以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示
す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧
可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
によって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A)ログイン情報に基づいてキャラクタを含むアイテムが規定されたゲームカードの能力を変更する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードの情報(初期値を含む。)などの提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(B)所定の期間毎のプレーヤの現在位置を示す現在位置情報をプレーヤ位置履歴情報として含む、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(C)各プレーヤが所有するゲームカードが各プレーヤに対応付けてゲームカード情報として記憶されるゲームカード情報記憶部148、
を有している。
なお、本実施形態において、ゲームカードとは、
(1)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、
(2)プレーヤキャラクタとして追加することができるキャラクタ(例えば、デッキなどに設定可能なキャラクタ)、
(3)ゲーム内通貨、又は、
(4)プレーヤキャラクタに設定する能力そのもの、
である。
また、ゲームカードは、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
さらに、ゲームカード情報としては、各ゲームカードの位置情報(以下、「ゲームカード位置情報」という。)を少なくとも含み、随時登録されて履歴情報(以下、「ゲームカード位置履歴情報」という。)として記憶される。
そして、ゲームカード情報には、ゲームカード位置情報の他には、ゲームカードの種別(以下、「カード種別」という。)、ゲームカードの特性(すなわち、カード特性)の種別(以下、「カード特性種別」という。)、及び、各種のカード特性を規定するパラメータ(以下、「ゲームカードパラメータ」ともいう。)などを含む。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104、プレーヤ位置管理部105、タイマ管理部107、合成管理部110、トレード管理部111及び情報通知制御部112を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、ゲームカード管理部104は、本発明の媒体管理手段、記憶制御手段、選択手段及び設定手段を構成する。また、例えば、本実施形態のプレーヤ位置管理部105は、本発明の取得手段を構成し、合成管理部110は、本発明の設定手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるキャラクタやアイテムが規定されたゲームカードであって、所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲームカードをプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタやアイテム、又は、これらに設定されたパラメータなどに基づいて、ゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、設定されたゲームに使用するゲームカード(すなわち、キャラクタ及び各種
のアイテムが規定されたゲームカード)が設定されたゲーム進行用のデッキのデータ(以下、「デッキデータ」という。)を用いてゲームを実行する。
なお、ゲーム管理部103は、デッキに設定されたデッキデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算データを生成し、当該生成した自動演算データを端末装置20に提供してもよいし、端末装置20と連動し、プレーヤの操作に基づいてリアルタイムでゲームを実行してもよい。
ゲームカード管理部104は、プレーヤに付与されたゲームカードを、ゲームカード情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤの位置に基づいてゲームカードに位置情報を設定し、当該設定した位置情報(すなわち、ゲームカード位置情報)を含むゲームカードに関するゲームカード情報をゲームカード情報記憶部148に記憶する。
また、ゲームカード管理部104は、プレーヤの指示の下に、複数のゲームカードを設定するデッキデータを管理し、プレーヤに設定されたデッキデータをプレーヤ情報記憶部146に登録するゲーム制御処理(以下、「ゲーム設定処理」ともいう。)を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、プレーヤの現在位置情報であるプレーヤ位置情報に基づいて、又は、時間経過やゲームの進行に応じて、各ゲームカードに位置情報(すなわち、ゲームカード位置情報)を設定し、タイマ管理部107から取得した当該設定された時刻に対応付けてゲームカード位置履歴情報としてゲームカード情報記憶部148に記憶する。
なお、ゲームカードの付与とは、プレーヤに取得させること、プレーヤに取得予約を実行し、付与のタイミングから所定期間後(例えば、3日後や10日後など)や所定の条件を具備した場合(例えば、特定の実空間の場所に来訪、特定のアイテムの獲得又は特定のステージクリアなど)に取得させること、及び、プレーヤが単に取得予約を実行したことも含む。
プレーヤ位置管理部105は、端末装置20から所定のタイミング毎に送信された各プレーヤの現在位置情報(すなわち、プレーヤ位置情報)を取得し、タイマ管理部107から取得した現在時刻と対応付けて随時プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ位置履歴情報として記憶する。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、プレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報を含めてゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部107は、プレーヤ位置管理部105、ゲームカード管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
合成管理部110は、プレーヤ毎に、プレーヤに付与されたゲームカードを含む当該プレーヤが有する2以上のゲームカードを合成対象ゲームカードとして合成する合成処理をゲーム制御処理(ゲーム設定処理)として実行する。
特に、合成管理部110は、合成処理としては、
(1)1のベースカードとなるゲームカード及び1以上の素材カードとなるゲームカードを合成し、素材カードを消費してベースカードのパラメータを強化する処理、又は、
(2)2以上の合成対象ゲームカードから新たなゲームカードである合成ゲームカードを生成する処理を実行する。
トレード管理部111は、プレーヤ間の売買やプレーヤのゲーム内での売買などゲームカードの譲渡及び交換(すなわちトレード)を管理する。
情報通知制御部112は、プレーヤ間におけるゲームカードの譲渡及び交換を含む各ゲーム設定処理を実行する際に、他のプレーヤに対して各プレーヤのゲームカードに関する情報を通知する制御を実行する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
現在位置検出部250は、所定のタイミング毎に端末装置20の現在位置を検出しつつ、当該現在位置示す位置情報を生成する。
例えば、現在位置検出部250は、所定の期間毎(例えば、5秒毎)に図示しないGPS衛星の位置を認識しつつ、当該GPS衛星から送信された衛星信号(GPS信号)を検出する。そして、現在位置検出部250は、検出したGPS信号に基づいて自機の端末装置20の現在位置の座標値(例えば、緯度及び経度)を算出(すなわち、検出)し、当該座標値を現在位置情報として処理部200に提供する。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、現在位置検出部250からの現在位置情報、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、現在位置管理部215、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaS
cript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
現在位置管理部215は、現在位置検出部250から取得した所定の期間毎の現在位置情報を取得し、主記憶部271に履歴情報として記憶するとともに、ゲーム処理の実行中に、サーバ装置10と連動して所定のタイミングで当該サーバ装置10にプレーヤ位置情報として送信する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法(カード合成処理及びデッキ設定処理)
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態のカード合成処理及びデッキ設定処理を含むゲーム制御処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるカード合成処理の概要を説明するための図であり、図5は、本実施形態におけるデッキ設定処理の概要を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを当該端末装置20に提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームをプレーヤに当該端末装置20を用いて実行させる構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、2以上のゲームカードを合成するカード合成処理又は対戦ゲームなどの所与のゲームを実行するために2以上のゲームカードをデッキに設定するデッキ設定処理などのゲーム制御処理を実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、プレーヤの指示などによって選択された複数のゲームカードの位置関係に応じて、当該選択されたゲームカードのゲームカード情報を変更する第1設定処理(カード合成処理又はデッキ設定処理)、又は、当該ゲームカード情報の少なくとも一部を新規に設定する第2設定処理(カード合成処理又はデッキ設定処理)を実行する構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、
