JP2022182615A - 制御システム、情報システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

制御システム、情報システム、情報処理方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】利用者の意図または嗜好が反映された多様な配信コンテンツを生成することが可能な制御システムを提供する。【解決手段】制御システム40は、利用者Uがプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツVの生成を支援するシステムであって、配信コンテンツVに使用される演出素材を表す素材データQ1の所在を表す所在情報L1を利用者Uに提供する情報提供部412と、利用者Uによる指示に応じて設定された制御条件のもとで、利用者Uのプレイによるゲームの進行に並行して素材データQ1を更新する素材制御部413と、配信コンテンツVを生成する編集システム30からの所在情報L1を利用した要求M1に応じて、利用者Uのプレイによるゲームの進行に並行して、編集システム30に素材データQ1を送信する素材送信部312とを具備する。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームの進行を表すコンテンツの生成を支援する技術に関する。
ゲームの進行を表すゲーム画像を編集するための各種の技術が従来から提案されている。例えば特許文献1には、ゲームの状況を表すゲームデータを利用してコンテンツを生成し、当該コンテンツをゲーム画像に合成する構成が開示されている。
特許第6098691号公報
ところで、個々の利用者が、自身がプレイするゲームの進行を表す画像(いわゆるゲーム実況動画)を当該ゲームの進行に並行して配信することが普及している。特許文献1の技術においては、ゲームの進行に沿った情報がゲーム画像に合成されるに過ぎないから、個々の利用者の意図または嗜好が反映された多様なコンテンツの生成は困難である。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、利用者の意図または嗜好が反映された多様な配信コンテンツを生成することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係る制御システムは、利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援する制御システムであって、前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部と、前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部と、前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する素材送信部とを具備する。
本発明のひとつの態様に係る情報システムは、収録システムと制御システムとを具備する情報システムであって、前記収録システムは、利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部と、前記利用者による指示に応じて制御条件を設定する条件設定部と、演出素材を表す素材データを前記制御システムから取得する素材取得部と、前記ゲームの進行を表すプレイ素材と前記素材データが表す演出素材とを含む配信コンテンツを生成する編集処理部と、を含み、前記制御システムは、前記素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部と、前記制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部と、前記収録システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記収録システムに前記素材データを送信する素材送信部と、を含む。
本発明のひとつの態様に係る情報処理方法は、利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援する方法であって、前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供し、前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新し、前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する。
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援するためのプログラムであって、前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部、前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部、および、前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する素材送信部、としてコンピュータを機能させる。
第1実施形態に係る情報システムの構成を例示するブロック図である。 配信コンテンツの模式図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 制御条件の説明図である。 編集システムの構成を例示するブロック図である。 制御システムの構成を例示するブロック図である。 演出素材の説明図である。 情報システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 初期設定の具体的な手順を例示するフローチャートである。 第1準備処理におけるゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。 第1準備処理における制御システムの動作を例示するフローチャートである。 第2準備処理における編集システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理における編集システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理における制御システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理におけるゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。 第2実施形態における情報システムの構成を例示するブロック図である。 第2実施形態における配信コンテンツの模式図である。 第2実施形態における制御条件の説明図である。 第2実施形態における制御システムの構成を例示するブロック図である。 第2実施形態における演出素材の説明図である。 第2実施形態における情報システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 第1準備処理におけるゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。 第1準備処理における制御システムの動作を例示するフローチャートである。 第2準備処理における編集システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理における編集システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理における制御システムの動作を例示するフローチャートである。 編集処理におけるゲーム装置の動作を例示するフローチャートである。 第3実施形態における制御システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 第3実施形態における制御システムの動作を例示するフローチャートである。 第3実施形態における制御システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 第3実施形態における制御システムの動作を例示するフローチャートである。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報システム1の構成を例示するブロック図である。情報システム1は、利用者Uがプレイするゲームに関するコンテンツ(以下「配信コンテンツ」という)Vを複数の端末装置10に配信するためのコンピュータシステムである。第1実施形態においては、複数のキャラクタ(以下「選手キャラクタ」という)で構成される2個のチームが野球により対戦する野球ゲームを例示する。
配信コンテンツVは、画像(動画または静止画)と音声とで構成される。第1実施形態の配信コンテンツVは、利用者Uが野球ゲームをプレイしながら当該野球ゲームの進行状況を解説するゲーム実況動画である。配信コンテンツVは、野球ゲームの進行に並行して実時間的に各端末装置10に配信(すなわちライブ配信)される。
図2は、配信コンテンツVを例示する模式図である。図2に例示される通り、配信コンテンツVは、複数の素材X(Xa,Xb,X1)を含む。各素材Xは、配信コンテンツVを構成する要素(ソース)であり、画像および音声の一方または双方で構成される。第1実施形態の配信コンテンツVは、プレイ素材Xaと収録素材Xbと演出素材X1とを含む。
プレイ素材Xaは、利用者Uがプレイする野球ゲームの進行を表す素材である。収録素材Xbは、利用者Uが野球ゲームをプレイしながら進行状況を実況する様子を収録した素材である。例えば、収録素材Xbは、野球ゲームをプレイする利用者Uの画像と、当該利用者が発音する音声とで構成される。
演出素材X1は、野球ゲームの進行の状況に連動する演出用の素材である。例えば野球ゲームにおける本塁打等のイベントの発生を契機として、当該イベントを演出する演出素材X1が再生される。図2には、打球音を表す「カキーン!!」という装飾文字が演出素材X1として例示されている。演出素材X1は、例えばプレイ素材Xaと収録素材Xbとの双方にわたるサイズで表示される。配信コンテンツVには1個以上の演出素材X1が配置される。第1実施形態においては、プレイ素材Xaおよび収録素材Xbが画像(動画または静止画)と音声とで構成され、演出素材X1が画像(動画または静止画)で構成される場合を想定する。
図1の端末装置10は、配信コンテンツVを再生可能な機器である。例えば、携帯電話機,スマートフォン,タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の可搬型または据置型の情報装置が端末装置10として利用される。また、例えばテレビジョン受像機等の表示機器も端末装置10として利用される。
端末装置10は、再生装置11と操作装置12とを具備する。再生装置11は、配信コンテンツVを再生する。再生装置11は、表示装置111と放音装置112とを具備する。表示装置111は、配信コンテンツVの画像を表示する。放音装置112は、配信コンテンツVの音声を放音する。操作装置12は、端末装置10の利用者(以下「視聴者」という)Aによる操作を受付ける入力機器である。視聴者Aは、配信コンテンツVを視聴する。なお、配信コンテンツVの再生は、汎用のブラウザにより実現されてもよいし、専用のアプリケーションプログラムにより実現されてもよい。
図1に例示される通り、情報システム1は、収録システム2と制御システム40と配信システム50とを具備する。収録システム2と制御システム40と配信システム50とは、例えばインターネット等の通信網3を介して相互に通信する。
収録システム2は、配信コンテンツVを生成する。制御システム40は、配信コンテンツVにおける演出素材X1を野球ゲームの進行の状況に応じて制御する。配信システム50は、収録システム2が生成する配信コンテンツVを各端末装置10に配信する。配信システム50は、収録システム2が生成した配信コンテンツVの受信と、各端末装置10に対する当該配信コンテンツVの送信とを並列に実行する。例えば、配信システム50は、公知の動画配信サーバ(例えばストリーミングサーバ)により実現される。したがって、配信システム50に関する詳細な説明は省略する。
図1に例示される通り、収録システム2は、ゲーム装置20と編集システム30とを具備する。ゲーム装置20は、野球ゲームを制御する。例えば、スマートフォン,タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の可搬型または据置型の情報装置が、ゲーム装置20として利用される。また、携帯型または据置型の専用のゲーム機器がゲーム装置20として利用されてもよい。編集システム30は、配信コンテンツVを生成するためのコンピュータシステムである。例えばスマートフォン,タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の可搬型または据置型の情報装置が、編集システム30として利用される。ゲーム装置20および編集システム30の各々は、通信網3を介して収録システム2と通信する。なお、第1実施形態においては、ゲーム装置20と編集システム30とが別体で構成された形態を例示する。
