JP7416980B2 - ゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス - Google Patents

ゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス Download PDF

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Description

関連出願の相互引用
本願は、2021年5月25日に中国特許庁に提出され、出願番号202110574194.6、出願名「ゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス」である中国特許出願の優先権を要求し、その内容は参照により本願に組み込まれる。
本開示は、ゲーム技術分野に関し、具体的に、ゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイスに関する。
いくつかのゲームでは、例えばSLGゲームを例とし、マップリソースがゲームシーンの重要な位置を占め、プレイヤーはマップリソースを探索する際に、ゲーム画面をターゲット仮想モデル(例えば、主要都市)以外のゲームシーンに移動することがあり、必要なときに位置決定コントロールをクリックして主要都市に素早く戻る操作を行う場合がある。従来の技術では、プレイヤーが主要都市に戻る前に記録コントロールをクリックすることで現在のターゲット地点を記録し、主要都市の戻る操作を終了した後、記録された地点情報に基づいて再び該ターゲット地点に戻る方法を提供している。上記関連技術では、1.プレイヤーが主動に該ターゲット地点を記録しない場合、主要都市に戻ると操作が途切れてしまい、プレイヤーはそのターゲット地点を探すのに多くの時間を費やすか、あるいは二度と見つけられず、結果としてターゲット地点でのそれまでの操作が無効になってしまい、2.記録コントロールはターゲット地点の地点情報の記録のみに使用し、主要都市から離れたターゲット地点である場合、プレイヤーは、依然として、この地点情報に基づいて画面をスライドさせたりマウスを移動したりして該ターゲット地点に戻る必要があり、操作が面倒であり、3.記録コントロールと位置決定コントロールの両方を設定する必要があり、プレイヤーの視界を遮りやすくなるいう欠点がある。
上記のような問題に対して、有効な解決策は提案されていない。
本開示の実施例は、少なくとも、地点位置決定に基づいて異なる仮想ゲームシーンを切替えることができないという関連技術における技術的課題を解決するゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体、及び電子デバイスを提供する。
本開示の実施例の一態様は、ゲームシーンの処理方法を提供し、端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、上記グラフィカルユーザーインターフェースにターゲットコントロールと少なくとも一部の仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、上記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連し、前記方法は、上記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、上記ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得することと、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、上記第2の座標点が上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であることと、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切替え、上記第2の仮想シーンが上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであることと、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、上記第2の機能が、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用されることとを含む。
本開示の実施例の他の態様は、ゲームシーンの処理装置を提供し、端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、上記グラフィカルユーザーインターフェースには、ターゲットコントロールと少なくとも1つの仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、上記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連し、ゲームシーンの処理装置は、実行モジュールと、第1の判断モジュールと、第1の切替モジュールと、第1の切替モジュールと、処理モジュールとを含み、実行モジュールは、上記ターゲットコントロールが上記第1の機能に関連する場合、上記ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得するように構成され、第1の判断モジュールは、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断するように構成され、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、第1の切替モジュールは、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切替えるように構成され、上記第2の仮想シーンは上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、処理モジュールは、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用される。
本開示の実施例の別の態様は、不揮発性記憶媒体を提供し、上記不揮発性記憶媒体がプログラムを格納し、上記プログラムが実行されると、上記不揮発性記憶媒体が配置されたデバイスは、上記いずれかのゲームシーンの処理方法を実行するように制御される。
本開示の実施例の別の態様は、メモリとプロセッサとを備える電子デバイスを提供し、コンピュータプログラムが前記メモリに格納され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行して、上記いずれかのゲームシーンの処理方法を実行するように構成される。
本明細書に図示された添付図面は、本開示のさらなる理解を提供するために用いられ、本開示の一部を構成し、本開示の概略実施例及びその説明は、本開示を説明するために用いられ、本開示の不当な制限を構成するものではない。
本開示の実施例におけるゲームシーンの処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における選択可能なゲームシーン画面の模式図である。 本開示の実施例における他の選択可能なゲームシーン画面の模式図である。 本開示の実施例におけるゲームシーンの処理装置の構成の模式図である。
