以下、本発明の一形態に係る動画配信システムが適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係る動画配信システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
各ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。各ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、各ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに音楽ゲームを提供する。各ゲーム機GMは、施設としての店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、ソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。ユーザ端末5として、例えば、表示用端末としてのパーソナルコンピュータ5a、及び撮影用端末としての携帯電話5b(スマートフォンを含む)が利用される。ユーザ端末5として、その他にもネットワーク接続が可能な各種のネットワーク端末装置が適宜に利用されてよい。
ネットワーク3は、WAN(ワイドエリアネットワーク)3A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)3Bを含んでいる。WAN3Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN3Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN3Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN3B及びセンターサーバ2は、ルータ6を介してWAN3Aに接続される。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、各ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、各ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータを各ゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータを各ゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介して各ゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、各ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。同様に、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。さらに、コミュニティサービスは、動画配信サービスを含んでいる。そして、ゲームシステム1は、動画配信サービスを提供することにより本発明の一形態に係る動画配信システムとして機能する。動画配信サービスの詳細は、後述する。
次に、動画配信サービスを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11には、更にサーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記録されている。例えば、このような各種のデータには、ID管理データ18、メイン動画データ19、サブ動画データ20及び合成動画データ21が含まれる。これらの詳細は、後述する。
なお、各種のデータとして、例えば、上述のID管理データ18等の他にも上述のプレイデータが記録されていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、記憶ユニット11には、その他にも各種のデータが記憶され得るが、それらの説明及び図示は省略する。
一方、各ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、エンコーダECと、が設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、モニタ、スピーカ、コントロールパネル、コイン認証装置、或いはカードリーダ等の各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。このような入力装置には、例えば、状態検出装置が含まれる。状態検出装置は、被検出者の状態(全体の姿勢、各部位の位置、或いは骨格等の状態の情報を含む)及び状態の変化を検出するための周知の装置である。状態検出装置は、例えば、光学センサ(被検出者の各部位の状態及び動きを検出するための周知のセンサ)及び深度センサ(状態検出装置と被検出者との間の距離を検出するための周知のセンサ)を含んでいる。しかし、このような各種の出力装置或いは入力装置の図示は省略した。
記憶ユニット31は、制御ユニット30に接続されている。記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームデータ34及びゲームプログラム35が記憶されている。ゲームプログラム35は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム35の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。ゲームサービス処理部36は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
ゲームデータ34は、ゲームプログラム35の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ34は、例えば、画像データ、効果音データを含んでいる。画像データは、音楽ゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等の音楽ゲーム用の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。さらに、ゲームデータ34は、例えば、その他にも上述のプレイデータ及びID管理データ18を含んでいてよい。プレイデータ及びID管理データ18は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータ34は、その他にも音楽データの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
エンコーダECは、動画配信サービスを提供するための装置である。例えば、エンコーダECを介して、各ゲーム機GMが提供する音楽ゲームのゲーム画面がセンターサーバ2にも提供される。エンコーダECは、制御ユニット30によって制御される。なお、エンコーダECは、省略されてもよい。この場合、制御ユニット30がエンコーダECと同様に機能してもよい。或いは、エンコーダECは、各ゲーム機GMとは別に設けられてもよい。そして、例えば、各ゲーム機GM及び各ユーザ端末5は、エンコーダECを介して接続されてもよい。この場合、例えば、各ユーザ端末5は、エンコーダECを介して各ゲーム機GMの一部の機能を制御する制御端末として機能してよい。より具体的には、エンコーダECを介して、各ゲーム機GMの制御ユニット30と各ユーザ端末5の制御ユニット40とが接続されてよい(図16を参照)。そして、一部の機能として、動画配信サービスの提供に必要な各種の設定(例えば、動画配信サービス開始の指示)等を実行するための機能(例えば、上述のようにゲーム画面を適宜センターサーバ2に提供する機能等)が制御ユニット40によって制御されてよい。つまり、エンコーダECは、適宜の時期に別途接続される各ユーザ端末5を各ゲーム機GMの一部として機能させるための装置として機能してよい。そして、エンコーダECを介してユーザ端末5により、既存の各ゲーム機GMに動画配信サービスを提供するための装置としての機能が追加されてよい。つまり、この場合、動画配信サービスを実現するための機能は、予め各ゲーム機GMに設けられていなくてもよい。
ユーザ端末5には、制御ユニット40と、記憶ユニット41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得る。例えば、このような各種の入力装置には、画像を撮影するためのカメラ及び位置を算出するためのGPS(Global Positioning System)受信機が含まれてよい。つまり、ユーザ端末5は、一例として、画像(動画含む)を撮影する撮影機能及びいわゆるGPS機能(位置情報を算出する機能)を有していてよい。しかし、それらの図示は省略した。また、以下において、携帯電話5bは、これらの撮影機能及びGPS機能を有するユーザ端末5の一例として説明される。
記憶ユニット41は、制御ユニット40に接続されている。記憶ユニット41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶ユニット41には、端末データ44及び端末プログラム45が記憶されている。端末プログラム45は、ユーザ端末5がセンターサーバ2からWebサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット40が端末プログラム45を読み取って実行することにより、制御ユニット40の内部には、Webサービス処理部46が設けられる。