図3は、ゲーム装置20の構成を例示するブロック図である。図3に例示される通り、ゲーム装置20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と再生装置24と操作装置25とを具備するコンピュータシステムである。なお、ゲーム装置20は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置21は、例えばゲーム装置20の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。通信装置23は、通信網3を介して制御システム40と通信する。また、通信装置23は、編集システム30と通信する。
再生装置24は、制御装置21による制御のもとで野球ゲームの進行に応じた画像および音声を再生する。具体的には、再生装置24は、表示装置241と放音装置242とを具備する。表示装置241は、野球ゲームの進行に応じた画像(以下「ゲーム画像」という)を表示する。放音装置242は、野球ゲームの進行に応じた音声を放音する。なお、配信コンテンツVのプレイ素材Xaの画像は、表示装置241に表示されるゲーム画像と同様の画像である。ただし、プレイ素材Xaとゲーム画像とは、完全に同じ画像である必要はない。例えば、プレイ素材Xaは、例えば装飾用の枠画像をゲーム画像に合成することで生成される。操作装置25は、利用者Uによる操作を受付ける入力機器である。例えば、利用者Uは、操作装置25を操作することで野球ゲームをプレイする。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。なお、ゲーム装置20に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網3を介して制御装置21が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置22として利用してもよい。
第1実施形態の記憶装置22は、識別情報Uidと設定データS1を記憶する。識別情報Uidは、利用者Uを識別するための符号列である。設定データS1は、演出素材X1の制御に関する各種の条件(以下「制御条件」という)Y1を表すデータである。制御条件Y1は、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて設定される。すなわち、利用者U毎に制御条件Y1が個別に設定される。
図4は、制御条件Y1の説明図である。図4に例示される通り、設定データS1が指定する制御条件Y1は、基礎条件B1と複数の演出条件C1(C1-a,C1-b,C1-c,…)とを含む。すなわち、設定データS1は、基礎条件B1を指定するデータと各演出条件C1を指定するデータとで構成される。基礎条件B1は、演出素材X1を制御するか否かに関する条件であり、有効状態(ON)および無効状態(OFF)の何れかに設定される。基礎条件B1が有効状態である場合、配信コンテンツVに演出素材X1が表示され、基礎条件B1が無効状態である場合、配信コンテンツVに演出素材X1は表示されない。以上の通り、第1実施形態によれば、演出素材X1を表示または更新するか否かを、利用者Uが任意に選択できる。
複数の演出条件C1の各々は、基礎条件B1が有効状態である場合に、配信コンテンツVの演出素材X1を制御(表示または更新)する条件である。具体的には、野球ゲームの進行に関する条件が演出条件C1として設定される。すなわち、演出条件C1は、野球ゲームの状況に応じて成否が経時的に変化する条件である。野球ゲームの進行の過程で特定の演出条件C1が成立した場合に、配信コンテンツVの演出素材X1が制御(例えば表示または更新)される。以上の構成によれば、野球ゲームの進行の状況に応じた適切な演出素材X1を配信コンテンツVに含ませることが可能である。
複数の演出条件C1は、例えば、野球ゲームにおける時点に関する条件C1-aを含む。すなわち、野球ゲームにおいて特定の時点が到来した場合に、演出条件C1-aが成立したと判定される。例えば、野球ゲームにおいて特定のイニングが開始される時点,または野球ゲームにおいて特定の状況が発生する時点が、演出条件C1-aとして例示される。演出条件C1-aとして指定される特定のイニングとしては、例えば1試合の最後のイニング(9回)が例示される。また、演出条件C1-aとして指定される特定の状況としては、例えば、利用者Uのチームが対戦相手のチームを逆転可能な状況,対戦相手のチームが利用者Uのチームを逆転可能な状況,満塁が成立した状況等、野球ゲームの結果に直接的に影響する重要な状況が例示される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定の時点の到来が演出素材X1により効果的に演出される配信コンテンツVを生成できる。
複数の演出条件C1は、例えば、野球ゲームにおいて発生するイベントに関する条件C1-bを含む。すなわち、野球ゲームにおいて特定のイベントが発生した場合に、演出条件C1-bが成立したと判定される。演出条件C1-bに指定されるイベントは、例えば、野球ゲームにおける特定の選手キャラクタに関するイベントと、任意の選手キャラクタによる特定の動作に関するイベントとを含む。特定の選手キャラクタに関するイベントとしては、例えば、利用者Uのチームにおける特定の選手キャラクタが登場するイベント,対戦相手のチームにおける特定の選手キャラクタが登場するイベント,または利用者Uのチームにおける任意の選手キャラクタが登場するイベントが例示される。また、特定の動作に関するイベントとしては、例えば、打者が本塁打を達成する動作,投手が三振を奪取する動作,または走者が盗塁する動作が例示される。なお、以上の説明においてはイベントに関する演出条件C1-bと動作に関する演出条件C1-bとを個別に例示したが、双方の組合せを演出条件C1-bとして設定してもよい。例えば、特定の選手キャラクタが本塁打を達成するイベントの発生が、演出条件C1-bとして設定される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定のイベントの発生が演出素材X1により効果的に演出される配信コンテンツVを生成できる。
複数の演出条件C1は、例えば、野球ゲームにおいて試合が開催される仮想的な場所に関する条件C1-cを含む。すなわち、野球ゲームにおける試合が特定の競技場において開催される場合に、演出条件C1-cが成立したと判定される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定の場所に特有の効果的な演出が演出素材X1により実現される。
図5は、編集システム30の構成を例示するブロック図である。図5に例示される通り、編集システム30は、制御装置31と記憶装置32と通信装置33と再生装置34と操作装置35と収録装置36とを具備するコンピュータシステムである。なお、編集システム30は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置31は、例えば編集システム30の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置31が構成される。
記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。具体的には、配信コンテンツVの生成および配信のためのOBS(Open Broadcaster Software)が記憶装置32に記憶される。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として利用される。なお、編集システム30に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網3を介して制御装置31が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置32として利用してもよい。
通信装置33は、通信網3を介して制御システム40と通信する。また、通信装置33は、ゲーム装置20と通信する。ゲーム装置20(通信装置23)と編集システム30(通信装置33)との間の通信は、有線通信および無線通信の何れでもよい。また、ゲーム装置20と編集システム30との間の通信が通信網3を利用するか否かは不問である。例えば、ゲーム装置20と編集システム30との間で近距離無線通信が実行されてもよい。第1実施形態においては、野球ゲームの進行を表すプレイ素材Xaの素材データQaがゲーム装置20から編集システム30に送信される。
再生装置34は、制御装置31による制御のもとで、利用者Uが配信コンテンツVの編集のために視聴する画像および音声を再生する。具体的には、再生装置34は、表示装置341と放音装置342とを具備する。表示装置341は、配信コンテンツVの編集用の画像(編集画面)を表示する。放音装置342は、配信コンテンツVの編集用の音声を放音する。
操作装置35は、利用者Uによる操作を受付ける入力機器である。例えば、操作装置35は、配信コンテンツVにおける各素材X(Xa,Xb,X1)の配置の指示、または、各素材Xの位置の指示を、利用者Uから受付ける。なお、第1実施形態においては、野球ゲームのプレイヤと配信コンテンツVの配信者とが同一の利用者Uである場合を想定するが、野球ゲームのプレイヤと配信コンテンツVの配信者(編集システム30の操作者)とは別人でもよい。すなわち、利用者Uは複数人であり得る。
収録装置36は、利用者Uが野球ゲームをプレイする様子を収録する映像機器である。例えば、収録装置36は、利用者Uの画像(動画)を収録する撮像装置と、利用者Uの音声を収録する収音装置とを具備する。収録装置36は、利用者Uの画像および音声を含む収録素材Xbの素材データQbを生成する。
図6は、制御システム40の構成を例示するブロック図である。図6に例示される通り、制御システム40は、制御装置41と記憶装置42と通信装置43とを具備するコンピュータシステムである。なお、制御システム40は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置41は、例えば制御システム40の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置41が構成される。通信装置43は、通信網3を介してゲーム装置20および編集システム30の各々と通信する。
記憶装置42は、制御装置41が実行するプログラムと制御装置41が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置42として利用される。なお、制御システム40に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網3を介して制御装置41が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置42として利用してもよい。
図6に例示される通り、記憶装置42は、利用者データGと参照データR1と素材データQ1と複数の基礎データq1とを記憶する。利用者データGと参照データR1と素材データQ1とは、利用者U毎に個別に記憶される。具体的には、利用者データGと参照データR1と素材データQ1とは、各利用者Uの識別情報Uidに対応付けて記憶装置42に記憶される。
利用者データGは、利用者Uに関するデータである。具体的には、利用者データGは、利用者Uによる野球ゲームの過去のプレイに関する情報である。具体的には、利用者データGは、利用者Uによる野球ゲームのプレイ履歴(例えば戦績)、および、利用者Uの野球チームを構成する各選手キャラクタの能力値、等の複数の情報を含むゲームデータである。
素材データQ1は、利用者Uが自身の配信コンテンツVに使用する演出素材X1を表すデータである。具体的には、演出素材X1の画像を表す画像データが素材データQ1として例示される。
図7は、素材データQ1が表す演出素材X1の説明図である。演出素材X1は、透過画像X11と表示要素X12とを含む動画である。透過画像X11は、背後の画像が透過して視認される透明な画像である。例えば、画像全域が透明な所定のサイズの透過GIF(Graphics Interchange Format)画像が、透過画像X11として利用される。他方、表示要素X12は、視聴者Aが視認可能な演出用の画像である。図7においては、打球音を表す「カキーン!!」という装飾文字が表示要素X12として例示されている。
