤBのプレイヤキャラクタの現在位置)との位置関係に基づいて決定される。例えば、商店街とプレイヤBのプレイヤキャラクタの現在位置が近い場合には、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信してから短時間後に商店街に通行人Bが出現するが、商店街とプレイヤBのプレイヤキャラクタの現在位置が遠い場合には、携帯ゲーム装置10aが携帯ゲーム装置10bから「ゲーム情報」を受信してから長時間後に商店街に通行人Bが出現する。
なお、携帯ゲーム装置10aが複数の他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信した場合には、これらの複数の他の携帯ゲーム装置にそれぞれ対応する複数の通行人が商店街に出現する。この場合、各通行人の出現タイミングは、他の携帯ゲーム装置のそれぞれのプレイヤのプレイヤキャラクタの現在位置に基づいて、個別に決定される。例えば、携帯ゲーム装置10aが、プレイヤBの携帯ゲーム装置とプレイヤCの携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」をほぼ同時に受信し、プレイヤBのプレイヤキャラクタの現在位置とプレイヤCのプレイヤキャラクタの現在位置が図9に示すような位置であった場合には、所定時間が経過後に、まず、商店街により近い(ここでは、直線距離ではなく、道のりで判断するものと仮定する)プレイヤBに対応する通行人Bが商店街に出現し、その後、或る時間が経過後に、図10に示すように、プレイヤCに対応する通行人Cが商店街に出現する。なお、本実施形態では、商店街と他のプレイヤのプレイヤキャラクタとの距離を道のりで判断しているが、他の実施形態では、直線距離で判断するようにしてもよい。
なお、プレイヤAが、プレイヤキャラクタを操作して、商店街に出現した通行人に話しかけると、何らかのイベントが発生するようにしてもよい。
次に、図11〜図13を参照して、携帯ゲーム装置10の動作をより詳細に説明する。
図11は、携帯ゲーム装置10のメインメモリ15に格納されるコンピュータプログラムおよびデータの一例を示している。
ゲームプログラムD10は、プロセッサ13に上述したゲームを実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムD10は、内部記憶装置14または図示しない外部記憶装置(例えばゲームカートリッジ)等から読み出されてメインメモリ15にロードされる。なお、無線通信装置16を通じて他の携帯ゲーム装置またはサーバ装置からゲームプログラムD10が受信されて、メインメモリ15にロードされてもよい。
ゲームデータD20は、ゲームプログラムD10を実行する際に利用されるデータである。ゲームデータD20には、プレイヤキャラクタデータD21、味方架空生物データD22、敵架空生物データD23、商店街データD24等が含まれている。
プレイヤキャラクタデータD21は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関するデータであり、プレイヤキャラクタの名前を示すデータや、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置を示すデータや、プレイヤキャラクタの容姿を示すデータなどを含んでいる。
味方架空生物データD22は、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物に関するデータであり、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物の種類を示すデータや、味方架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
敵架空生物データD23は、敵架空生物に関するデータであり、敵架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
商店街データD24は、前述した商店街に関するデータであり、商店街に出現している(または、これから出現する予定である)通行人に関する通行人データD241などを含んでいる。通行人データD241の詳細については後述する。
送信ゲーム情報D30は、他の携帯ゲーム装置へ送信すべきゲーム情報である。受信ゲーム情報D40は、他の携帯ゲーム装置から受信したゲーム情報である。
図12に示すように、通行人データD241には、通行人毎に、名前情報、容姿情報、出現予定時刻データおよび出現可否フラグ等が含まれている。名前情報は、通行人の名前を示す情報である。容姿情報は、通行人の容姿を示す情報である。出現予定時刻データは、商店街に通行人が出現する時刻(現実世界における時刻)を示すデータである。出現可否フラグは、通行人が商店街に出現可能か否かを示すフラグである。
次に、図13のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD10に基づいて携帯ゲーム装置10のプロセッサ13によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
ゲームプログラムD10の実行が開始されると、まずステップS10において、プロセッサ13は、無線通信装置16を介して他の携帯ゲーム装置からゲーム情報を受信したかどうかを判断する。そして、ゲーム情報を受信した場合には、受信したゲーム情報を受信ゲーム情報D40としてメインメモリ15に格納して、処理はステップS11に進み、そうでない場合には処理はステップS16に進む。
ステップS11において、プロセッサ13は、受信ゲーム情報D40に基づいて、当該受信ゲーム情報D40に対応する通行人の出現予定時刻を決定する。具体的には、受信ゲーム情報D40に含まれる「現在位置情報」に基づいて、ゲーム世界における商店街の位置と「現在位置情報」が示す位置との間の距離に応じて出現予定時刻を決定する。
ステップS12において、プロセッサ13は、受信ゲーム情報D40と、ステップS11において決定された出現予定時刻に基づいて、通行人データD241に新たな通行人のデータを追加する。新たな通行人の「名前情報」は、受信ゲーム情報D40における「プレイヤ名情報」に基づいて設定され、新たな通行人の「容姿情報」は、受信ゲーム情報D40における「容姿情報」に基づいて設定され、新たな通行人の「出現予定時刻データ」は、ステップS11において決定された出現予定時刻に基づいて設定され、新たな通行人の「出現可否フラグ」は、出現不可を示す初期値(例えば「0」)に設定される。