Webサービス処理部46は、例えば、センターサーバ2のWebサービス管理部17と協働してユーザがWebサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなWebサービスの一例として、Webサービス処理部46は、動画配信サービスの提供に必要な各種の処理を実行する。また、Webサービス処理部46は、例えば、その他にもWebサービスの提供に必要な各種の周知な処理等を実行する。Webサービス処理部46は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット40の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
一方、端末データ44は、端末プログラム45の実行に伴って参照され得る各種のデータである。例えば、端末データ44は、ID管理データ18を含んでいてよい。ID管理データ18は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。なお、端末データ44は、その他にもWebサービスの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、楽曲に合わせて適切なプレイ行為を実行すべき時期が案内され、適切なプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実行時期が評価されるタイプのゲームである。より具体的には、音楽ゲームは、音楽のリズムに合わせて実行されるユーザのダンス動作が評価されるタイプの音楽ゲームである。つまり、適切なプレイ行為として、適切なユーザのダンス動作(各部位の位置や向きといった姿勢等)が評価される。一例として、各ゲーム機GMは、所定の対価が消費される毎に、このような音楽ゲームをプレイするゲーム機会を提供する。
図3は、音楽ゲームを提供中のゲーム機GM及びプレイ中のユーザの一例を模式的に示す図である。図3に示すように、各ゲーム機GMには、モニタMOが設けられている。モニタMOには、ゲーム画面50が表示される。つまり、各ゲーム機会では、ゲーム画面50を介して音楽ゲームがプレイされる。
ゲーム画面50は、例えば、2つのシルエット画像51及びユーザキャラクタ画像52を含んでいる。ユーザキャラクタ画像52は、ユーザ(以下において、音楽ゲームをプレイ中のユーザを特にパフォーマPと呼ぶことがある)のダンス動作をゲーム内に再現するための画像である。パフォーマPのダンス動作は、例えば、上述の状態検出装置により検出され、ユーザキャラクタ画像52のダンス動作としてゲーム内に再現される。
各シルエット画像51は、適切なダンス動作(姿勢)をパフォーマPに案内するための画像である。2つのシルエット画像51は、ダンス動作の一部として互いに同じ姿勢を示している。より具体的には、各シルエット画像51は、ユーザキャラクタ画像52が示すべき特定の同じ姿勢を示している。また、一例として、2つのシルエット画像51は、ユーザキャラクタ画像52の左右両側に出現し、同時にユーザキャラクタ画像52に重なるようにユーザキャラクタ画像52に向かって移動する。そして、その重なる時期がダンス動作をすべき適切な時期である。つまり、パフォーマPには、各シルエット画像51により適切なダンス動作の姿勢とともに、それらの重なりによりその姿勢をとるべき適切な時期が案内される。そして、それに伴うパフォーマPの実際のダンス動作がユーザキャラクタ画像52のダンス動作としてゲーム内に再現される。また、各シルエット画像51とユーザキャラクタ画像52との間の一致度(パフォーマPの姿勢及びその時期)が評価される。具体的には、シルエット画像51とユーザキャラクタ画像52との間の一致度が高いほど、評価も高い。
一方、各ゲーム機GMの前方(モニタMOの表示方向)には、所定の位置にプレイエリアPAが設けられている。プレイエリアPAは、パフォーマPがプレイ行為としてダンス動作を実行するためのエリアである。プレイエリアPAは、状態検出装置がパフォーマP(被検出者)の状態を検出可能な適切な位置に配置されている。つまり、パフォーマPのダンス動作は、プレイエリアPAにおいて実行されることにより適切に検出される。
図3の例では、各シルエット画像51の姿勢とユーザキャラクタ画像52の姿勢とが一致している。つまり、パフォーマPは、適切なダンス動作の姿勢を実行している。また、各シルエット画像51は、ユーザキャラクタ画像52と重なる直前に位置している。したがって、各シルエット画像51がユーザキャラクタ画像52と重なる時期にもこの姿勢が維持されていれば、適切な時期に適切なダンス動作が実行されたと評価される。一例として、各ゲーム機GMは、このような音楽ゲームを提供する。
次に、動画配信サービスの一例について詳細を説明する。動画配信サービスは、一例として、ゲームに関連する各種動画をパーソナルコンピュータ5aに配信するサービスである。一例として、動画配信サービスは、ストリーミング方式により動画を配信する。また、動画配信サービスでは、各種動画の一例として、ゲーム動画が配信される。ゲーム動画は、プレイ中のゲーム画面50に対応する動画である。より具体的には、ゲーム画面は、プレイ中に適宜変化する。ゲーム動画は、このようなゲーム画面の変化、つまりプレイ中に時間経過に従って変化するゲーム画面の変化を示す動画である。一例として、このようなゲーム動画は、各ゲーム機GMのエンコーダECにより生成され、センターサーバ2に提供される。
さらに、動画配信サービスでは、一例として、携帯電話5bにより撮影された動画が合成された合成動画も配信される。より具体的には、携帯電話5bにより撮影された動画のうちプレイ中のパフォーマPを撮影したプレイ動画が合成に使用される。そして、動画配信サービスでは、一例として、このようなゲーム動画及びプレイ動画が合成された合成動画がストリーミング方式で配信される。つまり、一例として、合成動画は、所定期間毎の複数のフレーム動画に分けられ、フレーム動画毎にパーソナルコンピュータ5aに配信され、随時再生される。そして、時間経過に沿った各フレーム動画の集合により合成動画が形成される。一例として、動画配信サービスでは、このようなストリーミング方式で合成動画が配信される。
図4を参照して合成動画の配信について更に説明する。図4は、ゲーム動画とプレイ動画とが合成された合成動画が配信される場合の動画配信サービスの一例を説明するための説明図である。図4に示すように、動画配信サービスとして、センターサーバ2を介して、各パーソナルコンピュータ5aには合成画面としての配信画面60が提供される。配信画面60は、動画領域61及びチャット領域62を含んでいる。
チャット領域62は、各パーソナルコンピュータ5aのユーザの意見交換の場として使用される領域である。具体的には、チャット領域62には、例えば、各パーソナルコンピュータ5aを介して提供される各ユーザの意見が表示される。
一方、動画領域61は、合成動画を表示するための領域である。したがって、動画領域61には、合成動画CM(フレーム動画含む)が随時表示される(図4では図面の性質上、合成動画CMは静止画として表示されている。以降の各図及び各動画についても同様)。合成動画CMは、各ゲーム動画G及び端末動画としての各プレイ動画Mの合成により形成される。また、一例として、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mは、各ゲーム動画Gがメインの動画として、各プレイ動画Mがサブの動画として、それぞれ表示されるように合成される。
具体的には、動画領域61の全領域に亘って各ゲーム動画Gが表示される一方で、動画領域61の一部の領域に各プレイ動画Mが表示される。つまり、各プレイ動画Mの表示領域66は、各ゲーム動画Gの表示領域(動画領域61に対応)内に設けられている。そして、各プレイ動画Mが各ゲーム動画Gの一部として機能するように、両方が表示される。つまり、各プレイ動画Mは、いわゆるワイプ動画として機能するように各ゲーム動画Gに合成される。一例として、このように各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mが表示されるように合成された合成動画CMが動画領域61に表示される。
また、一例として、ストリーミング配信を実現するために、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mも複数のフレーム動画に区分され、フレーム動画の単位で各ゲーム機GM或いは各携帯電話5bからセンターサーバ2に提供される。具体的には、各ゲーム機GMは、各店舗4において各パフォーマPによって使用される。センターサーバ2は、各パフォーマPのプレイ中の各ゲーム画面50の変化を所定期間毎にフレーム動画として各ゲーム機GMから時間経過に伴って随時取得する。そして、このようなフレーム動画の集合によりゲーム動画Gが形成される。
一方、各店舗4において、各パフォーマPの周りには、一般的に複数の観衆が存在する場合が多い。さらに、各観衆は、一般的に携帯電話5bを所有している場合が多い。一例として、このような携帯電話5bによって撮影されたプレイ動画Mが合成対象として使用される。センターサーバ2は、撮影されたプレイ動画Mを所定期間毎にフレーム動画として携帯電話5bから時間経過に伴って随時取得する。そして、このようなフレーム動画の集合によりプレイ動画Mが形成される。
図4の例では、各プレイ動画Mは、第1プレイ動画M1及び第2プレイ動画M2を含んでいる。より具体的には、センターサーバ2は、観衆が所有する各携帯電話5bのうち、第1携帯電話5b1が撮影したプレイ動画Mとして第1プレイ動画M1を、第2携帯電話5b2が撮影したプレイ動画Mとして第2プレイ動画M2を、それぞれ取得する。そして、センターサーバ2は、両プレイ動画M1、M2がワイプ動画として各ゲーム動画Gの左右の下側に配置された合成動画CMを生成する。