(1)プレーヤの指示の下、所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲームカードを用いてゲームを進行させ、
(2)プレーヤに対応付けて、ゲームカードの位置情報をゲームカード位置情報として少なくとも含む、当該ゲームカードに関する情報をゲームカード情報としてゲームカード情報記憶部148に記憶し、
(3)プレーヤが所与のゲーム制御処理を実行する場合に、プレーヤの指示やゲーム進行上において生ずる指示などの所与の指示に基づいて、当該プレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に記憶されているゲーム媒体の中から、複数のゲーム媒体を登録済みゲームカードとして選択する選択処理を実行し、
(4)ゲーム制御処理として、複数の選択された登録済みゲームカード(以下、「選択ゲームカード」という。)のゲームカード位置情報によって示される位置関係に応じて、少なくとも1の選択ゲームカードに関する情報を設定する第1設定処理、又は、当該位置関係に応じて、新たなゲームカードを設定してゲームカード情報記憶部148に記憶する第2設定処理を実行する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、ゲーム制御処理においては、選択した複数のゲームカードのゲームカード位置(ゲームカード位置間の距離、方向又はこれらの組み合わせ)に基づいて、少なくとも1のゲームカードのカード優劣特性としてのゲームカードパラメータを設定し、又は、当該ゲームカードの位置に基づいて、新規なゲームカードを設定する処理(すなわち、ゲーム制御処理)を実行する構成を有している。
なお、本実施形態においては、「ゲームカードパラメータ」とは、ゲームを進行する上でプレーヤが有利または不利なるための特性を示す。
例えば、「ゲームカードパラメータ」には、
(A)ゲームカードに規定されたアイテムやキャラクタなどの能力のパラメータ、
(B)ゲームカード(具体的には、キャラクタやアイテム)の取得・改変・譲渡に対して有利又は不利に影響を与えるパラメータ、
(C)ゲームカードを他のゲームカードに合成するカード合成処理によって影響を受ける
ゲームカードのパラメータ、及び、
(D)ゲームカードをデッキに設定する際にデッキに設定されたゲームカードに関するゲームカードパラメータやデッキに設定されるパラメータなど他のプレーヤ(コンピュータを含む。)との対戦によって有利又は不利に影響を与えるパラメータ、
が含まれる。
また、ゲームカードパラメータは、各種の能力のレベルを定める値が規定されていてもよいし、各種の能力の可否を定めるフラグ的なものであってもよい。
さらに、サーバ装置10は、プレーヤの位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、所与のタイミングに、取得されたプレーヤ位置情報によって示される位置をゲームカード位置情報として設定してもよい。
例えば、サーバ装置10は、カード合成処理としては、図4に示すように、当該カード合成処理の基準となり成長するベースカード(以下、「ベースカード」という。)C10(キャラクタA)と、当該カード合成処理時に素材となる素材ゲームカードC20(キャラクタB)の合成対象となる選択ゲームカード(以下、「合成対象ゲームカード」ともいう。)のゲームカード位置(キャラクタA:緯度xx経度xx/キャラクタB:緯度yy経度yy)の位置関係に基づいて、合成ゲームカード(すなわち、合成ゲームカードC30(キャラクタA+))として新たなゲームパラメータである魔法力をカード特性として新規に設定する。
また、例えば、サーバ装置10は、デッキ設定処理としては、図5(A)及び(B)に示すように、デッキに設定した複数のゲームカード(以下、「デッキ設定ゲームカード」ともいう。)C10、C20及びC30のゲームカード位置の位置関係に基づいて、デッキに設定された少なくとも1のゲームカード、又は、デッキに設定したすべてのゲームカードに設定された攻撃力及び防御力のゲームパラメータを所定の値に変更する。
この構成により、本実施形態においては、複数の合成対象ゲームカードを合成する場合、又は、ゲームに使用するゲームカードをデッキに設定する場合など、複数のゲームカードの組み合わせを用いてゲームを進行させる場合に、合成対象のゲームカードやデッキに設定されたゲームカードの位置情報の組み合わせに応じて、プレーヤに対して有利となるゲームカードパラメータの変更、新規のゲームカードパラメータの設定、又は、新規なゲームカードの設定を実行することができるようになっている。
通常、抽選などのゲーム進行に応じてプレーヤによってゲームカードが取得された場合に、たとえ、パラメータなゲームカードを取得したとしても、又は、既にプレーヤが有するカード種別と重複したゲームカードを取得したとしても、各ゲームカードのパラメータなどを強化する合成処理に用いることができるので、基本的にはどのようなゲームカードであっても、有効活用できるようになっている。
しかしながら、これらの合成処理に用いるゲームカードにおいて、パラメータ強化に対する寄与度合は、例えば、ゲームカードのレアリティや属性などの種別に応じて決まるため、新たに取得したゲームカードがパラメータの強化にどの程度寄与するかについては、プレーヤがゲームカードを取得した時点で認識可能となっている。
したがって、パラメータの強化に寄与しないゲームカードについては、ゲームに対する価値を見出すことができず、取得した時点でプレーヤの期待感を喪失させるだけでなく、そのようなゲームカードの取得が続けばゲームそのものについてもその興趣性を失わせることも多い。
また、デッキ設定処理においても同様に、新たに取得したゲームカードをデッキに設定した場合において、当該ゲームカードが対戦ゲームやRPGの実行に寄与するかについては、プレーヤがゲームカードを取得した時点で認識可能である。
したがって、カード合成処理と同様に、各種のゲームに寄与しないゲームカードについては、ゲームに対する価値を見出すことができず、その結果、取得した時点でプレーヤの期待感を喪失させるだけでなく、そのようなゲームカードの取得が続けばゲームそのものについてもその興趣性を失わせることも多い。
そこで、本実施形態においては、ゲームカードにおいてゲームの進行によって変化する位置を示す位置情報を規定し、当該ゲームカードの位置関係に応じてカード合成処理やデッキ設定処理を実行することによって、取得したゲームカードの活用を含めたゲームの戦略性を提供することができるようになっている。
そして、本実施形態においては、カード合成処理やデッキ設定処理などの複数のゲームカードの組み合わせを用いてゲームを進行させるゲームについても、位置ゲームの要素を取り込み、位置ゲームとしての魅力を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態のサーバ装置10は、所与のタイミングに、ゲームカードをプレーヤに使用可能に設定し、当該プレーヤに対応付けて当該使用可能に設定したゲームカードをゲームカード情報記憶部148に記憶する場合を用いて説明する。
特に、例えば、「所与のタイミング」は、ゲームの開始時、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミン、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングなどを示す。
また、例えば、「ゲームカードをプレーヤに使用可能に設定する」とは、ゲームカードがプレーヤに付与されることによって使用可能になること、ロックされて使用することができない状態(使用不能状態)から所定の条件を具備した場合に当該ロックが解除されて使用可能になること、及び、使用可能に設定した所定のタイミング後にプレーヤが取得されることが決定される(すなわち、予約された)ことを含む。
そして、例えば、所与の条件としては、所定のタイミング(ゲーム開始タイミングやイベント発生タイミングなど)から所定の時間経過したこと、所定のアイテムを取得したことなど所定のクエリが達成したこと、所定のゲームステージのクリアや所定のゲームレベルやパラメータ(経験値やHP)の目標に到達したことなどを含む。
[4.2]ゲームカード
次に、図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図6は、本実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。
(ゲームカードの概要)
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部104は、ゲーム内で使用可能なゲームカードとして、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードやゲーム内通貨(コインなど)を使用して(賭けて)ガシャを実施した場合であって当該ガシャに当選した場合(当選結果をプレーヤの操作に基づいて反映させた場合も含む。)に、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に、又は、
(E)当該ゲームカードに他のゲームカードを合成した場合、及び、合成によって所定値以上の経験値が取得された場合に、
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガシャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、ゲームカード管理部104は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、プレーヤ情報記憶部146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
(ゲームカード情報)
各ゲームカードには、例えば、図6に示すように、ゲームカード情報として、カードIDに対応付けて、
(1)キャラクタやアイテムなどのカテゴリを含めて各ゲームカードのカード種別の情報(以下、「カード種別情報」という。)、レア度、「雪」や「水」などのゲーム上で定まる性質などの属性情報、
(2)所有する装備や能力などを規定するカード特性の種別を示すカード特性種別の情報(以下、「カード特性種別情報」という。)、
(3)各種のカード特性を規定するゲームカードパラメータ(数値及びフラグ情報)、及び、
(4)ゲームカード位置情報、
が規定されている。
そして、これらのゲームカード情報は、プレーヤ毎にゲームカード情報記憶部148に記憶されている。
特に、本実施形態においては、カード特性種別情報、及び、ゲームカードパラメータは
、カード特性を規定するための情報として機能する。
すなわち、カード特性種別情報及びゲームカードパラメータは、合成処理やデッキ設定などを実行する際に、複数のゲームカード位置情報によって示される各位置関係に応じて、設定又は変更の対象となる情報であり、プレーヤがゲームの進行上に該当するゲームカードを使用する際の優劣を決定付ける要素の一つとして用いられる。