当業者が本開示の方式をより良く理解できるように、本開示の実施例における技術的解決策を添付図面と併せて以下に明確かつ完全に説明し、説明された実施例は本開示の実施例の一部に過ぎず、その全てではないことは明白である。本開示の実施例に基づき、当業者が創意工夫をすることなく得られる他のすべての実施例は、本開示の保護範囲に含まれるものとする。
なお、本開示の明細書及び特許請求の範囲並びに上記添付図面における「第1」、「第2」等の用語は、同様の対象を区別するために用いられ、特定の順序又は配列を説明するために用いる必要はない。このように使用されるデータは、本明細書に記載される本開示の実施例が本明細書に図示又は記載される以外の順序で実施され得るように、適宜、交換され得ることが理解される。また、「含む」、「有する」という用語、及びその変形は、非排他的な包含を意図しており、例えば、一連のステップ又はユニットからなるプロセス、方法、システム、製品又は装置は、これらのステップ又はユニットに限定する必要はない。ただし、明示的に記載されていない、又はそれらのプロセス、方法、製品、装置に固有の他のステップ又はユニットを含む場合がある。
本開示の実施例によれば、ゲームシーンの処理方法の実施例を提供し、添付図面のフローチャートに示されるステップは、コンピュータ実行可能命令のセットなどのコンピュータシステムで実行されてもよく、フローチャートに論理シーケンスが示されているが、いくつかの例では、示される又は説明されるステップは、本明細書に示されるものとは異なる順序で行われてよい。
この方法の実施例の技術的解決策は、携帯端末、コンピュータ端末又は同様のコンピューティングデバイスにおいて実行することができる。携帯端末で実行する場合、例えば、この携帯端末は、スマートフォン(Android携帯、iOS携帯など)、タブレット端末、ハンドヘルドコンピュータ、MID(Mobile Internet Device)、PADなどの端末装置などであってもよい。移動端末は、1つ以上のプロセッサ(プロセッサは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理装置(Gpu)、デジタル信号処理(DSP)チップ、マイクロプロセッサ(MCU)、プログラマブル論理装置(FPGA)、ニューラルネットワークプロセッサ(NPU)、テンソルプロセッサ(TPU)、人工知能(AI)型プロセッサ等処理装置、データを格納するためのメモリを含む。任意選択で、上記携帯端末は、通信機能のための送信装置、入出力装置、及び表示装置も含んでいてもよい。なお、上記の構造の説明は、あくまでも示唆に富んでおり、上記携帯端末の構造を限定するものではないことは、当業者であれば理解されるであろう。また、例えば、携帯端末は、上述した構成要素よりも多い又は少ない構成要素で構成されていてもよく、上述した構成要素とは異なる構成を有していてもよい。
メモリは、本開示の実施例におけるゲームシーンの処理方法に対応するアプリケーションソフトウェアのソフトウェアプログラム、モジュールなどのコンピュータプログラムを格納するために使用され、プロセッサがメモリに格納されたコンピュータプログラムを実行することにより、各種の機能アプリケーションやデータ処理、すなわち上述のゲームシーンの処理方法を実行することができる。メモリは、高速ランダムメモリで構成されてもよく、また、1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリで構成されてもよい。いくつかの例では、メモリは、プロセッサに対して遠隔に位置するメモリをさらに含んでもよく、かかる遠隔メモリは、ネットワークを介して移動端末に接続されてもよい。前記ネットワークの例としては、インターネット、企業内イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
伝送デバイスは、ネットワーク上でデータを受信又は送信するために使用される。上記ネットワークの具体例としては、移動端末の通信事業者が提供する無線ネットワークを挙げることができる。一例として、伝送装置は、インターネットと通信できるように、基地局を介して他のネットワーク機器と接続可能なNIC(Network Interface Controller)で構成される。一例として、伝送デバイスは、インターネットと無線通信するために使用されるRF(Radio Frequency)モジュールであってよい。方法実施例の技術的解決策は、様々な通信システム、例えば、GSM(Global System of Mobile Communication)システム、CDMA(Code Division Multiple Access)システム、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)システム、GPRS(General Packet Radio Service)、LTE(Long Term Evolution)システム、LTE FDD(Frequency Division Duplexing)システム、LTE TDD(Time Division Duplex)方式、UMTS(Universal Mobile Telecommunication System)方式、WIMTA(Worldwide Interconnection Microwave Access)方式、WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)通信システム又は5Gシステム等に適用することが可能である。任意選択で、複数の携帯端末は、デバイス間(D2D)方式で互いに通信してもよい。任意選択で、5Gシステム又は5Gネットワークは、新無線NR(New Radio)システム又はNRネットワークとも称される。
表示デバイスは、例えば、タッチスクリーン液晶ディスプレイ(LCD)やタッチディスプレイ(「タッチスクリーン」又は「タッチディスプレイ」とも呼ばれる)などを挙げることができる。液晶ディスプレイは、ユーザが携帯端末のユーザインタフェースと対話することを可能にし得る。いくつかの実施例において、上記モバイル端末は、ユーザがタッチセンシティブ表面上の指の接触及び/又はジェスチャーによってGUIと人間とコンピュータ対話することができるグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を備え、ここで、人間とコンピュータ対話機能は、ウェブページ作成、描画、ワード処理、電子文書作成、ゲーム、ビデオ会議、インスタントメッセージ、電子メールの送受信、コールインターフェース、デジタルビデオの再生、デジタル音楽の再生、及び/又はWebブラウジングなどを含み、上記の人間とコンピュータ対話を実行するための実行可能命令は、1つ又は複数のプロセッサ実行可能コンピュータプログラム製品又は読み取り可能な不揮発性記憶媒体に構成/格納される。
図1は本開示の実施例におけるゲームシーンの処理方法のフローチャートであり、図1に示すように、該方法は、以下のステップを含み、
ステップS102において、上記ターゲットコントロールが上記第1の機能に関連する場合、ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得し
