以下、本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームのゲームプレイ動画をプレーヤ間で共有する例を挙げて説明する。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1000と、ユーザ端末5000とを含み、これらが通信回線Nを介して通信接続される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1153、通信装置1155等の電子部品が搭載された制御基板1100を内蔵している。なお、制御基板1100の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1000は、制御基板1100が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等のユーザ管理機能と、ユーザであるプレーヤがユーザ端末5000にてゲームをプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
また、サーバシステム1000は、プレーヤ(投稿者)によって投稿され、プレーヤやその他のユーザ(閲覧者)によって閲覧されるゲームプレイ動画を投稿動画データセット300(図2を参照)として管理する動画データベース30を備えており、ゲームプレイ動画を投稿し、閲覧して共有するための「動画サイト」を公開する。そのために、サーバシステム1000は、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームに関するゲームプレイ動画を動画データベース30に投稿する動画投稿機能と、動画データベース30のゲームプレイ動画を配信する動画配信機能と、配信するゲームプレイ動画の閲覧状況等に応じて当該ゲームプレイ動画のユーザ端末5000での閲覧時に合わせて所与の広告情報を表示制御する広告機能とを実現する。
図2は、動画データベース30が管理する投稿動画データセット300のデータ構成例を示す図である。1個の投稿動画データセット300が1つのゲームプレイ動画に対応しており、サーバシステム1000によって生成され、随時更新される。個々の投稿動画データセット300は、例えば、アクセス情報301と、動画データ303と、キャラクタ位置データ305と、実況音声情報307と、実況属性情報309と、付随情報(メタデータ)313と、当該ゲームプレイ動画の閲覧回数315と、閲覧履歴317と、閲覧状況情報319と、評価ポイントデータ321と、コメントデータ323とを含む。データの中身については後述するが、301〜313の各データは当該ゲームプレイ動画の投稿に際し設定され、315〜323の各データは当該ゲームプレイ動画の配信に際し設定・更新される。
なお、サーバシステム1000は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載し、それらを相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。また、動画データベース30は、通信回線Nを介してサーバシステム1000とデータ通信可能に接続された構成であってもよい。この場合、動画データベース30は、サーバシステム1000の一機能として実現された専用データベースとすることができる。
ユーザ端末5000は、ユーザが使用するコンピュータであり、通信回線Nを介してサーバシステム1000とデータ通信し、オンラインゲームを実行することができる。また、ユーザ端末5000は、専用又は汎用のブラウザプログラムを実行することでサーバシステム1000が公開する動画サイトにアクセスすることができ、ゲームプレイ動画の投稿や閲覧が行える。このユーザ端末5000の形態は特に限定されるものではなく、例えば、図1に示したパソコン5000aやスマートフォン5000bの他、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
(1)ゲームプレイ動画の投稿
プレーヤは、自身のユーザ端末5000を使用し、予め取得したユーザIDでオンラインゲームをプレイする。ゲームプレイ中は、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ後にそのプレイ内容を再現できるように、リプレイデータを生成し記憶している。例えば、プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作入力の履歴や、コンピュータによるNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)の自動操作入力の履歴に関するデータがこれに含まれる。本実施形態では、サーバシステム1000は、各プレーヤについて、ゲームプレイ中の過去所定時間分(例えば15分)のリプレイデータを自動的に記憶することとして説明するが、時間制限を無くしてもよいことは勿論である。
そして、サーバシステム1000は、プレーヤである投稿者がユーザ端末5000で所定の投稿要求操作をしたことを検出すると、記憶していたリプレイデータを参照し、当該投稿要求操作のときから遡って所定時間分のプレイ内容を再現した動画(リプレイ動画)を自動生成し、動画データ303とする。また、その際、開始動画時間から終了動画時間に至る間の動画内におけるプレーヤキャラクタ及びNPCの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ305を生成する。動画の時間的な長さは、記憶しているリプレイデータの長さの範囲内で適宜設定してよい。なお、動画データ303は、自動生成したものに限らず、投稿者が適宜演出表示や効果音を含める等の加工を施したものであってもよい。これにより、プレーヤは、ゲームプレイの過程で例えばボスキャラクタを倒したとき、レアアイテムを発見したとき、特殊な技を発動できたとき、といった所望の時機に投稿要求操作を行うことで、そのシーンをゲームプレイ動画として投稿することができる。
このゲームプレイ動画の投稿に際しては、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000から送信された投稿者の操作入力情報に基づいて、又は自動的にゲームプレイ動画を編集する。投稿者は、ユーザ端末5000に表示される編集画面(不図示)から必要な操作入力を行う。その1つとして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの操作入力情報に基づき投稿対象のゲームプレイ動画に実況音声情報307を付加することができる。実況音声情報307は、投稿者が別途録音したり、文字を読み上げる公知の音声合成プログラムを用いて作成した実況音声の音声データである。実況音声情報307を付加する場合には、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの操作入力情報に基づき実況属性情報309の設定を併せて行う。
実況属性情報309は、実況音声の内容を分類・識別するための設定データであり、実況カテゴリ311(図2を参照)がこれに含まれる。本実施形態では、前述の編集画面において実況カテゴリの選択メニューとして例えば「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の3つの選択肢を提示する。そして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000におけるその選択操作についての操作入力情報を受け付けてこれを設定する。投稿者は、付加する実況音声がゲームをクリアするための攻略情報や裏技、ゲームテクニック等を内容とするのであれば「攻略実況」、ゲームのストーリーやゲームに登場するキャラクタ、ステージ等の紹介を内容とするのであれば「解説実況」、投稿者によるネタを披露する内容であれば「ネタ見せ実況」といった要領で適当な実況カテゴリを選択肢から選ぶ。
また、2つ目として、サーバシステム1000は、投稿対象のゲームプレイ動画をインデックスするための情報群(メタデータ)を手動編集モード又は自動編集モードで生成し、付随情報313とする。図3は、付随情報313の手動編集を説明する図であり、投稿者であるプレーヤ1aがゲーム画面W1を見ながらゲームをプレイしている途中で投稿要求操作を行った場合を示している。投稿要求操作を行うと、ゲームの進行は、ゲームプレイ動画の投稿が完了するまで停止される。