また、ゲームカードパラメータには、ゲームカードがアイテムやキャラクタである場合には、
(A)それに規定されるレベル若しくはエネルギー(ヒットポイントやライフを含む。)を示すパラメータ、
(B)攻撃能力・防御能力・調査能力・透視能力・推理能力・俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲーム上において規定されている能力や特性に関するパラメータ、又は、
(C)ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理(いわゆるガシャ)において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータ、
などを含む。
特に、ゲームカードパラメータは、上述のように、各種の能力のレベルを定める値が規定されていてもよいし、各種の能力の可否を定めるフラグ的なもの(その能力の有無を示すフラグ情報)であってもよい。
一方、ゲームカード位置情報は、原則、該当するゲームカードを付与するタイミング(以下、「付与タイミング」又は、「第1タイミング」)に、当該ゲームカードに設定されている位置が規定され、その後は、ゲームの進行に応じて、所定のアルゴリズムによって所定のタイミング(以下、「更新タイミング」という。)毎に更新される。
なお、本実施形態においては、ゲームカードに設定された位置情報は、後述するように、プレーヤの位置に代えて抽選(例えば、ガシャ)によって設定されてもよいし、当該ゲームカードを付与する際のプレーヤの位置などの所与の位置情報が設定された状態で該当するプレーヤに付与されるが、付与時に位置情報が設定されておらず、ゲームの進行に伴って位置情報が設定されてもよい。
すなわち、ゲームカードが付与される場合には、所与の位置を示す位置情報が設定されたゲームカードであってもよいし、当該位置情報が設定可能なゲームカードであってもよい。
ただし、以下の説明においては、特別に言及しない限り、ゲームカードがプレーヤに付与された場合には、当該プレーヤの現在位置などの当該ゲームカードの位置が設定された場合を用いて説明する。
[4.3]ゲーム制御処理
[4.3.1]ゲームカード位置情報の設定処理及び更新処理
次に、本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカード位置情報の設定処理及び更新処理について説明する。
(付与タイミングにおけるゲームカード位置情報の設定処理)
ゲームカード管理部104は、ゲーム管理部103の指示の下、ゲームの開始時、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、プレー
ヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、ゲームカードを付与する。
そして、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカードが付与される付与タイミングに、当該付与タイミングのプレーヤの現在位置(例えば、東京や北海道など地域属性又は緯度や経度から構成される緯度経度情報)、又は、ゲーム上で予め設定された位置(地域属性又は緯度経度情報などゲーム上予め定められた位置)、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤの任意や抽選によって設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として設定し、当該設定したゲームカード位置を、ゲームカード位置情報として、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)にゲームカード情報記憶部148に記憶する。
特に、ゲームカード管理部104は、付与タイミングに、例えば、ガシャなどの抽選処理によって、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤに任意に設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として決定し、当該決定したゲームカード位置を、ゲームカード位置情報として、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)にゲームカード情報記憶部148に記憶してもよい。
(ゲームカード位置情報の更新処理)
ゲームカード管理部104は、ゲーム管理部103の指示の下、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき若しくはガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、特定のアイテムが規定されたゲームカードを使用したタイミング(カード合成処理が実行されたタイミング、デッキに設定されたタイミング又はデッキを用いて対戦ゲームなどを実行したタイミング)若しくはプレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、既にゲームカード情報記憶部148に記憶されたゲームカード位置情報を更新する。
すなわち、ゲームカード管理部104は、更新タイミングに、該当するプレーヤの当該更新タイミング時の現在位置、当該過去のプレーヤが来訪した位置(プレーヤ位置履歴情報として管理された位置)、又は、ゲーム上で予め設定された位置に、ゲームカード位置情報を更新(変更)する。
特に、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカード位置情報が更新される更新タイミングに、当該更新タイミングのプレーヤの現在位置(例えば、東京や北海道など地域属性又は緯度や経度から構成される緯度経度情報)、ゲーム上で予め設定された位置(地域属性又は緯度経度情報などゲーム上予め定められた位置)、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤに任意に設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として設定し、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)ゲームカード位置情報を、当該設定したゲームカード位置に更新(変更)する。
なお、本実施形態においては、付与タイミングにおいては、ゲームカード位置情報としては、当該付与タイミングにおけるプレーヤの現在位置を用いることが好ましい。
[4.3.2]ゲームカードパラメータの制御処理
次に、図7及び図8を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態のおける位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を説明するための図である。
(ゲームカードパラメータの制御処理の基本原理)
ゲームカード管理部104は、更新タイミングを含む所与のタイミングに、当該タイミングに取得されたプレーヤ位置情報によって示されるプレーヤの位置(すなわち、プレーヤ位置)と、トレード制御処理によって所有者が変更されたゲームカードを含む、ゲームカードに設定されているゲームカード位置情報によって示される位置(すなわち、ゲームカード位置)と、の距離に応じて、ゲーム制御処理として、カード優劣特性としての当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカードパラメータの制御処理を実行するタイミング(以下、「パラメータ制御タイミング」又は「第2タイミング」という。)に、プレーヤの現在位置とゲームカードに設定されているゲームカード位置との距離を算出し、当該算出した距離に応じて当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する。
また、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離が近いほど、攻撃力のパラメータを大きくし、又は、ライフエネルギーの値をより回復させるなど、プレーヤがゲームの進行上有利になるように制御する。
なお、ゲームカード管理部104は、ゲームカードに規定されているすべてのゲームカードパラメータを制御してもよいし、当該規定されているゲームカードのうち、1又は複数の予め定められたゲームカードパラメータなど一部のゲームカードパラメータを制御してもよい。
具体的には、ゲームカード管理部104は、パラメータ制御タイミングにおいて、ゲームデータ記憶部144に記憶されているテーブルデータであって、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲が段階的に設定され、各段階においてパラメータを大きくする割合や回復する割合などの調整値が設定されているテーブルデータを用いて、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、
(1)プレーヤ位置管理部105と連動してパラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、
(2)ゲームカード情報記憶部148に記憶されている当該するプレーヤが所有するゲームカード情報であって、特定のゲームカードにおけるゲームカード情報に含まれるゲームカード位置情報を読み出し、
(3)当該プレーヤ位置情報によって示される位置から当該読み出したゲームカード位置情報によって示される位置までの距離を算出し、
(4)テーブルデータに基づいて、当該算出した距離の値が属する距離範囲を特定し、
(3)当該特定した距離範囲に規定された調整値に基づいて対象となるゲームパラメータを調整してその値を制御する。
なお、ゲームカード管理部104は、上記の(2)の処理においては、プレーヤが予め設定したゲームカードを特定のゲームカードとして用いてもよいし、既にデッキに設定されているゲームカードや該当するプレーヤが所有するすべてのゲームカードを、特定のゲ
ームカードとして用いてもよい。特に、本実施形態においては、特定のゲームカードについては、限定されず、当該処理を行う際に特定されていればよい。
例えば、更新タイミングにおいて、図7(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ001を用いる場合を想定する。
また、テーブルデータ001には、図7(A)に示すように、各距離範囲においてそれぞれ、[1]100%増加又は回復、[2]50%増加又は回復、[3]「制御なし」のゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、図7(B)に示すように、プレーヤ位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、テーブルデータ001における[2]を選択し、図7(C)及び(D)に示すように、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている該当するゲームカードC(キャラクタA)のゲームパラメータの値(攻撃力:100及び防御力:100)を50%増加した値に更新する。