また、各合成動画CMは、一例として、両プレイ動画M1、M2及び各ゲーム動画Gの同時期のフレーム動画により生成される。つまり、各合成動画CMは、両プレイ動画M1、M2及び各ゲーム動画Gの時間経過が互いに同期するように生成される。このような同期は、例えば、各ゲーム機GM或いは各携帯電話5bが計時する実時間(例えば、“12:00”等の絶対時間)を基準に実行されてよい。或いは、撮影開始時の実時間を基準に、そこからの経過時間(相対時間)が各フレーム動画に付与されている場合は、その実時間及び経過時間に基づいて実行されてもよい。結果として、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mを同期的に再生する合成動画CMが生成される。そして、センターサーバ2は、このような合成動画CMを配信する。つまり、このような合成動画CMを含む配信画面60を介して、各パーソナルコンピュータ5aには、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mの同時期の各フレーム動画の両方が同時に表示される。さらに、このような合成動画CMは、一例として、各パーソナルコンピュータ5aにほぼリアルタイムにストリーミング配信される。つまり、センターサーバ2は、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mの同時期の各フレーム動画を取得後、間をおかずに(各フレーム動画の全てを取得する前に)各パーソナルコンピュータ5aに、これらを含む配信画面60を順に提供する。一例として、動画配信サービスでは、配信画面60を介して、このような合成動画CMが配信される。
図5を参照して、合成対象のゲーム動画及びプレイ動画の判別方法の一例について説明する。各ゲーム機GMが提供するゲーム毎にゲーム動画Gは生成される。各プレイ動画Mについても同様である。また、各プレイ動画Mの場合、各携帯電話5bから提供される。したがって、センターサーバ2には複数のゲーム動画G及び複数のプレイ動画Mが合成対象として提供され、少なくとも一時的に保存される。そして、これらのゲーム動画G及びプレイ動画Mから合成対象が判別され、互いに関連するゲーム動画G及びプレイ動画Mが合成される。
図5は、合成対象のゲーム動画G及びプレイ動画Mの判別方法の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、センターサーバ2には、ゲーム動画群GGとして、合成対象の各ゲーム動画Gが動画識別情報としてのストリームIDと関連付けて記憶されている。ストリームIDは、各ゲーム動画Gを互いに識別するための情報である。つまり、ストリームIDは、ゲーム動画G毎にユニークなIDである。同様に、センターサーバ2では、プレイ動画群MMとして、合成対象の各プレイ動画Mも各ゲーム動画Gと共通のストリームIDと関連付けて記憶されている。そして、共通のストリームIDを有するゲーム動画G及びプレイ動画Mが判別され、合成される。
図5の例では、ゲーム動画群GGは、“AストリームID”と関連付けられたAゲーム動画G1を含んでいる。同様に、プレイ動画群MMは、“AストリームID”と関連付けられる第1プレイ動画M1及び第2プレイ動画M2を含んでいる。この場合、これらのゲーム動画G1及び2つのプレイ動画M1、M2が合成対象として判別される。そして、これらが合成された合成動画CMが生成され、配信される。また、この場合、これらのプレイ動画M1、M2とストリームIDが共通するAゲーム動画G1が本発明の対象動画として機能する。
図6を参照して、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mに関連付けられるストリームIDについて説明する。図6は、音楽ゲームが含む各フェーズの一例を説明するための説明図である。図6に示すように、音楽ゲームは、一例として、ID取得フェーズ、ID提供フェーズ、及びプレイフェーズを順に含んでいる。
ID取得フェーズは、各ゲーム機GMがストリームIDを取得するためのフェーズである。具体的には、各ゲーム機GMは、センターサーバ2からストリームIDを取得する。つまり、ストリームIDは、一例として、センターサーバ2によってゲームのプレイ毎に付与される。したがって、ストリームIDとして、ゲームをプレイするゲーム機会毎に異なるIDが付与される。
次のID提供フェーズは、各携帯電話5bにID取得フェーズで取得したストリームIDを提供するためのフェーズである。例えば、ID提供フェーズでは、各ゲーム機GMがストリームIDを各携帯電話5bに提供する。具体的には、一例として、ストリームIDは、ID提供画面80を介して各携帯電話5bに提供される。ID提供画面80は、二次元コード画像81を含んでいる。二次元コード画像81は、ストリームIDの情報を含むように所定の規格に従って構成される二次元コードの画像である。各携帯電話5bは、この二次元コード画像81を介して、ストリームIDの情報を取得する。つまり、各携帯電話5bは、二次元コード画像81を読み取り、そこに含まれるストリームIDの情報を取得する。一例として、各携帯電話5bは、配信サービス用アプリケーション(ソフトウェア)を使用して、この読み取りを実行する。
続くプレイフェーズは、上述の合成動画CMを配信するためのフェーズである。具体的には、プレイフェーズにおいて、各ゲーム機GMは、上述のような音楽ゲームを提供する。そして、各ゲーム機GMは、プレイ中の音楽ゲームのゲーム画面50の変化を示すゲーム動画Gを今回のゲーム機会を示すストリームIDとともにセンターサーバ2に提供する。
一方、各携帯電話5bは、一例として、配信サービス用アプリケーションを介して、各プレイ動画Mを撮影する。配信サービス用アプリケーションは、撮影結果をプレイ動画Mとしてセンターサーバ2に提供する。具体的には、配信サービス用アプリケーションは、撮影したプレイ動画をID提供フェーズで取得したストリームIDとともにセンターサーバ2に提供する。結果として、センターサーバ2には、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mが共通のストリームIDと関連付けられて記憶される。そして、センターサーバ2において、上述のように、共通のストリームIDをキーにゲーム動画G及びこれを撮影したプレイ動画Mが判別され、合成される。一例として、このようにストリームIDは、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mに関連付けられる。また、一例として、各携帯電話5bが配信サービス用アプリケーションを介して本発明の撮影用端末として機能する。
図7を参照して、一部のプレイ動画Mの制限について説明する。上述のように、複数のプレイ動画Mが複数の携帯電話5bによって提供される。また、同じ店舗4において複数の観衆によって同じゲーム機会における同じパフォーマPのプレイ動画Mが撮影される場合もある。このため、一つのゲーム動画Gに対し、多数のプレイ動画Mが関連付けられる可能性がある。したがって、各ゲーム動画Gと合成されるべき合成対象のプレイ動画Mは、制限条件によって制限される。
図7は、一部のプレイ動画Mの制限の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、プレイ動画群MMは、共通の同じストリームIDを有する多数のプレイ動画Mを含んでいる。一方で、これらの多数のプレイ動画Mによって形成される特定プレイ動画群MM1は、ゲーム動画Gとの合成に不適切な動画を含んでいる可能性もある。したがって、特定プレイ動画群MM1のうち、各ゲーム動画Gとの合成に不適切な動画(少なくとも不適切な可能性の高い動画)の使用が制限される。具体的には、特定プレイ動画群MM1は、合成動画CMの生成時に、制限条件に基づいて不適切である可能性の高い動画を含まない合成対象のプレイ動画群MM2に更に絞り込まれる。そして、このような合成対象のプレイ動画群MM2の各プレイ動画Mと各ゲーム動画Gとが合成され、各合成動画CMが生成される。
図7の例では、プレイ動画群MMは特定プレイ動画群MM1として、例えば、第1プレイ動画M1〜第3プレイ動画M3を含んでいる。一方で、合成対象のプレイ動画群MM2は、第3プレイ動画M3を含んでいない。つまり、第3プレイ動画M3は、制限条件により不適切である可能性の高い動画と判断され、使用が制限されている。このように、制限条件を基準に一部のプレイ動画Mの使用が制限される。
図8は、制限条件の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、制限条件は、例えば、時間条件、場所条件、信用条件、容量条件、及び指定条件を含んでいる。つまり、一例として、制限条件は、これらの時間条件、場所条件、信用条件、容量条件、及び指定条件のいずれかが満たされた場合に満たされてよい。なお、制限条件は、その他にも各種の条件を含んでいるが、それらの図示及び説明は省略する。
時間条件は、例えば、撮影時間或いは取得時間を要件として含んでいる。つまり、時間条件では、一例として、撮影時間或いは取得時間が不適切性の基準として使用される。例えば、時間条件は、各プレイ動画Mの撮影時間或いは取得時間が所定の時間範囲に属さない場合に満たされる。具体的には、例えば、撮影時間を要件とする時間条件は、一例として、撮影時間が各ゲーム動画Gに対応するプレイ時間と大きくずれていた場合に満たされる。すなわち、この場合、一例として、各ゲーム動画Gに対応するパフォーマPを撮影したと想定できないほど撮影時間がずれている各プレイ動画Mの使用が制限される。撮影時間がプレイ時間と大きくずれている動画は、パフォーマPと無関係の動画の可能性が高い。また、そもそもプレイ動画Mとしては機能しない可能性も高い。或いは、各携帯電話5bの計測する実時間がずれている可能性もある。この場合、各プレイ動画Mが各ゲーム動画Gと適切に同期されない可能性が高い。撮影時間を要件とする時間条件により、これらのような不適切な動画の使用が制限される。