前述の通り、演出条件C1の成立を契機として素材データQ1が更新される。具体的には、図7に例示される通り、演出条件C1が成立していない状態では、演出素材X1は透過画像X11で構成される。すなわち、視聴者Aは演出素材X1を視認できない。他方、演出条件C1が成立した場合、透過画像X11に表示要素X12が合成されることで演出素材X1が生成される。すなわち、視聴者Aは演出素材X1(表示要素X12)を視認できる。演出条件C1が成立してから所定の消去条件が成立した場合に、表示要素X12は消去される。すなわち、演出素材X1が透過画像X11で構成された透明状態に遷移する。消去条件は、例えば、表示要素X12の表示から所定の時間が経過することである。以上の通り、第1実施形態においては、透過画像X11に表示要素X12を合成することで一連の演出素材X1が生成されるから、編集システム30が演出素材X1(表示要素X12)を取得するか否かを判定する必要がない。
図6の各基礎データq1は、利用者U毎の素材データQ1の生成に利用される画像を表すデータである。例えば、透過画像X11を表す基礎データq1と、表示要素X12を表す基礎データq1とを含む複数の基礎データq1が記憶装置42に記憶される。
参照データR1は、利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X1毎に単位データZ1を含む。各単位データZ1は、演出条件C1と制御態様P1との組合せを指定する。各演出条件C1に対応する制御態様P1は、当該演出条件C1が成立した場合に演出素材X1を更新する方法(演出素材X1を如何に更新するかのパターン)を意味する。例えば、図7の例示を想定すると、演出条件C1が成立していない場合に表示される透過画像X11と、演出条件C1が成立した場合に表示される表示要素X12との組合せが、制御態様P1として指定される。以上の説明から理解される通り、参照データR1は、演出条件C1と制御態様P1との組合せを指定するデータである。演出条件C1と制御態様P1とは、例えばゲーム装置20に対する利用者Uからの指示に応じて設定される。
以上の説明から理解される通り、第1実施形態における素材データQ1は、参照データR1に登録された演出条件C1が成立した場合に、当該参照データR1内の制御態様P1により更新される。具体的には、演出条件C1の成立を契機として表示要素X12が表示される。
図6に例示される通り、参照データR1の各単位データZ1には所在情報L1が対応付けて記憶される。すなわち、利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X1毎に所在情報L1が記憶される。所在情報L1は、記憶装置42における素材データQ1の所在を表すデータである。具体的には、素材データQ1のURL(Uniform Resource Locator)が所在情報L1として利用される。制御システム40は、所在情報L1を利用者Uに提供する。編集システム30は、所在情報L1が指定する場所に記憶された素材データQ1を、制御システム40から受信する。以上の説明から理解される通り、所在情報L1は、編集システム30が制御システム40から素材データQ1を取得するためのデータ(素材データQ1を識別するためのデータ)とも換言される。
図8は、情報システム1の機能的な構成を例示するブロック図である。図8に例示される通り、ゲーム装置20の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(ゲーム制御部211,再生制御部212,条件設定部213,条件判定部214,情報報知部215)を実現する。
ゲーム制御部211は、操作装置25に対する利用者Uからの操作に応じて野球ゲームを進行させる。再生制御部212は、野球ゲームの画像および音声を再生装置24に再生させる。具体的には、再生制御部212は、野球ゲームの進行を表すゲーム画像を表示装置241に表示させ、効果音等の各種の音声を放音装置242に放音させる。また、再生制御部212は、野球ゲームの進行を表すプレイ素材Xaの素材データQaを生成する。素材データQaは通信装置23から編集システム30に送信される。なお、配信コンテンツVに専用されるプレイ素材Xaの素材データQaを再生制御部212が生成する必要は必ずしもない。例えば、再生制御部212は、野球ゲームのゲーム画像および音声を表すデータ(例えば再生装置24に供給されるデータ)を単に外部出力してもよい。編集システム30は、ゲーム装置20から出力される当該データを素材データQaとして取得する。
条件設定部213は、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて制御条件Y1(基礎条件B1および演出条件C1)を設定する。例えば、条件設定部213は、演出条件C1と制御態様P1とを利用者Uからの指示に応じて設定し、演出条件C1と制御態様P1との組合せを指定する単位データZ1を制御システム40に送信する。
条件判定部214は、条件設定部213が設定した制御条件Y1(演出条件C1)の成否を判定する。条件判定部214による判定は、野球ゲームの進行に並行して実行される。すなわち、条件判定部214は、野球ゲームの進行の過程において制御条件Y1が成立したか否かを随時に判定する。第1実施形態の条件判定部214は、制御条件Y1の成否を判定した結果を表す状況データD1を生成する。具体的には、状況データD1は、野球ゲームにおいて成立した演出条件C1を指定する。状況データD1は、通信装置23から制御システム40に送信される。
情報報知部215は、制御システム40から提供される所在情報L1を利用者Uに報知する。例えば、情報報知部215は、所在情報L1を表示装置241に表示させる。利用者Uは、情報報知部215による報知で所在情報L1を知得する。利用者Uは、編集システム30の操作装置35を操作することで所在情報L1を編集システム30に入力する。すなわち、編集システム30は、制御システム40において素材データQ1が保存される場所を表す所在情報L1を取得する。
図8に例示される通り、編集システム30の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラム(OBS)を実行することで複数の機能(素材取得部311,編集処理部312)を実現する。
素材取得部311は、素材データQ(Qa,Qb,Q1)を取得する。素材取得部311による素材データQの取得は、野球ゲームの進行に並行して継続的に実行される。具体的には、素材取得部311は、プレイ素材Xaの素材データQaをゲーム装置20から取得し、収録素材Xbの素材データQbを収録装置36から取得する。また、素材取得部311は、演出素材X1の素材データQ1を制御システム40から取得する。具体的には、素材取得部311は、所在情報L1を含む素材要求M1を制御システム40に送信することで、当該所在情報L1が指定する場所に記憶された素材データQ1を制御システム40から取得する。
編集処理部312は、素材取得部311が取得した素材データQ(Qa,Qb,Q1)が表す素材X(Xa,Xb,X1)を利用して配信コンテンツVを生成する。すなわち、編集処理部312は、図2を参照して前述した通り、プレイ素材Xaと収録素材Xbと演出素材X1とを含む配信コンテンツVを生成する。配信コンテンツVは、プレイ素材Xaの音声と収録素材Xbの音声とを混合した音声を含む。
図8に例示される通り、制御システム40の制御装置41は、記憶装置42に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(条件設定部411,情報提供部412,素材制御部413,素材送信部414)を実現する。
条件設定部411は、制御条件Y1(演出条件C1)と制御態様P1との関係を規定する参照データR1を生成する。具体的には、条件設定部411は、演出素材X1毎にゲーム装置20から受信する単位データZ1を参照データR1に追加する。情報提供部412は、各演出素材X1に対応する所在情報L1を利用者Uに提供する。
素材制御部413は、素材データQ1が表す演出素材X1を制御する。具体的には、素材制御部413は、ゲーム装置20から送信される状況データD1に応じて演出素材X1を更新する。前述の通り、状況データD1は、演出条件C1の成否を表すデータである。したがって、素材制御部413は、利用者Uが設定した制御条件Y1(演出条件C1)のもとで、当該利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X1を更新する。
素材送信部414は、編集システム30からの所在情報L1を利用した素材要求M1に応じて、当該所在情報L1が示す素材データQ1を要求元の編集システム30に送信する。素材制御部413による演出素材X1の制御と、素材送信部414による素材データQ1の送信とは、野球ゲームの進行に並行して実行される。
情報システム1の動作を説明する。図9は、野球ゲームが起動された直後に実行される初期設定の具体的な手順を例示するフローチャートである。
ゲーム装置20の制御装置21は、通信装置23から制御システム40に認証要求を送信する(Sa11)。認証要求は、利用者Uの識別情報Uidを含む。制御システム40の制御装置41は、通信装置43により認証要求を受信し(Sb11)、識別情報Uidを利用した認証処理を実行する(Sb12)。認証処理は、利用者Uの正当性(事前登録済の正規の利用者であること)を確認する処理である。例えば利用者Uの生体情報または暗証番号等の補助情報も、認証処理には利用される。制御装置41は、要求元のゲーム装置20に認証結果を送信する(Sb13)。認証処理が成功した場合、利用者Uの利用者データGを含む認証結果が制御システム40から送信される。また、制御装置41は、認証処理に成功した利用者Uの識別情報Uidを記憶装置42に保存する。すなわち、配信コンテンツVを生成する利用者Uが特定される。
ゲーム装置20の制御装置21は、通信装置23により認証結果を受信する(Sa12)。認証処理が成功した場合、制御装置21は、認証結果に含まれる利用者データGを野球ゲームに適用する(Sa13)。すなわち、利用者Uによる過去のプレイの状況が再現される。他方、認証処理が失敗した場合には、認証の失敗が利用者Uに通知される。
図10および図11は、配信コンテンツVの生成を準備するための処理(以下「第1準備処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。第1準備処理は、利用者Uによる野球ゲームの開始前に実行され、制御条件Y1の設定と所在情報L1の発行とを含む。
利用者Uは、自身の配信コンテンツVに演出素材X1を使用するか否か(基礎条件B1)を、操作装置25に対する操作によりゲーム装置20に指示する。すなわち、利用者Uは、基礎条件B1として有効状態および無効状態の何れかを選択する。第1準備処理が開始されると、ゲーム装置20の制御装置21(条件設定部213)は、基礎条件B1に関する利用者Uからの指示を受付ける(Sa21)。制御装置21(条件設定部213)は、設定データS1が表す基礎条件B1を、利用者Uから指示された状態(有効状態/無効状態)に設定する(Sa22)。制御装置21(条件設定部213)は、基礎条件B1が有効状態に設定されたか否かを判定する(Sa23)。基礎条件B1が無効状態に設定された場合(Sa23:NO)、制御装置21は以下の処理を実行せずに第1準備処理を終了する。
基礎条件B1として有効状態を指示した利用者Uは、操作装置25に対する操作により、自身の配信コンテンツVに使用したい演出素材X1毎に、演出条件C1と制御態様P1との組合せを指示する。例えば、利用者Uは、事前に用意された複数の選択肢の何れかを演出条件C1として選択し、事前に用意された複数の選択肢の何れかを制御態様P1として選択する。基礎条件B1が有効状態に設定された場合(Sa23:YES)、制御装置21(条件設定部213)は、演出条件C1と制御態様P1との組合せに関する利用者Uからの指示を受付ける(Sa24)。制御装置21(条件設定部213)は、設定データS1が表す演出条件C1を、利用者Uから指示された条件に設定する(Sa25)。また、制御装置21(条件設定部213)は、利用者Uから指示された演出条件C1と制御態様P1との組合せを指定する単位データZ1を、通信装置23から制御システム40に送信する(Sa26)。単位データZ1には、利用者Uの識別情報Uidが付加される。
図11に例示される通り、制御システム40の制御装置41(条件設定部411)は、ゲーム装置20から送信された単位データZ1を通信装置43により受信する(Sb21)。制御装置41(条件設定部411)は、単位データZ1に付加された識別情報Uidに対応する参照データR1を記憶装置42から検索し、当該参照データR1に単位データZ1を追加する(Sb22)。すなわち、利用者Uが指示した演出条件C1と制御態様P1との関係が1個の演出素材X1について参照データR1に登録される。