上記したように、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000での投稿要求操作を検出するとゲームプレイ動画とする動画データ303を自動生成するが、投稿者1aは、その付随情報を自身で編集したい場合は投稿要求操作の後で手動編集モードの選択操作を行い、編集画面内の所定の入力欄に付随情報を手入力する。そして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からその入力欄に入力された入力情報を付随情報313として取得する。
ここで、付随情報313は、具体的には、ゲームプレイ動画の出自や内容に関する情報、すなわち、誰が、いつ、どのような条件で、どのような内容でゲームプレイした動画なのかを表す情報である。項目としては、1)ゲームタイトル、2)ゲームカテゴリ、3)投稿者のユーザID等である投稿者アカウント、4)当該ゲームプレイをした日時、5)プレイ状況(例えば、プレイしているゲームステージのステージID、出現する敵キャラクタの種類や出現数等)、6)プレイ内容(動画内容ともいえる)(例えば、使用した装備アイテムや消費アイテム等の各種アイテムのアイテム種類(使用アイテム)、使用したプレーヤキャラクタのキャラクタ種類(使用キャラクタ)、発動した技名やコンボ数等)、7)勝敗や技の成否等のプレイ結果情報等を含む。勿論、これら以外でも、例えばプレーヤの心情を表すコメント(感想)等を適宜含めることができる。本実施形態では、付随情報313は、ゲームタイトルと、ゲームカテゴリと、使用アイテム及び/又は使用キャラクタとを少なくとも含んで編集されることとする。
なお、この付随情報313の手動編集は、公知の動画共有サービスでの動画投稿時に一般的に行われているのと同じようにして実現することができる。すなわち、投稿者1aは、動画タイトルや投稿者アカウント、タグ、動画内容の説明や感想といったコメント等を自由に入力するが、それらに上記した各項目の内容を埋め込むことで付随情報を入力(手動編集)する。
図4は、付随情報313の自動編集を説明する図である。手動編集モードの場合と異なり、投稿者1aが自動編集モードの選択操作を行った場合は、サーバシステム1000は、投稿者1aの登録情報(ユーザ管理データ180:図16を参照)や、動画データ303を自動生成するのに用いたリプレイデータ等を適宜参照し、上記した各項目を含む付随情報313を自動生成する。
以上のゲームプレイ動画の編集に関する操作を経てユーザ端末5000の投稿者1aにより投稿内容の確定操作が行われると、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画に固有のアクセス情報301(図2参照)、例えばURLやIPアドレス、ルート情報等を付与して投稿動画データセット300を生成し、動画データベース30に投稿(保存)する。
(2)ゲームプレイ動画の配信(閲覧)
動画データベース30に投稿されたゲームプレイ動画は、アクセス情報をもとに動画サイトにアクセスしたユーザ端末5000に随時配信され、これによって当該ユーザ端末5000で閲覧者により閲覧される。閲覧者は、閲覧に先立って希望するゲームプレイ動画へのアクセス情報を問い合わせる。
図5は、ゲームプレイ動画の配信を説明する図である。サーバシステム1000は、ユーザ端末5000における検索要求操作や閲覧要求操作についての閲覧指示情報を受け付け、ゲームプレイ動画をユーザ端末5000に配信する。例えば先ず、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの検索要求に応答してゲームプレイ動画へのアクセス情報301(図2参照)を提供する。例えば、ユーザ端末5000にてゲームプレイ中のプレーヤである閲覧者1bが所定の検索要求操作を行うと、ユーザ端末5000は、画面例W21に示すように、ゲーム画面上に検索ワードの入力バーA21を表示する。閲覧者1aがこの入力バーA21に検索ワードを入力すると、ユーザ端末5000は、当該検索ワードとともにゲームプレイ動画の検索要求をサーバシステム1000に送信する。
そして、サーバシステム1000では、ユーザ端末5000から検索要求が送信されると、付随情報313や実況属性情報309を対象に動画データベース30を検索し、検索条件に適合するゲームプレイ動画のアクセス情報301を返信・回答する。本実施形態では、付随情報313又は実況属性情報309が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画のアクセス情報301を検索結果として回答する。
すると、画面例W23に示すように、ユーザ端末5000は、受信したアクセス情報の回答をアクセス情報一覧A23として表示する。そして、ユーザ端末5000は、閲覧者1bがアクセス情報一覧A23から何れかを選択する閲覧要求操作を行うと、画面例W25に示すように、ゲーム画面上で動画プレーヤ画面W27を起動する。これを受けてサーバシステム1000は、選択されたアクセス情報301と紐付けられた投稿動画データセット300を読み出し、そのゲームプレイ動画をユーザ端末5000にストリーミング配信する。
この結果、選択したゲームプレイ動画が動画プレーヤ画面W27に表示され、適宜詳細を後述するコメントEの表示や、図13や図14を参照して後述する広告情報の表示がなされることとなる。また、ゲームプレイ動画の表示と並行して実況音声が音出力される。これによれば、プレーヤは、例えばプレイ状況や実況カテゴリ等を検索ワードとして入力して検索要求操作をすることで、希望するゲームプレイ動画を簡単に検索し閲覧することができる。
なお、図5では、ゲームプレイ中のプレーヤが閲覧者1bとして検索要求操作を行い、閲覧要求操作を行う場合を図示したが、動画データベース30に投稿されたゲームプレイ動画は、ゲームをプレイしていないユーザによってもゲームプレイとは無関係に閲覧され得る。その場合は、ユーザ端末5000は、ウェブブラウザを起動して動画サイトにアクセスすることで動画プレーヤ画面W27と同様の画面構成の閲覧画面W71(図14参照)を表示し、ゲームプレイ動画を表示することができる。
さて、以上のようにしてゲームプレイ動画をユーザ端末5000に配信するに際しては、サーバシステム1000は、1)当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧回数315を「1」アップして更新するとともに、2)閲覧履歴317に履歴情報を追加して更新する。
図6は、閲覧履歴317のデータ構成例を示す図である。図6に示すように、閲覧履歴317は、閲覧日時と、閲覧者アカウントとを対応付けた履歴情報を蓄積する。この閲覧履歴317の更新に当たっては、サーバシステム1000は、現在の日時と閲覧者のユーザIDとを対応付けた履歴情報を生成し追加する。
加えて、サーバシステム1000は、3)当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧状況情報319を更新する。配信先のユーザ端末5000において、ゲームプレイ動画はその全部が必ず閲覧されるとは限らず、閲覧者1bが再生バーC(図5参照)を先に進めてスキップしたために一部を配信しない場合もある。また、閲覧者1bが再生バーCを戻したために、特定の範囲を繰り返し複数回配信する場合もある。閲覧状況情報319は、このような閲覧状況(配信状況)を当該ゲームプレイ動画について記憶している。
図7は、あるゲームプレイ動画M3についての閲覧状況情報319を模式的に示す図である。ゲームプレイ動画M3に着目すると、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画M3を配信するたびに、その開始動画時間T31から終了動画時間T32までの動画時間軸上で、再生バーCに対する操作入力に基づき実際に配信しユーザ端末5000で閲覧された動画時間の範囲を累積する。図7の例では、ゲームプレイ動画M3は、主に動画時間T33〜T34の動画部分が閲覧されている。図7の図の縦軸は閲覧回数であり、閲覧されたのべ回数である。