ステップS104において、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、ここで、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、
ステップS106において、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、ここで、上記第2の仮想シーンは、上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、
ステップS108において、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、ここで、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用される。
なお、本開示の実施例におけるゲームシーンの処理方法により、端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、上記グラフィカルユーザーインターフェースには、ターゲットコントロールと少なくとも一部の仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、上記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連する。
仮想ゲームシーンとは、アプリケーションが端末やサーバー上で動作する際に表示(提供)する仮想シーンである。任意選択で、該仮想ゲームシーンは、現実世界の環境のシミュレーション、又は半分シミュレーション、半分フィクションの仮想環境、又は純粋にフィクションの仮想環境である。仮想ゲームシーンは、2次元仮想ゲームシーン及び3次元仮想ゲームシーンのいずれかであり、仮想環境は、空、陸、海などであってよく、ここで、陸は、砂漠、都市などの環境要素を含む。ここで、仮想ゲームシーンは、ユーザーの操作や他の仮想対象がゲームロジックを行うシーンである。
任意選択で、本開示のこの実施例において、上記第1の操作は、携帯型ゲームにおけるタッチ操作であってもよく、また、端末ゲームにおけるマウスクリック操作であってもよい。
任意選択で、本開示の実施例では、第2の仮想ゲームシーンは、仮想カメラでターゲット仮想モデルを撮影して得るゲームシーン画面に含まれる仮想ゲームシーンであっても良く、例えば、ターゲット仮想モデルを撮影の焦点とする場合、第2の仮想ゲームシーンの中心点がターゲット仮想モデルである。上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンは、第2の仮想ゲームシーンと異なる仮想ゲームシーンであっても良く、例えば、第1の仮想ゲームシーンは、ターゲット仮想モデルを含まない仮想ゲームシーンであっても良く、ターゲット仮想モデルの一部のみを含む仮想ゲームシーンであっても良く、ターゲット仮想モデルの全部を含むが、該ターゲット仮想モデルがゲームシーン画面の中心点に位置しない仮想ゲームシーンであっても良い。選択可能な実施例において、第1の仮想ゲームシーンは図2に示すが、これに限定されなく、上記ターゲットコントロールは図2に示すゲームシーン画面の所定の位置に位置し、ターゲットコントロールが第1の機能に関連する場合、ターゲットコントロールが表示されるアイコンが第1の機能に対応するアイコンであり、アイコンの形態が図2に示すが、本願においてアイコンの形態がこれに限定されない。上記ゲームシーン画面に表示される第2の仮想ゲームシーンは、図3に示すが、これに限定されなく、ターゲットコントロールが第2の機能に関連する場合、ターゲットコントロールが表示されるアイコンが第2の機能に対応するアイコンであり、アイコンの形態が図3に示すが、本願においてアイコンの形態がこれに限定されない。
任意選択で、上記ターゲット仮想モデルは、主要都市、指定されたNPC、仮想建物モデルなどであってもよいが、これらに限定されない。例えば、図3に示すように、該ターゲット仮想モデルは主要都市である。
選択可能な実施例において、図2に示すように、上記所定の位置には、サムネイルマップ、検索コントロール、及びマーカーコントロールのうちの少なくとも1つが含まれ、ここで、上記サムネイルマップは、仮想ゲームシーン内の少なくとも座標点を表示するために用いられ、プレイヤーは、該検索コントロールをクリック又はタッチして上記仮想ゲームシーン内の複数の仮想ゲームリソース、例えば、仮想木材、仮想石材、仮想鉄鉱石、仮想配給品、仮想徘徊部隊などを検索することができ、プレイヤーは、仮想ゲームシーン内の1つ以上の仮想ゲームリソース、例えば1つ以上の仮想土地(又は仮想木材、仮想石材、仮想鉄鉱石、仮想建物など)をクリック又はタッチし、仮想ゲームリソースを毎回にクリックした後、マーカーコントロールをクリック又はタッチして、選択した仮想ゲームリソースを特定にマークし、マークされた仮想ゲームリソースはマーカーリストに表示されるので、プレイヤーはマーカーリストを開いて現在マークされている仮想ゲームリソースを確認することができる。
任意選択な実施例では、プレイヤーがターゲットコントロールをクリック又はタッチしてターゲットコントロールに対して第1の操作を実行する場合、サーバー側でプレイヤーがターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、第1の機能を実行し、即ち、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得し、任意選択で、該第1の座標点は、第1の仮想ゲームシーンの中心位置点であっても良く、プレイヤーが制御する仮想ゲームキャラクターの第1の仮想ゲームシーン内の現在に位置する位置点であっても良い。
仮想ゲームキャラクターは、仮想ゲームシーン内で制御できる動的な対象である。任意選択で、動的な対象は、仮想キャラクター、仮想動物、アニメキャラクターなどであってもよい。該仮想ゲームキャラクターは、プレイヤーが入力装置を介して制御するキャラクタ、又は訓練によって仮想環境の試合に設定された人工知能(Artificial Intelligence、AI)、又は仮想ゲームシーンの試合に設定されたNPC(Non-Player Character)である。
選択可能な実施例として、SLGタイプのゲームを例とし、プレイヤーは、マップリソースを探索する時に、ゲーム画面をターゲット仮想モデル(例えば、主要都市)以外の第1の仮想ゲームシーンに移動することがあり、プレイヤーが第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点から主要都市の第2の仮想ゲームシーン内の第2の座標点に戻る必要がある時に、ターゲットコントロールをクリック又はタッチして、仮想ゲームキャラクター(例えば、プレイヤーが操作する騎士、英雄などのゲームキャラクター)を制御してゲーム画面を第1の座標点が位置する第1の仮想ゲームシーンから主要都市が位置する第2の仮想ゲームシーンに素早く切替え、該プレイヤーは、該仮想ゲームキャラクターを制御して、主要都市において仮想ゲームリソースを変更又は補充し、例えば、兵力の募集、兵種の補充、武器の更新などを行い、都市の復帰操作を完了した後、ターゲットコントロールをクリック又はタッチすることにより、記録された第1の座標点の地点情報に基づいて該第1の座標点に戻ることができ、すなわち、第2の仮想ゲームシーンから第1の仮想ゲームシーンに再び切替えることができ、画面をスライドして目的なく地点を見つける必要がない。