なお、本実施形態においては、プレーヤ位置(すなわち、現在位置)は、順次変化するため、ゲームカード管理部104は、パラメータ制御タイミングに、その時点のプレーヤの現在位置を取得する。
なお、本実施形態においては、更新タイミングとパラメータ制御タイミングは、同一のタイミングであってもよい。ただし、この場合には、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理が実行された後に、ゲームカード位置の更新が実行されることが好ましいが、この限りではない。
また、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおいても当該付与されたゲームカード又は既に付与されたゲームカードに対して、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行してもよい。ただし、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおいても当該付与されたゲームカードについて当該パラメータの制御処理を実行する場合には、ゲームカード位置としては、プレーヤの現在位置以外の位置を用いて実行する。
例えば、付与タイミングにおいては、図8(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ002を用いることを想定する。
また、テーブルデータ002には、各段階において、それぞれ、図8(A)に示すように、[1]初期値に対して5倍、[2]初期値に対して2倍、[3]初期値のゲームカードパラメータを制御するための条件が設定されているもとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、図8(B)に示すように、プレーヤ位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、テーブルデータ001における[2]を選択し、図8(C)及び(D)に示すように、付与されたゲームカードのパラメータの値に、初期値(攻撃力:10及び防御力:10)の2倍の値を設定する。
なお、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、ゲームカードパラメータ制御処理の実行時に、上述のようなパラメータの値に代えて、該当するゲームカードに新たな能力を規定するパラメータを設定し、又は、新たな能力を追加するためのフラグ情報を規定してもよい。
例えば、更新タイミングにおいて、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ003を用いることを想定する。
また、当該テーブルデータ003は、各段階において、それぞれ、対戦時に[1]魔法力のパラメータの追加、[2]デッキに設定された他のプレーヤキャラクタと特定のコンボ動作を発動可能なフラグ情報の設定[3]「制御なし」のゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
そして、ゲームカード管理部104は、更新タイミングに、プレーヤ位置とゲームカード位置との距離に応じて、[1]、[2]及び[3]の中から1のゲームカードパラメータの設定を実行してもよい。
(ゲームカードの移動制御処理及びそれに伴うゲームカードパラメータ制御処理)
ゲームカード管理部104は、動物のキャラクタなど予め定められたカード種別を有するゲームカードについては、当該ゲームカードの付与後には、付与タイミングからの経過時間と予めゲームカードに設定された移動速度のパラメータの値に従って、実空間を模した仮想空間上を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
そして、この場合には、ゲームカード管理部104は、例えば、ゲームに規定される所与のアルゴリズムに従って、該当するゲームカードが付与された付与タイミングからの経過時間と、予め定められたゲームカードの移動速度と、に基づいて、実空間を模した仮想空間を移動し、所定のタイミングの仮想空間の位置に、更新される。
特に、ゲームカード管理部104は、当該ゲームカードを所有するプレーヤの現在位置(実空間に対応する仮想空間上の位置)に向かって近づくための移動制御、当該プレーヤの現在位置から遠くなる方向に移動するための移動制御、又は、特定の実空間の位置(例えば、特定の店舗や場所)上に対応する仮想空間上の位置に近づくための移動制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する場合には、パラメータ制御タイミングにおけるゲームカードを仮想空間上の現在位置を取得し、上述と同様に、当該取得した当該パラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、カード優劣特性としての使用制限機関のゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)するゲームカードパラメータ制御処理を実行する。
なお、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、原則、ゲームカードを付与すると、当該ゲームカードをプレーヤや特定の位置に近づける方向に移動させる移動制御を実行する。ただし、ゲームカード管理部104は、特定のアイテムの取得やタスクの未達などの所与の条件を具備した場合には、当該プレーヤの現在位置から遠くなる方向に移動するための移動制御を実行する。
一方、ゲームカード管理部104は、ゲーム中に、プレーヤが所与の条件を具備した場合には、当該ゲームカードの移動制御を中止(移動制御の終了)する中止制御処理又は中
断(移動制御の再開が可能)する中断制御を実行してもよい。例えば、所与の条件としては、所定のアイテムが規定されたゲームカードを取得した場合や、ステージクリアや特定のコインをすべて収集した場合など所定のタスクが達成した場合を含む。
そして、この場合において、ゲームカード管理部104は、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する場合には、移動が中止又は中断されているゲームカードを仮想空間上の位置を取得し、上述と同様に、当該取得した当該パラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、中断後にゲームカードの移動制御を再開してもよく、その後は、ゲームカードの移動時と同様な制御を実行する。
他方、ゲームカードの移動制御処理においては、仮想空間上を移動するとしても、実空間を模した空間であるので、ゲームカード管理部104は、実時間や実空間に対応する各情報に基づいて、すなわち、移動する時間帯、地形情報や道路情報などの地図情報、気象情報、及び、渋滞などの交通情報に基づいて、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行してもよい。
この場合においては、ゲームカード管理部104は、移動制御処理を実行する場合に、目的地(プレーヤの現在地に近づく移動を行う場合には、プレーヤの現在位置)や経由地などの地点を定めつつ、時間帯(朝、昼、夜など)、地図情報(山間部、平地、峠、海など)、交通情報(通行止め、渋滞、事故など)、気象情報(晴れ、雨、雪など)及びこれらの2以上の組み合わせの情報を、タイマ管理部107から取得し、又は、図示しない外部の地図データ、交通情報若しくは気象情報を格納したサーバ装置やデータベースから取得する。
そして、ゲームカード管理部104は、当該取得した情報に基づいて、移動経路を設定し、当該移動経路と、該当するゲームカードが付与された付与タイミングからの経過時間と、予め定められたゲームカードの移動速度と、に基づいて、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、朝及び昼の時間帯の移動速度を夜より速く、平地の移動速度を山間部より速く、渋滞中の移動速度を渋滞がない場合より遅く、晴れのときの移動速度を雪のときよりも速く設定してゲームカードを移動する移動制御処理を実行する。
また、ゲームカード管理部104は、移動経路に基づいて、プレーヤ位置からゲームカードまでの距離を算出し、当該距離とプレーヤに設定された移動速度に基づいて、カード優劣特性としての使用制限機関のゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)するゲームカードパラメータ制御処理を実行する。
上記に加えて、本実施形態においては、移動経路を設定する際に、徒歩、自転車、オートバイ、自動車(タクシー含む)、バス、電車、飛行機又は船などの交通手段が選択可能になっており、ゲームカード管理部104は、プレーヤの指示、ゲームカードの種別、又は、ゲーム上の設定に応じて、当該交通手段を用いてゲームカードを移動させる移動経路を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
なお、ゲームカード管理部104は、交通手段を用いた移動経路においては、交通手段
において予め設定された移動速度に応じてゲームカードを移動させる。すなわち、ゲームカード管理部104は、交通手段を用いてゲームカードを移動させる場合には、当該交通機関に設定された移動速度を用いて目的地又は経由地に移動するよう制御する。
また、本実施形態には、実空間上の地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定しているが、架空の(実空間には存在しない)地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定してもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、プレーヤのゲーム状況に応じてプレーヤの移動速度を変更してもよい。
例えば、ゲームカード管理部104は、プレーヤのゲームレベルや経験値が上がるに従って移動速度を速くしてもよいし、ボーナスステージのゲーム実行中には移動速度を速く、又は、難易度の高いステージは移動速度を遅くてもよいし、俊敏性を規定するゲームカードパラメータを有するゲームカードやプレーヤキャラクタの種別(ロボットのカード種別は遅く、忍者のカード種別は速くなど)に応じて移動速度を設定してもよい。
(ゲームカードパラメータ制御処理の応用例)
上記の実施形態においては、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の位置関係については、「距離」を用いていたが、当該距離に代えて又は当該距離に加えて、「方向」及び「位置の組み合わせ」を用いてもよいし、当該位置関係に「ゲームカードの属性」を加えてゲームカードパラメータ制御処理が実行されてもよい。