ステップS13において、プロセッサ13は、図6に示すようなメッセージを表示する。
ステップS14において、プロセッサ13は、受信したゲーム情報を表示すべきかどうか(すなわち、図6においてプレイヤが「はい」を選択したかどうかか)を判断する。そして、受信したゲーム情報を表示すべき場合には、処理はステップS15に進み、そうでない場合には処理はステップS16に進む。
ステップS15において、プロセッサ13は、受信ゲーム情報D40に基づいて図7に示すような画像を表示する。
ステップS16において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタが商店街に進入したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタが商店街に進入した場合には、処理はステップS17に進み、そうでない場合には処理はステップS19に進む。
ステップS17において、プロセッサ13は、通行人データD241に含まれる各通行人の「出現可否フラグ」を更新する。具体的には、リアルタイムクロック17から取得される現在時刻と、通行人データD241に含まれる各通行人の「出現予定時刻データ」とを比較し、出現予定時刻が過ぎている通行人の「出現可否フラグ」を、「0」から「1」に更新する。
ステップS18において、プロセッサ13は、出現可能な通行人を商店街に表示する。具体的には、通行人データD241において「出現可否フラグ」が「1」となっている通行人について、当該通行人の「容姿情報」に基づいて商店街に通行人を表示する。
ステップS19において、プロセッサ13は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、入力装置11からの入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理や、入力装置11からの入力に基づいてコマンドを選択する処理や、味方架空生物と敵架空生物を戦わせる処理や、敵架空生物との戦闘結果に応じて味方架空生物の能力を向上させる処理や、ゲームデータD20に基づいてゲーム画像を生成する処理などが行われる。これらの処理は一般的なゲーム処理であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
ステップS20において、プロセッサ13は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムD10の実行を終了し、そうでない場合には処理はステップS10に戻り、上述した一連の処理を繰り返す。
以上のように、本実施形態によれば、他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信したことに応じて、当該他の携帯ゲーム装置に対応するキャラクタが商店街に通行人として出現するので、プレイヤにとって、他の携帯ゲーム装置と通信する動機付けとなり、携帯ゲーム装置間の通信を活性化させることができる。
また、本実施形態によれば、他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信した時点ですぐに商店街に通行人が現れるのではなく、所定時間が経過してから商店街に通行人が現れるので、プレイヤに驚きを与えることができる。また、他の携帯ゲーム装置の不特定性を高めることができるので、興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信してから商店街に通行人が出現するまでの時間は、ゲーム世界における商店街の位置と、当該他の携帯ゲーム装置のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて決定される。よって、他の携帯ゲーム装置から「ゲーム情報」を受信したときに、当該他の携帯ゲーム装置のプレイヤのプレイヤキャラクタが、例えば商店街から遠く離れた位置にいた場合(例えば図9のプレイヤC)には、長い時間が経過してから当該プレイヤに対応するキャラクタが商店街に通行人として出現するので、より現実的で自然なタイミングで商店街に通行人を出現させることができる。例えば、図7においてプレイヤBがAタウンの近くで戦闘中であることを確認しているにも関わらず、その直後にプレイヤBに対応するキャラクタが商店街に表示されるとすれば、プレイヤに大きな違和感を与えてしまうことになるが、本実施形態によれば、そのような問題を解消することができる。
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
例えば、上記実施形態では、リアルタイムクロック17から取得される現在時刻と、通行人データD241に含まれる各通行人の「出現予定時刻データ」とを比較することによって、商店街に通行人を出現させるか否かを判定しているが、これに限らず、例えば、商店街に通行人を出現させるまでの残り時間(例えば、フレーム数)をカウントダウンするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、「ゲーム情報」を受信してからの経過時間に基づいて商店街に通行人を出現させているが、これに限らず、他の任意の条件に基づいて商店街に通行人を出現させてもよい。例えば、現実世界の特定の時刻(例えば午前0時)になった時点で商店街に通行人を出現させてもよい。また例えば、「ゲーム情報」を受信してからのプレイヤキャラクタの歩数が一定数以上になった時点で商店街に通行人を出現させてもよい。
また、上記実施形態では、携帯ゲーム装置を用いているが、これに限らず、携帯電話、ノートパソコン、据置型ゲーム装置、デスクトップパソコンなど、任意の情報処理装置を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームプログラムを実行しているが、これに限らず、任意のアプリケーションプログラムを実行してもよい。
また、上記実施形態では、不特定の他の携帯ゲーム装置から無線通信機能を用いて「ゲーム情報」を受信しているが、これに限らず、インターネットや携帯電話回線網等を経由して「ゲーム情報」を受信してもよい。
また、上記実施形態では、他のプレイヤに対応するキャラクタを商店街に通行人として出現させているが、これに限らず、他のプレイヤに対応する任意のオブジェクトを仮想世界の任意の場所に出現させてもよい。
