JP2005100109A - 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 所与の視点から見た三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、視点との間に介在する障害物によって表示されないオブジェクトの可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現すること。
【解決手段】 本発明によれば、(b)に示す、表示制御対象物である球20と、仮想カメラ10と球20との間に介在する障害物30とが配置されたゲーム空間の様子は、(a)に示すゲーム画面として表示される。即ち、球20の内、仮想カメラ10から見える可視部分22が表示されるとともに、仮想カメラ10から見えない不可視部分24については、この不可視部分24の輪郭線と、障害物30の背後に球20の存在を暗示するテキストとが表示される。
【選択図】図2

Description

本発明は、画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
近年、仮想的な三次元空間内に複数のオブジェクトを配置し、この空間内の様子を所与の視点から見た画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されている。かかる画像生成装置では、視点と注目すべき特定のオブジェクト(注目オブジェクト)との間に障害物が介在すると、この注目オブジェクトが障害物によって隠され、画面中に表示されないといった不都合が発生することがある。
そこで、このような不都合を回避するため、特許文献1には、被写体(注目オブジェクト)と物体(障害物)とが特定の重なり状態にある場合に、物体に対して透過処理を施す画像生成装置が開示されている。かかる画像生成装置によれば、視点と被写体との間に介在する物体に透過処理が施されるため、視点と被写体との間に物体が介在していても、被写体の存在が認識可能となる。
特開平9−50541号公報
しかしながら、特許文献1に記載の画像生成装置では、画像生成毎に、被写体と他のオブジェクトとの重なりの有無を判定し、視線との間に介在する物体を特定する必要がある。また、被写体と物体との重なり部分の大きさに関わらず、物体全体に対して透過処理を施している。このため、物体に隠されて見えない被写体の部分のみを可視化することは困難であった。
上記事情に鑑み、本発明は、所与の視点から見た三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、視点との間に介在する障害物によって表示されないオブジェクト(表示制御対象物)の可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現することを目的としている。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに類する装置を、
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段(例えば、図8のゲーム演算部310)、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段(例えば、図8の空間レンダリング部322)、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第1下書き体を配置し、当該第1下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第1下書き体を描画した第1下書き体反映画像を生成する第1下書き体画像生成手段(例えば、図8の第1下書き体レンダリング部323)、
前記配置予定位置に第2下書き体を配置し、当該第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第1下書き体反映画像中に当該第2下書き体を描画した第2下書き体反映画像を生成する第2下書き体画像生成手段(例えば、図8の第2下書き体レンダリング部324)、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第2下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段(例えば、図8の対象物レンダリング部325)、
として機能させるための画像生成情報(例えば、図8のゲーム情報410)である。
また、第9の発明は、
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段(例えば、図8のゲーム演算部310)と、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段(例えば、図8の空間レンダリング部322)と、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第1下書き体を配置し、当該第1下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第1下書き体を描画した第1下書き体反映画像を生成する第1下書き体画像生成手段(例えば、図8の第1下書き体レンダリング部323)と、
前記配置予定位置に第2下書き体を配置し、当該第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第1下書き体反映画像中に当該第2下書き体を描画した第2下書き体反映画像を生成する第2下書き体画像生成手段(例えば、図8の第2下書き体レンダリング部324)と、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第2下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段(例えば、図8の対象物レンダリング部325)と、
を備えた画像生成装置(例えば、図8の家庭用ゲーム装置1000)である。