同様に、例えば、取得時間を要件とする時間条件は、取得時間がプレイ開始時間(各ゲーム動画Gの開始時間)よりも所定時間以上遅い場合に満たされる。例えば、リアルタイムのストリーミング配信がされている場合には、取得の遅れは、各ゲーム動画Gと各プレイ動画Mとの間のずれを意味する。つまり、この場合、一例として、各ゲーム動画Gとの間に所定時間以上のずれが生じる各プレイ動画Mの使用が制限される。取得時間を要件とする時間条件により、このようなずれが生じ得る動画の使用が制限される。
場所条件は、例えば、撮影場所を要件として含んでいる。つまり、場所条件では、一例として、撮影場所が不適切性の基準として使用される。例えば、場所条件は、撮影場所が所定範囲の場所に属さない場合に満たされる。具体的には、場所条件は、一例として、撮影場所が各店舗4の場所と相違している場合に満たされる。さらに、場所条件は、一例として、各プレイ動画Mの撮影場所が、それに対応するゲーム動画Gを提供するゲーム機GMの設置店舗4の場所に該当しない場合に満たされてもよい。つまり、この場合、撮影場所が各ゲーム機GMの設置店舗4とずれている各プレイ動画Mの使用が制限される。例えば、ストリームIDが取得された後に、別の場所において撮影された動画が各携帯電話5bから提供される場合もある。このような動画は、プレイ動画としては不適切である。一例として、撮影場所を要件とする場所条件により、このような不適切な動画の使用が制限される。
信用条件は、例えば、ユーザ識別情報としてのユーザIDを要件として含んでいる。つまり、信用条件では、一例として、ユーザIDが不適切性の基準として使用される。ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。例えば、信用条件は、特定ユーザIDデータに各プレイ動画Mを撮影したユーザのユーザIDが含まれていない場合に満たされる。或いは、反対に信用条件は、特定ユーザIDデータに各プレイ動画Mを撮影したユーザのユーザIDが含まれている場合に満たされてもよい。特定ユーザIDデータは、予め用意されたデータである。より具体的には、特定ユーザIDデータとして、例えば、信用性の高いユーザのユーザID或いは反対に信用性の低いユーザのユーザIDが記述されたデータが利用される。つまり、この場合、特定ユーザIDデータのユーザIDを基準に信用性の低いユーザが提供する各プレイ動画Mの使用が制限される。一般的に信用性の高い(適切なプレイ動画Mを提供する可能性が高い)ユーザ或いは低い(適切なプレイ動画Mを提供する可能性が低い)ユーザは固定化される可能性が高い。特定ユーザIDデータのユーザIDを要件とする信用条件により、これらのような信用性の低いユーザの動画の使用が制限される。或いは、各プレイ動画Mの撮影用に専用のユーザIDが用意されていてもよい。つまり、合成対象のプレイ動画Mを撮影する場合は、各ユーザによって専用のユーザID(つまり、共通のユーザID)が使用されてもよい。この場合、特定ユーザIDデータには、この専用のユーザIDが記述されていてもよい。そして、専用のユーザID以外のユーザIDに対応するプレイ動画Mの合成が制限されてもよい。
容量条件は、例えば、各プレイ動画Mの容量、合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を要件として含んでいる。つまり、容量条件では、一例として、これらの各プレイ動画Mの容量、合成可能な範囲或いは数の容量、又は処理容量が不適切性の基準として使用される。例えば、容量条件は、各プレイ動画Mの容量が所定量よりも多い場合に満たされる。つまり、この場合、所定量よりも容量の多い各プレイ動画Mの使用が制限される。ネットワーク3の通信容量(単位時間あたり)、或いは各パーソナルコンピュータ5aの処理容量等の関係から所定量よりも容量の多い各プレイ動画Mが使用された場合、表示の遅れ等につながり、適切に表示されない可能性がある。各プレイ動画Mの容量を要件とする容量条件により、これらのような適切に表示されない可能性のある動画の使用が制限される。
また、容量条件は、例えば、所定の規則に従って順に各プレイ動画Mが合成対象として特定される場合に、合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を超えた後の各プレイ動画Mによって満たされる。つまり、この場合、合成対象の各プレイ動画Mが合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量内に収まるように、それらを超えた後の各プレイ動画Mの使用が制限される。例えば、各プレイ動画Mの表示領域66を小さくしない限り、配信画面60の表示可能な範囲或いは配信画面60に表示できる数には限りがある。このような限界を超えた場合には、適切に合成できない可能性が高い。同様に、上述のように、ネットワーク3やセンターサーバ2、或いは各ゲーム機GMの処理容量には限界がある。これらのような処理容量の限界を超える場合には、ネットワーク3等に高負荷がかかり過ぎ、適切に処理できない可能性が高い。合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を要件とする容量条件により、これらのような適切に合成或いは処理できない可能性の高いプレイ動画Mの使用が制限される。
指定条件は、例えば、信用条件と同様に、ユーザIDを要件として含んでいる。或いは、メイン動画ID及びサブ動画IDを要件として含んでいてもよい。メイン動画IDは各ゲーム動画Gを、サブ動画IDは各プレイ動画Mを、それぞれ特定するための情報である。つまり、指定条件では、これらのユーザID等が不適切性の基準として使用される。具体的には、配信画面60が提供される前に、合成候補の各プレイ動画Mの一覧画面が提供されてもよい。また、その一覧画面を通じて合成対象の各プレイ動画Mが各パーソナルコンピュータ5aのユーザによって指定されてもよい。そして、一例として、指定条件は、その指定された各プレイ動画Mのサブ動画ID以外のサブ動画ID或いはそれを提供したユーザ以外のユーザのユーザIDによって満たされてもよい。つまり、この場合、ユーザによって指定された各プレイ動画M以外の使用が制限される。合成対象として好ましいプレイ動画Mは、各ユーザによって相違している場合がある。この場合、合成対象として好ましいプレイ動画M以外は、各ユーザにとっては適切ではない可能性もある。指定のユーザIDを要件とする指定条件により、これらのような各ユーザにとって好ましくない各プレイ動画Mの使用が制限される。各ゲーム動画Gが指定された場合も同様である。
次に、ID管理データ18、メイン動画データ19、サブ動画データ20、及び合成動画データ21の詳細を説明する。ID管理データ18は、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。ID管理データ18は、例えば、各種IDとして、上述のストリームIDの管理に使用されてもよい。つまり、ID管理データ18によって発行済みのストリームID等が管理されてもよい。また、ID管理データ18は、各ゲーム機GMを識別するための筐体識別情報としての筐体IDの管理に使用されてもよい。同様に、ID管理データ18は、各店舗4を識別するための店舗IDの管理に使用されてもよい。この場合、各店舗IDは、各店舗4の場所を示す施設場所情報と関連付けて管理されてもよい。また、各店舗IDは、各店舗4に配置される各ゲーム機GMの各筐体IDと関連付けて管理されてもよい。つまり、ID管理データ18は、各店舗4の場所及び各店舗4に配置される各ゲーム機GMの管理に使用されてもよい。さらに、ID管理データ18は、特定ユーザIDデータを含んでいてもよい。この場合、ID管理データ18が本発明の特定ユーザデータとして機能する。
メイン動画データ19は、各ゲーム動画Gを表現するためのデータである。図9は、メイン動画データ19の内容の一例を示す図である。図9に示すように、メイン動画データ19は、管理情報部、及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各ゲーム動画Gを表現するための動画データである。つまり、各ゲーム動画Gを表現するための動画データは、メイン動画データ19により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
管理情報部は、各ゲーム動画Gを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、メイン動画ID、ストリームID、筐体ID、ユーザID、開始時間、フレーム、及び取得時間の情報を含んでいる。
メイン動画IDは、上述のように各ゲーム動画Gを特定するための情報である。したがって、メイン動画IDとして、ゲーム動画G毎にユニークなIDが使用される。例えば、メイン動画IDは、各プレイ動画Mと各ゲーム動画Gとを区別するために使用される。したがって、メイン動画IDの一例として、各プレイ動画Mと各ゲーム動画Gとを区別するための区別情報とストリームIDとの組合せが使用されてもよい。この場合、管理情報部には、このような区別情報だけが記述されてもよいし、後述のストリームIDの記述が省略されてもよい。或いは、筐体ID及び開始時間によって各ゲーム動画Gが特定される場合は、これらの情報がメイン動画IDとして機能してもよい。つまり、筐体IDがストリームIDの少なくとも一部として使用されてもよい。この場合、メイン動画IDは省略されてもよい。