上記選択可能な実施例では、第1の座標点を取得した後、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切替える。
上記第1の座標点が第1の仮想ゲームシーンにおける中心位置点で、第2の座標点が第2の仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの位置点で、第1の閾値がゲームシーン画面における5個のユニットセルの長さであることを例とし、ここで、該ゲームシーン画面に複数のユニットセルが含まれ、各ユニットセルの大きさが固定で且つ等しく、即ち、各ユニットセルの長さが等しく、例えば、第1の閾値がゲームシーン画面における5個のユニットセルの長さと等しく、従って、該ターゲット仮想モデルがゲームシーン画面に9個のユニットセルを占用し、中心位置点と主要都市の位置点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、第2の仮想シーンにおける主要都市の位置点に戻り、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、プレイヤーが第1の操作を実行する時に、サーバー側が第1の仮想ゲームシーンにおける中心位置点を既に取得したので、ターゲットコントロールが第2の機能に関連する場合、プレイヤーがターゲットコントロールに対して第2の操作を実行し、上記第2の操作に応答し、第2の機能を実行し、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御する。
本開示の実施例により、ターゲットコントロールが第1の機能に関連する時にプレイヤーがターゲットコントロールに対して第1の操作を実行(第2の座標点に対応する第2の仮想シーンに行く)、第1の操作に応答し、第1の座標点と第2の座標点との第1の距離が第1の閾値よりも大きいと判定した場合、該第1の座標点を自動に記録し、プレイヤーが手動に記録する必要がなく、さらに、第1の操作を実行した後、ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、ターゲットコントロールが第2の機能に関連する時にターゲットコントロールに対して第2の操作を実行すると、該第1の座標点に対応する第1の仮想シーンに戻り、これにより、プレイヤーが多くの時間を掛かって該第1の第1の座標点に対応する第1の仮想シーンを探す必要がなく、さらに、戻った第1の仮想シーンにプレイヤーの以前の関連するゲーム操作が記憶され、即ち、プレイヤーの以前の該第1の座標点に対応する第1の仮想シーンでの操作が有効である。
本開示の実施例では、ターゲットコントロールの各種の構成機能を利用して、前記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、ここで、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、ここで、上記第2の仮想シーンは、上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、ここで、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用され、これにより、地点位置決定に基づいて異なる仮想ゲームシーンを切替えるという目的が達成されることにより、第2の仮想ゲームシーンから第1の仮想ゲームシーンに切替えるという面倒な操作を低減させ、プレイヤーが仮想ゲームシーンを切替えるときの処理効率を向上させ、地点位置決定に基づいて異なる仮想ゲームシーンを切替えることができないという関連技術の技術的問題をさらに解決することができる。
選択可能な実施例において、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御した後、上記方法は、さらに、以下のステップを含む。
ステップS202において、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替える。
本開示の実施例により、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、さらに、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替え、記録コントロール及び位置決定コントロールを同時に設定し又はそれぞれ操作する必要がなく、このように、プレイヤーのためにゲームのより広く明確な視野を提供することができる。
選択可能な実施例において、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替えることは、
ステップS302において、上記ターゲットコントロールに対して実行する上記第2の操作に応答し、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して上記第1の座標点に到着するように制御して、上記第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了することを含む。
図3に示すように、ターゲットコントロールが第2の機能の状態にあり、該ターゲットコントロールに表示されるアイコは、第2の機能に対応するアイコであり、ターゲットコントロールの現在のタッチ又はマウスクリックによる第2の操作に応答し、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して第1の座標点に到着するように制御して、上記第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了する。
本開示の実施例により、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して第1の座標点に到着するように制御して、上記第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了する。すなわち、本開示の実施例では、該第1の座標点の地点情報を記録するだけでなく、該第1の座標点が位置する仮想ゲームシーンを直接記録することができるので、主要都市から遠く離れた場所であっても、プレイヤーが該第1の座標点に応じて画面をスライドしたりマウスを移動したりして戻る必要がなく、キーの1回クリックで第1の座標点に戻ることができ、より便利で効率的である。
選択可能な実施例として、上記方法は、さらに、第2の仮想ゲームシーンにおいて上記ターゲット仮想モデルに対する第4の操作に応答し、ターゲット仮想モデルが対応する仮想動作を実行するように制御し、例えば、例えば仮想ゲームリソースを変更又は補充し、即ち、部隊タイプ、武器などの補充などである。
選択可能な実施例において、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得することは、
ステップS402において、上記第1の仮想ゲームシーン内の中心位置点を取得し、上記中心位置点に基づいて上記第1の座標点を決定し、又は、
ステップS404において、仮想ゲームキャラクターの上記第1の仮想ゲームシーン内の現在位置点を取得し、上記現在位置点に基づいて上記第1の座標点を決定することを含む。