この第1又は9の発明によれば、先ず、オブジェクト空間の画像である空間画像が生成され、次いで、隠面消去処理を用いた第1下書き体についての画像生成を行うことにより、第1下書き体の可視部分(視点から見える部分)が描画される。続いて、第2下書き体についての画像生成を行うことにより、第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分、即ち第1下書き体が描画されていない部分に、奥行き値に関わらずに第2下書き体が上書き描画される。ここで、第1下書き体と第2下書き体とは同一の配置予定位置に配置されるので、第1下書き体が描画されていない部分とは、視点と第1下書き体との間に介在する障害物(オブジェクト)の部分に相当し、この障害物の部分に第2下書き体が上書き描画されることになる。その後、隠面消去処理を用いた表示制御対象物についての画像生成を行うことにより、表示制御対象物の可視部分が描画される。このとき、第2下書き体についての画像生成の際に奥行き値が変更されていないため、表示制御対象物は、第1下書き体が描画された部分に相当する部分に描画される。
従って、表示制御対象物について、可視部分が通常通り描画され、不可視部分(視点から見えない部分)に相当する部分に第2下書き体が描画された表示制御対象物表示画像が生成される。故に、生成された表示制御対象物表示画像中に表示される第2下書き体により、表示制御対象物の不可視部分を認識することが可能となる。
また、表示制御対象物の配置予定位置に、第1下書き体、第2下書き体、そして表示制御対象物とオブジェクトを順に配置し描画していくため、従来のように、表示制御対象物と障害物との重なり部分の有無や範囲を特定し、障害物に透過処理を施すといった処理の必要が無く、表示制御対象物の可視化にかかる処理負担を軽減できる。特に、従来のように障害物の有無を判定する条件分岐を有する処理は比較的演算時間がかかるが、本願発明によれば、条件分岐の処理を削減できるため、処理負担の軽減に特に有効である。
また、第2の発明は、第1の発明の画像生成情報において、
前記第1下書き体は透明なオブジェクトであり、
前記第1下書き体画像生成手段は、前記第1下書き体反映画像のうちの前記第1下書き体の描画部分を透明部分として描画する手段であり、
前記第2下書き体画像生成手段は、前記第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の不透明な部分と重複する部分を上書き描画することにより、前記第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を描画する手段である、
ことを特徴としている。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、第1下書き体は透明なオブジェクトであり、第1下書き体の可視部分が透明な部分として描画される。そして、第2下書き体についての画像生成により、不透明な部分と重畳する部分、即ち第1下書き体が描画されていない部分に、第2下書き体が奥行き値に関わらずに上書き描画される。
また、第3の発明は、第1又は2の発明の画像生成情報において、
前記隠面消去処理は、前記オブジェクト空間を形成するオブジェクトの、前記視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理であり、
前記第2下書き体画像生成手段は、前記第1下書き体反映画像に関わる奥行き値を変更せずに、当該奥行き値に関わらず前記第2下書き体を描画することで第2下書き体反映画像を生成する手段である、
ことを特徴としている。
この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理、即ち、いわゆるZバッファ法による隠面消去処理を用いて、オブジェクト空間、第1下書き体及び表示制御対象物についての画像生成がなされる。
また、第4の発明は、第1〜3の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第2下書き体には所与の特別表記がなされており、
前記配置予定位置を変化させることで前記表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の移動を制御する移動手段として前記装置を機能させることにより、
前記視点と前記表示制御対象物間に前記オブジェクト空間を構成するオブジェクトが介在した場合に、前記表示制御対象物表示画像に前記特別表記が表示されることを特徴としている。
この第4の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第2下書き体には特別表記がなされているため、第2下書き体が描画された部分、即ち表示制御対象物の不可視部分に相当する障害物の部分に、第2下書き体になされている特別表記が表示される。また、配置予定位置を変化させることで表示制御対象物の移動が制御されるので、オブジェクト空間内を移動する表示制御対象物に対して、この移動に追従した不可視部分の可視化を実現することができる。
また、第5の発明は、第1〜4の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第1下書き体と前記第2下書き体とは同一の形状及び大きさを有するオブジェクトであり、
前記第1下書き体画像生成手段によって配置される前記第1下書き体の前記視点に対する姿勢と、前記第2下書き体画像生成手段によって配置される前記第2下書き体の前記視点に対する姿勢とは同一であることを特徴としている。
この第5の発明によれば、第1〜4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第1下書き体と第2下書き体とは、同一の形状及び大きさを有するオブジェクトとして実現され、視点に対して同一の姿勢で配置される。従って、視点から見ると、第1下書き体と第2下書き体とは、同一の形状及び大きさであって色情報が異なるオブジェクトとして認識されるため、第1下書き体及び第2下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
また、第6の発明は、第1〜5の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第1下書き体と前記第2下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴としている。
この第6の発明によれば、第1〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
第1下書き体と第2下書き体とは、視点を基に表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトとして実現され、視点に向けて配置される。従って、視点から見ると、第1下書き体及び第2下書き体の形状及び大きさは表示制御対象物を投影変換した形状及び大きさと一致しているため、表示制御対象物を投影変換した結果を利用することで、第1下書き体及び第2下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