また、サーバシステム1000は、4)配信先のユーザ端末5000において当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付ける。そのために、ゲームプレイ動画を閲覧するための動画プレーヤ画面には、図5の画面例W27に示すように、評価ポイントボタンD−1と、コメントボタンD−2とが配置されている(図14に示す閲覧画面W71も同様である)。これらの各ボタンD−1,D−2は、ゲームプレイ動画の閲覧中に閲覧者1bがその内容、例えばプレイ内容や実況内容に対する評価や感想(意見情報)を入力するために使用される。
評価ポイントボタンD−1を選択操作すると、評価点(例えば0点〜10点)を入力する入力バーが表示され、閲覧中のゲームプレイ動画の動画時間軸上の再生している動画時間(入力タイミング)に対応付けた評価ポイントを付けることができる。閲覧者1bが評価ポイントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム1000に送信され、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において評価ポイントデータ321を更新する。
一方、コメントボタンD−2を選択操作すると、コメント(テキスト)を入力する入力バーが表示され、評価ポイントと同様にその入力タイミングに対応付けてコメントを入力することができる。閲覧者1bがコメントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム1000に送信され、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300においてコメントデータ323を更新する。
図8は評価ポイントデータ321のデータ構成例を示す図であり、図9はコメントデータ323のデータ構成例を示す図である。評価ポイントデータ321は、入力日時と、閲覧者アカウントと、入力タイミングである入力動画時間と、入力された評価ポイントとを対応付けたデータテーブルである。また、コメントデータ323は、入力日時と、投稿者アカウントと、入力動画時間と、入力されたコメントとを対応付けたデータテーブルである。入力動画時間は、つまり、当該評価ポイントの入力時点でその閲覧者が閲覧していた当該ゲームプレイ動画の動画時間である。
そして、サーバシステム1000は、以上の要領で受け付けた意見情報のうち、少なくともコメントについては、ユーザ端末5000における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて、その入力動画時間に基づいて表示制御する。図5の画面例W27では、過去に付けられた1つのコメントEが表示されている。コメントの表示態様は特に限定されるものではなく、例えば、入力動画時間を含む所定時間の間(例えば5秒間)当該コメントを動画プレーヤ画面又は閲覧画面の動画画面内の所定位置に固定的に表示制御するのでもよいし、当該所定時間の間動画画面内を横切るように移動表示する制御としてもよい。入力動画時間が同じ複数のコメントがある場合には、それらを例えば画面上部から縦に並べて固定表示又は移動表示する制御を行う。
(3)ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせた広告情報の表示制御
上記したように、サーバシステム1000は、意見情報の1つとしてゲームプレイ動画の閲覧中における評価ポイントの入力を監視し収集している。サーバシステム1000は、ゲームプレイ動画の配信に際して適宜その評価ポイントデータ321を集計して用い、配信先のユーザ端末5000におけるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する。
図10は、広告表示態様の変更を説明する図である。本実施形態では、配信対象のゲームプレイ動画の実況カテゴリ311に応じて、広告タイミングと、広告位置と、広告内容とを変更(決定)する。
実況カテゴリが「攻略実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、サーバシステム1000は、評価ポイントデータ321を集計する。評価ポイントデータ321は、当該ゲームプレイ動画の過去の閲覧時に入力された評価ポイントをその入力動画時間と対応付けて記憶したものであるから、評価ポイントデータ321を動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算すれば、当該ゲームプレイ動画のどの動画部分を閲覧者が評価しているのかを知ることができる。
図11は、あるゲームプレイ動画M4についての評価ポイントデータ321の集計結果の一例を示す模式図である。図11の例では、評価ポイントの積算値は動画時間T43で最大(ピーク)となり、その付近の動画部分が高く評価されている。ここで、「攻略実況」は、そのプレイ内容を参考にするための閲覧を想定したものであるから、評価の高い動画部分はゲームの攻略にかかわる場面と考えられる。したがって、当該場面でその攻略に適したキャラクタやアイテム等の広告情報を表示すれば、高い広告効果(例えば訴求効果)が期待できる。
そこで、1つ目の広告タイミングは、評価ポイントデータ321の集計結果である評価ポイントの積算値が所定のピーク条件を満たす入力動画時間に基づき決定する。例えば、サーバシステム1000は、ピーク条件を「評価ポイントの積算値が最大であること」として当該ピーク条件を満たす入力動画時間T43を特定し、この入力動画時間T43をもとに広告タイミングを決定する。具体的には、入力動画時間T43から所定の期間(例えば10秒間)を広告タイミングとしてもよいし、入力動画時間T43から終了動画時間T42までの間を広告タイミングとしてもよく、適宜設定できる。或いは、ピーク条件を満たすとして特定した入力動画時間T43から所定時間(例えば5秒)が経過した後の動画時間T44を起点とする所定期間を広告タイミングとしたり、ピーク条件を満たす入力動画時間T43から前に所定時間遡った動画時間T45を起点とする所定期間を広告タイミングとしてもよい。なお、ピーク条件は、「評価ポイントの積算値が所定の閾値を超えていること」等としてもよく、広告タイミングは複数決めてもよい。
このようにすることで、閲覧の時点で評価ポイントが最も高い動画部分や、その前後の閲覧時を広告タイミングにすることができる。閲覧日時が変われば、別の入力動画時間での評価ポイントの積算値が最大となる場合もあり、そうなると、同じゲームプレイ動画であっても、広告タイミングが変わる。
2つ目の広告位置は、少なくともプレーヤキャラクタの位置と、コメントの表示位置とを考慮して決定する。図12は、広告位置の決定手順を説明する図であり、動画画面F5内のプレーヤキャラクタGの位置を破線で示している。サーバシステム1000は先ず、キャラクタ位置データ305から広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置を読み出し、動画画面F5内においてプレーヤキャラクタGと重ならない位置に広告位置候補F51〜F54を設定する。なお、プレーヤキャラクタだけでなくNPCの位置も考慮し、プレーヤキャラクタ及びNPCの何れとも重ならないように広告位置候補を設定するとしてもよい。また、広告位置候補(広告位置)のサイズは、予め設定される固定サイズとしてもよいし、動画画面F5内のプレーヤキャラクタと重ならない領域のサイズ等に応じて可変に設定してもよい。
広告位置候補F51〜F54を設定したら、コメントデータ323を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントの有無を判定する。コメントがある場合は、その広告タイミングにおける動画画面F5内の表示位置を求める。そして、広告位置候補F51〜F54のそれぞれについてコメントの表示位置と重ならないかどうかのチェックを行い、重ならない或いは重なる大きさが最も小さいと判定した広告位置候補を広告位置として決定する。図12の例では、広告タイミングにおいてコメントE5が画面上部を横切るため、広告位置候補F53又はF54が広告位置とされる。このようにコメントの表示位置と重ならない広告位置候補が複数ある場合は、何れか1つをランダムに選んでもよいし、それらの中から画面中央に最も近い広告位置候補を選ぶ、或いはプレーヤキャラクタに最も近い広告位置候補を選ぶ等としてもよい。