ストリームIDは、上述の通りである。同様に、筐体IDも上述の通り、各ゲーム機GMを識別するための情報である。筐体IDとして、例えば、IPアドレス、固有機器ID等が使用されてよい。ユーザIDも上述の通りである。また、ユーザIDの情報として、例えば、パフォーマPのユーザIDの情報が記述される。開始時間は、プレイ開始時間、つまり各ゲーム動画Gの開始時間を示す情報である。フレームは、各ゲーム動画Gが複数のフレーム動画に区分された場合の各フレーム動画を特定するための情報である。フレームの情報として、時間順に各フレーム動画に付与される番号の情報が使用されてもよい。或いは、フレームの情報として、各ゲーム動画G中の各フレーム動画に対応する時間の情報が使用されてもよい。取得時間は、各ゲーム動画G(各フレーム動画を含む)を表現するための動画データを取得した時間を示す情報である。一例として、管理情報部は、これらの情報が互いに管理付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
また、サブ動画データ20は、各プレイ動画Mを表現するためのデータである。図10は、サブ動画データ20の内容の一例を示す図である。図10に示すように、サブ動画データ20は、メイン動画データ19と同様に、管理情報部、及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各プレイ動画Mを表現するための動画データである。つまり、メイン動画データ19と同様に、各プレイ動画Mの動画データは、サブ動画データ20により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
管理情報部は、各プレイ動画Mを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、サブ動画ID、ストリームID、ユーザID、撮影場所、開始時間、フレーム、及び取得時間の情報を含んでいる。
サブ動画IDは、上述のように各プレイ動画Mを特定するための情報である。したがって、サブ動画IDとして、プレイ動画M毎にユニークなIDが使用される。例えば、サブ動画IDは、上述のメイン動画IDと同様に、各プレイ動画Mと各ゲーム動画Gとを区別するために使用される。したがって、サブ動画IDの一例として、各プレイ動画Mと各ゲーム動画Gとを区別するための区別情報とストリームIDとの組合せが使用されてもよい。この場合、管理情報部には、このような区別情報だけが記述されてもよいし、後述のストリームIDの記述が省略されてもよい。或いは、撮影場所及び開始時間によって各プレイ動画Mが特定される場合は、これらの情報がサブ動画IDとして機能してもよい。つまり、この場合、サブ動画IDは省略されてもよい。また、各携帯電話5bを特定する情報が存在する場合は、その情報がサブ動画IDとして利用されてもよい。
ストリームID及びユーザIDは、上述の通りである。また、ユーザIDの情報として、例えば、撮影者のユーザIDの情報が記述される。さらに、開始時間(撮影時間として機能する)、フレーム、及び取得時間の情報も対象(各プレイ動画Mが対象)は相違するものの、メイン動画データ19と同様である。撮影場所は、各プレイ動画Mの撮影場所を示す情報である。撮影場所の情報として、例えば、各携帯電話5bのGPS機能により取得される位置情報が利用されてよい。一例として、管理情報部は、これらの情報が互いに管理付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
合成動画データ21は、各合成動画CMを表現するためのデータである。図11は、合成動画データ21の内容の一例を示す図である。図11に示すように、合成動画データ21は、メイン動画データ19或いはサブ動画データ20と同様に、管理情報部及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各合成動画CMを表現するための動画データである。つまり、各合成動画CMの動画データは、メイン動画データ19等と同様に、合成動画データ21により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
管理情報部は、各合成動画CMを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、合成動画ID、ストリームID、ユーザID(パフォーマP用及び撮影者用)、開始時間、及びフレームの情報を含んでいる。
合成動画IDは、各合成動画CMを識別するための情報である。したがって、合成動画IDとして、例えば、合成動画CM毎にユニークなIDが使用される。合成動画IDとして、例えば、上述のメイン動画ID等の組合せが利用されてよい。ストリームID、筐体ID、ユーザID、開始時間及びフレームの情報も対象(各合成動画CMが対象)は相違するものの、メイン動画データ19等と同様である。
次に、メイン動画データ生成処理、サブ動画データ生成処理、及び合成動画生成処理について説明する。メイン動画データ生成処理は、メイン動画データ19を生成するための処理である。同様に、サブ動画データ生成処理は、サブ動画データ20を生成するための処理である。また、合成動画生成処理は、合成動画データを生成するための処理である。
例えば、メイン動画データ生成処理は図12のルーチンを通じて、サブ動画データ生成処理は図13のルーチンを通じて、合成画像生成処理は図14のルーチンを通じて、それぞれセンターサーバ2の制御ユニット10によって実現される。より具体的には、図12〜図14のルーチンは、制御ユニット10のWebサービス管理部17を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。ユーザ端末5の制御ユニット40も同様である。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図12は、メイン動画データ生成処理を実現するためのメイン動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、各ゲーム機GMにおいてゲームがプレイされる毎、つまりゲーム機会が提供される毎に実行される。また、ゲーム機会の提供の情報は、例えば、各ゲーム機GMからゲーム機会が提供される毎に送信されてよい。
図12のルーチンが開始されると、Webサービス管理部17は、まずステップS11において、各ゲーム動画Gを取得する。より具体的には、Webサービス管理部17は、各ゲーム動画Gを表現するためのデータ、つまり各ゲーム動画Gの動画データ部に対応する動画データを取得する。また、この取得、つまりステップS11の処理は、一例として、各ゲーム動画Gのフレーム動画毎に実行されてよい。図12のルーチンの以降のステップ(処理)においても同様である。
続くステップS12において、Webサービス管理部17は、管理情報を取得する。より具体的には、Webサービス管理部17は、管理情報として、ストリームID、筐体ID、及びユーザID(パフォーマP)等の管理情報部に含まれる各情報を各ゲーム機GM等から取得する。なお、図12のルーチンでは、説明の便宜のためステップS11の処理及びステップS12の処理が別の処理として説明されているが、これらは一つの処理として実行されてもよい。つまり、各ゲーム動画G及びそれに対応する管理情報の取得は、同じ処理として一度に実行されてもよい。
次のステップS13において、Webサービス管理部17は、ステップS11及びステップS12の取得結果に基づいて、メイン動画データ19を生成する。具体的には、Webサービス管理部17は、ステップS11で取得した各ゲーム動画G(動画データ部)及びステップS12で取得した管理情報(管理情報部)を互いに関連付けるように記述したメイン動画データ19(或いはメイン動画データ19を構成する各レコード)を生成する。そして、Webサービス管理部17は、ステップS13の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ゲーム動画Gを管理情報と関連付けて管理するためのメイン動画データ19が生成される。
同様に、図13は、サブ動画データ生成処理を実現するためのサブ動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、一例として、配信サービス用アプリケーションを介して撮影が開始される毎に実行される。配信サービス用アプリケーションを介した撮影の開始は、例えば、携帯電話5bから撮影の開始毎に提供されてよい。
図13のルーチンが開始されると、Webサービス管理部17は、まずステップS21において、図12のルーチンのステップS11と同様に、各プレイ動画Mを取得する。より具体的には、Webサービス管理部17は、各プレイ動画Mを表現するためのデータ、つまり各プレイ動画Mの動画データ部に対応する動画データを取得する。また、この取得、つまりステップS21の処理も、図12のルーチンのステップS11と同様に、一例として、各プレイ動画Mのフレーム動画毎に実行されてよい。図13のルーチンの以降のステップ(処理)においても同様である。
続くステップS22において、Webサービス管理部17は、管理情報を取得する。より具体的には、Webサービス管理部17は、管理情報として、ストリームID、ユーザID(撮影者)、撮影場所、開始時間、及び取得時間等の管理情報部に含まれる各情報を各携帯電話5b等から取得する。なお、図12のルーチンのステップS11及びS12と同様に、ステップS21の処理及びステップS22の処理は一つの処理として実行されてもよい。
次のステップS23において、Webサービス管理部17は、ステップS21及びステップS22の取得結果に基づいて、サブ動画データ20を生成する。具体的には、Webサービス管理部17は、ステップS21で取得した各プレイ動画M(動画データ部)及びステップS22で取得した管理情報(管理情報部)を互いに関連付けるように記述したサブ動画データ20(或いはサブ動画データ20を構成する各レコード)を生成する。そして、Webサービス管理部17は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各プレイ動画Mを管理情報と関連付けて管理するためのサブ動画データ20が生成される。