また、第7の発明は、第1〜6の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第1下書き体と前記第2下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴としている。
この第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第1下書き体と第2下書き体とは、視点を基に表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトとして実現され、視点に向けて配置される。従って、視点から見ると、第1下書き体及び第2下書き体に描かれているシルエットの形状及び大きさは表示制御対象物を投影変換した形状及び大きさと一致しているため、表示制御対象物を投影変換した結果を利用することで、第1下書き体及び第2下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
また、第8の発明は、
第1〜7の発明の何れかの画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
この第8の発明によれば、前記装置に、かかる情報記憶媒体から画像生成情報を読み出させて演算処理させることによって、第1〜7の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、上述のように、所与の視点から見た仮想三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、注目オブジェクト(表示制御対象物)のうちの、視点との間に介在する障害物によって表示されない部分の可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現できる。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1102a、1102bとを備え、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200に接続される。
本体装置1100は、例えばCPU等の演算処理装置、ICメモリ1106やCD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1102a、1102bからの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。
プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1102a、1102bに備えられたボタン等を操作してゲームを楽しむ。
[ゲーム画面]
図2(a)は、ディスプレイ1200に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間に背景やキャラクタ等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間(オブジェクト空間)の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から見た三次元CG画像として表示される。同図(b)は、同図(a)のゲーム画面が表示されるときのゲーム空間を示す図であり、視線方向に沿った略断面図を示している。
本実施の形態では、ゲーム空間内に配置されている複数のオブジェクトの内、任意のオブジェクトを表示制御対象物として、視点と表示制御対象物との間に介在する他のオブジェクトによって表示制御対象物の全部或いは一部の表示が他のオブジェクトによって妨げられた場合に、この妨げられた部分を特別表示することで、ゲーム画面中における表示制御対象物の所在を可視化する。
即ち、図2(b)に示すゲーム空間には、視点である仮想カメラ10と、表示制御対象物である球20と、仮想カメラ10と球20との間に介在して球20の表示を妨げる障害物30と、が配置されている。そして、仮想カメラ10から見たゲーム空間内の様子は、同図(a)のゲーム画面に示すように、障害物30の後方(背後)に球20が位置するように表示される。また、球20は、仮想カメラ10から見える部分(以下、「可視部分」と称する。)22のみが表示され、障害物30に遮られて見えない部分(以下、「不可視部分」と称する。)24に相当する部分は、球20の輪郭線が表示され、該輪郭線の内部には球20が存在することを示すテキスト「塊」が表示されている。
尚、本実施の形態では、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像は、Zバッファ法による隠面消去処理を用いて生成される。Zバッファ法による隠面消去処理では、オブジェクトをフレームバッファに描画する際に、Zバッファに格納されているZ値に応じてフレームバッファへの書き込み(色情報の更新)の有無が決定される。フレームバッファとは、1フレーム分の画像(フレーム画像)のデータを格納するメモリであり、具体的には、ディスプレイ1200上の各画素に対応する色情報(RGB値及びα値)を格納する。ここで、α値は不透明度を表し、説明の簡明のため、「不透明」を示す“1”或いは「透明」を示す“0”の何れかを取るものとする。そして、Zバッファには、フレームバッファの各画素に対応するZ値(仮想カメラ10を基点とした奥行き値)が格納される。
また、ゲーム空間内に配置される各オブジェクトは、全て不透明オブジェクト(α値が“1”に設定されたオブジェクト)であるとする。従って、ゲーム画面において、仮想カメラ10に対して他のオブジェクトの後方に位置するオブジェクトが、前方に位置する他のオブジェクトから透けて見えるといった事態は発生しない。
[原理]
次に、本実施の形態におけるフレーム画像の生成原理を説明する。
図3〜6は、本実施の形態におけるフレーム画像の生成原理を説明するための図であり、図2に示した、表示制御対象物である球20と障害物30とが配置されたゲーム空間についてのフレーム画像を生成する場合について示している。図3〜6において、(a)は、仮想カメラ10の視線方向に沿ったゲーム空間の略断面図を示し、(b)は、このときフレームバッファに格納される画像を示している。