図10に戻り、3つ目の広告内容は、予め複数用意される広告情報(広告情報210:図15を参照)の中から、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するアイテムの広告情報を選び、又は、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するキャラクタの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報313において動画内容の1つとして設定されている使用アイテムの広告情報を選出し、又は、使用キャラクタの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。付随情報313に使用アイテムと使用キャラクタの両方が設定されている場合は、例えばランダムに一方を選んで広告内容を決めてもよい。
なお、使用アイテムや使用キャラクタに限らず、その他の付随情報313、すなわち、ゲームタイトルやゲームカテゴリ、プレイ状況の各項目、動画内容のその他の項目、プレイ結果情報等に応じてアイテムの広告情報やキャラクタの広告情報を選出し、広告内容を決定してもよい。例えば、敵キャラクタ種類やステージID等に応じて、プレイ結果としてその敵キャラクタに有効であったアイテムやキャラクタの広告情報であったり、そのゲームステージに有用なアイテムやキャラクタの広告情報を選出するようにしてもよい。
以上の表示態様とすることで、「攻略実況」のゲームプレイ動画には、評価ポイントの高い動画部分の閲覧時に合わせて、プレーヤキャラクタの表示やコメントの表示の邪魔にならない位置に、当該ゲームプレイ動画のゲームプレイで使用されたプレーヤキャラクタやアイテム等の広告を表示することができる。
実況カテゴリ311が「解説実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、「攻略実況」の場合と同様に決定する。ただし、「ネタ見せの実況」の場合と同様に、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの間を広告タイミングとしてもよい。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、広告情報の中から、当該ゲームプレイ動画でプレイしているゲームの関連ゲームの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報313に設定されているゲームカテゴリと同一カテゴリのゲームであって、付随情報313に設定されているゲームタイトルとは別のゲームの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。以上の表示態様とすることで、「解説実況」のゲームプレイ動画には、関連ゲームの広告を表示することができる。
実況カテゴリ311が「ネタ見せの実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部とする。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、「攻略実況」の場合と同様に選出する。勿論、「解説実況」の場合と同様に決定してもよい。以上の表示態様とすることで、「ネタ見せの実況」のゲームプレイ動画には、例えば配信中常時、そのゲームプレイ動画に登場するキャラクタやアイテムの広告を表示することができる。
図13及び図14は、広告情報の表示例を示す図である。何れも「攻略動画」のゲームプレイ動画の閲覧時を示しているが、図13は、ゲームプレイ中に動画プレーヤ画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。一方、図14は、閲覧画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。サーバシステム1000は、配信中のゲームプレイ動画の動画時間が広告タイミングの間は、図13に示すように、動画プレーヤ画面W61の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばアイテムの広告情報の広告画面W63を表示する。或いは、図14に示すように、閲覧画面W71の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばキャラクタの広告情報の広告画面W73を表示する。
このように広告画面W63,W73として表示した広告情報を選択操作すると、広告内容のアイテムやキャラクタの販売ページ等にジャンプすることとなるが、この広告情報選択操作を閲覧者が行った場合には、配信中のゲームプレイ動画の投稿者に対して特典が付与される。その一例として、本実施形態では、課金が発生するアイテムやキャラクタの購入等に用いることができる所与の量の仮想通貨ポイントを付与する。なお、仮想通貨ポイントとは別のポイントを付与するとしてもよいし、ゲーム中で使用可能なアイテム等の別の特典を付与してもよい。
[機能構成]
図15は、本実施形態におけるサーバシステム1000の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1000は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部150と、通信部160と、サーバ記憶部170とを備える。また、サーバシステム1000は、ゲームプレイ動画毎に投稿動画データセット300を管理する動画データベース30を備える。
操作入力部110は、サーバシステム1000の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボード等がこれに該当する。
サーバ処理部120は、例えばCPU、GPU等のマイクロプロセッサやICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部110やサーバ記憶部170を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、サーバ記憶部170に格納されるプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、ユーザ端末5000から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行し、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1100がこれに該当する。
このサーバ処理部120は、ユーザ管理部121と、ゲーム管理部122と、動画データ生成部123と、実況音声受付部124と、付随情報生成部125と、投稿制御部126と、検索要求受付部127と、検索実行部128と、配信制御部129と、閲覧処理部130と、意見情報受付部131と、広告表示態様決定部132と、広告表示制御部137と、通貨ポイント付与部138と、画像生成部139と、通信制御部140とを含む。
ユーザ管理部121は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理を行う。他にも、適宜、電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金或いはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理等を行うことができるとしてもよい。
ゲーム管理部122は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームの場合なので、ゲーム管理部122は、ユーザ端末5000からの実行リクエストを受信してオンラインゲームを開始させ、当該ユーザ端末5000と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データをプレイデータ190としてサーバ記憶部170に記憶させる。PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部122に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
動画データ生成部123は、ユーザ端末5000でのゲームプレイに基づいて、ゲームプレイ動画として投稿するリプレイ動画の動画データ303を生成するための処理を行う。また、併せて、キャラクタ位置データ305を生成するための処理を行う。