また、図14は、合成動画生成処理を実現するための合成動画生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、一例として、各パーソナルコンピュータ5aから動画配信サービスの提供が要求される毎に実行される。また、この要求には、一例として、各ゲーム動画Gの指定(例えば、指定されたゲーム動画Gに対応するストリームIDの情報)が含まれていてもよい。この要求には、例えば、その他にも各プレイ動画Mの指定、各ストリームIDの指定、或いはユーザIDの指定等、配信対象の動画を指定する各種の情報が含まれていてよい。
図14のルーチンが開始されると、Webサービス管理部17は、まずステップS31において、動作配信サービスの対象の各ゲーム動画Gを判別する。例えば、Webサービス管理部17は、ステップS31において、動画配信サービスの提供の要求に含まれる各ゲーム動画Gの指定に基づいて、動作配信サービスの対象の各ゲーム動画Gを判別する。具体的には、例えば、Webサービス管理部17は、動画配信サービスの提供の要求に含まれるストリームID(各ゲーム動画Gを指定する情報の一例)に基づいて対象の各ゲーム動画Gを判別する。また、この判別、つまりステップS31の処理は、一例として、各ゲーム動画Gのフレーム動画毎に実行されてよい。図14のルーチンの以降のステップ(処理)においても同様に各プレイ動画M或いは各合成動画CMのフレーム動画毎に実行されてよい。
続くステップS32において、Webサービス管理部17は、ステップS31で特定した各ゲーム動画Gに対応する各プレイ動画Mを判別する。この判別は、例えば、ストリームIDを基準に実行される。具体的には、Webサービス管理部17は、一例として、ステップS32において、ステップS31で判別した各ゲーム動画GのストリームIDと共通のストリームIDを有する各プレイ動画M(図7の例の特定プレイ動画群MM1に対応)を判別する。
次のステップS33において、Webサービス管理部17は、制限条件に基づいて、ステップS32で判別した各プレイ動画Mを制限する。具体的には、Webサービス管理部17は、制限条件を満たす各プレイ動画Mが合成対象として使用されないように、これらの使用を制限する。つまり、Webサービス管理部17は、制限条件を満たす各プレイ動画Mが含まれないように、ステップS32で判別した各プレイ動画Mを絞り込む(つまり、図7の例の合成対象のプレイ動画群MM2を特定する)。
続くステップS34において、Webサービス管理部17は、ステップS31の判別結果及びステップS33の制限結果に基づいて、合成動画データ21を生成する。この生成は、一例として、次のようにして実行される。すなわち、まずWebサービス管理部17は、ステップS31で判別した各ゲーム動画G及びステップS33で絞り込んだ(特定した)各プレイ動画Mを合成する。具体的には、Webサービス管理部17は、これらを合成した合成動画CMを表現するためのデータ、つまり各合成動画CMの動画データ部に対応する動画データを生成する。この生成は、例えば、メイン動画データ19及びサブ動画データ20の動画データ部を利用して実行される。続いてWebサービス管理部17は、この動画データ部に対応する管理情報、つまり管理情報部に対応する情報をメイン動画データ19或いはサブ動画データ20から取得する。そして、Webサービス管理部17は、生成した合成動画CM(動画データ部)及び取得した管理情報(管理情報部)を互いに関連付けるように記述した合成動画データ21(或いは合成動画データ21を構成する対象のレコード)を生成する。一例として、Webサービス管理部17は、ステップS34において、このように合成動画データ21を生成する。
次のステップS35において、Webサービス管理部17は、配信画面60の動画領域61に表示されるように、ステップS34で生成した合成動画データ21に基づいて各合成動画CMを配信する。そして、Webサービス管理部17は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ゲーム動画G及びそれに対応する各プレイ動画に基づいて合成動画CMが生成される。また、その合成動画CMの動画データと管理情報とが関連付けられた合成動画データ21が生成される。さらに、その合成動画データ21に基づいて、合成動画CMが動画配信サービスの要求に従ってパーソナルコンピュータ5aに配信される。つまり、各合成動画CMを対象とする動画配信サービスが提供される。
以上に説明したように、この形態によれば、各ゲーム動画Gと各プレイ動画MとがストリームIDを介して互いに関連付けられる。各プレイ動画Mは、プレイ中のパフォーマPが撮影された動画である。つまり、ストリームIDを介して各ゲーム動画GとそれをプレイするパフォーマPを撮影した動画とが関連付けられる。そして、そのストリームIDを基準に合成されるべき各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mが判別され、それらの両方が表示されるように合成された合成動画CMを含む配信画面60が配信される。つまり、合成動画CMを介して、配信画面60にゲーム動画G及びプレイ動画Mといった種類の異なる動画を表示させることができる。
また、合成動画CMには、各プレイ動画Mがワイプ動画として合成される。これにより、ゲーム動画Gの表示領域(動画領域61)だけで、ゲーム動画G及び各プレイ動画Mの両方を提供することができる。結果として、ユーザが見るべき範囲をゲーム動画G用の表示領域内に集約することができる。これにより、ゲーム動画G及び各プレイ動画Mをより見やすく提供することができる。
そして、この形態の音楽ゲームでは、プレイ中のパフォーマPのダンス動作(或いは操作)は重要である。したがって、このようなパフォーマPのダンス動作に対する要求は高い。特にプレイ中のゲーム画面50の変化、つまりゲーム動画Gの内容とともに提供されれば、効果的である。動画配信サービスでは、各合成動画CMを通じて、このような重要度の高い情報を各ユーザにより見やすく提供することができる。これにより、音楽ゲームの利用を促進することができる。また、上述のような要求から、各合成動画CM中のゲーム動画G及び各プレイ動画Mは同期的に再生される方が利便性は高い。各合成動画CMは、ゲーム動画G及び各プレイ動画Mが同期するように合成されている。したがって、各合成動画CMの利便性も向上させることができる。
さらに、制限条件により、各プレイ動画Mのうち、合成対象として好ましくないものの使用が制限される。これにより、より適切な、或いは好ましい各合成動画CMを生成することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ2の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明の動画取得手段として機能する。また、センターサーバ2の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図14のルーチンを実行することにより本発明の動画判別手段、動画提供手段、及び合成動画生成手段としても機能する。一方、センターサーバ2の記憶ユニット11がメイン動画データ19を記憶することにより動画記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、図14のルーチンを通じて、動画配信サービスの要求に従って合成動画データ21が生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、合成動画データ21は事前に生成されていてもよい。この場合、動画配信サービスでは各合成動画CMの一覧(例えば、各合成動画CMの一部がサムネイルのように表示される)が各ユーザに提供されてもよい。そして、その一覧から選択された合成動画CMが各ユーザに配信されてもよい。したがって、例えば、図14のルーチンは、合成動画CMを生成する部分と、合成動画CMを配信する部分とに分けられてもよい。
上述の形態では、各プレイ動画Mとしてゲームをプレイ中のパフォーマPを撮影した動画が、その合成対象としてゲーム動画Gが、それぞれ採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。合成対象の動画として、各種の動画(以下、携帯電話5bが撮影する動画と区別するための便宜上、メイン動画と呼ぶ場合がある)が採用されてよい。例えば、メイン動画として、ミュージック動画(カラオケ等で使用される映像を含む)、或いは映画(TV番組を含む)等、各種の動画が採用されてよい。一例として、これらは、予めセンターサーバ2に記憶されていてよい。同様に、各プレイ動画Mとして、例えば、カラオケ中のユーザの映像、或いは映画等を鑑賞中のユーザの映像等が採用されてもよい。この場合、ストリームIDとして、例えば、各楽曲を識別するための楽曲IDや各映画等を識別するためのID等が利用されてもよい。
また、携帯電話5bが撮影する動画(以下、便宜上、サブ動画と呼ぶ場合がある)もプレイ動画Mに限定されない。サブ動画として、携帯電話5bによって撮影された各種の動画が採用されてよい。さらに、メイン動画とサブ動画とが合成される形態にも限定されない。例えば、ストリームIDを基準にサブ動画同士が合成されてもよい。つまり、サブ動画(撮影動画)がメイン動画として機能してもよい。このようにサブ動画及びメイン動画として各種の動画が合成され得る。したがって、動画の種類によっては、サブ動画及びメイン動画が同期するように合成されなくてもよい場合がある。つまり、本発明は、サブ動画及びメイン動画が同期するように表示される形態にも限定されない。