本実施の形態において、フレーム画像の生成は、(1)表示制御対象物を除くゲーム空間のレンダリング(画像生成)、(2)第1下書き体のレンダリング、(3)第2下書き体のレンダリング、そして(4)表示制御対象物のレンダリング、の4つの段階を経て実行される。
(1)表示制御対象物を除くゲーム空間のレンダリング
先ず、図3(a)に示すように、球20を除いたゲーム空間について、Zバッファ法による隠面消去処理を用いたレンダリングが行われる。従って、フレームバッファには、同図(b)に示すように、球20が描画されず、障害物30が描画された画像(以下、「空間画像」と称する。)が格納される。また、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの全てが不透明オブジェクトであるので、α値は、空間画像全体に亘って“1”に設定されている。
(2)第1下書き体の描画
次いで、ゲーム空間中の球20が配置される位置(配置予定位置)28に、第1下書き体40が配置される。
第1下書き体40とは、配置予定位置28に配置された表示制御対象物を仮想カメラ10から見た(即ち、投影変換した)ときの、該表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさに形成された板状オブジェクトに、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさを有するシルエットが描かれたものである。かかるシルエットは、板状オブジェクトの片面(表面)に、表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されるようにRGB値が設定され、α値が透明を示す“0”に設定された色情報で描かれる。即ち、第1下書き体40は、仮想カメラ10から見た表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさに形成された板状オブジェクトあり、片面に表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されているとともに、α値が“0”に設定された透明なオブジェクト(透明オブジェクト)である。
球20に対応する第1下書き体40を図7に示す。同図において、左部は、下書き体40及び球20の正面図を示し、右部は、下書き体40及び球20の側面図を示す。同図によれば、球20に対応する第1下書き体40は、球20の中心を通る断面形状と同一の円形状(球20が球体であるため、仮想カメラ10からの視線方向に関わらず円形状となるためである。)に形成された板状オブジェクトであり、円形状の直径と球20の直径とが一致している。そして、板状の片面(表面)には、球の存在を暗示するテキスト「塊」が表記されている。また、この第1下書き体40は、上述のように透明オブジェクトである。
第1下書き体40は、図4(a)に示すように、第1下書き体40の中心位置40aと、球20の配置予定位置28の中心位置20aとが一致するように配置される。そして、第1下書き体40に対して、表面(テキストが表記された面)が仮想カメラ10に対向し、且つ第1下書き体40の法線方向と仮想カメラ10の視線方向とが平行となるように配置させる(仮想カメラ10に正対させる)、いわゆるビルボード処理が施される。
第1下書き体40が配置されると、Zバッファ法による隠面消去処理を用いて、第1下書き体40がレンダリングされる。従って、フレームバッファには、図4(b)に示すように、空間画像に対して、第1下書き体40の表面の内、仮想カメラ10から見える可視部分42が上書き描画された画像(以下、「第1下書き体反映画像」と称する。)が格納される。即ち、第1下書き体反映画像は、空間画像中の可視部分42に相当する部分について、RGB値が第1下書き体40の可視部分42に設定されているRGB値に更新されるとともに、α値が“0”に更新された画像である。
(3)第2下書き体の描画
次いで、球20の配置予定位置28に、第1下書き体40を除いて第2下書き体50が配置される。
第2下書き体50とは、第1下書き体40のα値を“1”に変更した不透明なオブジェクト(不透明オブジェクト)である。即ち、第2下書き体50は、第1下書き体40と同一の板状オブジェクトに、同一のシルエットが、同一のRGB値及び“1”に設定されたα値の色情報で描かれたものである。
第2下書き体50は、図5(a)に示すように、第1下書き体40と同様に、第2下書き体50の中心位置50aと球20の配置予定位置28の中心位置20aとが一致するように配置され、ビルボード処理が施される。そして、第2下書き体50がレンダリングされる。このとき、隠面消去処理を行わずに、α値が“1”の部分について第2下書き体が上書き描画されるとともに、Z値の更新はなされない。
第1下書き体反映画像では、第1下書き体40の可視部分42に相当する部分、即ち、第2下書き体50の表面の内、仮想カメラ10から見える可視部分52に相当する部分のα値が“0”になっている。このため、フレームバッファには、第1下書き体反映画像に対して、第2下書き体50の不可視部分54が上書き描画された画像(以下、「第2下書き体反映画像」と称する。)が格納される。即ち、第2下書き体反映画像は、第1下書き体反映画像中の球20の不可視部分44に相当する部分について、RGB値が第2下書き体50の不可視部分54に設定されているRGB値に更新されるとともに、α値が“1”に更新された画像である。
(4)表示制御対象物の描画
その後、図6(a)に示すように、配置予定位置28に球20が配置される。そして、球20が、Zバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングされる。
従って、フレームバッファには、同図(b)に示すように、球20の可視部分22が上書き描画された画像が格納される。かかる画像がフレーム画像である。即ち、フレーム画像は、第2下書き体反映画像中の球20の可視部分42に相当する部分について、RGB値が可視部分22に設定されているRGB値に更新されるとともに、α値が“1”に更新された画像である。
このように、空間画像に対して、第1下書き体40、第2下書き体50、そして表示制御対象物である球20を順次レンダリングしていくことで、球20の不可視部分24を可視化したフレーム画像が生成される。
[機能構成]
次に、本実施の形態の機能構成を説明する。
図8は、本実施の形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態は、操作入力部100と、画像表示部200と、処理部300と、記憶部400と、を備えている。
