JP3431522B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Description
報記憶媒体に関する。
戦闘機を操縦して敵機を攻撃する3次元ゲーム装置が知
られている。係るゲーム装置では、表示部に自機から見
た仮想3次元空間の視界画像が表示されており、プレー
ヤは、自機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、
ねらいを定めて攻撃を行う。従来かかる戦闘機ゲームに
おいては、攻撃目標の位置をプレーヤが把握しやすいよ
うに敵戦闘機の位置を示す目印となるマーカーを画面上
に表示したりすることを行っていた。
敵戦闘機の位置が上下左右のいずれにあるかの2次元的
な情報しか表現できなかったため、例えば視界外の敵に
関しては、自分の前にいるのか後ろにいるか等さえ把握
できなかった。従って、プレーヤは、ゲーム画面の端等
に表示されたレーダー画像を参照する事により敵の位置
を推測するしかなく、迅速な把握が困難であった。
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは3次元空間内のオブジェクトの位置をプレー
ヤが瞬時かつビジュアルに把握可能な目印を表示できる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
所与のオブジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラ
から見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記3
次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知ら
せるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示する
ために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、前
記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向
に対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれる
ことを特徴とする。
視点でもよく、例えば一人称視点の場合は仮想カメラの
視線方向はプレーヤキャラクタの視線方向に一致する。
記所与のオブジェクトの配置情報とは、例えば視点座標
系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系にお
けるZ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系におけ
る所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向
に関する情報等である。
ージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構
成されるものであり、例えば三角形のマーカーや矢印等
である。
れるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移
動する場合には例えば鳥や飛行機等のように3次元的に
移動するものでもよいし、自動車等のように主に2次元
的に移動するものでもよい。
トに関しては、画面内における上下左右の位置は把握し
やすいが前後関係の位置関係の把握は困難であるため空
間的な位置把握が難しい。また画面上に表示されていな
いオブジェクトに関しては通常位置の把握ができない。
ェクトの配置情報を表す目印が表示されるため、画面上
に表示されているオブジェクトや表示されていないオブ
ジェクトのいずれに関しても、位置把握が可能となる。
しかも画像中に目印という形式で表示されるため、プレ
ーヤは、ゲーム画面から目をはなすことなく所与のオブ
ジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可
能なゲーム装置を提供することができる。
せる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメラ
と所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する
情報を含むことを特徴とする。
のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報と
は、例えばプレーヤキャラクタの視線方向とプレーヤキ
ャラクタと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのな
す角の大きさに関する情報等である。例えば前記角度が
0である場合には、所与のオブジェクトは視線方向にあ
り、前記角度が180度である場合には、前記所与のオ
ブジェクトが視線方向と反対側にあり、また前記所与の
オブジェクトが視線方向と直角である場合には前記所与
のオブジェクトはプレーヤキャラクタの真横方向にあ
る。
カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に
関する情報が目印の形式で出力されることにより、プレ
ーヤは前記所与のオブジェクトの空間的な位置関係を瞬
時かつ直感的に把握することができる。
せる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクトと
の距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
ジェクトとの距離に関する情報が目印の形式で表示され
るため、プレーヤは所与のオブジェクトとの距離感を瞬
時かつ直感的に把握することができる。
せる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸
方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報が
含まれることを特徴とする。
は、例えば視点座標系における視線方向をZ軸方向とす
ると、X軸とY軸方向となる。また前記2軸方向に関す
る所与のオブジェクトの配置に関する情報とは、たとえ
が2軸に関する所与のオブジェクト位置座標や方向ベク
トルの向きや大きさ等に関する情報が含まれる。
して仮想カメラの視線方向に対する配置情報と、前記視
線方向と垂直な2軸方向に関する配置情報の両方の情報
を得ることができるので、プレーヤは前記所与のオブジ
ェクトに関して、3次元的な位置の把握を瞬時かつ直感
的に行うことができる。
ブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向
き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させる
ことを特徴とする。
カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角度
に応じて目印の長さを変更して表示するようにしてもよ
い。
トとの距離に応じて、目印の形状及び色の少なくとも1
つを変更して表示するにしてもよい。
方向に対する所与のオブジェクトの位置ベクトルの方向
に応じて、目印の向きを変更して表示するようにしても
よい。
状、色彩、模様等によりプレーヤは所与のオブジェクト
の空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能なゲー
ム装置を提供することができる。
ブリンク表示等も含まれる。
ブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合に
も、前記目印がゲーム画像に表示されることを特徴とす
る。
は位置の把握ができない。
手段は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内
に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示す
るための処理を行う。このため、視野内にないオブジェ
クトに関しても、プレーヤはその位置の把握が行えるよ
うになる。
オブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及
び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲー
ム画像中に付加して表示されることを特徴とする。
の配置情報を同時に取得することができる。
間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力
する手段を含むことを特徴とする。
ラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情
報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と仮想カメラ
と所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する
情報でもよい。また、仮想カメラと所与のオブジェクト
との距離に関する情報でもよい。また、仮想カメラの視
線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの
配置に関する情報でもよい。
所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するため、
プレーヤに対して瞬時によりわかりやすく詳しい情報を
提供することができる。
ーム装置であって、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操
作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情
報を入力するための操作情報入力手段と、前記操縦操作
及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3
次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲ
ームを行うゲーム演算手段とをさらに含み、前記仮想カ
メラの位置及び方向が3次元空間を移動可能なプレーヤ
移動体の位置及び方向に基づき決定され、前記画像生成
手段は、敵移動体が含まれた3次元空間を仮想カメラか
ら見たゲーム画像を生成し、前記目印表示処理手段は、
前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせる
ための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示すること
を特徴とする。
ジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラから見たゲ
ーム画像を生成するために必要な情報と、前記3次元空
間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるた
めの目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために
必要な処理を行うための情報とをを含み、前記目印が知
らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対する前
記所与のオブジェクトの配置情報が含まれることを特徴
とする。
らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメ
ラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関す
る情報を含むことを特徴とする。
らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクト
との距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な2
軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報
が含まれることを特徴とする。
オブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向
き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させる
ための情報を含むことを特徴とする。
オブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合に
も、前記目印がゲーム画像に表示するために必要な情報
を含むことを特徴とする。
るオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩
及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲ
ーム画像中に付加して表示するために必要な情報を含む
ことを特徴とする。
空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出
力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
1〜図4は従来の敵機を指示する目印となるマーカーの
表示例を説明するための図であり、図5はプレーヤの機
体(自機)と敵機体(敵機)との位置関係を説明するた
めの図であり、図6は、プレーヤキャラクタである戦闘
機170と視点座標系の関係を説明するための図であ
る。
(A)、図4(A)は、視点座標系でのXZ平面での自
機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(B)、図
2(B)、図3(B)、図4(B)は、XY平面での自
機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(C)、図
2(C)、図3(C)、図4(C)はそれぞれの場合に
おけるゲーム画像を表している。
には、図1(C)に示すようなゲーム画像が表示され
る。このような場合には、マーカー112の向きは敵機
110の方向を指し示している。
には、図2(C)に示すようなゲーム画像が表示され
る。このような場合には、マーカー122の向きは敵機
120の方向を指し示している。
なるマーカーは画面上で敵機の方向を指し示しており、
プレーヤはかかるマーカーをみることで、主に敵機のX
Y平面上における位置関係を把握することができた。
場合のように、敵機130が自機の後方の下方に位置す
る場合には、図3(C)に示すように敵機が視野内にな
いゲーム画像が表示される。このような場合、マーカー
132の向きはXY平面上における敵機130の方向を
指し示しているが、敵機130が表示されていないた
め、プレーヤは敵機が下方にいるということしか把握す
ることができない。
に位置する場合にも、図4(C)に示すように敵機が視
野内にないゲーム画像が表示される。
は、マーカーのみでは後方の下方にいるのか、遥か前方
の下方にいるのかさえプレーヤは把握できなかった。す