1.方向
ゲームカード管理部104は、ゲームカードパラメータ制御処理において、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の位置関係について「方向」を用いる場合には、例えば、プレーヤ位置を基準に、ゲームカード位置の方向(例えば、東西南北を16分割)を特定し、当該特定した方向に応じてプレーヤに対して有利になるまた不利になるゲームカードパラメータ又はその値を設定する。
この場合には、例えば、ゲームカード管理部104は、16分割された方向に、ゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているテーブルデータを用いて、設定するゲームカードパラメータ又はその値を設定する。
2.位置の組み合わせ
ゲームカード管理部104は、ゲームカードパラメータ制御処理において、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の「位置の組み合わせ」に応じて、プレーヤに対して有利若しくは不利になるゲームカードパラメータ又はその値を設定する。
具体的には、ゲームカード管理部104は、
(1)プレーヤ位置の地域属性と、ゲームカード位置の地域属性と、を特定し、
(2)プレーヤに対して有利若しくは不利になるゲームカードパラメータ又はその値が規定されてテーブルデータを参照し、
(3)(1)において特定した地域属性の組み合わせに応じて、テーブルデータに規定された該当するゲームカードのゲームパラメータを特定し、
(4)特定したゲームパラメータの値を、当該テーブルデータに規定されている値に設定する。
例えば、テーブルデータにプレーヤ位置が「北海道」及びゲームカード位置が「沖縄」の場合には、攻撃に関するゲームカードパラメータが2倍になることが規定されている場
合を想定する。
この場合において、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置を「北海道」と特定し、ゲームカード位置を「沖縄」と特定した場合には、「プレーヤに有利」と判定しつつ、攻撃に関するゲームカードパラメータの値を2倍した値に設定する。
また、上述の例では、「北海道」と「沖縄」という組み合わせを、「地域属性の組み合わせ」として規定する例を説明したが、これに限らない。
また、例えば、「海に面している県」を「地域属性の組み合わせ」として規定するようにしてもよい。この場合、「北海道」と「沖縄」という組み合わせに限らず、プレーヤ位置とゲームカード位置が共に「海に面している県」であれば、上述したような有利(又は不利)なゲームパラメータの変更が行われる。
3.ゲームカード属性
ゲームカード管理部104は、ゲームカードパラメータ制御処理において、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の位置関係と、ゲームカード属性と、を用いる場合には、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の位置関係に応じて特定されたゲームカードパラメータ又はその値を、ゲームカード属性に応じて変化させ、当該変化させたゲームカードパラメータ又はその値を設定する。
例えば、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置及びゲームカード位置の位置関係に応じて特定されたゲームカードパラメータを設定する場合には、カードレベルが高いカード種別であるほど、又は、レア度が高いほど、当該ゲームカードパラメータとしてゲームカードに装備する能力を高くする。
すなわち、ゲームカード管理部104は、レア度が「1」の場合には、ゲームパラメータとして、例えば、「接近戦時の攻撃力」のみの設定をし、又は、ゲームパラメータの値を2倍に設定するところ、レア度が「3」の場合には、ゲームパラメータとして、例えば、「攻撃力+俊敏性」の設定をし、又は、又は、ゲームパラメータの値を5倍に設定する。
また、例えば、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置及びゲームカードの位置の位置関係に応じて特定されたゲームカードパラメータを設定する場合には、カードレベルが高いカード種別であるほど、又は、レア度が高いほど、当該ゲームカードパラメータとしてゲームカードに装備する能力を高くする。
さらに、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置及びゲームカード地位の双方が同じ地域属性「寒帯地域」であって、ゲームカードに付与された性質を示す属性が「雪」で寒帯地域と関連性のある属性の場合には、それ以外の場合に比べて、ゲームパラメータ又はその値をプレーヤにより有利に設定する。
[4.3.3]カード合成処理
次に、図9及び図10を用いて本実施形態のサーバ装置10の合成管理部110によって実行されるカード合成処理について説明する。なお、図9及び図10は、本実施形態のおけるサーバ装置10の合成管理部110によって実行されるカード合成処理を説明するための図である。
(カード合成処理の基本原理)
合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動して、
(1)所与のタイミングで、プレーヤの指示に基づいてベースカードと1以上の素材ゲームカードの選択指示を含むカード合成処理の実行指示を受信すると、
(2)選択指示されたベースカードと各素材ゲームカードを特定し、当該ベースカードと各素材ゲームカードの位置情報をゲームカード情報記憶部148から取得し、
(3)ベースカードと少なくとも1の素材ゲームカードの位置情報によって示されるゲームカード位置の位置関係に応じて、又は、素材ゲームカードが複数選択されている場合には、各素材ゲームカードの位置関係に応じて、素材カードを消費してベースカードを強化するための処理(すなわち、第1設定処理)、又は、2以上の合成対象ゲームカードから新たなゲームカードである合成ゲームカードを生成するための処理(すなわち、第2設定処理)を含むカード合成処理を実行する。
特に、合成管理部110は、ゲームカード管理部104に、上述の合成処理(1)におけるベースカードに対するゲームカードパラメータの設定や変更、及び、上述の合成処理(2)における合成ゲームカードのゲームカードパラメータの設定を、ゲームカードパラメータ制御処理として、実行させる。
また、合成管理部110は、第1設定処理としては、ゲームカード管理部104に、
(A1)上記の位置関係に応じて、ベースカードのゲームカード情報(具体的にはカード特性を示すゲームカードパラメータ又はその値)を変更させ、又は、新規に設定させ、
(A2)ゲームカード情報記憶部148に記憶されている当該ベースカードの該当するゲームカード情報を合成ゲームカードの情報として更新させる。
そして、ゲームカード管理部104は、上述の第1設定処理として、ベースカードのゲームカード特性を強化するとともに、素材カードを消費(非所有化)する。すなわち、ゲームカード管理部104は、ベースカードに合成した素材カードについて、プレーヤとの対応付けを解消する。
なお、ゲームカード管理部104は、ベースカードに合成した素材カードを非所有化するのではなく、素材カードのプレーヤを取得してから変化させた部分のゲームカード特性をリセットしてもよい(例えば、プレーヤが成長させた増加分のパラメータを「0」にするようにしてもよい)。
一方、合成管理部110は、第2設定処理としては、ゲームカード管理部104に、
(B1)ベースカード及び素材カードに基づいて、新たなゲームカード(具体的には、各種のカード特性を示すゲームカードパラメータ及びその値を含む)を合成ゲームカードとして設定させ、
(B2)ゲームカード情報記憶部148に新たな合成ゲームカードのゲームカード情報を登録させる。
なお、合成ゲームカードは、ベースカードの能力などの設定されるカード特性が同一、属性が同一、又は、進化系のカード特性であるなどのベースゲームカードのカード特性を引き継ぐようにしてもよい。
そして、ゲームカード管理部104は、上述のプレーヤ位置及びゲームカード位置との関係のように、ベースカードのゲームカード位置と複数の素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど(又は遠いほど)、又は、素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど(又は遠いほど)、ベースカードのカード特性を、合成ゲームカードのカード特性として、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性に変更し若しくは新規に設定し、又は、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性を有する合成ゲームカードを設定する。
さらに、ゲームカード管理部104は、上述のプレーヤ位置及びゲームカード位置との関係のように、ベースカードのゲームカード位置(地域属性)と素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて、又は、複数の素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて、ベースカードのカード特性を、合成ゲームカードのカード特性として、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性に変更し若しくは新規に設定し、又は、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性を有する合成ゲームカードを設定する。
例えば、図9(A)に示すテーブルデータ301を用いて、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど、特定のカード特性としてベースカードのゲームカードパラメータの値をプレーヤがゲーム上において有利なカード特性に変更する場合を想定する。
また、図9(A)に示すテーブルデータ301には、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、ベースカード及び素材ゲームカードのゲームカード位置の距離範囲が段階的に設定されており、かつ、各距離範囲においてそれぞれ、[1]100%増加、[2]50%増加、[3]10%増加のゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、合成管理部110の制御の下、図9(B)に示すように、ベースカードC10(キャラクタA)のゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)及び素材ゲームカードC20(キャラクタB)のゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、テーブルデータ301における[2]を選択する。