操作入力部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部300に出力する。図1では、ゲームコントローラ1102a、1102bがこれに該当する。
画像表示部200は、画像生成部320からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに該当する。
処理部300は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等により実現される。図1では、本体装置1100に具備されるCPU等の演算処理装置がこれに該当する。
また、処理部300は、ゲームの進行に係る演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部320と、を含む。
ゲーム演算部310は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部400から読み出したゲームプログラム411等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間に視点やオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、ゲーム結果の演算等を実行する。
本実施の形態では、ゲーム演算部310には、対象物指定部311が含まれる。
対象物指定部311は、ゲームプログラム411に含まれる対象物指定プログラム411aに基づいて、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの内から、ゲームの内容や進行等に応じた一のオブジェクトを表示制御対象物として指定する。
画像生成部320は、ゲーム演算部310による演算結果に基づいて、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部200に出力する。
また、画像生成部320には、下書き体生成部321と、空間レンダリング部322と、第1下書き体レンダリング部323と、第2下書き体レンダリング部324と、対象物レンダリング部325と、が含まれる。そして、画像生成部320に含まれるこれらの各部が、後述する画像生成プログラム412に従った処理を1フレーム毎に実行することで、表示制御対象物が可視化されたゲーム画像が生成される。
下書き体生成部321は、第1下書き体40及び第2下書き体50を生成する。具体的には、仮想カメラ10から見た、配置予定位置に配置された表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさである2つの板状オブジェクトを生成する。そして、各板状オブジェクトの片面(表面)に、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさのシルエットを描画する。このとき、シルエットを描画する際の色情報を、表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されるようにRGB値を設定するとともに、一方の板状オブジェクトについてはα値を“0”に設定して第1下書き体40とし、他方の板状オブジェクトについてはα値を“1”に設定して第2下書き体50とする。尚、結果的に形象物の描かれた第1下書き体40及び第2下書き体50が得られれば良いため、シルエットを描くことなく、板状のオブジェクトそのものに色情報を設定することとしても良いのは勿論である。
空間レンダリング部322は、表示制御対象物を除いたゲーム空間内の様子を、Zバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、空間画像を生成する。
第1下書き体レンダリング部323は、第1下書き体40をゲーム空間内の所定位置に配置する。具体的には、図4(a)を参照して説明したように、表示制御対象物の配置予定位置28の中心位置20aと第1下書き体40の中心位置40aとが一致するように第1下書き体40を配置し、この第1下書き体40に対してビルボード処理を施して表面(テキストが表記されている側)を仮想カメラ10に正対させる。そして、この第1下書き体40を、Zバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、空間画像に第1下書き体を反映させた第1下書き体反映画像を生成する。
第2下書き体レンダリング部324は、第2下書き体50をゲーム空間内の所定位置に配置し、この第2下書き体50をレンダリングして、第1下書き体反映画像に第2下書き体50を反映させた第2下書き体反映画像を生成する。具体的には、図5(a)を参照して説明したように、第1下書き体40と同様に、表示制御対象物の配置予定位置28の中心位置20aと第2下書き体50の中心位置50aとが一致するように第2下書き体50を配置し、この第2下書き体50に対してビルボード処理を施して表面を仮想カメラ10に正対させる。そして、第1下書き体反映画像中のα値が“1”に設定されている部分について、Zバッファ法を用いずに第2下書き体を描画する。また、このとき、Z値は更新しない。
対象物レンダリング部325は、配置予定位置に配置された表示制御対象物を、Zバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、第2下書き体反映画像に表示制御対象物を描画した画像、即ちフレーム画像を生成する。
記憶部400は、処理部300に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報410を記憶するとともに、処理部300の作業領域として用いられ、処理部300が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。
本実施の形態では、ゲーム情報410には、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム411と、処理部300を画像生成部320として機能させるための画像生成プログラム412と、オブジェクトデータ413と、下書き体データ414と、が含まれる。また、ゲームプログラム411には、ゲーム演算部310を対象物指定部311として機能させるための対象物指定プログラム411aが含まれる。