任意選択で、上記第1の座標点は、上記第1の仮想ゲームシーン内の中心位置点を取得して得ることができ、又は、仮想ゲームキャラクターの上記第1の仮想ゲームシーン内の現在位置点を取得して得ることができる。なお、精度要件が高くない場合には、上記第1の仮想ゲームシーン内の任意の固定位置点を取得して、上記第1の座標点を取得してもよい。
本開示の上記実施例により、第1の仮想ゲームシーン内の1つ以上の位置点を決定し、第2の仮想ゲームシーンから第1の仮想ゲームシーンに切替える場合、第1の仮想ゲームシーン内の第1の座標点を正確に位置決定して、仮想ゲームキャラクターが該第1の座標点に戻ることができる。
選択可能な実施例において、上記第1の仮想ゲームシーンを第2の仮想ゲームシーンに切替えた後、上記方法は、さらに、
ステップS502において、シーン切替のための第3の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替える。
上記任意の実施例において、第3の操作は、マウスを移動したり、画面上をスライドしたりすることによるプレイヤーの操作であってもよく、仮想キャラクターの移動を制御するための操作であってもよい。上記第3の操作により、仮想カメラのカメラ位置又は視点を変更することで、仮想カメラが撮影するゲームシーン画面が変化し、さらに、第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替える。例えば、プレイヤーがマウスクリックやタッチで仮想ゲームキャラクターを操作して第3の操作を行い、第2の仮想ゲームシーンにおける第2の座標点から第3の座標点に移動する場合、第2の仮想ゲームシーンを第3の座標点が位置する仮想ゲームシーンである第3の仮想ゲームシーンに切替える。
選択可能な実施例において、上記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替えた後、上記方法は、さらに、
ステップS602において、上記第3の仮想ゲームシーンにおける第3の座標点を取得し、上記第3の座標点が上記仮想ゲームキャラクターの上記第3の仮想ゲームシーン内の現在の位置点であり、
ステップS604において、上記第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が第2の閾値よりも大きいかどうかを判断し、
ステップS606において、上記第2の距離値が上記第2の閾値よりも大きい場合、上記ターゲットコントロールが上記第2の機能から上記第1の機能に切替えるように制御することを含む。
選択可能な実施例として、上記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替えた後、上記仮想ゲームキャラクターの上記第3の仮想ゲームシーン内の第3の座標点を取得し、例えば、仮想ゲームキャラクターの上記第3の仮想ゲームシーン内の現在の位置点を取得する。
なお、上記第3の座標点は、第3の仮想ゲームシーンにおける中心の座標点、又は、第3の仮想ゲームシーン内の任意の固定の位置点であってもよい。
第3の座標点を取得した後、上記第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が第2の閾値よりも大きいかどうかを判断し、上記第2の距離値が上記第2の閾値よりも大きい場合、上記ターゲットコントロールが上記第2の機能から上記第1の機能に切替えるように制御し、第1の機能に対応するアイコを表示し、その後、プレイヤーが該ターゲットコントロールに対するタッチ又はクリック操作を検出した場合、第1の機能を実行することができる。
上記第3の座標点が第3の仮想ゲームシーン内の中心位置点で、第2の座標点が第2の仮想ゲームシーン内の主要都市の位置点で、第2の閾値がゲームシーン画面に表示される5個のユニットセルの長さであることを例とし、プレイヤーは、ターゲットコントロールが第2の機能の状態にある場合、即ち、プレイヤーが該ターゲットコントロールに第2の機能に対応するアイコが表示されることを見える場合、プレイヤーは、仮想ゲームキャラクターが第3の仮想ゲームシーン内の第3の座標点に移動するように制御し、第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が5個のユニットセルを超えない場合、ターゲットコントロールが依然として第2の機能の状態にあり、且つターゲットコントロールに第2の機能に対応するアイコが依然として表示され、しかし、任意の操作により、第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が5個のユニットセルよりも大きくなる場合、プレイヤーが該第1の座標点が位置する第1の仮想ゲームシーンに移動したくない又は移動する必要がないことを指示する場合、記録された第1の座標点をクリアし、ターゲットコントロールが第1の機能の状態になり、且つターゲットコントロールに第1の機能に対応するアイコが表示され、また、該ターゲットコントロールを再度クリックし又はタッチすると、第2の機能の状態に再度切り替え、第3の仮想ゲームシーンから第2の仮想ゲームシーンに切替える。
なお、本開示の実施例における第1及び第2の閾値は一意に決まるものではなく、実用化の過程では、第1及び第2の閾値の具体的な値を予め定めて、プレイヤーによる面倒な設定手順を省くこともできるが、プレイヤーによって異なる座標点測位の精度に対する要求に基づいて、プレイヤーが第1及び第2の閾値の値を随時設定や変更したり、又は、第1及び第2の閾値は、携帯ゲーム又は端末ゲームにおける仮想ゲームシーンの更新又は変更に基づいて更新又は変更するように適合させることができる。
本開示の実施例により、上記ゲームシーンの処理方法を実行する装置の実施例を提供し、上記ゲームシーンの処理装置端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、上記グラフィカルユーザーインターフェースには、ターゲットコントロールと少なくとも一部の仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、上記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連し、図4は本開示の実施例におけるゲームシーンの処理装置の構成の模式図であり、図4に示すように、上記ゲームシーンの処理装置は、実行モジュール400と、第1の判断モジュール402と、第1の切替モジュール404と、処理モジュール406とを含み、ここで、
実行モジュール400は、上記ターゲットコントロールが上記第1の機能に関連する場合、上記ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得するように構成され、第1の判断モジュール402は、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断するように構成され、ここで、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、第1の切替モジュール404は、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切替えるように構成され、ここで、上記第2の仮想シーンは、上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、処理モジュール406は、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御するように構成され、ここで、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用される。
