JP7307362B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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このような三次元空間に描画されるゲームでは、建物、壁、地形等のオブジェクト(以下、単に「地形」という。)に、プレイヤキャラクタが隠されてしまうと、見づらくなることがある。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記特定オブジェクトのうち前記他のオブジェクトの前記識別値に対応する箇所を再描画するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記深度テストを実行することなく 前記再描画を実行するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記識別値が第一値である場合には前記隠蔽された箇所を再描画し、前記識別値が第二値である場合には前記隠蔽された箇所を再描画しないゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置1について説明する。
ゲーム装置1は、例えば、PC(Personal Computer)、ゲーム専用機、スマートフォン等である。ゲーム装置1は、アプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)をインストールし、実行することでユーザにゲームを実行(プレイ)させることが可能である。
本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成について説明する。
ゲーム装置1には、制御部10、記憶部11、接続部12、画像処理部13、音声処理部14、操作部15、表示部16、及び音声入出力部17を含む。
記憶部11、接続部12、画像処理部13、及び音声処理部14は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部10に接続される。
ゲーム装置1は、インストールされたゲームプログラム200及びゲームデータ210(図2)に基づいてゲームを進行させる。
記憶部11は、制御部10用の記録媒体と、画像処理部13用の記録媒体とを含んでいいてもよい。これらは、同一種類のRAMがUMA(Uniform Memory Access)でアクセスされても、画像処理部13専用の広帯域のRAMを含んで構成されてもよい。さらに、各記録媒体は、統一されたアドレス空間で、制御部10及び画像処理部13からアクセス可能であってもよい。
制御部10の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像であるシーンを、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング、レイトレース等)する。
画像処理部13にて描画されたシーンは、表示部16に表示される。
次に、ゲーム装置1における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
ゲーム装置1は、操作部15によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置1は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部16及び音声入出力部17等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13は、記憶部11に格納されたゲームプログラム200を実行することにより、シーン描画手段100、識別バッファ作成手段101、及び再描画手段102として機能する。
さらに、シーン描画手段100は、操作部15からユーザの指示を取得して、このユーザの指示によりゲームの他の処理も実行する。この際、シーン描画手段100は、ゲームデータ210を基に、ゲームを進行させる。
この特定のブレンド率として、再描画手段102は、特定オブジェクトの輪郭付近では、ブレンド率を低くすることが可能である。さらに、再描画手段102は、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの距離が近い場合には、ブレンド率を高くすることも可能である。より具体的には、再描画手段102は、ブレンド率を、描画バッファ113のピクセル深度、ピクセル法線、仮想カメラの方向、シーンの深度からなる群の一種又は任意の組み合わせから計算を行うことも可能である。
ゲーム装置1は、記憶部11に、オブジェクトデータ111、深度バッファ112、描画バッファ113、識別バッファ114、ゲームプログラム200、及びゲームデータ210を格納する。
再描画設定211は、プレイヤキャラクタ等、隠れた場合に識別可能なように再描画する特定オブジェクトの識別値を含む。さらに、再描画設定211は、この特定オブジェクトを再描画する際に隠蔽が判断される他のオブジェクトの識別値である再描画用識別値を含む。すなわち、再描画用識別値は、隠蔽された際に特定オブジェクトを再描画するかどうかの判断に用いられる他のオブジェクトの識別値である。
次に、図3~図6により、本実施形態のゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13により実行される識別描画処理について説明する。