なわち従来のマーカーではXY平面上の2次元的な位置
関係しか把握することができず、3次元空間におけるZ
軸方向(奥行き方向)の位置関係は把握することができ
ないという問題点があった。
く、3次元空間内のオブジェクトの位置をプレーヤが瞬
時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供できる点にある。
戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
敵機の位置関係をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握
可能にするために以下のようにな手法でマーカーの表示
を行っている。
想カメラの位置及び方向とマーカー表示対象オブジェク
トの位置との関係について説明する。なお仮想カメラの
位置及び方向はそれぞれ、3次元空間の画像生成を行う
際の視点位置及び視線方向に一致にする。
170と視点座標系の関係を説明するための図である。
本実施の形態では、一人称座標系においてはプレーヤキ
ャラクタである戦闘機の位置が仮想カメラの位置であ
り、戦闘機の向きが仮想カメラの方向となる。すなわち
図6に示す用にプレーヤキャラクタである戦闘機170
の位置が、視点座標系における原点となり、戦闘機の向
きがZ軸正方向(視線方向)となる。
(B)(C)、図9(A)(B)(C)は本実施の形態
において目印として表示されるマーカー向き及び長さ
と、自機と敵機の位置関係について説明するための図で
ある。
印として表示されるマーカーの例を示しており、図7
(B)、図8(B)、図9(B)は自機と敵機のXY平
面における位置関係を示しており、図7(C)、図8
(C)、図9(C)は視線方向と自機と敵機を結ぶ方向
(以下敵機の方向という)のなす角を示している。
向きは、自機と敵機のXY平面における位置関係に基づ
いて決定される。
め上方向(B1)にいる場合には(図7(B)参照)、
マーカーの向きは右斜め上方向(B1)となる(図7
(A)参照)。またXY平面上において敵が自機の右真
横方向(B2)にいる場合には(図8(B)参照)、マ
ーカーの向きは右真横方向(B2)となる(図8(A)
参照)。またXY平面上において敵が自機の真後ろ方向
にいる場合には(図9(B)(C)参照)、XY平面に
おいては両者は重なり(図9(B)参照)敵機の方向が
特定できないため、マーカーの向きは上向き(B3)に
表示する(図9(A)参照)。
機の真後ろにいるというような特別な場合を除いては、
マーカーの指す方向はXY平面内における敵機の方向と
一致している。このためプレーヤはマーカーの指す方向
によりXY平面内における敵機の方向をしることができ
る。
マーカーの長さは、視線方向と、敵機の方向とのなす角
の大きさに基づいて決定される。
す角が小さい場合(図7(C)のθ1のような場合)に
は、図7(A)のH1に示すようにマーカーの長さは短
くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のな
す角が大きい場合(図9(C)のθ3のような場合)に
は、図9(A)のH3に示すようにマーカーの長さは長
くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のな
す角が中位の場合(図8(C)のθ2のような場合)に
は、図8(A)のH2に示すようにマーカーの長さは中
くらいになる。
機が視線方向にいる場合であり、マーカーの長さが最長
となるのは、図9(A)(B)(C)に示すように敵機
が自機の真後ろにいる場合である。
敵機の方向とのなす角によってきまるので、プレーヤは
マーカーの方向とマーカーの長さにより、3次元空間に
おける敵機の位置を把握することができる。
カーの表示例について説明する。図10〜図17は本実
施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説
明するための図である。
いる場合でかつプレーヤの機体と敵機体が水平の場合を
説明するための図であり、図11(A)(B)(C)
は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機
体の高度が高い場合を説明するための図であり、図12
(A)(B)(C)は敵が正面にいる場合でかつプレー
ヤの機体より敵機体の高度が低い場合を説明するための
図であり、図13(A)(B)(C)は敵が正面より斜
め横にいる場合を説明するための図であり、図14
(A)(B)(C)は、敵が真横にいる場合を説明する
ための図であり、図15(A)(B)(C)は敵が真上
にいる場合を説明するための図であり、図16(A)
(B)(C)は敵が斜め後ろにいる場合を説明するため
の図であり、図17(A)(B)(C)は敵が真後ろに
いる場合を説明するための図である。
2(A)、図13(A)、図14(A)、図15
(A)、図16(A)、図17(A)は、視点座標系で
のXZ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であ
り、図10(B)、図11(B)、図12(B)、図1
3(B)、図14(B)、図15(B)、図16
(B)、図17(B)は、XY平面での自機と敵機の位
置関係を示した図であり、図10(C)、図11
(C)、図12(C)、図13(C)、図14(C)、
図15(C)、図16(C)、図17(C)は表示され
るゲーム画像である。
に示すように、敵機を指示するための目印として三角形
のマーカーが表示されているが、本実施の形態では、自
機と敵機の位置関係に応じてこの三角形のマーカーの向
きが変化し、長さが伸び縮みして表示されている。した
がってプレーヤは、図10(C)〜図13(C)のよう
に表示画像中に敵機が表示されている場合はもちろん、
図14(C)〜図17(C)のように表示画像中に敵機
が表示されていない場合でも、マーカーの向きと長さに
より、敵機の3次元的な位置関係を把握することができ
る。
0が表示されている場合には、マーカーの向き横方向で
あること、マーカーの長さが中位であることから、画面
上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真横方
向にいることが把握できる。
320が表示されている場合には、マーカーの向き上方
向であること、マーカーの長さが中位であることから、
画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真
上方向にいることが把握できる。
330が表示されている場合には、マーカーの向き右斜
め上方向であること、マーカーの長さが長いことから、
画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の斜
め後ろ方向にいることが把握できる。
340が表示されている場合には、マーカーの真上方向
であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に
敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真後ろ方向
にいることが把握できる。
機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プ
レーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行
ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入
力するためのものである。操作情報は処理部20に出力
される。
ログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理
及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものであ
る。この処理部20の機能は、例えばCPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリなどのハードウェアにより構成される。
を記憶するものである。この情報記憶媒体70の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体70からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
成部50を含む。
の設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自
機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒ
ットチェック処理等を行っている。
る目印となるマーカーを表示するために必要な処理を行
う目印表示処理部40を含む。目印表示処理部では、図
19のフローチャート図で説明するような処理を行い、
マーカーの向きや長さを決定し、画像生成部にマーカー
を表示するために必要な情報を出力する。
の演算結果に基づき、プレーヤの戦闘機から見える視界
画像を生成する処理を行う。そして、目印表示処理部4
0から受け取った情報に基づき図8〜図17で説明した
各種マーカーを視界画像上に付加して図10(C)〜図
17(C)で説明したようなゲーム画像の生成を行う。
なお、画像生成部50により生成されたゲーム画像は表
示部60において表示される。
るマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャー
ト図である。
ような処理を行い、目印となるマーカーの向きと長さを
決定している。
座標(XW、YW、ZW)を自機を中心とした視点座標系
における位置座標(XS、YS、ZS)に変換する(ステ
ップS10)。
点から敵機へのベクトルの向きをマーカーの向きとする
(ステップS20)。なお、視点座標系における原点は
自機の位置である。
方向のベクトルのなす角(θ)を求め、θに応じてマー
カーの長さを求める処理を行う(ステップS30)。
ゲーム装置のハードウェア構成例について図20を用い
て説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音生成IC1008、画像生成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
な画面を出力するための処理、図7〜図19で説明した
処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体10
06と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、目印となるマー
カー等が表示された3次元空間のゲーム画像を生成する
ための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体で
あるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報
を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の
処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
自由に移動するオブジェクトとして飛行機を例にとり説
明したがこれに限られない。与のオブジェクトは3次元
空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でも
よい。また移動する場合には例えば空中を飛び回る鳥や
海中を泳ぎ回る魚のように3次元的に移動するものでも
よいし、自動車等のように主に2次元的に移動するもの
でもよい。
人称視点でもよい。
視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報と
し仮想カメラの視線方向と仮想カメラと前記所与のオブ
ジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報
を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点座
標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系に
おけるZ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系にお
ける所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方
向に関する情報等でもよい。
クトとの距離に関する情報等でもよい。
として三角形のマーカーを例にとり説明したがこれに限
られない。例えばマークやメッセージ等、図形、文字、
記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであれば
何でもよい。
ェクトの配置情報の変化に基づき、目印となるマーカー
の向き及び長さが変化する場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。例えば長さ以外の形状、色彩及び模様
等が変化するようにしてもよいし、所定の場合にブリン
クするようにしてもよい。
が一つ表示されている場合を例にとり説明したが、これ
に限られない。例えば複数の異なるオブジェクトに対応
する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも
1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して
表示するようにしてもよい。
目印となるマーカーで画面上に表示する場合を例にとり
説明したがこれに限られない。例えば3次元空間におけ
る所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するよう
にしてもよい。
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
示例を説明するための図である。
示例を説明するための図である。
示例を説明するための図である。
示例を説明するための図である。
位置関係を説明するための図である。
の関係を説明するための図である。
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
ク図の一例を示す。
表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図であ
る。
Claims (10)
- 【請求項1】 所与のオブジェクトが含まれた3次元空
間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画
像生成手段と、 前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報
を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目
印表示処理手段とを含み、前記目印表示処理手段は、 プレーヤ移動体の向きである仮想カメラの視線方向をZ
軸方向とする視点座標系において、 XY平面におけるプレーヤ移動体と所与のオブジェクト