そして、ゲームカード管理部104は、図9(C)及び(D)に示すように、ベースカードC10のゲームパラメータの値(攻撃力:100及び防御力:100)を50%増加させた合成ゲームカードC30(キャラクタA+)を設定し、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている該当するゲームカード情報に登録する。
なお、具体的には、ゲームカード管理部104は、ベースカードC10のゲームカード情報において特定のゲームパラメータの値を更新し、当該ゲームカード情報を合成ゲームカードC30のゲームカード情報に書き換える。
上述の例に代えて、例えば、図10(A)に示すテーブルデータ302を用いて、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど、プレーヤがゲーム上において有利なゲームカードを設定する場合を想定する。
また、図10(A)にテーブルデータ302には、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、ベースカード及び素材ゲームカードのゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されており、各距離範囲においてそれぞれ、[1]連続攻撃(コンボ攻撃)を発動するためのゲームパラメータの追加、[2]必殺技Aを発動するためのゲームパラメータの追加、[3]現在の攻撃力を規定するゲームパラメータの最高値の更新(すなわち、限界突破)の新規にゲームパラメータを設定するための各条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、合成管理部110の制御の下、図10(B)に示すように、ベースカードC10のゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)及び素材ゲームカードC20のゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の
距離を6kmと算出すると、テーブルデータ001における[2]を選択する。
そして、ゲームカード管理部104は、図10(C)及び(D)に示すように、ベースカードに必殺技Aを発動するためのゲームパラメータを新規に設定した合成ゲームカードC30を生成し、ゲームカード情報記憶部148に当該合成ゲームカードC30のゲームカード情報(すなわち、ベースカードC10)を登録する。
なお、ゲームカード管理部104は、例えば、合成ゲームカードのゲームカード位置情報としては、特定の位置情報を特定のルールによって規則的に付与してもよいし、合成処理の実行タイミングにおけるプレーヤの位置を設定してもよいし、また、ガシャなどの抽選処理によって設定してもよい。
そして、ゲームカード管理部104は、合成ゲームカードのゲームカード位置情報については、通常のゲームカードと同様に、更新タイミングに、該当するプレーヤの当該更新タイミング時の現在位置、当該過去のプレーヤが来訪した位置(プレーヤ位置履歴情報として管理された位置)、又は、ゲーム上で予め設定された位置に、ゲームカード位置情報を更新(変更)する。
また、ゲームカード管理部104は、カード合成処理後には、素材ゲームカード及び新規に合成ゲームカードを生成する場合にはベースカードをカード合成処理に消費したとして、該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148から、当該素材ゲームカードのゲームカード情報を削除してもよいし、削除しなくてもよい。ただし、ゲームカード管理部104は、当該素材ゲームカードやベースカードのゲームカード情報をゲームカード情報記憶部148から削除しない場合であって、ゲームカード情報がゲーム中にレベルアップしている場合には、初期値にリセットすることが好ましい。
(カード種別を用いたカード合成処理)
合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動し、カード合成処理を実行する際に、ベースカードや素材ゲームカードのゲームカード位置の位置関係に応じて、かつ、合成に用いるゲームカードの種別に応じて、ベースカードにおける該当するゲームカード情報を設定する第1設定処理、又は、新規なゲームカードとして合成ゲームカードを設定する第2設定処理を実行してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、複数の合成対象ゲームカードにおけるゲームカード位置の位置関係と、当該各合成対象ゲームカードの種別と、に応じて、第1設定処理、又は、第2設定処理を実行してもよい。
具体的には、ゲームカード管理部104は、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのカード種別が、同種(又は異種若しくは特定の組み合わせ)であって、これらのゲームカード位置が近いほど(遠いほど)、
(1A)ベースカード(すなわち、合成ゲームカードとして)のカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を設定し若しくは新規に設定し、又は、
(1B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する合成ゲームカードを新規に設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、複数の素材ゲームカードのカード種別が、同種(又は異種若しくは特定の組み合わせ)であって、これらのゲームカード位置が近いほど(遠いほど)、
(2A)ベースカード(すなわち、合成ゲームカードとして)のカード特性をプレーヤが
ゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し若しくは新規に設定し、又は、
(2B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する合成ゲームカードを新規に設定してもよい。
一方、ゲームカード管理部104は、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのカード種別が、同種(又は異種若しくは特定の組み合わせ)であって、ベースカードのゲームカード位置(地域属性)と素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、
(3A)ベースカード(すなわち、合成ゲームカードとして)のカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し若しくは新規に設定し、又は、
(3B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する合成ゲームカードを新規に設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのカード種別が、同種(又は異種若しくは特定の組み合わせ)であって、ベースカードのゲームカード位置(地域属性)と素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、
(4A)ベースカード(すなわち、合成ゲームカードとして)のカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し若しくは新規に設定し、又は、
(4B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する合成ゲームカードを新規に設定してもよい。
(ゲームカード位置の更新に伴うカード合成処理)
合成管理部110は、上述と同様に、ゲームカード管理部104と連動し、ゲームカードを移動制御することによって適宜更新されたゲームカード位置を用いてカード合成処理を実行してもよいし、プレーヤが特定の実空間上の位置に来訪したタイミングで更新されたゲームカード位置を用いてカード合成処理を実行してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、第2タイミングとして、所与の条件を具備したタイミングに、ベースカードや素材ゲームカードになり得るゲームカードのゲームカード位置を示す位置情報を新たに設定してもよい。
そして、この場合には、ゲームカード管理部104は、カード合成処理を実行するタイミングに、その時点のゲームカード情報(すなわち、ゲームカードの位置情報)を取得し、当該タイミングに取得したゲームカード情報に基づいてカード合成処理を実行する。
また、ゲームカード管理部104は、カード合成処理を実行したタイミングに、当該カード合成処理に用いたベースカード及び素材ゲームカードの少なくとも1のゲームカードのカード位置を示す位置情報を更新してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、カード合成処理を実行したタイミングに、当該カード合成処理に用いたベースカード及び素材ゲームカードのうち、1又は複数のゲームカードのカード位置を示す位置情報を更新してもよい。
例えば、ゲームカード管理部104は、カード合成処理を実行した際の該当するプレー
ヤの位置を、該当するゲームカードの更新位置として設定してもよいし、当該カード合成処理を実行したタイミングで、複数の位置情報が設定されているガシャなどの抽選処理を実行し、当該抽選処理によって当選した位置情報を、該当するゲームカードの更新位置として設定してもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、上述のように、特定のアイテムが規定されたゲームカードが使用されたタイミングに、ベースカードや素材ゲームカードになり得るゲームカードのゲームカード位置を示す位置情報を更新してもよい。
この場合には、例えば、ゲームカード管理部104は、特定のアイテムが規定されたゲームカードが使用されたタイミングのプレーヤの位置を更新すべきゲームカード位置を示す位置情報として用いる。
なお、ゲームカード管理部104は、特定のゲームカードによって繰り返し有利にゲームを進行させることを防止するため、ベースカードや素材ゲームカードがカード合成処理後に削除されない場合には、カード合成処理後のタイミングにおいては、カード合成処理を実行した位置とは異なる位置となるように、該当するゲームカードのゲームカード位置情報を更新してもよい。
また、この場合には、ゲームカード管理部104は、ベースカードや素材ゲームカード毎に、ゲームカード位置情報の履歴を示す履歴情報をゲームカード情報記憶部148に記憶し、該当するゲームカードのカード位置情報が更新される際に、当該記憶された履歴情報を参照して同一のゲームカード位置情報とならないように更新する。
例えば、ゲームカード管理部104は、カード合成処理の実行タイミングや上記のような更新タイミングにおけるプレーヤの位置や抽選処理によって当選した位置が履歴情報に含まれる位置と一致する場合には、当該ゲームカード位置の更新を中止し、若しくは、再抽選など再度更新に関する各処理を実行してもよい。