実況音声受付部124は、ユーザ端末5000から投稿対象のゲームプレイ動画に付加する実況音声情報307を受け付けるための処理を行う。また、併せて、実況属性情報309を設定するための処理を行う。
付随情報生成部125は、投稿対象のゲームプレイ動画の付随情報313を手動モード又は自動モードで生成するための処理を実行する。
投稿制御部126は、投稿内容が確定したゲームプレイ動画にアクセス情報301を付与し、当該ゲームプレイ動画についての投稿動画データセット300を動画データベース30に投稿する制御を行う。
検索要求受付部127は、ユーザ端末5000からのゲームプレイ動画の検索要求を受け付けるための処理を行う。本実施形態では、ユーザ端末5000での検索要求操作を検出し、検索条件の入力画面、すなわち図5の入力バーA21をユーザ端末5000に表示させて検索ワードを取得する。
検索実行部128は、動画データベース30を参照し、検索ワードに適合するゲームプレイ動画を検索する。本実施形態では、付随情報313又は実況属性情報309が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画を選出することによって、閲覧者が見たいと考えている条件に適合するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索要求したユーザ端末5000に検索結果のゲームプレイ動画を閲覧するためのアクセス情報301を回答する制御を行う。本実施形態では、図5のアクセス情報一覧A23にて選択操作可能に表示する。
配信制御部129は、検索要求したユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23から1つのアクセス情報を選択する閲覧要求操作が行われるとこれを検出し、該当するアクセス情報301が紐付けられたゲームプレイ動画をストリーミング配信する制御行う。
閲覧処理部130は、配信制御部129によりゲームプレイ動画の配信制御が開始されると閲覧回数315を更新し、閲覧履歴317を更新するとともに、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い当該ゲームプレイ動画の閲覧状況情報319を更新する。
意見情報受付部131は、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末5000から当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付けるための処理を行う。
広告表示態様決定部132は、配信対象のゲームプレイ動画の閲覧回数315を参照して広告表示をするか否かの判定を行い、広告表示をする場合に、実況カテゴリ311に応じて広告表示態様を決定する。この広告表示態様決定部132は、広告タイミングを決定する広告タイミング決定部133と、評価ポイントデータ321を集計する評価ポイント集計部134と、広告位置を決定する広告位置決定部135と、広告情報210を選出して広告内容を決定する広告内容決定部136とを含む。
広告表示制御部137は、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末5000における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報210を表示する制御を行う。具体的には、広告表示制御部137は、広告タイミング決定部133が決定した広告タイミングにおいて、広告位置決定部135が決定した動画画面内の広告位置に広告内容決定部136が選出した広告情報210を表示する制御を行う。
通貨ポイント付与部138は、広告表示制御部137による広告情報210の表示制御に伴いユーザ端末5000にて広告情報210の選択操作が行われるとこれを検出し、配信制御部129によって配信制御されているゲームプレイ動画の投稿者に所与量の仮想通貨ポイントを付与する。
画像生成部139は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部139は、ゲーム管理部122による処理結果に基づいてユーザ端末5000にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部150に出力する。
通信制御部140は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部160を介して外部装置(主にユーザ端末5000)とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部150は、画像生成部139から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部150の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
通信部160は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部160の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1の例では、通信装置1155がこれに該当する。
サーバ記憶部170は、サーバ処理部120にサーバシステム1000を統合的に制御させて諸機能を実現するのに必要な各種プログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ記憶部170は、サーバ処理部120の作業領域として用いられ、サーバ処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図1の例では、ICメモリ1153がこれに含まれる。
このサーバ記憶部170には、システムプログラム171と、サーバプログラム172と、配信用クライアントプログラム173と、ステージ別ゲーム初期設定データ174と、ユーザ管理データ180と、プレイデータ190と、広告情報210と、広告定義データ220とが格納される。また、その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。
システムプログラム171は、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
サーバプログラム172は、サーバ処理部120をユーザ管理部121〜通貨ポイント付与部138の各機能部として機能させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム173は、ゲームを実行するためにユーザ端末5000で実行されるプログラムである。この配信用クライアントプログラム173は、例えば、専用のプログラムとして実現される。或いは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ステージ別ゲーム初期設定データ174は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末5000への配信に用いるとしてもよい。
ユーザ管理データ180は、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。図16は、ユーザ管理データ180のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、個々のユーザ管理データ180は、該当するユーザのユーザID181と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するセーブデータ182と、所持仮想通貨ポイント183とを含む。所持仮想通貨ポイント183には、該当するユーザが現時点で所持している仮想通貨ポイントの量(値)を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図15に戻り、プレイデータ190は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。図17は、プレイデータ190のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、個々のプレイデータ190は、例えば、プレーヤを識別するためのユーザID191と、ログイン日時192と、ゲームタイトル193と、プレイ中のゲームステージを示すステージID194と、プレーヤキャラクタとして使用されているキャラクタの種類を示すプレーヤキャラクタ種類195と、装備されているアイテムの種類を示すアイテム種類196と、プレーヤの操作入力の情報を時系列に格納する操作入力履歴データ197と、コンピュータが自動制御するNPC別にその制御情報を時系列に格納するNPC制御履歴データ198と、ゲーム空間制御データ199と、プレーヤキャラクタ制御データ200と、NPC制御データ201と、プレイ成績データ202とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