また、上述の形態では、各合成動画CMは、図14のルーチンを通じてセンターサーバ2で生成されている。この場合、各パーソナルコンピュータ5aの処理負荷を軽減することができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各合成動画CMは、各パーソナルコンピュータ5aにおいて生成されてもよい。この場合、センターサーバ2の処理負荷を軽減することができる。また、この場合、合成対象のゲーム動画G及び各プレイ動画Mは、各パーソナルコンピュータ5aにおいて各合成動画CMが生成されるように、各パーソナルコンピュータ5aにセンターサーバ2によって提供されてよい。
上述の形態では、各プレイ動画Mは、ワイプ動画として各ゲーム動画Gに合成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各プレイ動画Mは、各種の態様で各ゲーム動画Gに合成されてよい。図15は、他の配信画面60の一例を模式的に示す図である。図15に示すように、例えば、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mは、動画領域61をシェアするように合成されてもよい。つまり、各プレイ動画Mは、ゲーム動画Gの表示領域の一部ではなく、動画領域61の別領域に表示されてもよい。また、各プレイ動画Mは、合成動画CMとしてではなく、合成動画CM或いはゲーム動画Gとは別の領域(例えば、チャット領域62等)に別の動画として配置されてもよい。つまり、各ゲーム動画G及び各プレイ動画Mは、合成されずに、それぞれ別々に単独の動画として配信画面60に表示されてもよい。同様に、配信画面60に表示される(或いは合成動画CMに合成される)プレイ動画Mの数は任意でよい。
上述の形態では、制限条件に基づいて、各合成動画CMの生成時に一部のプレイ動画Mの使用が制限されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のような制限条件に基づく制限は、各プレイ動画Mの取得時に実行されてもよい。つまり、制限条件に基づいて、一部のプレイ動画Mの取得が制限されてもよい。或いは、このような制限条件に基づく制限は省略されてもよい。つまり、ストリームIDが各ゲーム動画Gと一致する全てのプレイ動画Mが無条件に合成対象として合成されてもよい。
上述の形態では、一例として、二次元コード画像81を介して、各携帯電話5bにストリームIDが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ストリームIDは、赤外線通信等の各種の通信により各ゲーム機GMから各携帯電話5bに提供されてもよい。或いは、各ゲーム機GMは、単にストリームIDの情報を表示するだけでもよい。そして、ストリームIDは、それを参照する各ユーザによって各携帯電話5bに入力されてもよい。さらに、ストリームIDは、センターサーバ2から提供されてもよい。例えば、ストリームIDは、Webサービスを通じて提供されてもよい。より具体的には、例えば、ストリームIDは、ゲーム用情報サービスの一つとしてストリームID告知用画面を通じて提供されてもよい。また、このような告知用画面は、例えば、各パーソナルコンピュータ5aに表示されてよい。そして、例えば、ストリームIDは、各ゲーム機GMに表示される場合と同様に、各ユーザによって各携帯電話5bに入力されてもよい。或いは、例えば、各携帯電話5bには、位置情報に基づいて、その近辺のゲーム機GM或いはそのゲーム機GMに対応する各ゲーム動画Gの候補がセンターサーバ2から提供されてもよい。そして、ストリームIDは、その候補からの選択を通じてセンターサーバ2から提供されてもよい。
或いは、各ゲーム動画Gの候補が提供される場合には、その選択によりセンターサーバ2がストリームIDを特定してもよい。この場合、各携帯電話5bにはストリームIDの情報自体は提供されなくてもよい。したがって、各携帯電話5bは、メイン動画を特定するための情報としてストリームIDを提供する形態に限定されない。各携帯電話5bからは、メイン動画を特定可能な各種の特定情報が提供されてよい。例えば、各携帯電話5bは、その他にもGPS機能に基づいて自己の場所を示す場所情報を特定情報としてセンターサーバ2に提供してもよい。この場合、場所情報及び施設場所情報を基準に店舗4及びゲーム機GMが特定され得る。結果として、特定したゲーム機GMに対応する各ゲーム動画Gも特定され得る。このように、特定情報として、メイン動画を指定する情報或いは場所情報等の各種の情報が採用されてよい。
また、ストリームIDは、センターサーバ2が各ゲーム機GMに付与する形態にも限定されない。例えば、ストリームIDとして筐体ID等、各ゲーム機GMに固有の情報が使用される場合には、各ゲーム機GMには特にストリームIDがセンターサーバ2によって付与されなくてもよい。このような場合、ストリームIDは各携帯電話5bに、例えば、上述のようにWebサービスを通じて提供されてもよいし、ポスタやPOP等の販促物といったセンターサーバ2とは別の媒体によって提供されてもよい。これらの場合、例えば、各ゲーム機GMには、ストリームIDが予め記憶されていてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMが提供するゲームは、音楽ゲームに限定されない。各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
また、撮影用端末は、携帯電話5bにも限定されない。撮影機能を有し、ネットワーク接続出来る限り、例えば、パーソナルコンピュータ5a、或いは単なるカメラが撮影用端末として利用されてもよい。表示用端末についても同様である。ネットワーク接続可能で動画を表示可能な限り、各種の装置が表示用端末として利用されてよい。また、一つのユーザ端末5が表示用端末及び撮影用端末の両方として機能してもよい。
上述の形態では、各ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、各ゲーム機GMは、例えば、各ゲームをプレイするためのゲーム機会を無料で提供してもよい。つまり、各ゲーム機会は、例えば、対価の消費とは無関係に提供されてもよい。例えば、各ゲーム機会は、対価の消費とは無関係の所定の開始条件が満たされた場合に提供されてもよい。また、例えば、所定の開始条件は、所定の開始操作が実行された場合或いは開始情報が提供された場合に満たされてよい。さらに、例えば、所定の開始情報には、ユーザIDが含まれていてもよい。したがって、例えば、各ゲーム機会は、ユーザIDを記録するユーザ用のカード等を介して、ゲームをプレイするユーザのユーザIDが提供される毎に対価の消費とは無関係に提供されてもよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のサーバ装置は、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手段(10)と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手段(10)と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記表示用端末に対して前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、端末動画は、特定情報を介して動画識別情報と関連付けられる。また、その動画識別情報を基準に、端末動画に対応する対象動画が判別され、これらの両方を含む合成画面が所定の画面として表示用端末に表示される。そして、端末動画として、撮影用端末を通じて各種の動画が撮影され得る。つまり、端末動画は特定の種類等に限定されない。これにより、表示用端末が表示する所定の画面としての合成画面に種類の異なる端末動画及び対象動画を表示させることができる。なお、動画判別手段の判別は、例えば、端末動画が複数存在する場合に、特定の対象動画の動画識別情報に対応する端末動画を判別する場合を含む。
端末動画及び前記対象動画は、各種の態様で合成画面に表示されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記合成画面には、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画(CM)を通じて前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されてもよい。また、この態様において、前記端末動画及び前記対象動画は、前記端末動画の表示領域(66)が前記対象動画の表示領域(61)内に設けられ、前記対象動画の表示領域において前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されてもよい。この場合、対象動画用の表示領域だけで、端末動画及び対象動画の両方を提供することができる。結果として、ユーザが見るべき範囲を対象動画用の表示領域内に集約することができる。これにより、端末動画及び対象動画をより見やすく提供することができる。
本発明の合成動画が生成される態様において、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記合成動画を生成する合成動画生成手段(10)を更に備え、前記動画提供手段は、前記合成動画を通じて前記合成画面に前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画として前記合成動画を提供されてもよい。この場合、表示用端末には、生成済みの合成動画が提供される。したがって、表示用端末は合成動画を生成しなくてもよい。これにより、表示用端末の処理負荷を軽減することができる。