なお、上記の個々のモジュールは、ソフトウェア又はハードウェアで実装することができ、例えば、後者については、上記の個々のモジュールは、同じプロセッサに配置することができ、又は、上記の個々のモジュールは、任意の組み合わせで異なるプロセッサに配置することができる。
ここで、なお、上記実行モジュール400、第1の判断モジュール402、第1の切替モジュール404及び処理モジュール406は、方法の実施例におけるステップS102~ステップS108に対応し、上述したモジュールは、対応するステップと同じ例及び適用シーンで実施されるが、上述した方法実施例に開示されるものに限られない。なお、上記のモジュールは、装置の一部としてコンピュータ端末で動作させることが可能である。
選択可能な実施例において、上記装置は、さらに、第2の切替モジュールを含み、
第2の切替モジュールは、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように構成される。
選択可能な実施例において、上記第2の切替モジュールは、切替サブモジュールを含み
切替サブモジュールは、上記ターゲットコントロールに対して実行する上記第2の操作に応答し、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して上記第1の座標点に到着するように制御して、上記第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了する。
選択可能な実施例において、上記実行モジュールは、第1の決定モジュールと第2の決定モジュールとを含み
第1の決定モジュールは、上記第1の仮想ゲームシーン内の中心位置点を取得し、上記中心位置点に基づいて上記第1の座標点を決定するように構成され、又は、第2の決定モジュールは、仮想ゲームキャラクターの上記第1の仮想ゲームシーン内の現在位置点を取得し、上記現在位置点に基づいて上記第1の座標点を決定するように構成される。
選択可能な実施例において、上記装置は、さらに、第3の切替モジュールを含み、
第3の切替モジュールは、シーン切替のための第3の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替えるように構成される。
選択可能な実施例において、上記装置は、さらに、取得モジュールと、第2の判断モジュールと、第4の切替モジュールとを含み、
取得モジュールは、上記仮想ゲームキャラクターの上記第3の仮想ゲームシーン内の第3の座標点を取得し、第2の判断モジュールは、上記第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が第2の閾値よりも大きいかどうかを判断するように構成され、第4の切替モジュールは、上記第2の距離値が上記第2の閾値よりも大きい場合、上記ターゲットコントロールが上記第2の機能から上記第1の機能に切替えるように制御するように構成される。
選択可能な実施例において、上記ターゲットコントロールが上記ゲームシーン画面の所定の位置に設けられ、ここで、上記所定の位置には、サムネイルマップ、検索コントロール、及びマーカーコントロールのうちの少なくとも1つが含まれ、ここで、上記サムネイルマップは、上記仮想ゲームシーンにおける座標点を少なくとも表示するために使用される。
なお、この実施例の選択可能又は好ましい実施例は、方法の実施例における関連する説明を参照し、ここで説明を省略する
上記ゲームシーンの処理装置は、プロセッサとメモリとをさらに備え、上記実行モジュール400、第1の判断モジュール402、第1の切替モジュール404及び処理モジュール406はプログラムユニットとしてメモリに格納され、プロセッサはメモリに格納された上記プログラムユニットを実行することにより対応機能を実現するようにしてもよい。
プロセッサにはカーネルがあり、カーネルがメモリにアクセスして対応するプログラムユニットを読み取り、前記カーネルは1つ又は複数であってもよい。メモリは、コンピュータ可読媒体の不揮発性メモリ、ランダムアクセスメモリ(RAM)及び/又はリードオンリーメモリ(ROM)もしくはフラッシュメモリ(フラッシュRAM)の形態の不揮発性メモリを含んでよく、メモリは少なくとも一つのメモリチップから構成される。
本開示の一実施例によれば、不揮発性記憶媒体を提供する。任意選択で、この実施例において、前記不揮発性記憶媒体には、記憶されたプログラムが含まれ、前記プログラムの実行により、前記不揮発性記憶媒体が配置された装置は、上述したゲームシーンの処理方法のいずれかを実行する。
任意選択で、この実施例では、上記不揮発性記憶媒体は、コンピュータネットワーク内のコンピュータ端末のクラスタ内の任意の1つのコンピュータ端末、又は移動端末のクラスタ内の任意の1つの移動端末に配置されてよく、上記不揮発性記憶媒体は、記憶されたプログラムを含んでいる。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、第1の機能を実行し、上記第1の機能を実行することは、ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得し、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、ここで、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、ここで、上記第2の仮想シーンは、上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、ここで、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用される。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替える。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、上記ターゲットコントロールに対して実行する上記第2の操作に応答し、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して上記第1の座標点に到着するように制御して、上記第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了する。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、上記第1の仮想ゲームシーン内の中心位置点を取得し、上記中心位置点に基づいて上記第1の座標点を決定し、又は、仮想ゲームキャラクターの上記第1の仮想ゲームシーン内の現在位置点を取得し、上記現在位置点に基づいて上記第1の座標点を決定する。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、シーン切替のための第3の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替える。