オブジェクトデータ413は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関するデータであり、各オブジェクトを定義するためのモデリングデータや色情報(RGB値及びα値)、配置位置、姿勢等のデータを含んでいる。このオブジェクトデータ422に含まれるオブジェクトの内から一のオブジェクトが、対象物指定部311により、表示制御対象物として選択・指定される。
下書き体データ414には、第1下書き体40のデータである第1下書き体データ414aと、第2下書き体50のデータである第2下書き体データ414bと、が含まれる。これらの第1下書き体データ414a及び第2下書き体データ414bは、対応する第1下書き体40又は第2下書き体50を定義するモデリングデータや色情報(RGB値やα値)、配置位置、姿勢等のデータを含んでいる。また、下書き体データ414は、1フレーム毎に、下書き体生成部321によって生成される新たな第1下書き体40及び第2下書き体50のデータに更新される。
また、記憶部400には、画像生成部320によって生成される1フレーム分の画像データを格納するフレームバッファ420と、フレームバッファ420の各画素のZ値(奥行き値)が格納されるZバッファ430と、が備えられている。
[処理の流れ]
次に、処理の流れを説明する。
図9は、本実施の形態における画像生成処理を説明するためのフローチャートである。この画像生成処理は、画像生成部320が記憶部400の画像生成プログラム412を読み出して実行することで実現される処理であり、1フレーム毎に繰返し実行される。尚、この画像生成処理の実行に先立ち、ゲーム演算部310によってゲーム空間及び仮想カメラ10が設定され、対象物指定部311によって表示制御対象物が指定されているものとする。
図9によれば、画像生成処理では、先ず、下書き体生成部321が、第1下書き体40及び第2下書き体50を生成する。具体的には、仮想カメラ10から見た、配置予定位置に配置された表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさの2つの板状オブジェクトを生成する。そして、各板状オブジェクトの片面(表面)に、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさのシルエットを描画する。このとき、描画する際の色情報を、表示制御対象物の存在を暗示するテキストを表記させるようにRGB値を設定するとともに、一方の板状オブジェクトについてはα値を“0”に設定して第1下書き体とし、他方の板状オブジェクトについてはα値を“1”に設定して第2下書き体とする(ステップS11)。
尚ここで、下書き体生成部321による第1下書き体40及び第2下書き体50の生成は、1フレーム毎に行わなくとも良い。具体的には、表示制御対象物が球20である場合、仮想カメラ10から見た球20の輪郭は、仮想カメラ10の視線に関わらず常に同一形状及び大きさとなる。このため、下書き体生成部321は、本処理(画像生成処理)とは別処理で、球20の中心を通る断面形状と同一の円形状に形成された板状オブジェクトに所定のRGB値及びα値を設定した第1下書き体40及び第2下書き体50を生成する。そして、本処理では、この予め生成された第1下書き体40及び第2下書き体50を用いた画像生成を行う。即ち、複数フレームに亘って同一の第1下書き体40及び第2下書き体50を用いることにする。
次いで、空間レンダリング部322が、表示制御対象物を除いたゲーム空間について、Zバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングを行い、空間画像を生成する(ステップS12)。ここで、例えば図3(b)に示したように、障害物30がフレームバッファ420に描画される。
続いて、第1下書き体レンダリング部323が、第1下書き体40をゲーム空間内に配置する(ステップS13)。具体的には、図4(a)を参照して説明したように、第1下書き体40の中心位置40aと表示制御対象物の配置予定位置28の中心位置20aと一致させて第1下書き体40を配置し、更にビルボード処理を施して第1下書き体40を仮想カメラ10に正対させる。
そして、第1下書き体レンダリング部323は、Zバッファ法による隠面消去処理を用いて第1下書き体をレンダリングし、空間画像に第1下書き体を反映させた第1下書き体反映画像を生成する(ステップS14)。ここで、例えば図4(b)に示したように、第1下書き体40の可視部分42がフレームバッファ420に上書き描画される。
その後、第2下書き体レンダリング部324が、第2下書き体をゲーム空間内に配置する。具体的には、図5(a)を参照して説明したように、第2下書き体50の中心位置50aと表示制御対象物の中心位置20aとが一致するように第2下書き体50を配置し、更にビルボード処理を施して第2下書き体50を仮想カメラ10に正対させる(ステップS15)。
次いで、第2下書き体レンダリング部324は、第2下書き体をレンダリングして、第1下書き体反映画像に第2下書き体を反映させた第2下書き体反映画像を生成する。このとき、第2下書き体レンダリング部324は、第1下書き体反映画像中のα値が“1”に設定されている部分について、第2下書き体を上書き描画する。また、Z値は更新しない(ステップS16)。ここで、例えば図5に示したように、第2下書き体50の不可視部分54がフレームバッファ420に上書き描画される。
その後、対象物レンダリング部325が、Zバッファ法による隠面消去処理を用いて表示制御対象物をレンダリングし、第2下書き体反映画像に表示制御対象物を反映させた画像を生成する(ステップS17)。ここで、フレームバッファ420には、例えば図6に示したように、表示制御対象物の可視部分22が上書き描画される。そして、この時点でフレームバッファ420に格納されている画像がフレーム画像である。
以上のように、フレーム画像が生成されると、1フレーム分の画像生成処処理は終了する。
[ハードウェア構成]
次に、家庭用ゲーム装置1000を実現するハードウェア構成について説明する。
図10は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図8の処理部300に該当する。
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図8に示す記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1008は、図8の処理部300に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。