リプレイデータを、ゲームプレイの進行状況をプレイ後に再構築するためのデータという意味とするならば、ステージID194、プレーヤキャラクタ種類195、アイテム種類196、操作入力履歴データ197、NPC制御履歴データ198、ゲーム空間制御データ199、プレーヤキャラクタ制御データ200、NPC制御データ201等がリプレイデータに相当する。
図15に戻り、広告情報210は、それぞれ広告IDと、その広告内容のバナー広告を表示するための表示データとを格納する。これらの広告情報210としては、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタや各種アイテムの広告情報や、オンラインゲーム自体の広告情報等が予め用意され、随時追加される。
広告定義データ220は、用意されている個々の広告情報210の広告内容等を管理するためのものであり、アイテム広告リスト221と、キャラクタ広告リスト222と、ゲーム広告リスト223とを含む。図18はアイテム広告リスト221のデータ構成例を示す図であり、図19はキャラクタ広告リスト222のデータ構成例を示す図であり、図20はゲーム広告リスト223のデータ構成例を示す図である。
アイテム広告リスト221は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のアイテム広告リスト221は、図18に示すように、広告情報210のうちの当該ゲームタイトルのゲームで使用され得るアイテムの広告情報210の広告IDと対応付けて、少なくともその広告内容のアイテム種類を含むアイテム定義情報を設定したデータテーブルである。アイテム定義情報には、その他にも、例えば、そのアイテムに関連する敵キャラクタ種類やステージID等を含めることができる。
キャラクタ広告リスト222は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のキャラクタ広告リスト222は、図19に示すように、例えば、広告情報210のうちの当該ゲームタイトルのゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタの広告情報210の広告IDと対応付けて、少なくともその広告内容のキャラクタ種類を含むキャラクタ定義情報を設定したデータテーブルである。キャラクタ定義情報には、その他にも、そのキャラクタに関連する敵キャラクタ種類やステージID等を含めることができる。
ゲーム広告リスト223は、図20に示すように、広告情報210のうちのゲームの広告情報210の広告IDと対応付けて、その広告内容のゲームタイトルと、当該ゲームタイトルが分類されるゲームカテゴリとを含むゲーム定義情報を設定したデータテーブルである。
[処理の流れ]
図21は、サーバシステム1000が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がサーバプログラム172を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。すなわち、ユーザ管理データ180は既に作成されている。また、そのユーザ端末5000は配信用クライアントプログラム173をダウンロードして実行し、サーバシステム1000との間でデータ通信を確立しているものとする。
はじめに、サーバ処理部120は、ログイン処理を行う(ステップa1)。そして、ユーザ端末5000でのゲーム開始操作を検出すると(ステップa3:YES)、ゲーム管理処理に移る(ステップa5)。ログイン処理以降にユーザ端末5000にて検索要求操作がなされたことを検出すると(ステップa7:YES)、配信処理に移る(ステップa9)。そして、ログアウトする場合は(ステップa11:YES)、処理を終える。以下、ゲーム管理処理と、配信処理について順番に説明する。
先ず、ゲーム管理処理について説明する。図22は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム管理処理は、サーバシステム1000がユーザ端末5000にてオンラインゲームを実行させるための処理である。
ゲーム管理処理では、ゲーム管理部122は先ず、プレイ準備処理を実行する(ステップb1)。プレイ準備としては、例えばプレイデータ190の記憶領域を確保して、プレーヤの選択操作入力に応じたゲームステージの設定やプレーヤキャラクタの設定に関する処理を行う。ゲームタイトルも選択できる場合には、当該選択の受付とゲームタイトルの設定処理も行う。
次に、サーバシステム1000はゲーム進行制御を開始する(ステップb3)。ここで開始されるゲーム進行に応じて、プレイデータ190では、操作入力履歴データ197と、NPC制御履歴データ198と、ゲーム空間制御データ199と、プレーヤキャラクタ制御データ200と、NPC制御データ201とが生成・逐次更新される。つまり、リプレイデータが貯まってゆく。
そして、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末5000にて行われた投稿要求操作を検出すると(ステップb5:YES)、ゲーム管理部122はゲーム進行制御を一時停止し(ステップb7)、投稿処理に移る(ステップb9)。図23は、投稿処理の流れを示すフローチャートである。
投稿処理では先ず、動画データ生成部123が、投稿対象のゲームプレイ動画の動画データ303を自動生成する(ステップc1)。例えば、動画データ生成部123は、リプレイデータ(ステージID194〜NPC制御データ201)を参照して過去所定時間分のリプレイ動画を生成し、動画データ303とする。併せて、動画データ生成部123は、その動画内におけるプレーヤキャラクタ及びNPCの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ305を生成する(ステップc3)。
続いて、実況音声受付部124が、ユーザ端末5000に音声データのデータ選択画面を表示させて、実況音声情報307の受付処理を行う(ステップc5)。ここでの処理により、実況音声受付部124は、投稿者が用意した実況音声の音声データを投稿対象のゲームプレイ動画に付加する。また、実況音声受付部124は、実況属性情報309の受付処理を行う(ステップc7)。例えば、ユーザ端末5000に実況カテゴリの選択メニューとして「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の3つの選択肢を表示させ、当該選択メニューの選択結果を受け付ける。
続いて、付随情報生成部125が、ユーザ端末5000に手動編集モード又は自動編集モードの選択画面を表示させて、選択結果の受付処理を行う(ステップc8)。そして、受け付けた選択結果を判別し(ステップc9)、手動編集モードが選択された場合には、さらに、付随情報313の受付処理を行う(ステップc11)。ここでの処理により、付随情報生成部125は、ユーザ端末5000における操作入力欄への操作入力情報を付随情報313として取得する。
一方、自動編集モードが選択された場合は、付随情報生成部125は、付随情報313を自動生成する(ステップc13)。例えば、ゲームカテゴリ及びゲームタイトルにはプレイ中のオンラインゲームに係る所定のジャンル及びゲームタイトルを設定し、投稿者アカウントにはプレイデータ190のユーザID191を設定する。プレイ日時には、現在日時を設定する。プレイ状況や動画内容に関する付随情報は、プレイデータ190に含まれるプレイ状況を示すパラメータ値に基づき設定する。例えば、使用アイテムには、アイテム種類196や、その他当該ゲームプレイで使用したアイテムがあればそれを設定する。使用キャラクタには、プレーヤキャラクタ種類195を設定する。その他にも、ステージID194に基づくゲームステージの番号や呼称、NPC制御履歴データ198に基づく敵キャラクタ種類等を設定することができる。勿論、設定内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