任意選択で、プログラムが実行される場合、不揮発性記憶媒体が配置されるデバイスを制御して、上記仮想ゲームキャラクターの上記第3の仮想ゲームシーン内の第3の座標点を取得し、上記第3の座標点と上記第2の座標点との間の第2の距離値が第2の閾値よりも大きいかどうかを判断し、上記第2の距離値が上記第2の閾値よりも大きい場合、上記ターゲットコントロールが上記第2の機能から上記第1の機能に切替えるように制御する。
本開示の実施例により、プロセッサの実施例を提供する。任意選択で、この実施例では、上記プロセッサがプログラムを実行し、ここで、上記プログラムが実行される場合、上記のいずれかのゲームシーンの処理方法を実行する。
本開示の実施例は、メモリと、プロセッサとを含む電子デバイスを提供し、上記メモリに有コンピュータープログラムが記憶され、上記プロセッサは、上記コンピュータープログラムが実行される場合、上記のいずれかのゲームシーンの処理方法を自行する。
本開示は、また、コンピュータープログラム製品を提供し、データ処理デバイスで実行される場合、以下の方法ステップを含むプログラムを実行する。ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、第1の機能を実行し、上記第1の機能を実行することは、ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を決定し、上記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、ここで、上記第2の座標点は、上記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、上記第1の距離値が上記第1の閾値よりも大きい場合、上記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、ここで、上記第2の仮想シーンは、上記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり
上記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、ここで、上記第2の機能は、上記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用される。
本開示の実施例の上記通し番号は、説明のためのものであり、実施例の長所と短所を表すものではない。
以上の本開示の実施例において、各実施例の説明はそれぞれに焦点が当てられており、ある実施例で詳述されていない部分については、他の実施例の関連する説明で確認することが可能である。
なお、本開示によって提供されるいくつかの実施例において、開示された技術内容は、他の方法で実施することができる。ここで、上述した装置の実施例は単に概略的なものであり、例えば、論理的な機能分割とすることができる記載されたユニットの分割は、実際には別の方法で実施することができ、例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせることができ、又は別のシステムに組み込むことができ、又は一部の機能を無視する、又は実装しないことができる。別の点では、図示又は議論された相互結合又は直接結合又は通信接続は、ユニット又はモジュールの何らかのインターフェース、間接結合又は通信接続を介することができ、これは電気的又はその他の方法であり得る。
別個の構成要素として図示された前記ユニットは、物理的に分離されていてもいなくてもよく、単位として表示された構成要素は、物理的な単位であってもなくてもよく、すなわち、一箇所に配置されていてもよく、複数の単位に分散して配置されていてもよい。これらのユニットの一部又は全部は、この実施例ソリューションの目的を達成するために実用上の必要性に応じて選択することができる。
また、本開示の様々な実施例における各機能ユニットは、単一の処理ユニットに統合されてもよいし、個々のユニットが物理的に別々に存在してもよいし、2つ以上のユニットが単一のユニットに統合されてもよい。上記の統合ユニットは、ハードウェアの形態で実装することも、ソフトウェアの機能ユニットの形態で実装することも可能である。
前記統合ユニットは、ソフトウェア機能ユニットとして実装され、スタンドアロン製品として販売又は使用される場合、コンピュータ読み取り可能な不揮発性記憶媒体に格納されていてもよい。本開示の技術的解決策、又は関連技術に本質的に寄与する技術的解決策の一部もしくは全部又は一部は、コンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワークデバイスなどであってもよい)が本開示の様々な実施例で説明される方法のステップのすべて又は一部を実行することを可能にする多数の命令を含む不揮発性記憶媒体に格納されるソフトウェア製品の形態で具現化されてもよいと理解されている。前記不揮発性記憶媒体としては、USBフラッシュドライブ、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、着脱式ハードディスク、ディスク又はCD-ROMなど、プログラムコードを格納できる各種媒体が挙げられる。
上記は、本開示の好ましい実施例に過ぎず、本開示の原理から逸脱することなく当業者によってなされ得る多数の改良及び装飾が存在し、これらの改良及び装飾も本開示の保護範囲内にあるとみなされるべきであることに留意すべきである。

Claims (9)

  1. ゲームシーンの処理方法であって、
    端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、前記グラフィカルユーザーインターフェースにはターゲットコントロールと少なくとも一部の仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、前記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連し、
    前記ゲームシーンの処理方法は、
    前記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、前記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得することと、
    前記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断し、前記第2の座標点が前記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であることと、
    前記第1の距離値が前記第1の閾値よりも大きい場合、前記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切り替え、前記第2の仮想シーンが前記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであることと、
    前記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御し、前記第2の機能は、前記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから前記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用されることとを含み、