本実施形態の識別描画処理では、ゲームデータ210の再描画設定211に、特定オブジェクトとしてプレイヤキャラクタのオブジェクトが設定され、他のオブジェクトとして巨大なモンスター等の敵キャラクタが設定された例について説明する。この上で、シーンの描画が行われた際に、識別バッファ114も作成される。この際、プレイヤキャラクタのオブジェクトが、設定された敵キャラクタ等のオブジェクトに隠蔽されているか判断し、隠蔽されていた場合には、再描画して、ユーザに位置を知らせる。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに隠蔽された場合には、特定のブレンド率で描画される。
以下で、図3のフローチャートを参照して、ゲーム装置1による識別描画処理の詳細を、ステップ毎に説明する。
まず、ゲーム装置1のシーン描画手段100が、シーン描画処理を行う。
シーン描画手段100は、ゲームの進行に従い、三次元空間内の複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら描画バッファ113へ描画する、いわゆるレンダリングパイプラインを実行する。
この際、シーン描画手段100は、全てのシーンオブジェクトについて深度テストを行って描画する。
図4(a)は、本実施形態のシーンSを示す概念図である。このシーンSでは、シーンオブジェクトとして、敵キャラクタのオブジェクトM、プレイヤキャラクタであり特定オブジェクトでもあるオブジェクトP、地形のオブジェクトであるオブジェクトGが、仮想カメラCの向きで描画される。
次に、識別バッファ作成手段101が、識別バッファ作成処理を行う。
識別バッファ作成手段101は、描画バッファ113の座標値に対応して、シーンオブジェクトを識別する識別値を設定した識別バッファ114を作成する。すなわち、識別バッファ作成手段101は、描画バッファ113の各ピクセルについて、どのオブジェクトの種類やグループ等が描画されているかを識別可能な識別値を、識別バッファ114に書き込む。つまり、識別値は、描画バッファ113の各ピクセルに描画された一番手前のオブジェクトに対応する値となる。このため、識別バッファ作成手段101は、深度テストの進行に連動して、識別バッファ114を更新することが可能である。
次に、再描画手段102は、特定オブジェクトの各ピクセルについて、再描画するか否かを判断する。
本実施形態の例では、再描画手段102は、再描画設定211の特定オブジェクト識別値に設定されたプレイヤキャラクタのオブジェクトを、上述のシーン描画処理と同様に、アフィン変換等し、各ポリゴンをピクセル単位で描画バッファ113上の座標に変換する。再描画手段102は、これらの各ピクセルについて、当該座標に対応する識別バッファ114の識別値を参照する。そして、再描画手段102は、この参照した識別値が、再描画設定211の再描画用識別値に設定された他のオブジェクトの識別値であるかどうか判断する。すなわち、再描画手段102は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの重なり判断等を行う。
再描画手段102は、それ以外の、参照した識別値が、再描画用識別値に設定された他のオブジェクトの識別値に含まれない場合、Noと判断する。すなわち、再描画手段102は、プレイヤキャラクタ自体が描画されていたり、地形や敵キャラクタ以外のオブジェクト等が描画されていたりするピクセル(以下、「重ならないピクセル」という。)であった場合、Noと判断する。
Noの場合、再描画手段102は、処理をステップS105に進める。この場合、再描画手段102は、重ならないピクセルには、特定オブジェクトの再描画をしない。すなわち、再描画手段102は、例えば、地形等のオブジェクト、既に描画されたプレイヤキャラクタの箇所のピクセル等については、再描画を行わない。このため、描画バッファ113は、シーン描画時の状態で保たれる。
再描画する場合、再描画手段102が、ブレンド率算出処理を行う。
再描画手段102は、上述の重なるピクセルについて、描画バッファ113に再描画する際の特定のブレンド率を算出する。
再描画手段102は、例えば、特定オブジェクトの輪郭等のエッジ付近で低くなるように、ブレンド率を算出してもよい。
加えて、再描画手段102は、特定オブジェクトと、他のオブジェクトとの距離が近い場合には低くなるように、ブレンド率を算出してもよい。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が近い場合も、ブレンド率を低くすることが可能である。
より具体的には、再描画手段102は、例えば、ピクセルの深度が大きい場合、ブレンド率を高めにすることで、特定オブジェクトを濃く描画する。これにより、プレイヤキャラクタ等を識別しやすくすることができる。
再描画手段102は、例えば、ピクセル法線が大きい、すなわち、重なるピクセルの座標における他オブジェクトのポリゴンの向きが、仮想カメラの向きに対して水平に近い場合、ブレンド率を高めにする。これにより、プレイヤキャラクタの装備や輪郭等を際立たせることが可能となる。
再描画手段102は、例えば、仮想カメラの方向が特定オブジェクトの正面から離れている場合に、ブレンド率を高めにする。これにより、特定オブジェクトの凹凸を識別しやすくすることも可能となる。
再描画手段102は、例えば、シーンの深度が奥側の場合、ブレンド率を高めにすることで、より特定オブジェクトを識別しやすくすることも可能である。
次に、再描画手段102は、再描画処理を行う。