制御装置41(情報提供部412)は、今回の登録に係る演出素材X1の素材データQ1について所在情報L1を生成する(Sb23)。すなわち、素材データQ1が保存される場所を表す所在情報L1が生成される。制御装置41(情報提供部412)は、参照データR1のうち当該演出素材X1に対応する単位データZ1に、所在情報L1を対応づけて記憶する(Sb24)。そして、制御装置21(情報提供部412)は、所在情報L1を通信装置43からゲーム装置20に送信する(Sb25)。すなわち、演出素材X1を指定した利用者Uに対して、当該演出素材X1の素材データQ1の所在を表す所在情報L1が提供される。
図10に例示される通り、ゲーム装置20の制御装置21(情報報知部215)は、制御システム40から送信された所在情報L1を通信装置23により受信する(Sa27)。制御装置21(情報報知部215)は、所在情報L1を利用者Uに報知する(Sa28)。具体的には、表示装置241に所在情報L1が表示される。
制御装置21は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa29)。例えば、操作装置25に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sa29:NO)、制御装置21は、処理をステップSa24に移行する。すなわち、1個の演出素材X1について利用者Uが演出条件C1と制御態様P1との組合せを指示するたびに、設定データS1の更新(Sa24,Sa25)と参照データR1の更新(Sa26,Sb21,Sb22)と所在情報L1の提供(Sb23-Sb25,Sa27,Sa28)とが実行される。
他方、終了条件が成立した場合(Sa29:YES)、制御装置21は第1準備処理を終了する。以上の説明から理解される通り、利用者Uから指示された演出条件C1と演出素材X1との対応が登録され、各演出素材X1に対応する所在情報L1が当該利用者Uに通知される。
図12は、配信コンテンツVの生成を準備するための処理(以下「第2準備処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。第2準備処理は、第1準備処理の実行後、利用者Uによる野球ゲームの開始前に実行される。したがって、第2準備処理が開始される段階において、利用者Uは、演出素材X1毎に所在情報L1を把握している。
利用者Uは、操作装置35を操作することで、配信コンテンツVにおける演出素材X1の配置を指示する。編集システム30の制御装置31(編集処理部312)は、演出素材X1の配置の指示を利用者Uから受付ける(Sc31)。利用者Uからの指示は、配信コンテンツVにおける演出素材X1の位置の指定を含む。
また、利用者Uは、操作装置35に対する操作により、演出素材X1の所在情報L1を編集システム30に入力する。制御装置31(素材取得部311)は、利用者Uによる所在情報L1の入力を受付ける(Sc32)。所在情報L1は、記憶装置32に記憶される。演出素材X1に関する指示の受付(Sc31)と、当該演出素材X1に対応する所在情報L1の受付(Sc32)とは、配信コンテンツVに配置される演出素材X1毎に実行される。
図13から図15は、配信コンテンツVを生成する処理(以下「編集処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。第1準備処理および第2準備処理の実行後に編集処理が実行される。第1準備処理および第2準備処理が実行されると、利用者Uは、操作装置35に対する操作により配信コンテンツVの生成を編集システム30に指示し、操作装置25に対する操作により野球ゲームの開始をゲーム装置20に指示する。
配信コンテンツVの生成が利用者Uから指示されると、編集システム30の制御装置31(素材取得部311)は、素材要求M1を通信装置33から制御システム40に送信する(Sc41)。配信コンテンツVの演出素材X1毎に、素材要求M1が制御システム40に送信される。各演出素材X1の素材要求M1は、利用者Uの識別情報Uidと、第2準備処理において利用者Uが当該演出素材X1について入力した所在情報L1とを含む。
図14に例示される通り、制御システム40の制御装置41(素材送信部414)は、編集システム30から送信された素材要求M1を通信装置43により受信する(Sb41)。制御装置41(素材送信部414)は、記憶装置42のうち素材要求M1内の所在情報L1で指定される場所に、演出素材X1を表す素材データQ1を保存する(Sb42)。図7を参照して前述した通り、演出条件C1が成立していない状態では、透過画像X11を表す素材データQ1が記憶装置42に記憶される。
他方、野球ゲームの開始が利用者Uから指示されると、ゲーム装置20の制御装置21(ゲーム制御部211および再生制御部212)は、図15に例示される通り、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて野球ゲームを進行させる(Sa41)。制御装置21(再生制御部212)は、野球ゲームの状況に応じたプレイ素材Xaの素材データQaを、通信装置23から編集システム30に送信する(Sa42)。
条件判定部214は、野球ゲームの進行の結果、設定データS1が指定する何れかの演出条件C1が成立したか否かを判定する(Sa43)。演出条件C1が成立しない場合(Sa43:NO)、制御装置21は、処理をステップSa41に移行する。すなわち、野球ゲームの進行が継続される。他方、演出条件C1が成立した場合(Sa43:YES)、制御装置21(条件判定部214)は、当該演出条件C1を指定する状況データD1を、通信装置23から制御システム40に送信する(Sa44)。
制御装置21は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa45)。例えば、操作装置25に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sa45:NO)、制御装置21は、処理をステップSa42に移行する。他方、終了条件が成立した場合(Sa44:YES)、制御装置21は、野球ゲームを終了する。以上の例示の通り、野球ゲームの進行に並行して、当該野球ゲームの進行の過程で成立した演出条件C1を指定する状況データD1が、制御システム40に順次に送信される。状況データD1には利用者Uの識別情報Uidが含まれる。
図14に例示される通り、制御システム40の制御装置41(素材制御部413)は、通信装置43がゲーム装置20から状況データD1を受信したか否かを判定する(Sb43)。通信装置43が状況データD1を受信すると(Sb43:YES)、制御装置41(素材制御部413)は、演出素材X1の素材データQ1を更新する(Sb44)。具体的には、制御装置41(素材制御部413)は、状況データD1内の識別情報Uidに対応する参照データR1から、状況データD1が指定する演出条件C1を含む単位データZ1を特定する。そして、制御装置41(素材制御部413)は、当該単位データZ1に対応する所在情報L1が指定する場所に記憶された素材データQ1を、当該単位データZ1内の制御態様P1により更新する。例えば、図7の例示の通り、演出素材X1が透過画像X11から表示要素X12に切替わるように素材データQ1が更新される。他方、通信装置43が状況データD1を受信しない場合(Sb43:NO)、素材データQ1の更新(Sb44)は実行されない。
以上の例示の通り、第1実施形態の素材制御部413は、演出条件C1の成否を判定した結果を表す状況データD1を受信し、当該状況データD1が表す判定の結果に応じて素材データQ1を更新する。すなわち、野球ゲームにおける演出条件C1の成立を契機として、当該演出条件C1に対応する演出素材X1の素材データQ1が更新される。
制御装置41(素材送信部414)は、素材データQ1を通信装置43から編集システム30に送信する(Sb45)。以上の説明から理解される通り、演出条件C1が成立していない状態では、透過画像X11を表す素材データQ1が編集システム30に送信され、演出条件C1が成立した場合には、表示要素X12を表す素材データQ1が編集システム30に送信される。
制御装置41は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sb46)。例えば、野球ゲームの終了がゲーム装置20から通知された場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sb46:NO)、制御装置41は、処理をステップSb43に移行する。すなわち、演出条件C1の成立を契機とした素材データQ1の更新(Sb43-Sb44)と、当該素材データQ1の送信(Sb45)とが反復される。他方、終了条件が成立した場合(Sb46:YES)、制御装置41は処理を終了する。
図13に例示される通り、素材要求M1の送信後(Sc41)、編集システム30の制御装置31(素材取得部311)は、ゲーム装置20から送信(Sa42)されたプレイ素材Xaの素材データQaを、通信装置33により受信する(Sc42)。また、制御装置31(素材取得部311)は、収録装置36が生成した収録素材Xbの素材データQbを取得する(Sc43)。さらに、制御装置31(素材取得部311)は、制御システム40から送信(Sb45)された演出素材X1の素材データQ1を、通信装置33により受信する(Sc44)。なお、各素材データQ(Qa,Qb,Q1)の受信の順序は以上の例示に限定されない。
制御装置31(編集処理部312)は、以上の処理で取得した素材X(Xa,Xb,X1)を含む配信コンテンツVを生成する(Sc45)。すなわち、図2に例示した通り、プレイ素材Xaと収録素材Xbと演出素材X1とを含む配信コンテンツVが生成される。制御装置31(編集処理部312)は、配信コンテンツVを通信装置33から配信システム50に送信する(Sc46)。すなわち、配信コンテンツVが編集システム30から配信システム50にアップロードされる。配信コンテンツVは、配信システム50から各端末装置10に送信される。
制御装置31は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sc47)。例えば、操作装置35に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sc47:NO)、制御装置31は、処理をステップSc42に移行する。すなわち、各素材X(Xa,Xb,X1)の取得(Sc42-Sc44)と、各素材Xを利用した配信コンテンツVの生成(Sc45)および送信(Sc46)とが反復される。他方、終了条件が成立した場合(Sc47:YES)、制御装置31は処理を終了する。なお、以上の説明においては、制御装置31が、最初に素材要求M1を送信(Sc41)したうえで素材データQ1の受信(Sc44)を反復する形態を例示したが、制御装置31が、素材要求M1の送信(Sc41)と素材データQ1の受信(Sc44)とを、終了条件の成立まで反復する形態も想定される。すなわち、終了条件が成立しない場合(Sc47:NO)、制御装置31は、処理をステップSc41に移行してもよい。
以上に説明した通り、第1実施形態においては、制御システム40から編集システム30に送信される素材データQ1が、利用者Uによる指示に応じた制御条件Y1(特に演出条件C1)のもとで更新される。したがって、利用者Uの意図または嗜好が反映された演出素材X1を含む多様な配信コンテンツVを生成できる。また、配信コンテンツVに対して所在情報Lを設定する簡便な処理により、当該配信コンテンツVに使用される演出素材X1を、利用者Uのプレイによる野球ゲームの進行に並行して更新できる。具体的には、第1準備処理および第2準備処理が野球ゲームの開始前に実行されることで、野球ゲームの進行中には、配信コンテンツVに関する利用者Uからの指示がなくても、配信コンテンツVの演出素材X1が適切な時点で更新される。すなわち、利用者Uは、配信コンテンツVの生成に注意することなく野球ゲームのプレイに集中できるという利点がある。
[第2実施形態]
図16は、第2実施形態における情報システム1の構成を例示するブロック図である。第2実施形態の視聴者Aは、配信コンテンツVが端末装置10に配信される期間内の任意の時点において利用者Uを応援できる。利用者Uに対する応援は、当該利用者Uに対する価値媒体の提供(いわゆる投げ銭)を含む支援行為である。価値媒体は、例えば通貨(電子マネー)またはポイント等の価値であり、例えば電子商取引等の各種のサービスに利用可能な価値である。