画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図8の画像生成部320に該当し、表示装置1018は、図8の画像表示部200、図1のディスプレイ1200に該当する。
尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図8の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1102a、1102bに該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1000だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図11は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。
同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
(A)ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのα値
上述した実施の形態では、ゲーム空間内に配置される各オブジェクトのα値は、“1”或いは“0”の何れかに設定されることとしたが、0以上1以下の任意の値を取ることとしても良い。この場合、第2下書き体はα値が“1”に設定されている部分に強制的に上書き描画されるので、障害物30がガラス等の半透明なオブジェクト(例えば、α値が“0.5”に設定されている。)であっても、α値が“1”でないために第2下書き体が上書き描画されない。即ち、ガラスに透けて表示される等、その背後に位置する表示制御対象物が問題なく表示される。
(B)第1下書き体40及び第2下書き体50に描くシルエット
また、上述した実施の形態では、第1下書き体40及び第2下書き体50に描くシルエットは、表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさとしたが、大きさが僅かに小さいシルエットとしても良い。
(C)表示制御対象物の数
また、上述した実施の形態では、1つのオブジェクトを表示制御対象部とすることとしたが、2つ以上(複数)のオブジェクトを表示制御対象物としても良い。この場合、各表示制御対象物について、(1)これらの表示制御対象物を除いたゲーム空間をレンダリングした後、各表示制御対象物について、対応する第1下書き体及び第2下書き体を生成し、(2)第1下書き体のレンダリング、(3)第2下書き体のレンダリング、(4)表示制御対象物のレンダリング、を行えば良い。
(D)表示制御対象物の形状
また、上述した実施の形態では、球20を表示制御対象物としたが、表示制御対象物は、これ以外の形状であっても勿論構わない。即ち、第1下書き体及び第2下書き体は、仮想カメラ10から見た表示制御対象物の形状に合わせて生成されるので、表示制御対象物の形状に捉われることがない。
例えば図12は、様々な動きをしながらゲーム空間内を移動するキャラクタ60を表示制御対象物とした場合を示す図である。同図において、左部は、障害物30と表示制御対象物であるキャラクタ60とが配置されたゲーム空間について、仮想カメラ10の視線方向に沿った略断面図を示し、右部は、このときのキャラクタ60に対応する第1下書き体及び第2下書き体の形状を示している。
同図(a)は、キャラクタ60が図中左方向を向いて配置されている場合を示している。この場合、仮想カメラ10から見ると、キャラクタ60は、正面を向いた姿勢で配置されていることになる。従って、キャラクタ60に対応する第1下書き体70aは、同図右に示すように、キャラクタ60を正面から見た形状及び大きさを有する板状のオブジェクトとして生成される。そして、第2下書き体は、この第1下書き体70aのα値を“1”に変更したオブジェクトとして生成される。
また、同図(b)は、キャラクタ60が図中手前方向を向いて配置されている場合を示している。この場合、仮想カメラ10から見ると、キャラクタ60は、右を向いた姿勢で配置されていることになる。従って、キャラクタ60に対応する第1下書き体70bは、同図右に示すように、キャラクタ60を右方から見た形状及び大きさを有する板状のオブジェクトとして生成される。そして、第2下書き体は、この第1下書き体70bのα値を“1”に変更したオブジェクトとして生成される。
(E)第1下書き体及び第2下書き体の形状及び大きさ
更に、上述した実施の形態では、第1下書き体及び第2下書き体は、仮想カメラ10から見た表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさの板状オブジェクトとして形成されることとしたが、この形状はこれに限らない。即ち、任意の形状及び大きさの2枚の板状オブジェクトを生成し、各板状オブジェクトの表面に、仮想カメラ10から見た表示制御対象物のシルエットを、上述した実施の形態と同様の色情報で描くことで第1下書き体及び第2下書き体を生成することとしても良い。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。 本実施の形態でのゲーム画面例を示す図。 本実施の形態でのフレーム画像の生成原理(1)を示す図。 本実施の形態でのフレーム画像の生成原理(2)を示す図。 本実施の形態でのフレーム画像の生成原理(3)を示す図。 本実施の形態でのフレーム画像の生成原理(4)を示す図。 第1下書き体の一例を示す図。 本実施の形態の機能構成を示すブロック図。 本実施の形態での画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。 本実施の形態の家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成例。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。 表示制御対象物の他の適用例を示す図。
符号の説明
1000 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 画像表示部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 対象物指定部
320 画像生成部
321 下書き体生成部
322 空間レンダリング部
323 第1下書き体レンダリング部
324 第2下書き体レンダリング部
325 対象物レンダリング部
400 記憶部
410 ゲーム情報
411 ゲームプログラム