本発明のサーバ装置は、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手段(10)と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手段(10)と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面(60)が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段(10)と、を備えている。
端末動画の数は、任意でよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記取得手段は、複数の端末動画を取得し、前記合成動画生成手段は、制限条件に基づいて、当該制限条件を満たす各端末動画が使用されないように、前記複数の端末動画の少なくとも一部の前記合成動画への使用を制限してもよい。或いは、前記動画取得手段は、制限条件に基づいて、当該制限条件を満たす各端末動画が取得されないように、前記複数の端末動画の少なくとも一部の取得を制限してもよい。
制限条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明の端末動画の一部の取得或いは使用が制限される態様において、前記動画取得手段は、前記撮影用端末から各端末動画の撮影時間及び取得時間の少なくともいずれか一方の情報を更に取得し、前記制限条件として、前記撮影時間或いは前記取得時間を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、各端末動画の前記撮影時間或いは前記取得時間が所定の時間範囲に属さない場合に満たされてもよい。また、前記動画取得手段は、前記撮影用端末から各端末動画の撮影場所の情報を更に取得し、前記制限条件として、前記撮影場所を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、各端末動画の前記撮影場所が所定範囲の場所に属さない場合に満たされてもよい。或いは、前記動画取得手段は、前記撮影用端末の各ユーザを識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)を各端末動画と関連付けて前記撮影用端末から更に取得し、前記制限条件として、前記ユーザ識別情報を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、一部のユーザの前記ユーザ識別情報が記述された特定ユーザデータ(18)に各端末動画に関連する前記ユーザ識別情報が含まれていない場合或いは含まれている場合に満たされてもよい。
合成画面には、任意の数の端末動画が表示されてよい。例えば、本発明の複数の端末動画が撮影される態様において、前記動画提供手段は、前記合成画面に前記複数の端末動画及び前記対象動画が表示されるように、前記複数の端末動画及び前記対象動画を提供してもよい。
また、本発明のサーバ装置の一態様において、前記対象動画及び前記端末動画は、時間の経過に従って所定期間毎に複数のフレーム動画(G、M)に区分され、前記合成画面には、前記端末動画及び前記対象動画の時間経過が互いに同期するように、前記対象動画の及び前記端末動画の同時期の各フレーム動画が表示されてもよい。対象動画及び端末動画には、同期により利便性が向上するタイプの動画が含まれる可能性がある。この場合、このようなタイプの対象動画及び端末動画の利用において、合成画面の利便性を向上させることができる。
動画記憶手段には、複数の動画として各種の動画が記憶されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、ゲーム画面(50)を通じてプレイされる複数のゲーム機会を提供する少なくとも一つのゲーム機(GM)が前記ネットワークを介して更に接続され、前記動画記憶手段には、前記複数のゲーム機会のそれぞれにおいて時間の経過に従って変化する前記ゲーム画面の変化を示す複数のゲーム動画(G)が前記複数の動画として記憶されるように、前記複数のゲーム動画が前記ゲーム機から提供されてもよい。
本発明のサーバ装置の一態様において、前記端末動画として、前記ゲーム機会においてプレイ中の各ユーザを撮影したプレイ動画(M)が利用されてもよい。この場合、ゲーム画面とそれに対応するユーザの状態とが合成画面を通じて提供される。つまり、合成画面を通じて、ゲーム画面及びユーザの状態の両方が提供される。ゲームの種類によっては、プレイ中のユーザのプレイ行為(例えば、操作や動作等)の情報が重要な場合がある。例えば、音楽ゲームにおいては、ゲーム画面中の課題に対応する具体的操作(或いは動作)の情報に対する要求は高い。つまり、このような種類のゲームにおいて、ゲーム画面及びユーザの状態の両方の情報は重要度が高い。したがって、これらの情報を提供することにより、各ユーザに重要度の高い情報を提供することができる。これにより、ゲームの利用を促進することができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
特定情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記少なくとも一つのゲーム機として、複数の施設(4)にそれぞれ配置される複数のゲーム機が前記ネットワークを介して接続され、前記動画識別情報として各ゲーム機が配置される各施設の場所を示す施設場所情報が、前記特定情報として前記端末動画を撮影した場所を示す撮影場所の情報が、それぞれ利用され、前記施設場所情報及び前記撮影場所の情報に基づいて、前記撮影場所に対応する施設の前記ゲーム機が提供する各ゲーム動画の少なくとも一部が前記対象動画として特定されてもよい。或いは、前記ゲーム機は、前記動画識別情報を提供し、前記特定情報として、前記ゲーム機により提供される前記動画識別情報が利用されてもよい。また、この態様において、前記ゲーム機は、前記動画識別情報を含むように構成されたコード(81)の表示により前記コードを介して前記動画識別情報を前記撮影用端末に提供してもよい。
同様に、動画識別情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記少なくとも一つのゲーム機として、複数のゲーム機が前記ネットワークを介して接続され、前記動画識別情報として、前記複数のゲーム機を互いに識別するための筐体識別情報が使用されてもよい。
本発明の制御方法は、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)を備えるサーバ装置に組み込まれるコンピュータ(10)に、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手順と、前記動画取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手順と、前記動画判別手順の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面(60)が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のサーバ装置用のコンピュータプログラムは、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)を備えるサーバ装置に組み込まれるコンピュータ(10)を、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手段、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手段、及び前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面(60)が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のサーバ装置を実現することができる。
本発明の動画配信システムは、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、サーバ装置(2)とを備え、前記表示用端末、前記撮影用端末、及び前記サーバ装置がネットワーク(3)を介して接続される動画配信システム(1)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手段(10)と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手段(10)と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面(60)が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段(10)と、を備えている。
本発明の動画配信システムは、所定の画面(60)を表示する表示用端末(5a)と、端末動画(M)を撮影する撮影用端末(5b)と、サーバ装置(2)と、がネットワーク(3)を介して接続される動画配信システム(1)であって、互いに異なる複数の動画(G)を、各動画を識別するための動画識別情報(例えば、ストリームID)と関連付けて記憶する動画記憶手段(11)と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報(例えば、ストリームID)を前記撮影用端末から取得する動画取得手段(10)と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画(G1)として判別する動画判別手段(10)と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画(CM)を生成する合成動画生成手段(10)と、前記合成動画生成手段の生成結果に基づいて、前記合成動画が前記所定の画面に表示されるように、前記合成動画を提供する動画提供手段(10)と、を備えている。