視聴者Aは、操作装置12を操作することで、利用者Uに提供する価値媒体の数量(以下「提供額」という)Wを指定して当該利用者Uの応援を端末装置10に指示できる。操作装置12に対する視聴者Aからの操作に応じた応援指示Tを送信する。応援指示Tは、視聴者Aによる利用者Uの応援を意味するデータであり、視聴者Aが指定した提供額Wを含む。
図17は、第2実施形態における配信コンテンツVを例示する模式図である。図17に例示される通り、第2実施形態の配信コンテンツVは、第1実施形態と同様の要素(Xa,Xb,X1)に加えて演出素材X2を含む。演出素材X2は、視聴者Aによる利用者Uの応援を表す演出用の画像である。演出素材X2は、例えばプレイ素材Xaと収録素材Xbとの双方にわたるサイズで表示される。配信コンテンツVには1個以上の演出素材X2が配置される。
演出素材X2は、第1実施形態の演出素材X1と同様に、野球ゲームの進行の状況に応じて制御される。さらに、第2実施形態の演出素材X2は、各視聴者Aからの応援指示Tに応じて制御される。すなわち、演出素材X2は、野球ゲームの進行の状況と視聴者Aからの応援指示Tとに連動する。具体的には、野球ゲームの進行の状況に関する条件(以下「演出条件」という)C2の成否と応援指示Tの有無とに応じて、演出素材X2は変化する。例えば、演出条件C2が成立していない状況では、例えば硬貨等の貨幣を表す演出素材X2が、応援指示Tを契機として表示される。他方、演出条件C2が成立した状況では、例えばクラッカー等の演出用の物品を表す演出素材X2が、応援指示Tを契機として表示される。
図16に例示される通り、第2実施形態の情報システム1は、第1実施形態と同様の要素(収録システム2,制御システム40,配信システム50)に加えて制御システム60を具備する。制御システム60は、端末装置10から送信される応援指示Tを受付ける。制御システム60は、配信コンテンツVにおける演出素材X2を、野球ゲームの進行の状況と端末装置10からの応援指示Tとに応じて制御する。
第2実施形態のゲーム装置20は、第1実施形態に例示した設定データS1に加えて設定データS2を記憶する。設定データS2は、演出素材X2の制御に関する制御条件Y2を表すデータである。制御条件Y2は、制御条件Y1と同様に、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて設定される。すなわち、利用者U毎に制御条件Y2が個別に設定される。
図18は、制御条件Y2の説明図である。図18に例示される通り、第2実施形態における制御条件Y2は、第1実施形態の制御条件Y1と同様に、基礎条件B2と複数の演出条件C2(C2-a,C2-b,C2-c,…)とを含む。基礎条件B2と複数の演出条件C2とを指定する設定データS2が、ゲーム装置20の記憶装置22に記憶される。すなわち、設定データS2は、基礎条件B2を指定するデータと各演出条件C2を指定するデータとで構成される。
基礎条件B2は、演出素材X2を制御するか否かに関する条件であり、有効状態(ON)および無効状態(OFF)の何れかに設定される。基礎条件B2が有効状態である場合、配信コンテンツVに演出素材X2が表示され、基礎条件B2が無効状態である場合、配信コンテンツVに演出素材X2は表示されない。以上の通り、第2実施形態によれば、演出素材X2を表示または更新するか否かを、利用者Uが任意に選択できる。以上の通り、第1実施形態によれば、演出素材X2を表示または更新するか否かを、利用者Uが任意に選択できる。
複数の演出条件C2の各々は、基礎条件B2が有効状態である場合に、配信コンテンツVの演出素材X2を制御(表示または更新)する条件である。具体的には、野球ゲームの進行に関する条件が演出条件C2として設定される。すなわち、演出条件C2は、野球ゲームの状況に応じて成否が経時的に変化する条件である。野球ゲームの進行の過程で特定の演出条件C2が成立した場合に、配信コンテンツVの演出素材X2が制御(例えば表示または更新)される。以上の構成によれば、野球ゲームの進行の状況に応じた適切な演出素材X2を配信コンテンツVに含ませることが可能である。
複数の演出条件C2は、例えば、野球ゲームにおける時点に関する条件C2-aを含む。すなわち、野球ゲームにおいて特定の時点が到来した場合に、演出条件C2-aが成立したと判定される。例えば、野球ゲームにおいて特定のイニングが開始される時点,または野球ゲームにおいて特定の状況が発生する時点が、演出条件C2-aとして例示される。演出条件C2-aとして指定される特定のイニングとしては、例えば1試合の最後のイニング(9回)が例示される。また、演出条件C2-aとして指定される特定の状況としては、例えば、利用者Uのチームが対戦相手のチームを逆転可能な状況,対戦相手のチームが利用者Uのチームを逆転可能な状況,満塁が成立した状況等、野球ゲームの結果に直接的に影響する重要な状況が例示される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定の時点の到来が演出素材X2により効果的に演出される配信コンテンツVを生成できる。
複数の演出条件C2は、例えば、野球ゲームにおいて発生するイベントに関する条件C2-bを含む。すなわち、野球ゲームにおいて特定のイベントが発生した場合に、演出条件C2-bが成立したと判定される。演出条件C2-bに指定されるイベントは、例えば、野球ゲームにおける特定の選手キャラクタに関するイベントと、任意の選手キャラクタによる特定の動作に関するイベントとを含む。特定の選手キャラクタに関するイベントとしては、例えば、利用者Uのチームにおける特定の選手キャラクタが登場するイベント,対戦相手のチームにおける特定の選手キャラクタが登場するイベント,または利用者Uのチームにおける任意の選手キャラクタが登場するイベントが例示される。また、特定の動作に関するイベントとしては、例えば、打者が本塁打を達成する動作,投手が三振を奪取する動作,または走者が盗塁する動作が例示される。なお、以上の説明においてはイベントに関する演出条件C2-bと動作に関する演出条件C2-bとを個別に例示したが、双方の組合せを演出条件C2-bとして設定してもよい。例えば、特定の選手キャラクタが本塁打を達成するイベントの発生が、演出条件C2-bとして設定される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定のイベントの発生が演出素材X2により効果的に演出される配信コンテンツVを生成できる。
複数の演出条件C2は、例えば、野球ゲームにおいて試合が開催される仮想的な場所に関する条件C2-cを含む。すなわち、野球ゲームにおける試合が特定の競技場において開催される場合に、演出条件C2-cが成立したと判定される。以上の構成によれば、野球ゲームにおける特定の場所に特有の効果的な演出が演出素材X2により実現される。
図19は、制御システム60の構成を例示するブロック図である。図19に例示される通り、制御システム60は、制御装置61と記憶装置62と通信装置63とを具備するコンピュータシステムである。なお、制御システム60は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置61は、例えば制御システム60の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置61が構成される。通信装置63は、通信網3を介してゲーム装置20および編集システム30の各々と通信する。
記憶装置62は、制御装置61が実行するプログラムと制御装置61が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置62として利用される。なお、制御システム60に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網3を介して制御装置61が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置62として利用してもよい。
図19に例示される通り、記憶装置62は、参照データR2と素材データQ2と複数の基礎データq2とを記憶する。参照データR2と素材データQ2とは、利用者U毎に個別に記憶される。具体的には、参照データR2と素材データQ2とは、各利用者Uの識別情報Uidに対応付けて記憶装置62に記憶される。
なお、以下の説明においては、制御システム40による利用者Uの識別と、制御システム60による利用者Uの識別とに、共通の識別情報Uidが利用される形態を便宜的に例示する。しかし、制御システム40が利用者Uの識別に利用する識別情報Uidと、制御システム60が利用者Uの識別に利用する識別情報Uid'とが相違する形態も想定される。例えば、制御条件Y2の設定時に利用者Uが入力する識別情報Uid'がゲーム装置20から制御システム60に送信され、当該識別情報Uid'が記憶装置62に保存される。なお、以上の説明においては、利用者Uが識別情報Uid'を入力する形態を例示したが、識別情報Uid'を特定可能な情報を利用者Uがゲーム装置20に入力し、制御システム60の制御装置61が当該情報から識別情報Uid'を特定および保存してもよい。
素材データQ2は、利用者Uが自身の配信コンテンツVに使用する演出素材X2を表すデータである。具体的には、演出素材X2の画像を表す画像データが素材データQ2として例示される。
図20は、素材データQ2が表す演出素材X2の説明図である。演出素材X2は、透過画像X21と表示要素X22と表示要素X23とを含む動画である。透過画像X21は、前述の透過画像X11と同様に、背後の画像が透過して視認される透明な画像である。他方、表示要素X22および表示要素X23は、視聴者Aが視認可能な演出用の画像である。
前述の通り、視聴者Aからの応援指示Tを契機として素材データQ2が更新される。具体的には、図20に例示される通り、応援指示Tが発生していない場合には、演出条件C2の成否に関わらず、演出素材X2は透過画像X21で構成される。すなわち、視聴者Aは演出素材X1を視認できない。他方、応援指示Tが発生した場合には、演出素材X2は表示要素X22または表示要素X23で構成される。すなわち、視聴者Aは演出素材X2を視認できる。
具体的には、演出条件C2が成立しない状況で応援指示Tが発生した場合、透過画像X21に表示要素X22が合成されることで演出素材X2が生成される。また、演出条件C2が成立した状況で応援指示Tが発生した場合、透過画像X21に表示要素X23が合成されることで演出素材X2が生成される。すなわち、応援指示Tを契機として表示される表示要素X22または表示要素X23は、演出条件C2の成否に応じて相違する。
演出条件C2が成立してから所定の消去条件が成立した場合に、表示要素X22または表示要素X23は消去される。すなわち、演出素材X2が透過画像X21で構成された透明状態に遷移する。消去条件は、例えば、表示要素X22または表示要素X23の表示から所定の時間が経過することである。以上の通り、第2実施形態においては、透過画像X21に表示要素X22を合成することで一連の演出素材X2が生成されるから、編集システム30が演出素材X2(表示要素X22)を取得するか否かを判定する必要がない。
図19の各基礎データq2は、利用者U毎の素材データQ2の生成に利用される画像を表すデータである。例えば、透過画像X21を表す基礎データq2と、表示要素X22を表す基礎データq2と、表示要素X23を表す基礎データq2と、を含む複数の基礎データq2が、記憶装置62に記憶される。
参照データR2は、利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X2毎に単位データZ2を含む。各単位データZ2は、演出条件C2と制御態様P2との組合せを指定する。制御態様P2は、演出素材X2を更新する方法(演出素材X2を如何に更新するかのパターン)を意味する。例えば、図20の例示を想定すると、制御態様P2は、透過画像X21と表示要素X22と表示要素X23との組合せを指定する。以上の説明から理解される通り、参照データR2は、演出条件C2と制御態様P2との組合せを指定するデータである。演出条件C2と制御態様P2とは、例えばゲーム装置20に対する利用者Uからの指示に応じて設定される。素材データQ2は、利用者Uに対する応援指示Tが発生した場合に、当該参照データR2内の制御態様P2により更新される。
図19に例示される通り、参照データR2の各単位データZ2には所在情報L2が対応付けて記憶される。すなわち、利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X2毎に所在情報L2が記憶される。所在情報L2は、記憶装置62における素材データQ2の所在を表すデータである。具体的には、素材データQ2のURLが所在情報L2として利用される。制御システム60は、所在情報L2を利用者Uに提供する。編集システム30は、所在情報L2が指定する場所に記憶された素材データQ2を、制御システム60から受信する。以上の説明から理解される通り、所在情報L2は、編集システム30が制御システム60から素材データQ2を取得するためのデータ(素材データQ2を識別するためのデータ)とも換言される。