本実施形態において、再描画手段102は、再度、特定オブジェクトを、深度テストなしで、算出されたブレンド率で描画バッファ113へブレンド描画する。
本実施形態においては、再描画手段102は、例えば、プレイヤキャラクタのオブジェクトの重なるピクセルのそれぞれについて、シーン描画時に使用されるテクスチャの色とは異なる単色等でブレンド描画してもよい。
次に、再描画手段102が、特定オブジェクトの描画が終了したか否かを判断する。
再描画手段102は、特定オブジェクトの全てのピクセルについての上述の処理を終了した場合に、Yesと判断する。再描画手段102は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、再描画手段102は、識別描画処理を終了する。
Noの場合、再描画手段102は、処理をステップS102に戻して、特定オブジェクトの再描画の判断を続ける。
このように、プレイヤキャラクタのような特定オブジェクトが、巨大なモンスター等の敵キャラクタに隠蔽されて見えなくなっている場合でも、ユーザが容易に識別可能となるよう表示することができる。
以上により、本発明の実施の形態に係る識別描画処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、仮想カメラを用いた三次元空間で、巨大なモンスター等をハンティングするようなアクションゲームが存在する。このように、仮想カメラを用いた方式では、周囲の敵キャラクタ等のオブジェクトの位置関係を把握しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。
このようなゲームでは、通常、地形によりプレイヤキャラクタが隠蔽されないよう、プレイヤが仮想カメラを自ら操作してプレイヤキャラクタのオブジェクトの見える位置を操作する。しかしながら、モンスター等の敵キャラクタは激しく動くため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの奥に隠蔽されると、操作しづらいという問題があった。
よって、敵キャラクタ等のオブジェクト単位でプレイヤキャラクタ等の位置が分かるように描画し、ユーザに知らせるような技術が求められていた。
これにより、プレイヤキャラクタが巨大なモンスター等と戦う際に、このモンスターの奧にいる場合はプレイヤキャラクタを識別可能にブレンドして再描画するものの、他の地形や背景オブジェクトの奧にいる場合には再描画しないといった処理が可能となる。結果として、ゲームの操作性やゲーム性等を高めることができる。
このように構成することで、三次元空間に描画されるゲームのシーンにて、オブジェクト単位で、特定オブジェクトであるプレイヤキャラクタ等の位置をユーザに知らせるか否か変更することが可能となる。つまり、三次元空間のアクションゲーム等で、地形、敵キャラクタ、背景オブジェクト、プレイヤキャラクタ等の手前と奥の位置関係が分かりやすくなり、激しいアクションゲーム等においても、ユーザを混乱させにくくすることができる。
本実施形態のゲームプログラム200は、再描画手段102は、特定オブジェクトの輪郭付近では、ブレンド率を低くすることを特徴とする。
このように構成し、特定オブジェクトの輪郭で薄く、内部で濃く描画されることで、特定オブジェクトが奥側に隠蔽されている状態であることが感覚的に分かりやすくなる。よって、プレイヤキャラクタの立体的な位置関係を分かりやすくすることができる。
このように構成することで、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係が分かりやすくなる。すなわち、例えば、ユーザに、プレイヤキャラクタが、どの程度、敵キャラクタの近くにいるのかを推測する手がかりを与えることができる。これにより、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの三次元空間での位置関係を分かりやすく提示することができ、ユーザによるアクションの選択をしやすくさせて操作性を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム200は、再描画手段102は、ブレンド率を、描画バッファ113のピクセル深度、ピクセル法線、仮想カメラの方向、シーンの深度からなる群の一種又は任意の組み合わせから計算を行うことを特徴とする。
このように構成することで、プレイヤキャラクタの装備品やその動作状態が再描画でブレンド表示されるため、ユーザに分かりやすく提示することができる。これにより、操作性を高めることができる。
このように構成することで、本実施形態のゲームプログラム200を適用可能となる。
図2~図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、特定オブジェクトとして、コンパニオン(仲間)のキャラクタ、プレイヤキャラクタの武器、射出した魔法や矢等のエフェクト、目標を示す標識等のオブジェクトを設定することも可能である。または、他のユーザと協力又は対戦を行うオンラインゲームである場合は、特定オブジェクトは、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。
加えて、全ての敵キャラクタを、再描画を判断する際の、その他のオブジェクトとして設定するのではなく、例えば、ボス敵等の特定の敵キャラクタのみを、その他のオブジェクトとして設定してもよい。さらに、その他のオブジェクトとして、背景のオブジェクト等を設定することも可能である。これらについて、複数の種類のオブジェクトを、それぞれ、特定オブジェクトやその他のオブジェクトとして設定することも可能である。
