JP2020135017A - 画像データ処理の方法およびプログラム、および画像データ処理を行うコンピュータ - Google Patents
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Abstract
Description
第1オブジェクト、第2オブジェクト、および仮想カメラを含む3次元仮想空間を定義するステップと、
前記3次元仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置、前記第2オブジェクトの位置、および前記仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記仮想カメラから前記第1オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第1オブジェクトを描画するステップと、
前記仮想カメラから前記第2オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第2オブジェクトを描画するステップと、
前記第2オブジェクトの形状に基づいて生成される第3オブジェクトを定義するステップと、
前記第3オブジェクトの位置を、前記第2オブジェクトの位置に基づいた特定位置に指定するステップと、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトよりも前記仮想カメラから遠い位置にあり且つ前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとの重なり部分がある場合に、前記第2オブジェクトの前記重なり部分が描画されないように、かつ、前記仮想カメラから前記特定位置までの深度情報を更新しないように、前記第3オブジェクトを前記特定位置に描画するステップと
を含む方法である。
図1は、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成は、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30(この例ではユーザ端末A、B、およびCを含む)とを含む。なお、以下の説明では、単にユーザ端末30と記載している場合、ユーザ端末A、B、およびCの何れかを指す。
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。図3に示すように、ゲームサーバ10(図1および図2のサーバ20に含まれるゲームサーバ21に対応)は、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
次に、本発明の画像データ処理の方法、装置、およびプログラムの第1実施形態について、図5および図6を参照して説明する。図5は、本発明の画像データ処理の第1実施形態における処理の流れを、表示の対象となる例示の複数のオブジェクトを用いて概略的に示す図であり、図6は、図5に示す画像データ処理の第1実施形態のフローチャートである。
次に、本発明の画像データ処理の第2実施形態について、図7および図8を参照して説明する。図7は、本発明の画像データ処理の一実施形態における処理の流れを、表示の対象となる例示の複数のオブジェクトを用いて概略的に示す図であり、図8は、図7に示す画像データ処理の一実施形態に対応するフローチャートである。第2実施形態は、第1実施形態の一部を変更した構成からなる実施形態である。
(項目1)
画像の処理をコンピュータにより行う方法であって、
第1オブジェクト、第2オブジェクト、および仮想カメラを含む3次元仮想空間を定義するステップと、
前記3次元仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置、前記第2オブジェクトの位置、および前記仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記仮想カメラから前記第1オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第1オブジェクトを描画するステップと、
前記仮想カメラから前記第2オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第2オブジェクトを描画するステップと、
前記第2オブジェクトの形状に基づいて生成される第3オブジェクトを定義するステップと、
前記第3オブジェクトの位置を、前記第2オブジェクトの位置に基づいた特定位置に指定するステップと、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトよりも前記仮想カメラから遠い位置にあり且つ前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとの重なり部分がある場合に、前記第2オブジェクトの前記重なり部分が描画されないように、かつ、前記仮想カメラから前記特定位置までの深度情報を更新しないように、前記第3オブジェクトを前記特定位置に描画するステップと
を含む方法。
これにより、第2オブジェクトの視認性を容易に向上させることができる。
(項目2)
項目1に記載の方法であって、
前記深度情報に基づいて、前記第2オブジェクトのうち、前記第1オブジェクトよりも、前記仮想カメラから遠い位置にある前記重なり部分を特定するステップと、
前記第2オブジェクトのうち、前記重なり部分以外の部分を、前記第3オブジェクトによって描画されない部分として定義するステップと
を含む方法。
これにより、第2オブジェクトのうち第1オブジェクトに隠れている部分の視認性を、さらに向上させることができる。
(項目3)
項目2に記載の方法であって、
前記重なり部分については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込まず、
前記第2オブジェクトのうち、前記重なり部分以外の部分については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込む、
方法。
これにより、第2オブジェクトのうち第1オブジェクトに隠れている部分の視認性を、容易に向上させることができる。
(項目4)
項目1に記載の方法であって、
前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとの前記重なり部分の有無に関わらず、前記第2オブジェクトが配置される領域を特定するステップと、
前記領域を、前記第3オブジェクトによって描画されない部分として定義するステップと
を含む方法。
これにより、第2オブジェクトのうち第1オブジェクトに隠れている部分の視認性を、容易に向上させることができる。
(項目5)
項目4に記載の方法であって、
前記領域については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込む、
方法。
これにより、第2オブジェクトのうち第1オブジェクトに隠れている部分の視認性を、容易に向上させることができる。
(項目6)
項目1〜5のいずれかに記載の方法であって、
前記第3オブジェクトは、前記第2オブジェクトと相似形であり、
前記第3オブジェクトの位置は、前記第2オブジェクトの位置と一致する、方法。
これにより、第2オブジェクトのうち第1オブジェクトに隠れている部分の視認性を、違和感なく向上させることができる。
(項目7)
項目1ないし6の何れかに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
(項目8)
プロセッサの制御により、請求項1ないし6の何れかに記載の方法を実行するコンピュータ。
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30、A、B、C ユーザ端末
40 ネットワーク
110 CPU
120 ROM
130 RAM
140 補助記憶装置
150 通信制御部
160 入出力制御部
170 バスライン
310 CPU
320 ROM
330 RAM
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
390 補助記憶装置
400 操作入力部
410 通信制御部
420 バスライン
Claims (8)
- 画像の処理をコンピュータにより行う方法であって、
第1オブジェクト、第2オブジェクト、および仮想カメラを含む3次元仮想空間を定義するステップと、
前記3次元仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置、前記第2オブジェクトの位置、および前記仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記仮想カメラから前記第1オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第1オブジェクトを描画するステップと、
前記仮想カメラから前記第2オブジェクトまでの深度情報を更新して、前記第2オブジェクトを描画するステップと、
前記第2オブジェクトの形状に基づいて生成される第3オブジェクトを定義するステップと、
前記第3オブジェクトの位置を、前記第2オブジェクトの位置に基づいた特定位置に指定するステップと、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトよりも前記仮想カメラから遠い位置にあり且つ前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとの重なり部分がある場合に、前記第2オブジェクトの前記重なり部分が描画されないように、かつ、前記仮想カメラから前記特定位置までの深度情報を更新しないように、前記第3オブジェクトを前記特定位置に描画するステップと
を含む方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記深度情報に基づいて、前記第2オブジェクトのうち、前記第1オブジェクトよりも、前記仮想カメラから遠い位置にある前記重なり部分を特定するステップと、
前記第2オブジェクトのうち、前記重なり部分以外の部分を、前記第3オブジェクトによって描画されない部分として定義するステップと
を含む方法。 - 請求項2に記載の方法であって、
前記重なり部分については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込まず、
前記第2オブジェクトのうち、前記重なり部分以外の部分については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込む、
方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとの前記重なり部分の有無に関わらず、前記第2オブジェクトが配置される領域を特定するステップと、
前記領域を、前記第3オブジェクトによって描画されない部分として定義するステップと
を含む方法。 - 請求項4に記載の方法であって、
前記領域については、ステンシルバッファにステンシル情報を書き込む、
方法。 - 請求項1〜5のいずれかに記載の方法であって、
前記第3オブジェクトは、前記第2オブジェクトと相似形であり、
前記第3オブジェクトの位置は、前記第2オブジェクトの位置と一致する、方法。 - 請求項1〜6の何れかに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
- プロセッサの制御により、請求項1ないし6の何れかに記載の方法を実行するコンピュータ。
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2019
- 2019-02-13 JP JP2019023485A patent/JP2020135017A/ja active Pending
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