そして、この場合においては、ゲームカード管理部104は、カード合成処理時における位置情報を履歴情報としてゲームカード情報記憶部148に記憶してもよいし、カード合成処理時以外のカード位置情報を更新した各タイミングのカード位置情報を履歴情報としてゲームカード情報記憶部148に記憶してもよい。
(プレーヤ位置に基づくカード合成処理)
合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動し、ベースカードや素材ゲームカードのゲームカード位置の位置関係に応じて、かつ、カード合成処理を実行する際のプレーヤ位置に基づいて、合成ゲームカードとしてのベースカードにおける該当するゲームカード情報を設定する第1設定処理、又は、新規な合成ゲームカードを設定する第2設定処理を実行してもよい。
具体的には、合成管理部110は、プレーヤ位置管理部105にカード合成処理を受け付けた際のプレーヤの現在位置を示すプレーヤ位置情報を取得させる。
そして、合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動し、ベースカード又は素材ゲームカードのゲームカード位置と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置と、の位置関係に応じて、かつ、ベースカードや素材ゲームカードのゲームカード位置の位置関係に応じて、合成ゲームカードとしてのベースカードにおける該当するゲームカード情報を設定する第1設定処理、又は、新規な合成ゲームカードを設定する第2設定処理を実行してもよい。
特に、ゲームカード管理部104は、ベースカード又は素材ゲームカードのゲームカード位置と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置が近いほど(又は、遠いほど)、かつ、ベースカードのゲームカード位置と素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど(遠いほど)、
(1A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を設定し、又は、
(1B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、ベースカード又は素材ゲームカードのゲームカード位置と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置が近いほど(又は、遠いほど)、かつ、複数の素材ゲームカードのゲームカード位置が近いほど(遠いほど)、
(2A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し、又は、
(2B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
一方、ゲームカード管理部104は、ベースカード又は素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、かつ、ベースカードのゲームカード位置(地域属性)と素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、
(3A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し、又は、
(3B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、ベースカード又は素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、かつ、ベースカードのゲームカード位置(地域属性)と素材ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて(例えば、地域属性が一致する場合又は地位属性の組み合わせが予め定められた組み合わせの場合に)、
(4A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に変更し、又は、
(4B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
例えば、カード合成処理時のプレーヤの現在位置と、ベースカードのカード位置の地域属性が一致する場合であって、ベースカードのゲームカード位置の地域属性と素材ゲームカードの地域属性のグループが同一の場合に、ベースカードのゲームカードパラメータに「魔法のゲームカードパラメータ」が追加される場合を想定する。
また、この場合において、現在のプレーヤ位置の地域属性が「温暖地域A」であって、ベースカードのゲームカード位置の地域属性が「温暖地域A」の場合であって、かつ、素材ゲームカードのゲームカード位置の地域属性が「温暖地域B」の場合を想定する。
このような場合に、ゲームカード管理部104は、現在のプレーヤ位置の地域属性と、ベースカードのゲームカード位置の地域属性と、「温暖地域A」として一致し、かつ、ベースカードのゲームカード位置の地域属性と、素材ゲームカードのゲームカード位置の地域属性とが、「温暖地域」として同一であるので、合成管理部110は、合成ゲームカードとしてのベースカードのゲーム特性として「魔法のゲームカードパラメータ」を追加する第1設定処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、ベースカード及び素材ゲームカードのゲームカード位置(緯度経度)と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置(緯度経度)と、の位置関係が所定の関係である場合には、
(5A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し、又は、
(5B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、カード合成処理時のプレーヤの現在位置と、ベースカードのカード位置と、素材ゲームカードのカード位置と、の位置関係が所定の関係であることに加えて、ベースカード及び素材ゲームカードの種別(例えば、カード種別や属性種別など)の関係、又は、これらの種別とプレーヤの属性との関係に応じて、
(6A)合成ゲームカードとしてのベースカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)に設定し、又は、
(6B)プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)カード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)を有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
例えば、ゲームカード管理部104は、カード合成処理時のプレーヤの現在位置と、ベースカードのカード位置と、素材ゲームカードのカード位置と、の地域属性が一致する場合や所定の距離範囲内(例えば、半径5km以内)に存在する場合に、ベースカードのゲームカードパラメータに、プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)新たなゲームカードパラメータを追加してもよいし、プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)ゲームカードパラメータを有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
また、例えば、ゲームカード管理部104は、カード合成処理時のプレーヤの現在位置と、ベースカードのカード位置と、素材ゲームカードのカード位置と、の地域属性が一致する場合や所定の距離範囲内(例えば、半径5km以内)に存在する場合であって、ベースカード及び素材ゲームカードの属性種別が一致し、又は、ベースカード及び素材ゲームカードの属性種別がプレーヤの属性と関係性のある場合に、ベースカードのゲームカードパラメータに新たなゲームカードパラメータを追加してもよいし、プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)ゲームカードパラメータを有する新規な合成ゲームカードを設定してもよい。
[4.3.4]デッキ設定処理
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるデッキ設定処理について説明する。なお、図11は、本実施形態のおけるサ
ーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるデッキ設定処理を説明するための図である。
ゲームカード管理部104は、デッキ設定処理の実行時に、ゲームカードパラメータの制御処理を実行しつつ、
(A)デッキに設定されたゲームカードのゲームカード位置の位置関係に応じて、デッキに設定された1のゲームカード若しくはすべてのゲームカードに規定されているゲームカードパラメータ、若しくは、デッキに設定されたゲームカード情報を設定する第1設定処理、又は、
(B)デッキに設定されたゲームカードのゲームカード位置の位置関係に応じて、新たなゲームカードをデッキに設定する第2設定処理を実行してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、ゲーム制御処理として、プレーヤ指示などによって選択指示された複数のゲームカードを、ゲームに用いるデッキ用ゲームカードとしてデッキに設定し、当該設定したデッキ用ゲームカードのゲームカード位置情報によって示される位置関係に応じて第1設定処理又は第2設定処理を実行してもよい。
具体的には、ゲームカード管理部104は、第1設定処理としては、
(1)所与のタイミングで、プレーヤの指示に基づいてデッキに設定すべき複数のゲームカードの選択指示を受信すると、
(2)当該プレーヤが所有するゲームカードの中から、選択指示されたゲームカードをデッキ用ゲームカードとしてデッキに設定し、
(3)当該設定した各デッキ用ゲームカードの位置情報をゲームカード情報記憶部148から取得し、
(4)デッキ用ゲームカードの位置情報によって示されるゲームカード位置の位置関係に応じて、例えば、最初に行動するキャラクタが規定されたゲームカードやリーダとして設定されたキャラクタが規定されたゲームカードなどの特定のデッキ用ゲームカードやすべてのデッキ用ゲームカードにおけるゲームカード情報を設定する。
特に、ゲームカード管理部104は、第1設定処理としては、上記の位置関係に応じて、特定のゲームカード又はすべてのゲームカードのゲームカード情報(具体的にはカード特性を示すゲームパラメータ又はその値)を設定し、又は、デッキに設定されたゲームカード情報をゲームカード情報記憶部148に記憶(更新又は新規登録)する。