このように構成することで、ゲームで使用される様々なオブジェクトについて、必要に応じて、ユーザに識別させやすく、見やすく表示することが可能となる。
しかしながら、輪郭付近では、ブレンド率を高くすることも可能である。
このように構成することで、輪郭を際立たせ、特定オブジェクトを分かりやすく表示することも可能となる。
しかしながら、特定オブジェクトを実際のテクスチャの色を色変換や明度変換等して再描画するように構成することも可能である。
さらに、再描画の際にも、単にブレンド描画するのではなく、白抜きや反転等の各種画像処理を行って描画するように構成してもよい。
このように構成することで、ゲームのシーンの色調や明度等に対応して、特定オブジェクトの適切な再描画が可能となる。
しかしながら、深度バッファ112を用いずに、ポリゴン単位で深度テストを行うZソートのような深度テストを行うような構成についても適用可能である。さらに、レイトレーシングを行う場合でも、最前(手前)でレイが交差したポリゴン、NURBS、メタボール等の属するオブジェクトを設定した識別バッファ114を作成し、上述のように描画バッファ113に再描画するように構成してもよい。
このように構成することで、様々な構成に対応可能となる。
しかしながら、識別バッファ114は、描画バッファ113と同じ解像度のバッファでなくてもよい。たとえば、識別バッファ114の解像度は、描画バッファ113の解像度よりも低く設定し、数~数十ピクセル単位で識別値を格納するようにしてもよい。
または、例えば、描画バッファ113に特定オブジェクトが描画される座標に対応した矩形領域のみを識別バッファ114として設定してもよい。上述のレイトレーシングを行う場合でも、このように構成することも可能である。さらに、識別バッファ114は、変更箇所の差分を格納するようなデータ構造であったり、ツリー構造であったり、コリジョンを検出するバッファを基に作成されたりしてもよい。
このように構成することで、識別バッファ114に必要な記憶部11の記憶容量を削減することができる。また、様々な構成に適用可能となる。
しかしながら、描画の優先順位が設定されているスプライト等の二次元でのオブジェクトの描画においても、上述の構成で再描画することが可能である。
このように構成すると、複数のスプライト同士が重なるような環境であっても、特定オブジェクトをユーザに見やすく提示することが可能になる。
なお、制御部10は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部を含んでいてもよい。
また、制御部10及び画像処理部13は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲーム装置1は単体で動作するように記載したものの、ゲーム装置1と他のゲーム装置とサーバー等とを備えたゲームシステムとして構成することも可能である。この場合、上述の識別描画処理を含む画像処理をサーバー上で行って、ゲーム装置1へストリーミング配信するような構成も可能である。
10 制御部
11 記憶部
12 接続部
13 画像処理部
14 音声処理部
15 操作部
16 表示部
17 音声入出力部
100 シーン描画手段
101 識別バッファ作成手段
102 再描画手段
111 オブジェクトデータ
112 深度バッファ
113、113-1、113-2 描画バッファ
114 識別バッファ
200 ゲームプログラム
210 ゲームデータ
211 再描画設定
500、501、502 画面例
C 仮想カメラ
G、P、M オブジェクト
N ネットワーク
S シーン
Claims (5)
- 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
描画バッファの座標値に対応して、描画されている複数のオブジェクトを識別するための識別値を含む識別バッファを作成する識別バッファ作成手段と、
三次元空間内の前記複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら前記描画バッファへ描画するシーン描画手段と、
前記識別バッファ作成手段により作成された前記識別バッファの前記識別値に対応して、前記シーン描画手段による前記シーンの描画後に、特定オブジェクトのうち他のオブジェクトに隠蔽された箇所を再描画する再描画手段として機能させ、
前記再描画手段は、
前記識別バッファの前記識別値に対応して前記隠蔽された箇所を再描画するか否かを判断し、再描画すると判断した場合は前記隠蔽された箇所を前記描画バッファに描画する
ゲームプログラム。 - 前記再描画手段は、前記特定オブジェクトのうち前記他のオブジェクトの前記識別値に対応する箇所を再描画する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記再描画手段は、前記深度テストを実行することなく 前記再描画を実行する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記再描画手段は、前記識別値が第一値である場合には前記隠蔽された箇所を再描画し、前記識別値が第二値である場合には前記隠蔽された箇所を再描画しない
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
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