図21は、情報システム1の機能的な構成を例示するブロック図である。なお、制御システム40の機能的な構成は第1実施形態と同様であるため、図21においては図示が省略されている。ゲーム装置20におけるゲーム制御部211および再生制御部212は、第1実施形態と同様である。
第2実施形態の条件設定部213は、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて、制御条件Y1(基礎条件B1および演出条件C1)と制御条件Y2(基礎条件B2および演出条件C1)とを設定する。条件設定部213は、第1実施形態と同様に、演出条件C1と制御態様P1とを指定する単位データZ1を利用者Uからの指示に応じて設定し、当該単位データZ1を制御システム40に送信する。また、第2実施形態の条件設定部213は、演出条件C2と制御態様P2とを利用者Uからの指示に応じて設定し、演出条件C2と制御態様P2との組合せを指定する単位データZ2を制御システム60に送信する。
条件判定部214は、制御条件Y1(演出条件C1)および制御条件Y2(演出条件C2)の各々の成否を判定する。条件判定部214による判定は、野球ゲームの進行に並行して実行される。すなわち、条件判定部214は、野球ゲームの進行の過程において、制御条件Y1および制御条件Y2が成立したか否かを随時に判定する。第2実施形態の条件判定部214は、制御条件Y1の成否を判定した結果を表す状況データD1と、制御条件Y2の成否を判定した結果を表す状況データD2とを生成する。具体的には、状況データD1は、第1実施形態と同様に、野球ゲームにおいて成立した演出条件C1を指定する。状況データD2は、野球ゲームにおいて成立した演出条件C2を指定する。状況データD1は通信装置23から制御システム40に送信され、状況データD2は通信装置23から制御システム60に送信される。
図21に例示される通り、制御システム60の制御装置61は、記憶装置62に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(条件設定部611,情報提供部612,素材制御部613,素材送信部614,決済処理部618)を実現する。
決済処理部618は、端末装置10から応援指示Tを受信した場合に決済処理を実行する。決済処理は、応援指示Tが指定する提供額Wに応じた通貨を視聴者Aが利用者Uに支払う電子決済処理である。なお、視聴者A毎にポイントの残高が登録された口座を参照することで、提供額Wに相当する数量のポイントを視聴者Aの口座から利用者Uに移行する決済処理を、決済処理部618が実行してもよい。
なお、配信コンテンツVの配信前の決済処理により視聴者Aがポイントまたはアイテムを購入する形態も想定される。以上の形態では、決済処理部618は、端末装置10から応援指示Tを受信した場合に、視聴者Aの購入済のポイントまたはアイテムを消費してもよい。すなわち、決済処理が実行される時期と応援指示Tが発生する時期とは相違してもよい。また、端末装置10からの応援指示Tの受付に決済処理は必須ではない。例えば、視聴者Aが事前に何らかの方法で獲得したポイントまたはアイテムが、応援指示Tの発生を契機として消費されてもよい。
条件設定部611は、制御条件Y2(演出条件C2)と制御態様P2との関係を規定する参照データR2を生成する。具体的には、条件設定部611は、演出素材X2毎にゲーム装置20から受信する単位データZ2を参照データR2に追加する。情報提供部612は、各演出素材X2に対応する所在情報L2を利用者Uに提供する。
素材制御部613は、素材データQ2が表す演出素材X2を制御する。具体的には、素材制御部613は、各端末装置10から送信される応援指示Tと、ゲーム装置20から送信される状況データD2とに応じて演出素材X2を更新する。前述の通り、状況データD2は、演出条件C2の成否を表すデータである。したがって、素材制御部613は、各端末装置10からの応援指示Tを契機として、利用者Uが設定した制御条件Y2(演出条件C2)のもとで、当該利用者Uの配信コンテンツVに使用される演出素材X1を更新する。
素材送信部614は、編集システム30からの所在情報L2を利用した素材要求M2に応じて、当該所在情報L2が示す素材データQ2を要求元の編集システム30に送信する。素材制御部413による演出素材X2の制御と、素材送信部614による素材データQ2の送信とは、野球ゲームの進行に並行して実行される。
情報システム1の動作を説明する。野球ゲームが起動された直後に実行される初期設定の手順は、図9を参照して説明した通りである。初期設定後の第1準備処理においては、図10および図11の処理に加えて図22および図23の処理が実行される。図22および図23の処理は、制御条件Y2の設定と所在情報L2の発行とを含む。
利用者Uは、自身の配信コンテンツVに演出素材X2を使用するか否か(基礎条件B2)を、操作装置25に対する操作によりゲーム装置20に指示する。ゲーム装置20の制御装置21(条件設定部213)は、基礎条件B2に関する利用者Uからの指示を受付ける(Sa51)。制御装置21(条件設定部213)は、設定データS2が表す基礎条件B2を、利用者Uから指示された状態(有効状態/無効状態)に設定する(Sa52)。制御装置21(条件設定部213)は、基礎条件B2が有効状態に設定されたか否かを判定する(Sa53)。基礎条件B2が無効状態に設定された場合(Sa53:NO)、制御装置21は以下の処理を実行せずに処理を終了する。
基礎条件B2として有効状態を指示した利用者Uは、操作装置25に対する操作により、自身の配信コンテンツVに使用したい演出素材X2毎に、演出条件C2と制御態様P2との組合せを指示する。例えば、利用者Uは、事前に用意された複数の選択肢の何れかを演出条件C2として選択し、事前に用意された複数の選択肢の何れかを制御態様P2として選択する。制御装置21(条件設定部213)は、演出条件C2と制御態様P2との組合せに関する利用者Uからの指示を受付ける(Sa54)。制御装置21(条件設定部213)は、設定データS2が表す演出条件C2を、利用者Uから指示された条件に設定する(Sa55)。また、制御装置21(条件設定部213)は、利用者Uから指示された演出条件C2と制御態様P2との組合せを指定する単位データZ2を、通信装置23から制御システム60に送信する(Sa56)。単位データZ2には、利用者Uの識別情報Uidが付加される。
図23に例示される通り、制御システム60の制御装置61(条件設定部611)は、ゲーム装置20から送信された単位データZ2を通信装置63により受信する(Sd51)。制御装置61(条件設定部611)は、単位データZ2に付加された識別情報Uidに対応する参照データR2を記憶装置62から検索し、当該参照データR2に単位データZ2を追加する(Sd52)。すなわち、利用者Uが指示した演出条件C2と制御態様P2との関係が1個の演出素材X2について参照データR2に登録される。
制御装置61(情報提供部612)は、今回の登録に係る演出素材X2の素材データQ2について所在情報L2を生成する(Sd53)。すなわち、素材データQ2が保存される場所を表す所在情報L2が生成される。制御装置61(情報提供部612)は、参照データR2のうち当該演出素材X2に対応する単位データZ2に、所在情報L2を対応づけて記憶する(Sd54)。そして、制御装置21(情報提供部612)は、所在情報L2を通信装置63からゲーム装置20に送信する(Sd55)。すなわち、演出素材X2を指定した利用者Uに対して、当該演出素材X2の素材データQ2の所在を表す所在情報L2が提供される。
図22に例示される通り、ゲーム装置20の制御装置21(情報報知部215)は、制御システム60から送信された所在情報L2を通信装置23により受信する(Sa57)。制御装置21(情報報知部215)は、所在情報L2を利用者Uに報知する(Sa58)。具体的には、表示装置241に所在情報L2が表示される。
制御装置21は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa59)。例えば、操作装置25に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sa59:NO)、制御装置21は、処理をステップSa54に移行する。すなわち、1個の演出素材X2について利用者Uが演出条件C2と制御態様P2との組合せを指示するたびに、設定データS2の更新(Sa54,Sa55)と参照データR2の更新(Sa56,Sd51,Sd52)と所在情報L2の提供(Sd53-Sd55,Sa57,Sa58)とが実行される。
他方、終了条件が成立した場合(Sa59:YES)、制御装置21は処理を終了する。以上の説明から理解される通り、利用者Uから指示された演出条件C2と演出素材X2との対応が登録され、演出素材X2に対応する所在情報L2が当該利用者Uに通知される。
図24は、第2実施形態における第2準備処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。図12の処理が図24の処理に置換される。第2準備処理が開始される段階では、利用者Uは、演出素材X1毎の所在情報L1と演出素材X2毎の所在情報L2とを把握している。
利用者Uは、操作装置35を操作することで、配信コンテンツVにおける演出素材X1および演出素材X2の各々の配置を指示する。編集システム30の制御装置31(編集処理部312)は、演出素材X1または演出素材X2の配置の指示を利用者Uから受付ける(Sc61)。利用者Uからの指示は、配信コンテンツVにおける演出素材X1または演出素材X2の位置の指定を含む。
また、利用者Uは、操作装置35に対する操作により、演出素材X1の所在情報L1および演出素材X2の所在情報L2を編集システム30に入力する。制御装置31(素材取得部311)は、利用者Uによる所在情報L1および所在情報L2の入力を受付ける(Sc62)。所在情報L1または所在情報L2は、記憶装置32に記憶される。演出素材X1または演出素材X2の配置に関する指示の受付(Sc61)と、所在情報L1または所在情報L2の受付(Sc62)とは、配信コンテンツVに配置される演出素材X(X1,X2)毎に実行される。
図25から図27は、配信コンテンツVを生成する編集処理のフローチャートである。第2実施形態の編集システム30は、第1実施形態における図13の処理に代えて図25の処理を実行する。図26は、制御システム60が編集処理において実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。制御システム40は、第1実施形態と同様に図14の処理を実行する。また、第2実施形態のゲーム装置20は、第1実施形態における図15の処理に代えて図27の処理を実行する。
配信コンテンツVの生成が利用者Uから指示されると、編集システム30の制御装置31(素材取得部311)は、素材要求M1を通信装置33から制御システム40に送信する(Sc71)。配信コンテンツVの演出素材X1毎に、素材要求M1が制御システム40に送信される。各演出素材X1の素材要求M1は、利用者Uの識別情報Uidと、第2準備処理において利用者Uが当該演出素材X1について入力した所在情報L1とを含む。
また、制御装置31(素材取得部311)は、素材要求M2を通信装置33から制御システム60に送信する(Sc72)。配信コンテンツVの演出素材X2毎に、素材要求M2が制御システム60に送信される。各演出素材X2の素材要求M2は、利用者Uの識別情報Uidと、第2準備処理において利用者Uが当該演出素材X2について入力した所在情報L2とを含む。
図26に例示される通り、制御システム60の制御装置61(素材送信部614)は、編集システム30から送信された素材要求M2を通信装置63により受信する(Sd71)。制御装置61(素材送信部614)は、記憶装置62のうち素材要求M2内の所在情報L2で指定される場所に、演出素材X2を表す素材データQ2を保存する(Sd72)。図20を参照して前述した通り、応援指示Tを受信していない状態では、透過画像X21を表す素材データQ2が記憶装置62に記憶される。
他方、ゲーム装置20の制御装置21(ゲーム制御部211および再生制御部212)は、図27に例示される通り、操作装置25に対する利用者Uからの指示に応じて野球ゲームを進行させる(Sa71)。制御装置21(再生制御部212)は、野球ゲームの状況に応じたプレイ素材Xaの素材データQaを、通信装置23から編集システム30に送信する(Sa72)。