そして、ゲームカード管理部104は、第1設定処理として、ゲームカード情報をプレーヤに対して有利なる情報に変更又は設定する。
例えば、ゲームカード管理部104は、上述のプレーヤ位置及びゲームカード位置との関係のように、デッキ用ゲームカードのゲームカード位置が近いほど(又は遠いほど)、特定のデッキ用ゲームカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利なカード特性に変更し、又は、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性を新規に設定する。
また、ゲームカード管理部104は、上述のプレーヤ位置及びゲームカード位置との関係のように、デッキ用ゲームカードのゲームカード位置(地域属性)の組み合わせに応じて、特定のデッキ用ゲームカードのカード特性をプレーヤがゲーム上において有利なカード特性に変更し、又は、プレーヤがゲーム上において有利なカード特性を新規に設定する。
例えば、図11(A)に示すテーブルデータ401を用いて、デッキ用ゲームカードのゲームカード位置同士が近いほど(具体的には各ゲームカード位置間の距離の平均値が小
さいほど)、デッキ用ゲームカードC10のゲームカードパラメータの値をプレーヤがゲーム上において有利な値に変更する場合を想定する。
また、図11(A)に示すテーブルデータ401には、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、各ゲームカード位置間の距離の平均値の範囲が段階的に設定されており、かつ、各範囲においてそれぞれ、[1]100%増加、[2]50%増加、[3]10%増加のゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、図11(B)に示すように、各デッキ用ゲームカードのゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の平均距離を6kmと算出すると、テーブルデータ302における[2]を選択する。
そして、ゲームカード管理部104は、図11(C)及び(D)に示すように、すべてのデッキ用ゲームカードC10、C20及びC30のゲームパラメータの値を50%増加した値に更新し、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている該当するゲームカード情報に登録する。
一方、ゲームカード管理部104は、第2設定処理としては、
(1)所与のタイミングで、プレーヤの指示に基づいてデッキに設定すべき1又は複数のゲームカードの選択指示を受信すると、
(2)当該プレーヤが所有するゲームカードの中から、選択指示されたゲームカードをデッキ用ゲームカードとしてデッキに設定し(ただし、デッキに設定可能な複数のゲームカードのうち少なくとも1のゲームカードをブランクにする。)、
(3)当該設定した各デッキ用ゲームカードの位置情報をゲームカード情報記憶部148から取得し、
(4)デッキ用ゲームカードの位置情報によって示されるゲームカード位置の位置関係に応じて、新たなゲームカードをデッキに設定する。
特に、ゲームカード管理部104は、第2設定処理としては、上記の位置関係に応じて、新たなゲームカードのゲームカード情報(具体的にはカード特性を示すゲームパラメータ又はその値)を設定しゲームカード情報記憶部148に新規登録する。
そして、ゲームカード管理部104は、第2設定処理として、新たなゲームカード(具体的には、ゲームカード情報)をプレーヤに対して有利なる情報に設定する。
例えば、ゲームカード管理部104は、デッキに設定されたゲームカード(以下、「デッキ設定ゲームカード」ともいう。)のうち、複数のゲームカード(全てのゲームカードも含み、以下、「対象デッキ設定ゲームカード」という。)の位置関係に応じて、新たなゲームカードを設定する。
そして、ゲーム管理部103は、新たに設定されたゲームカードを加えたデッキを用いて対戦ゲームなどのゲーム処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、対象デッキ設定ゲームカードの位置関係が予め定められた関係なる場合にのみ、新たなゲームカードを設定してもよいし、対象デッキ設定ゲームカードの位置関係に応じて新たなゲームカードのゲームカードパラメータを有利又は不利に設定してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、新たなゲームカードを設定した場合には、対象デ
ッキ設定ゲームカードをデッキから削除してもよいし、そのままデッキに設定しておいてもよい。特に、ゲームカード管理部104は、新たなゲームカードをデッキに設定する場合であって、
(1)当該新たなゲームカードをデッキに設定可能なゲームカード数とは別に設定可能に管理している場合には、そのまま当該新たなゲームカードを設定し、
(2)当該新たなゲームカードを含めてデッキに設定可能なゲームカード数が予め定められており、新たなゲームカードが設定された段階おいて当該ゲームカード数分のゲームカードが既に設定されている場合には、プレーヤの指示に基づいて、デッキに設定されている他のゲームカードと入れ替えをしてもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、デッキに設定された新たなゲームカードを、対戦ゲームなどのゲーム処理の終了後に、プレーヤに対応付けて登録してもよいし(すなわち、所有させてもよいし)、当該ゲーム処理の終了後に削除してもよい。ただし、ゲーム処理の終了後に新たなゲームカードを削除する場合であって、デッキ設定時に入れ替えられたゲームカードは、そのままプレーヤに対応付けて継続して管理される。
なお、ゲームカード管理部104は、デッキに基づくゲーム制御処理の終了後には、デッキ設定処理時に設定されたゲーム特性としてのゲームカードパラメータ又はその値をデッキ設定処理時の状態又は値に戻してもよいし、そのまま維持してもよい。
また、ゲームカード管理部104は、デッキに設定された各ゲームカードのゲームカード位置(緯度経度)と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置(緯度経度)と、の位置関係が所定の関係である場合に、デッキに設定された特定のゲームカード若しくはすべてのゲームカードのカード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)、又は、デッキに設定された特性(具体的には、パラメータ又はその値)を、プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)ものに設定してもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、デッキに設定された各ゲームカードのゲームカード位置(緯度経度)と、取得したプレーヤ位置情報によって示される位置(緯度経度)と、の位置関係が所定の関係であることに加えて、当該各ゲームカードの種別(例えば、カード種別や属性種別など)の関係、又は、これらの種別とプレーヤの属性との関係に応じて、デッキに設定された特定のゲームカード若しくはすべてのゲームカードのカード特性(具体的には、ゲームカードパラメータ又はその値)、又は、デッキに設定された特性(具体的には、パラメータ又はその値)を、プレーヤがゲーム上において有利な(又は不利な)ものに設定してもよい。
そして、ゲームカード管理部104は、プレーヤの位置としては、例えば、デッキにゲームカードを設定した際のプレーヤの位置やデッキを用いて対戦を実行した際のプレーヤの位置を用いる。
[4.4]変形例
次に本実施形態の変形例について説明する。
(ガシャに基づくゲームカードの位置の決定処理)
ゲームカード管理部104は、ゲームカードの付与タイミングに、ガシャを実行し、予め設定された複数の位置情報の中から、1の位置情報を決定し、当該決定した位置情報を当該付与されたゲームカードに設定してもよい。
(移動制御処理におけるゲームカードの目的地)
本実施形態においては、原則、ゲームカードについて移動制御処理が実行されている場
合には、当該目的地としては、該当するプレーヤの現在位置を用いているが、例えば、特定の店舗やイベント会場など任意の実空間の位置を用いてもよい。
特定の店舗やイベント会場などの任意の場所において、ゲームカードと集合した場合には、所定のアイテムを獲得させるなどの効果を付与することによって、当該特定の店舗やイベント会場へプレーヤを誘導するための意識付けを行うことができるようになっている。
[5]本実施形態における動作(カード合成処理)
次に、図12を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成処理の動作について説明する。なお、図12は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲームカード情報記憶部148には各プレーヤのカードゲームの情報が予め記憶されているものとし、適宜ゲームカードの位置を示す位置情報が更新されているものとする。
また、本動作は、ゲームデータ記憶部144に記憶された所定のテーブルデータに基づいて、所定のゲームカードパラメータ制御処理を実行させるものとし、ベースカードと素材ゲームカードとの位置関係に応じて当該ベースカードのゲームカードパラメータを新たに設定する場合を用いて説明する。
まず、合成管理部110は、プレーヤが所有するゲームカードの中から、ベースカード及び素材ゲームカードの選択指示を含むカード合成処理の指示(以下、「合成指示」ともいう。)を検出すると(ステップS101)、ゲームカード管理部104に、出品プレーヤのプレーヤ位置及び出品予定ゲームカードのゲームカード位置に基づいて、ゲームカードパラメータ制御処理を開始させる(ステップS102)。
このとき、ゲームカード管理部104は、ベースカード及び素材ゲームカードにおいて登録されている位置情報をゲームカード情報記憶部148から読み出す(ステップS103)。
次いで、ゲームカード管理部104は、読み出したベースカード及び素材ゲームカードのゲームカード位置と、の位置関係に基づいて、所定のテーブルデータに基づいて、当該ベースカードの新たなカード特性(ゲームカードパラメータ)を特定する(ステップS104)。
次いで、合成管理部110は、特定した新たなカード特性(ゲームカードパラメータ)を該当するベースカードに設定して合成ゲームカードを生成し、ゲームカード情報記憶部148に記憶されているベースカードのゲームカード情報を合成ゲームカードの情報に更新する(ステップS105)。
最後に、合成管理部110は、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている素材ゲームカードに該当するゲームカード情報を削除又はリセットして(ステップS106)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。