の位置関係に基づき目印の向きを制御し、 仮想カメラの視線方向と、仮想カメラと所与のオブジェ
クトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制
御することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及
び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、 前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動
体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、 前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能
なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声
手段と、 前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせる
ための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に
付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理
手段とを含み、前記目印表示処理手段は、 プレーヤ移動体の向きである仮想カメラの視線方向をZ
軸方向とする視点座標系において、 XY平面におけるプレーヤ移動体と敵移動体の位置関係
に基づき目印の向きを制御し、 仮想カメラの視線方向と、仮想カメラと敵移動体を結ぶ
ベクトルとのなす角に 基づき目印の長さを制御すること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、前記目印表示処理手段が、 仮想カメラと所与のオブジェクト又は仮想カメラと前記
敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び
模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至4いずれかにおいて、前記目印表示処理手段は、 前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体 が仮想カメラ
の視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像
に表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対
応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくと
も1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加し
て表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 所与のオブジェクトが含まれた3次元空
間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画
像生成手段と、 前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報
を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目
印表示処理手段としてコンピュータを機能させるための
プログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情
報記憶媒体であって、 前記目印表示処理手段が、 プレーヤ移動体の向きである仮想カメラの視線方向をZ
軸方向とする視点座標系において、 XY平面におけるプレーヤ移動体と所与のオブジェクト
の位置関係に基づき目印の向きを制御し、 仮想カメラの視線方向と、仮想カメラと所与のオブジェ
クトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制
御するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項7】 プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及
び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、 前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動
体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、 前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能
なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声
手段と、 前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせる
ための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に
付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理
手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム
が記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体
であって、 前記目印表示処理手段が、 プレーヤ移動体の向きである仮想カメラの視線方向をZ
軸方向とする視点座標系において、 XY平面におけるプレーヤ移動体と敵移動体の位置関係
に基づき目印の向きを制御し、 仮想カメラの視線方向と、仮想カメラと敵移動体を結ぶ
ベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、前記目印表示処理手段が、 仮想カメラと所与のオブジェクト又は仮想カメラと前記
敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び
模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体 が仮想カメラ
の視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像
に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対
応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくと
も1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加し
て表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
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Publication Number | Publication Date |
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JP3431522B2 true JP3431522B2 (ja) | 2003-07-28 |
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