条件判定部214は、野球ゲームの進行の結果、設定データS1が指定する何れかの演出条件C1が成立したか否かを判定する(Sa73)。演出条件C1が成立した場合(Sa73:YES)、制御装置21(条件判定部214)は、当該演出条件C1を指定する状況データD1を、通信装置23から制御システム40に送信する(Sa74)。他方、演出条件C1が成立しない場合(Sa73:NO)、状況データD1の送信(Sa74)は実行されない。
また、条件判定部214は、野球ゲームの進行の結果、設定データS2が指定する何れかの演出条件C2が成立したか否かを判定する(Sa75)。演出条件C2が成立した場合(Sa75:YES)、制御装置21(条件判定部214)は、当該演出条件C2を指定する状況データD2を、通信装置23から制御システム60に送信する(Sa76)。他方、演出条件C2が成立しない場合(Sa75:NO)、状況データD2の送信(Sa76)は実行されない。
制御装置21は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa77)。例えば、操作装置25に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sa77:NO)、制御装置21は、処理をステップSa71に移行する。他方、終了条件が成立した場合(Sa77:YES)、制御装置21は、野球ゲームを終了する。以上の例示の通り、野球ゲームの進行に並行して、演出条件C1を指定する状況データD1が制御システム40に順次に送信され、演出条件C2を指定する状況データD2が制御システム60に順次に送信される。状況データD1および状況データD2の各々には利用者Uの識別情報Uidが含まれる。
図26に例示される通り、制御システム60の制御装置61(素材制御部613)は、通信装置63が端末装置10から応援指示Tを受信したか否かを判定する(Sd73)。応援指示Tを受信した場合(Sd74)、制御装置61(素材制御部613)は、通信装置63がゲーム装置20から状況データD2を受信したか否かを判定する(Sd74)。応援指示Tを受信したけれども状況データD2は受信していない場合(Sd74:NO)、制御装置61(素材制御部613)は、演出素材X2の素材データQ2を更新する(Sd75)。具体的には、演出素材X2が表示要素X22を含むように素材データQ2が更新される。他方、応援指示Tおよび状況データD2の双方を受信した場合(Sd74:YES)、制御装置61(素材制御部613)は、演出素材X2の素材データQ2を更新する(Sd76)。具体的には、演出素材X2が表示要素X23を含むように素材データQ2が更新される。他方、通信装置63が応援指示Tを受信しない場合(Sd73:NO)、素材データQ2の更新(Sd75,Sd76)は実行されない。
制御装置61(素材送信部614)は、素材データQ2を通信装置63から編集システム30に送信する(Sd77)。以上の説明から理解される通り、第2実施形態の素材制御部613は、視聴者Aによる操作に応じた応援指示Tと、野球ゲームの状況を表す状況データD2とに応じて、演出素材X2の素材データQ2を野球ゲームの進行に並行して更新する。
制御装置61は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sd78)。例えば、野球ゲームの終了がゲーム装置20から通知された場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sd78:NO)、制御装置61は、処理をステップSd73に移行する。すなわち、応援指示Tの受信を契機とした素材データQ2の更新(Sd73-Sd76)と、当該素材データQ2の送信(Sd77)とが反復される。他方、終了条件が成立した場合(Sd78:YES)、制御装置61は処理を終了する。
図25に例示される通り、素材要求M1および素材要求M2の送信後(Sc72)、編集システム30の制御装置31(素材取得部311)は、ゲーム装置20から送信(Sa72)されたプレイ素材Xaの素材データQaを、通信装置33により受信する(Sc73)。また、制御装置31(素材取得部311)は、収録装置36が生成した収録素材Xbの素材データQbを取得する(Sc74)。さらに、制御装置31(素材取得部311)は、制御システム40から送信(Sb45)された演出素材X1の素材データQ1を、通信装置33により受信する(Sc75)。また、制御装置31(素材取得部311)は、制御システム60から送信(Sd77)された演出素材X2の素材データQ2を、通信装置33により受信する(Sc76)。なお、各素材データQ(Qa,Qb,Q1,Q2)の受信の順序は以上の例示に限定されない。
制御装置31(編集処理部312)は、以上の処理で取得した素材X(Xa,Xb,X1,X2)を含む配信コンテンツVを生成する(Sc77)。すなわち、図17に例示した通り、プレイ素材Xaと収録素材Xbと演出素材X1と演出素材X2とを含む配信コンテンツVが生成される。制御装置31(編集処理部312)は、配信コンテンツVを通信装置33から配信システム50に送信する(Sc78)。すなわち、配信コンテンツVが編集システム30から配信システム50にアップロードされる。配信コンテンツVは、配信システム50から各端末装置10に送信される。
制御装置31は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sc79)。例えば、操作装置35に対する操作で利用者Uが終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定される。終了条件が成立しない場合(Sc79:NO)、制御装置31は、処理をステップSc73に移行する。すなわち、各素材X(Xa,Xb,X1,X2)の取得(Sc73-Sc76)と、各素材Xを利用した配信コンテンツVの生成(Sc77)および送信(Sc78)とが実行される。他方、終了条件が成立した場合(Sc79:YES)、制御装置31は処理を終了する。なお、以上の説明においては、なお、第1実施形態において前述した通り、制御装置31が、素材要求M1の送信(Sc71)と素材データQ1の受信(Sc75)とを、終了条件の成立まで反復する形態も想定される。同様に、以上の説明においては、制御装置31が、素材要求M2を送信(Sc72)したうえで素材データQ2の受信(Sc76)を反復する形態を例示したが、制御装置31が、素材要求M2の送信(Sc72)と素材データQ2の受信(Sc76)とを、終了条件の成立まで反復する形態も想定される。すなわち、終了条件が成立しない場合(Sc79:NO)、制御装置31は、処理をステップSc71に移行してもよい。
以上に説明した通り、第2実施形態においては、配信コンテンツVの視聴者Aによる応援指示Tと野球ゲームの状況とに応じて、配信コンテンツVに使用される演出素材X2の素材データQ2が更新される。具体的には、応援指示Tに応じて配信コンテンツVに表示される演出素材X2の態様が、野球ゲームの状況に応じて変化する。したがって、配信コンテンツVにおける視聴者Aからの応援指示Tに関する演出が多様化され、応援指示Tの誘因を視聴者Aに効果的に付与できる。
また、第2実施形態においては、制御システム60から編集システム30に送信される素材データQ2が、利用者Uによる指示に応じた制御条件Y2(特に演出条件C2)のもとで更新される。したがって、利用者Uの意図または嗜好が反映された演出素材X2を含む多様な配信コンテンツVを生成できる。また、配信コンテンツVに対して所在情報L2を設定する簡便な処理により、当該配信コンテンツVに使用される演出素材X2を、利用者Uのプレイによる野球ゲームの進行に並行して更新できる。具体的には、第1準備処理および第2準備処理が野球ゲームの開始前に実行されることで、野球ゲームの進行中には、配信コンテンツVに関する利用者Uからの指示がなくても、配信コンテンツVの演出素材X2が適切な時点で更新される。すなわち、利用者Uは、配信コンテンツVの生成に注意することなく野球ゲームのプレイに集中できるという利点がある。
[第3実施形態]
第3実施形態におけるゲーム装置20の制御装置21(例えばゲーム制御部211)は、制御システム40および制御システム60に対して、野球ゲームの状況を表す状況データDを送信する。状況データDは、演出条件C(C1,C2)に関連する状況を表すデータである。具体的には、状況データDが表す状況としては、野球ゲームにおける特定の時点の到来、各種のイベントの発生,当該イベントに関与する特定の選手キャラクタ、当該イベントにおける特定の動作、野球ゲームにおいて試合が開催される仮想的な場所、等が例示される。以上の通り、第1実施形態および第2実施形態においては、演出条件Cの成否を判定した結果を表す状況データD(D1,D2)がゲーム装置20から送信されるのに対し、第3実施形態においては、野球ゲームの進行の状況を直接的に表す状況データDが、制御システム40および制御システム60に送信される。したがって、第3実施形態において、条件判定部214はゲーム装置20から省略される。
図28は、第3実施形態における制御システム40の機能的な構成を例示するブロック図である。図28に例示される通り、第3実施形態における制御システム40の制御装置41は、第1実施形態と同様の要素(条件設定部411,情報提供部412,素材制御部413,素材送信部414)に加えて条件判定部415として機能する。
条件判定部415は、通信装置43がゲーム装置20から受信した状況データDを利用して演出条件C1の成否を判定する。すなわち、参照データR1に登録された各演出条件C1の成否が状況データDに応じて判定される。第3実施形態の素材制御部413は、条件判定部415による判定の結果に応じて素材データQ1を更新する。
図29は、制御システム40の制御装置41が編集処理において実行する処理のフローチャートである。すなわち、第3実施形態においては、第1実施形態における図14の処理が図29の処理に置換される。
素材要求M1の受信(Sb41)と素材データQ1の保存(Sb42)とを実行すると、制御システム40の制御装置41(条件判定部415)は、状況データDをゲーム装置20から受信したか否かを判定する(Sb43)。状況データDを受信した場合(Sb43:YES)、制御装置41(条件判定部415)は、状況データDを利用して、参照データR1に登録された何れかの演出条件C1が成立したか否かを判定する(Sb47)。演出条件C1が成立した場合(Sb47:YES)、制御装置41(素材制御部413)は、演出素材X1の素材データQ1を更新する(Sb44)。他方、状況データDを受信しない場合(Sb43:NO)、または演出条件C1が成立しない場合(Sb47:NO)、素材データQ1の更新(Sb44)は実行されない。編集システム30に対する素材データQ1の送信(Sb45)等の動作は第1実施形態と同様である。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態においては、制御システム40の条件判定部415が演出条件C1の成否を判定するから、例えばゲーム装置20が当該判定を実行する構成と比較して、ゲーム装置20の処理負荷が低減される。他方、演出条件C1の成否がゲーム装置20において判定される第1実施形態によれば、制御システム40が当該判定を実行する構成と比較して、制御システム40の処理負荷が低減される。
図30は、第3実施形態における制御システム60の機能的な構成を例示するブロック図である。図30に例示される通り、第3実施形態における制御システム60の制御装置61は、第1実施形態と同様の要素(条件設定部611,情報提供部612,素材制御部613,素材送信部614,決済処理部618)に加えて条件判定部615として機能する。
条件判定部615は、通信装置63がゲーム装置20から受信した状況データDを利用して演出条件C2の成否を判定する。すなわち、参照データR2に登録された各演出条件C2の成否が状況データDに応じて判定される。第3実施形態の素材制御部613は、条件判定部615による判定の結果に応じて素材データQ2を更新する。
図31は、制御システム60の制御装置61が編集処理において実行する処理のフローチャートである。すなわち、第3実施形態においては、第2実施形態における図14の処理が図29の処理に置換される。
素材要求M2の受信(Sd71)と素材データQ2の保存(Sd72)とを実行すると、制御システム60の制御装置61(条件判定部615)は、通信装置63が端末装置10から応援指示Tを受信したか否かを判定する(Sd73)。応援指示Tを受信すると(Sd73:YES)、制御システム60の制御装置61(条件判定部615)は、状況データDをゲーム装置20から受信したか否かを判定する(Sd74)。