その後、投稿制御部126が、投稿対象のゲームプレイ動画にアクセス情報301を付与し、投稿動画データセット300として動画データベースに投稿する(ステップc15)。投稿処理を終えたならば図22のステップb9にリターンし、その後ステップb11に移行する。そして、ステップb11では、ゲーム管理部122が、ステップb7で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
また、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末5000にて行われた閲覧要求操作を検出すると(ステップb13:YES)、ゲーム管理部122はゲーム進行制御を一時停止し(ステップb15)、配信処理に移る(ステップb17)。配信処理を終えたならばステップb19に移行し、ゲーム管理部122は、ステップb15で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
そして、ゲーム管理部122は、所定のプレイ終了条件が満たされるまでの間は(ステップb21:NO)、ステップb5に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ終了条件が満たされたならば(ステップb21:YES)、ゲーム管理部122は、プレイデータ190に基づいてセーブデータ182を保存する(ステップb23)。
次に、配信処理について説明する。図24は、配信処理の流れを示すフローチャートである。配信処理では先ず、検索要求受付部127が、検索条件の受付処理を行う(ステップd1)。ここでは、検索要求受付部127は、ユーザ端末5000にてゲーム画面内に検索ワードの入力バーA21を表示させ、当該入力バーA21への操作入力情報の受付処理を行う。続いて、検索実行部128が、検索条件の入力結果に基づいてアクセス情報の検索処理を行う(ステップd3)。例えば、検索実行部128は、検索ワードを含んだ付随情報313及び実況属性情報309を有するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索実行部128は、該当するゲームプレイ動画のアクセス情報301を検索結果として回答し、ユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23として表示させる(ステップd5)。
回答後にユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23から何れかを選択する閲覧要求操作を検出すると(ステップd7:YES)、選択されたアクセス情報のゲームプレイ動画を配信対象として確定し、広告表示態様決定処理に移る(ステップd9)。図25は、広告表示態様決定処理の流れを示すフローチャートである。
広告表示態様決定処理では先ず、広告表示態様決定部132が、配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット300から閲覧回数315を読み出して閾値処理し、所定の閾値以上か否かによって広告表示の有無を判定する(ステップe1)。すなわち、広告表示態様決定部132は、閲覧回数315が所定の閾値以上であり配信対象のゲームプレイ動画が既に所定回数以上閲覧されたゲームプレイ動画である場合には、広告表示すると判定する(ステップe3:YES)。一方、閲覧回数315が所定の回数に満たない場合は、広告表示はしないと判定し(ステップe3:No)、広告表示態様決定処理を終える。これによれば、後段の広告情報の表示制御を、閲覧回数315が多く人気のあるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせてのみ行うことができる。
広告表示すると判定した場合は、広告表示態様決定部132は、実況カテゴリ311を読み出して判別する(ステップe5)。そして、ステップe5での判別結果に基づき先ず、広告タイミングを決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」又は「解説実況」である場合は(ステップe7:YES)、評価ポイント集計部134が、評価ポイントデータ321を読み出して動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算する(ステップe9)。そして、広告タイミング決定部133が、ステップe9で算出した評価ポイントの積算値がピーク条件を満たす入力動画時間をもとに、広告タイミングを決定する(ステップe11)。
一方、実況カテゴリ311が「ネタ見せの実況」の場合は(ステップe7:NO)、広告タイミング決定部133は、配信対象のゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部を広告タイミングとする(ステップe13)。
次に、広告位置を決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」である場合は(ステップe15:YES)、広告位置決定部135が、キャラクタ位置データ305を参照し、広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となるように動画画面内に広告位置候補を設定する(ステップe17)。続いて、広告位置決定部135は、コメントデータ323を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントがあれば広告タイミングにおけるその動画画面内の表示位置を求める(ステップe19)。そして、広告位置決定部135は、コメントの表示位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となる広告位置候補を広告位置として決定する(ステップe21)。
一方、実況カテゴリ311が「解説実況」又は「ネタ見せの実況」の場合は(ステップe15:NO)、広告位置決定部135は、例えば動画画面下部等、予め設定された固定位置として広告位置を決定する(ステップe23)。
次に、広告内容を決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」又は「ネタ見せの実況」である場合は(ステップe25:YES)、広告内容決定部136が、アイテム広告リスト221及びキャラクタ広告リスト222を参照し、付随情報313をもとに所与の適合条件を満たす広告情報210を選出する(ステップe27)。例えば、アイテム広告リスト221からは、そのアイテム定義情報において付随情報313に設定されている使用アイテムが含まれる広告IDを抽出し、キャラクタ広告リスト222からは、そのキャラクタ定義情報において付随情報313に設定されている使用アイテムが含まれる広告IDを抽出する。付随情報313に敵キャラクタ種類やステージIDが設定されているのであれば、アイテム定義情報やキャラクタ定義情報にこれらが含まれる広告IDを併せて抽出する。そして、抽出結果の広告IDの中から1つを選んで表示対象の広告情報210を選出する。
一方、実況カテゴリ311が「解説実況」の場合は(ステップe25:NO)、広告内容決定部136は、ゲーム広告リスト223を参照し、付随情報313をもとに所与の適合条件を満たす広告情報210を選出する(ステップe29)。例えば、そのゲーム定義情報において付随情報313に設定されているゲームカテゴリが含まれており、且つ、付随情報313に設定されているゲームタイトルが含まれていない広告IDを抽出する。そして、抽出結果の広告IDの中から1つを選んで表示対象の広告情報210を選出する。その後は、図24のステップd9にリターンしてステップd11に移行する。
そして、ステップd11では、配信制御部129が、配信対象のゲームプレイ動画の配信制御を開始する。ここでの処理により、配信先のユーザ端末5000でのゲームプレイ動画の閲覧、すなわち、動画データ303及び実況音声情報307の再生と、入力動画時間でのコメントの表示とが実現され、当該ユーザ端末5000のユーザにより配信対象のゲームプレイ動画が閲覧される。