411a 対象物指定プログラム
412 画像生成プログラム
413 オブジェクトデータ
414 下書き体データ
414a 第1下書き体データ
414b 第2下書き体データ
420 フレームバッファ
430 Zバッファ
10 仮想カメラ
20 球
22 可視部分
24 不可視部分
30 障害物
40 第1下書き体
42 可視部分
44 不可視部分
50 第2下書き体
52 可視部分
54 不可視部分

Claims (9)

  1. コンピュータに類する装置を、
    オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段、
    所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段、
    表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第1下書き体を配置し、当該第1下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第1下書き体を描画した第1下書き体反映画像を生成する第1下書き体画像生成手段、
    前記配置予定位置に第2下書き体を配置し、当該第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第1下書き体反映画像中に当該第2下書き体を描画した第2下書き体反映画像を生成する第2下書き体画像生成手段、
    前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第2下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段、
    として機能させるための画像生成情報。
  2. 請求項1に記載の画像生成情報であって、
    前記第1下書き体は透明なオブジェクトであり、
    前記第1下書き体画像生成手段は、前記第1下書き体反映画像のうちの前記第1下書き体の描画部分を透明部分として描画する手段であり、
    前記第2下書き体画像生成手段は、前記第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の不透明な部分と重複する部分を上書き描画することにより、前記第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を描画する手段である、
    ことを特徴とする画像生成情報。
  3. 請求項1又は2に記載の画像生成情報であって、
    前記隠面消去処理は、前記オブジェクト空間を形成するオブジェクトの、前記視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理であり、
    前記第2下書き体画像生成手段は、前記第1下書き体反映画像に関わる奥行き値を変更せずに、当該奥行き値に関わらず前記第2下書き体を描画することで第2下書き体反映画像を生成する手段である、
    ことを特徴とする画像生成情報。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
    前記第2下書き体には所与の特別表記がなされており、
    前記配置予定位置を変化させることで前記表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の移動を制御する移動手段として前記装置を機能させることにより、
    前記視点と前記表示制御対象物間に前記オブジェクト空間を構成するオブジェクトが介在した場合に、前記表示制御対象物表示画像に前記特別表記が表示されることを特徴とする画像生成情報。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
    前記第1下書き体と前記第2下書き体とは同一の形状及び大きさを有するオブジェクトであり、
    前記第1下書き体画像生成手段によって配置される前記第1下書き体の前記視点に対する姿勢と、前記第2下書き体画像生成手段によって配置される前記第2下書き体の前記視点に対する姿勢とは同一であることを特徴とする画像生成情報。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
    前記第1下書き体と前記第2下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴する画像生成情報。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
    前記第1下書き体と前記第2下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴とする画像生成情報。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載の画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体。
  9. オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段と、
    所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段と、
    表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第1下書き体を配置し、当該第1下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第1下書き体を描画した第1下書き体反映画像を生成する第1下書き体画像生成手段と、
    前記配置予定位置に第2下書き体を配置し、当該第2下書き体のうちの、前記第1下書き体反映画像中の前記第1下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第1下書き体反映画像中に当該第2下書き体を描画した第2下書き体反映映画像を生成する第2下書き体画像生成手段と、
    前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第2下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段と、
    を備えた画像生成装置。
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