    前記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御した後、前記方法は、さらに、
    前記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、前記第2の仮想ゲームシーンを前記第1の仮想ゲームシーンに切替えることを含み、
    前記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールが表示されるアイコンが前記第1の機能に対応するアイコンであり、前記ターゲットコントロールが前記第2の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールが表示されるアイコンが前記第2の機能に対応するアイコンである
    ことを特徴とするゲームシーンの処理方法。
  2. 前記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、前記第2の仮想ゲームシーンを前記第1の仮想ゲームシーンに切替えることは、
    前記ターゲットコントロールに対して実行する前記第2の操作に応答し、仮想ゲームキャラクターが所定の経路に沿って経路を探して前記第1の座標点に到着するように制御し、前記第2の仮想ゲームシーンから前記第1の仮想ゲームシーンへの切替を完了することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシーンの処理方法。
  3. 前記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得することは、
    前記第1の仮想ゲームシーン内の中心位置点を取得し、前記中心位置点に基づいて前記第1の座標点を決定すること、又は、
    前記第1の仮想ゲームシーンにおける仮想ゲームキャラクターの現在位置点を取得し、前記現在位置点に基づいて前記第1の座標点を決定することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシーンの処理方法。
  4. 前記第1の仮想ゲームシーンを第2の仮想ゲームシーンに切り替えた後、前記方法は、さらに、
    シーン切替のための第3の操作に応答し、前記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切替えることを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシーンの処理方法。
  5. 前記第2の仮想ゲームシーンを第3の仮想ゲームシーンに切り替えた後、前記方法は、さらに、
    前記第3の仮想ゲームシーンにおける第3の座標点を取得し、前記第3の座標点が仮想ゲームキャラクターの前記第3の仮想ゲームシーン内の現在の位置点であることと、
    前記第3の座標点と前記第2の座標点との間の第2の距離値が第2の閾値よりも大きいかどうかを判断することと、
    前記第2の距離値が前記第2の閾値よりも大きい場合、前記ターゲットコントロールが前記第2の機能から前記第1の機能に切替えるように制御することとを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシーンの処理方法。
  6. 前記ターゲットコントロールが前記ゲームシーン画面の所定の位置に設けられ、前記所定の位置には、サムネイルマップ、検索コントロール、及びマーカーコントロールが含まれ、前記サムネイルマップは、前記仮想ゲームシーンにおける座標点を少なくとも表示するために使用される
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシーンの処理方法。
  7. ゲームシーンの処理装置であって、
    端末の表示コンポーネントのレンダリングによりグラフィカルユーザーインターフェースが得られ、前記グラフィカルユーザーインターフェースにはターゲットコントロールと少なくとも一部の仮想ゲームシーンが表示されるゲームシーン画面とが含まれ、前記ターゲットコントロールが第1の機能又は第2の機能に関連し、
    前記ゲームシーンの処理装置は、実行モジュールと、第1の判断モジュールと、第1の切替モジュールと、処理モジュールと、第2の切替モジュールとを含み、
    前記実行モジュールは、前記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールに対して実行する第1の操作に応答し、前記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想ゲームシーンの第1の座標点を取得するように構成され、
    前記第1の判断モジュールは、前記第1の座標点と第2の座標点との間の第1の距離値が第1の閾値よりも大きいかどうかを判断するように構成され、前記第2の座標点が前記仮想ゲームシーンにおけるターゲット仮想モデルの座標点であり、
    前記第1の切替モジュールは、前記第1の距離値が前記第1の閾値よりも大きい場合、前記ゲームシーン画面に表示される第1の仮想シーンを第2の仮想シーンに切替えるように構成され、前記第2の仮想シーンが前記第2の座標点が位置する仮想ゲームシーンであり、
    前記処理モジュールは、前記ターゲットコントロールが第1の機能から第2の機能に切替えるように制御するように構成され、前記第2の機能は、前記ゲームシーン画面に表示される仮想ゲームシーンが第2の仮想ゲームシーンから前記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように制御するために使用され
    前記第2の切替モジュールは、上記ターゲットコントロールに対して実行する第2の操作に応答し、上記第2の仮想ゲームシーンを上記第1の仮想ゲームシーンに切替えるように構成され、
    前記ターゲットコントロールが前記第1の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールが表示されるアイコンが前記第1の機能に対応するアイコンであり、前記ターゲットコントロールが前記第2の機能に関連する場合、前記ターゲットコントロールが表示されるアイコンが前記第2の機能に対応するアイコンである
    ことを特徴とするゲームシーンの処理装置。
  8. 記憶されたプログラムを含む不揮発性記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行されると、前記不揮発性記憶媒体が配置されているデバイスは、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームシーンの処理方法を実行する
    ことを特徴とする不揮発性記憶媒体。
  9. メモリとプロセッサとを備える電子デバイスであって、
    コンピュータプログラムが前記メモリに記憶され、前記プロセッサは、コンピュータプログラムを実行して、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームシーンの処理方法を実行する
    ことを特徴とする電子デバイス。
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