例えば、上記実施形態では、図13に示した複数の処理を1つのコンピュータ(プロセッサ13)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
また、上記実施形態では、図13に示した複数の処理を1台の情報処理装置(携帯ゲーム装置10)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、携帯ゲーム装置10とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
10 携帯ゲーム装置
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
16 無線通信装置
17 リアルタイムクロック

Claims (11)

  1. 通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、
    前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する受信手段、
    前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する判定手段、
    前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させるオブジェクト制御手段、および
    前記仮想世界の画像を表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
  2. 前記オブジェクト出現条件は、時間に関する条件である、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記オブジェクト出現条件は、前記オブジェクトデータを受信してから所定時間が経過することである、請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記受信手段は、前記他の情報処理装置から、前記オブジェクトデータとともに、当該他の情報処理装置のプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想世界における位置を示す現在位置情報を受信し、
    前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
    前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報に基づいて前記所定時間を決定する決定手段としてさらに機能させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記オブジェクト制御手段は、仮想世界内の所定領域に前記オブジェクトを出現させるものであり、
    前記決定手段は、前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報が示す位置と、前記所定領域との位置関係に基づいて前記所定時間を決定する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記決定手段は、前記オブジェクトデータとともに受信された前記現在位置情報が示す位置と、前記所定領域との距離が離れているほど、前記所定時間を長くする、請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトは、前記仮想世界においてコンピュータによって自動制御されるオブジェクトである、請求項1〜6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記仮想世界内の所定領域に前記オブジェクトを出現させるものであり、
    前記表示制御手段によって前記表示装置に前記所定領域が表示されたとしても、前記オブジェクト出現条件が満たされていなければ、当該表示装置に前記オブジェクトは表示されない、請求項1〜7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  9. 通信機能を有する情報処理装置であって、
    前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する受信手段、
    前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する判定手段、
    前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させるオブジェクト制御手段、および
    前記仮想世界の画像を表示装置に表示する表示制御手段を備える、情報処理装置。
  10. 通信機能を有する情報処理システムであって、
    前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する受信手段、
    前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する判定手段、
    前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させるオブジェクト制御手段、および
    前記仮想世界の画像を表示装置に表示する表示制御手段を備える、情報処理システム。
  11. 通信機能を有する情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    受信手段が、前記通信機能を用いて、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置からオブジェクトデータを受信する受信ステップ、
    判定手段が、前記オブジェクトデータを受信した後、所定のオブジェクト出現条件が満たされたかどうかを判定する判定ステップ、
    オブジェクト制御手段が、前記オブジェクト出現条件が満たされたことに応じて、前記受信したオブジェクトデータに対応するオブジェクトを仮想世界に出現させるオブジェクト制御ステップ、および
    表示制御手段が、前記仮想世界の画像を表示装置に表示する表示制御ステップを備える、情報処理方法。
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