また、図25のステップe3において広告の表示制御をすると判定した場合は、ステップd11のゲームプレイ動画の配信制御と同期して広告表示制御部137が広告表示制御処理を開始し、配信先のユーザ端末5000での当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する(ステップd13)。ここで開始される広告表示制御処理により、広告表示制御部137は、図25のステップe11,e13で決定した広告タイミングにおいて、ステップe21,e23で決定した広告位置に、ステップe27,e29で決定した広告内容の広告情報210を表示する制御を行う。
続いて、閲覧処理部130が、ステップd11で配信制御を開始した配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧回数315を更新(「1」アップ)するとともに、閲覧履歴317に履歴情報を追加して更新する(ステップd15)。また、閲覧処理部130は、配信制御部129でのゲームプレイ動画の配信状況を取得しながら、閲覧状況情報319を随時更新する(ステップd17)。
また、意見情報受付部131が、評価ポイント及びコメントの入力を受け付ける処理を行う(ステップd19)。ここでの処理により、意見情報受付部131は、配信先のユーザ端末5000から随時送信される評価ポイントの操作入力情報に従って評価ポイントデータ321を更新するとともに、コメントの操作入力情報に従ってコメントデータ323を更新する。
また、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御中は、通貨ポイント付与部138は、ユーザ端末5000での広告情報選択操作を監視している。そして、広告情報選択操作を検出すると(ステップd21:YES)、通貨ポイント付与部138は、配信制御中のゲームプレイ動画の投稿者アカウントに従い、該当するユーザのユーザ管理データ180において所持仮想通貨ポイント183に所定数の仮想通貨ポイントを加算して更新する(ステップd23)。
そして、配信制御部129は、ユーザ端末5000にて行われた所定の閲覧終了操作を検出した場合は(ステップd25)、ゲームプレイ動画の閲覧を終了させる(ステップd27)。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ動画に特有の広告表示を実現することができる。
なお、上記した実施形態では、評価ポイントデータ321をもとに広告タイミングを決定することとした。これに対し、広告タイミングは、コメントデータ323を集計して決定してもよい。例えば、配信対象のゲームプレイ動画のコメントデータ323を動画時間軸を基準に集計して当該ゲームプレイ動画に付けられたコメントの数を計数し、コメントの数が最大の入力動画時間に基づき広告タイミングを決定してもよい。この場合、コメントの数が最大となる入力動画時間は、動画画面内に表示されるコメントの数が当然に多いので、それらのコメントが表示される直前や、表示を終えた直後を広告タイミングとするのがよい。
また、コメントデータ323を動画時間軸を基準に集計する場合は、各コメントにコメント内容に応じた点数を付け、その積算値を入力動画時間毎に求めることとしてもよい。例えば、コメントとして入力され得る単語を想定し、想定される単語の各々に点数を対応付けて登録した語彙データベースを予め用意しておく。その際、肯定的な意味の単語の点数は高く、否定的な意味の単語の点数は低くする等としてもよい。そして、コメントに含まれる単語を語彙データベースから検索し、その点数をコメントの点数として取得することで実現できる。コメントが複数の単語を含んでいる場合は、それらの各点の合計値をコメントの点数とする。
また、広告タイミングは、再生バーCに対する操作入力情報に基づき累積される閲覧状況情報319をもとに決定してもよい。この場合は、閲覧状況情報319を参照して当該ゲームプレイ動画の中で最も閲覧されている動画部分を特定し、当該動画部分の動画時間に基づき広告タイミングを決定する。例えば、図7の例では、T33〜T34の間やその前後を広告タイミングとするようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、閲覧回数315に基づき広告表示の有無を判定することとした。これに対し、閲覧された日時を考慮して広告の表示/非表示を判定することとしてもよい。この場合には、閲覧履歴317を参照し、閲覧日時が例えば過去1週間以内等のように集計期間を限定し、当該限定した期間内の閲覧回数を別途集計する。そして、集計した閲覧回数が所定回数以上の場合に広告表示するようにしてもよい。これによれば、閲覧回数が多いものでも、最近では閲覧されていないゲームプレイ動画については広告表示をしないようにすることができる。
また、広告タイミングを決定する場合も同様に、入力日時が最近の評価ポイントのみを対象に集計するようにしてもよい。これによれば、最近付けられた評価ポイントの積算値が例えば最大の入力動画時間に応じて広告表示することができる。
また、上記した実施形態では、評価ポイントとコメントとを意見情報として受け付ける場合を説明したが、いずれか一方の入力を受け付けるものであってもよいし、これらとは別の意見情報を受け付けてもよい。例えば、動画画面内に賞賛意志表示操作アイコン(いわゆる「いいね」ボタンアイコン)を表示し、その選択操作を意見情報として受け付けることとしてもよい。この場合は、当該ボタンアイコンの選択操作回数を動画時間軸を基準に集計し、選択操作の回数が最大の入力動画時間に基づいて広告タイミングを決定してもよい。
また、上記した実施形態では、図13や図14を参照して説明したように、ゲームプレイ動画の画面上に広告情報の広告画面W63を表示することとして説明した。しかし、ゲームプレイ動画に広告情報の表示を合成して一体の動画データを生成し(合成処理)、これを、対応する投稿動画データデータセット300の動画データ303に差し替え、或いは、新たな追加動画データとして、当該動画データ303に並列に追加することとしてもよい。
この場合、図24のステップd11及びd13に代えて、次の処理を行えばよい。すなわち、内部処理としてゲームプレイ動画を再生し、その再生と同期して広告表示制御部137が広告表示制御処理を行うことでゲームプレイ動画上に広告情報を表示した動画データを生成する合成処理を行う。そして、この広告情報を合成した後の動画データの配信制御を開始する(ステップd11,d13の代替処理)。
尚、この場合には、ゲームプレイ動画の配信時に合成処理を実行することとなるため、次のようにしてもよい。すなわち、図24の配信処理とは別に、定期的に動画データベース30を巡回して、各投稿動画データセット300の動画データ303に対して広告表示態様決定処理および広告表示制御処理を行って上記の合成処理を施した広告合成動画データを生成しておく。そして、図24のステップd11及びd13に代えて、対応する広告合成動画データを配信することとする。この場合、広告合成動画データの生成対象は、閲覧回数315が所定回数以上(所定の閾値条件)を満たすもののみとするなど、適宜、制限することとしてもよい。
また、上記した実施形態の評価ポイントを、複数種類のポイントに分けることとしてもよい。例えば、一般的なプレーヤでは再現することができないいわゆるスーパープレイの程度(或いは該当するか否か)を示す「スーパープレイポイント(再現難易度ポイント)」、誰もが予想だにしなかった裏技的なプレイの程度(或いは該当するか否か)を示す「裏技プレイポイント」、綺麗な情景や珍しい情景をゲーム画面に捉えることができるいわゆるビュースポットの程度(或いは該当するか否か)を示す「ビュースポットポイント」など、ゲームプレイ動画の性質に応じて複数種類のポイントを定めることができる。
これらの種類別のポイントは、図5の画面例W25に示したように閲覧ユーザが入力可能とすることができる。また、サーバシステム1000側に各種類に応じた評価条件を定めて採点処理を行い、採点したポイントを初期ポイントとして、自動的に付加することとしてもよい。
また、これらの種類別のポイントは、図11を参照して説明した評価ポイントデータ321の集計と同様に集計して利用することができる。各種類のポイントに軽重重みの異なる係数を設定して当該ポイントに乗算し、総合ポイントを各タイミング毎に算出して図11のような集計結果を求めることとしてもよいし、各種類別に図11のような集計結果を求めることとしてもよい。