状況データDを受信した場合(Sd74:YES)、制御装置61(条件判定部615)は、状況データDを利用して、参照データR2に登録された何れかの演出条件C2が成立したか否かを判定する(Sd79)。演出条件C2が成立しない場合(Sd79:NO)、制御装置61(素材制御部613)は、演出素材X2が表示要素X22を含むように素材データQ2を更新する(Sd75)。他方、演出条件C2が成立した場合(Sd79:YES)、制御装置61(素材制御部613)は、演出素材X2が表示要素X23を含むように素材データQ2を更新する(Sd76)。状況データDを受信しない場合(Sd74:NO)、素材データQ2の更新(Sd75,Sd76)は実行されない。編集システム30に対する素材データQ2の送信(Sd77)等の動作は第2実施形態と同様である。
第3実施形態においても第2実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態においては、制御システム60の条件判定部615が演出条件C2の成否を判定するから、例えばゲーム装置20が当該判定を実行する構成と比較して、ゲーム装置20の処理負荷が低減される。他方、演出条件C2の成否がゲーム装置20において判定される第2実施形態によれば、制御システム60が当該判定を実行する構成と比較して、制御システム60の処理負荷が低減される。
[第4実施形態]
第4実施形態において各端末装置10から送信される応援指示Tは、応援態様を指定する。応援態様は、視聴者Aによる利用者Uの応援の態様(条件または属性)である。例えば、第2実施形態において例示した価値媒体の提供額Wが、応援態様として応援指示Tにより指定される。前述の通り、提供額Wは、視聴者Aが任意に設定可能である。
利用者Uを応援する方法(以下「応援方法」という)を視聴者Aが複数の選択肢から選択可能な形態では、視聴者Aが選択した応援方法が、応援態様として応援指示Tに指定される。例えば、通貨,ポイントまたはアイテムの何れかの提供が、応援方法として例示される。視聴者Aから利用者Uに提供されるアイテムは、例えば野球ゲーム(または他のゲーム)において使用可能なオブジェクトである。また、利用者Uに提供するアイテムを視聴者Aが複数の選択肢から選択可能な形態では、視聴者Aが選択したアイテムが、応援態様として応援指示Tに指定される。
第4実施形態の素材制御部613は、図26のステップSd75またはSd76において、応援指示Tにおいて指定された応援態様に応じて演出素材X2を制御する。例えば、素材制御部613は、応援態様として指定された提供額Wが所定の閾値を下回る場合と当該閾値を上回る場合とで、演出素材X2を相異なる画像に更新する。応援方法(通貨,ポイント,アイテム)が応援態様として応援指示Tに指定される形態では、素材制御部613は、第1応援方法が指定された場合と第1応援方法以外の第2応援方法が指定された場合とで、演出素材X2を相異なる画像に更新する。また、複数種のアイテムの何れかを視聴者Aが選択する形態では、素材制御部613は、第1アイテムが選択された場合と第1アイテム以外の第2アイテムが選択された場合とで、演出素材X2を相異なる画像に更新する。
第4実施形態においても第2実施形態と同様の効果が実現される。また、第4実施形態においては、視聴者Aによる応援態様に応じて演出素材X2が制御される。すなわち、視聴者Aによる指示が演出素材X2に反映される。したがって、利用者Uを応援する誘因を視聴者Aに効果的に付与できる。なお、第3実施形態の構成は第4実施形態にも適用される。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)演出条件C(C1,C2)は前述の各形態における例示に限定されない。例えば、野球ゲームのような対戦ゲームにおいては、利用者Uのチームと対戦相手のチームとの各々について演出条件Cが個別に設定されてもよい。例えば、利用者Uのチームに関する演出条件Cが成立した場合には、肯定的な雰囲気の演出素材X(X1,X2)が表示され、対戦相手のチームに関する演出条件Cが成立した場合には、否定的な雰囲気の演出素材X(X1,X2)が表示されてもよい。
また、演出条件C(C1,C2)は、野球ゲームに関する変数を含んでもよい。例えば、野球ゲームを想定すると、打者による本塁打の飛距離,投手による奪三振の総数,走者による盗塁数、等の各種の変数に関する条件が、演出条件Cとして指定される。例えば、変数の数値が所定の閾値を上回ることが、演出条件Cとして設定される。すなわち、野球ゲームの進行に応じて変化する変数の数値が閾値を上回る場合に、演出条件Cが成立したと判定される。以上の形態によれば、野球ゲームに関する変数の数値に応じて演出素材X(X1,X2)を制御できる。例えば、変数の数値が閾値を上回る場合と当該閾値を下回る場合とで、演出素材Xが相異なる画像に更新される。
また、例えば野球ゲームの試合が開催される仮想的な空間内に特定のオブジェクト(以下「目標オブジェクト」という)が設置される場合を想定する。目標オブジェクトは、例えば、仮想的な競技場において観客席の背後に設置された看板である。条件設定部213は、選手キャラクタによる打球が目標オブジェクトに衝突すること(イベント)を演出条件C(C1,C2)として設定してもよい。以上の演出条件Cが成立した場合に、素材制御部413および素材制御部613は、特定の商品または役務の提供を視聴者Aが享受するための画像(以下「特別画像」という)に、演出素材X(X1,X2)を更新する。特別画像は、例えば商品または役務を獲得できるキャンペーンに視聴者Aが応募するための応募コード(例えばQRコード(登録商標))を含む。以上の形態によれば、視聴者Aによる配信コンテンツVの視聴が促進され、かつ、特定の商品または役務を広告する効果も期待できる。したがって、商品または役務を提供する事業者と配信コンテンツVを提供する利用者Uとの効果的な提携が実現される。
(2)前述の各形態においては、複数の選択肢の何れかを利用者Uが演出条件C(C1,C2)として選択する形態を例示したが、演出条件Cの詳細を利用者Uが任意に設定できる形態も想定される。制御態様P(P1,P2)についても同様に、複数の選択肢の何れかを利用者Uが制御態様Pとして選択する形態のほか、制御態様Pの詳細を利用者Uが任意に設定できる形態も想定される。また、演出条件Cと制御態様Pとの対応が事前に設定され、利用者Uが演出条件Cを選択した場合に、当該演出条件Cに対応する制御態様Pが自動的に選択される形態も想定される。
(3)第2実施形態においては、制御システム40および制御システム60の各々がゲーム装置20と直接的に通信する形態を例示したが、制御システム60が制御システム40を介してゲーム装置20と通信してもよい。例えば、条件設定部213が生成した単位データZ(Z1,Z2)は、ゲーム装置20から制御システム40に送信され、当該制御システム40から制御システム60に送信される。なお、制御システム40がゲーム装置20から受信した複数の単位データZのうち、制御システム60に関連する単位データZ2のみが、選択的に制御システム40から制御システム60に送信されてもよい。また、制御システム40がゲーム装置20から受信した複数の単位データZの全部が、制御システム40から制御システム60に送信されてもよい。
以上の説明では単位データZに着目したが、前述の各形態において例示した状況データD(D,D1,D2)についても同様に、制御システム40を経由して制御システム60に送信されてもよい。すなわち、状況データDは、ゲーム装置20から制御システム40に送信され、当該制御システム40から制御システム60に送信される。なお、制御システム40がゲーム装置20から受信した複数の状況データD(D1,D2)のうち制御システム60に関連する状況データD2のみが、選択的に制御システム40から制御システム60に送信されてもよい。また、制御システム40がゲーム装置20から受信した複数の状況データDの全部が、制御システム40から制御システム60に送信されてもよい。
(4)前述の各形態においては、演出素材X(X1,X2)が画像で構成される形態を例示したが、演出素材Xが音声を含んで構成されてもよい。例えば、演出素材Xが画像のみで構成される前述の各形態のほか、演出素材Xが画像と音声とで構成される形態、または、演出素材Xが音声のみで構成される形態が想定される。演出素材Xが音声を含む形態では、配信コンテンツVの音声に演出素材Xの音声が含まれる。例えば、編集処理部312は、プレイ素材Xaの音声と収録素材Xbの音声と演出素材X1の音声と演出素材X2の音声とを混合することで、配信コンテンツVの音声を生成する。また、プレイ素材Xaが音声のみで構成される形態、または収録素材Xbが音声のみで構成される形態も想定される。
(5)前述の各形態においては、ゲーム装置20と編集システム30とが別体の装置である形態を例示したが、ゲーム装置20と編集システム30とは一体に構成されてもよい。すなわち、収録システム2は単体の装置で構成されてもよい。また、前述の各形態においては、編集システム30と配信システム50とが別体の装置である形態を例示したが、編集システム30と配信システム50とは一体に構成されてもよい。すなわち、編集処理部312が生成した配信コンテンツVを各端末装置10に送信する機能は、編集システム30に搭載されてもよい。
(6)前述の各形態においては、ゲーム装置20の表示装置241に表示された所在情報L(L1,L2)を、利用者Uが操作装置35により編集システム30に入力する形態を例示したが、編集システム30が所在情報Lを取得するための構成は任意である。例えば、ゲーム装置20から編集システム30に対して有線または無線により所在情報Lが送信される形態が想定される。また、例えば所在情報Lを表す読取可能な図像(例えばQRコード(登録商標))が表示装置241に表示される形態では、編集システム30の収録装置36(撮像装置)が当該図像を光学的に読取ることで、編集システム30が所在情報Lを取得してもよい。また、ゲーム装置20と編集システム30とが一体に構成された形態では、情報報知部215が表示した所在情報Lを、利用者Uが配信コンテンツVの編集画面にコピー&ペーストしてもよい。
(7)前述の各形態においては、所在情報L1を含む素材要求M1を編集システム30から制御システム40に送信したが、所在情報L1に代えて利用者Uの識別情報Uidを含む素材要求M1を、編集システム30から制御システム40に送信してもよい。制御システム40の素材送信部414は、素材要求M1に含まれる識別情報Uidが対応付けられた素材データQ1を、要求元の編集システム30に送信する。以上の説明から理解される通り、収録システム2と制御システム40との間の所在情報L1の授受は省略されてもよい。所在情報L2についても同様である。すなわち、所在情報L2に代えて利用者Uの識別情報Uidを含む素材要求M2を、編集システム30から制御システム60に送信してもよい。制御システム60の素材送信部614は、素材要求M2に含まれる識別情報Uidが対応付けられた素材データQ2を、要求元の編集システム30に送信する。すなわち、収録システム2と制御システム60との間の所在情報L2の授受は省略されてもよい。
(8)前述の各形態においては、制御条件Y1および制御条件Y2を設定する条件設定部213がゲーム装置20に搭載された形態を例示したが、ゲーム装置20とは別個の情報処理装置に条件設定部213が搭載されてもよい。例えば、利用者Uからの指示に応じて情報処理装置が生成した設定データS1および設定データS2が、当該情報処理装置から通信網3を介してゲーム装置20に提供されてもよい。
(9)前述の各形態においては野球ゲームを例示したが、本発明が適用されるゲームの種類は任意である。演出条件C(C1,C2)は、ゲームの種類に応じて多様に設定される。
例えば、野球以外の対戦ゲームにも前述の各形態が適用される。例えばサッカーゲームにおいては、「シュート」「得点」「オフサイド」「ファウル」等の各種のイベントの発生が演出条件C(C1-b,C2-b)として例示される。また、格闘ゲームにおいては、「特定の必殺技の発生」「所定回以上のコンボの発生」「ノックアウト」「ダウン」等の各種のイベントの発生が演出条件C(C1-b,C2-b)として例示される。1対1の対戦ゲームのほか、利用者Uが多数の対戦相手と対戦する対戦ゲーム(例えばバトルロイヤルゲーム)にも本発明は適用される。また、対戦ゲームにおいては、利用者Uが現実の対戦相手と対戦する形態のほか、利用者Uが仮想的な対戦相手(いわゆるCPUプレイヤ等のノンプレイヤーキャラクター)と対戦する形態も想定される。
また、対戦ゲームのほか、利用者Uが単独でプレイするゲームにも本発明は適用される。例えば、利用者Uが操作するキャラクタが仮想的な世界を探索する探索ゲームにも本発明は適用される。以上に例示したゲーム以外にも、例えば、電子抽選等の抽選処理が実行される抽選ゲーム、利用者Uが音楽にあわせて動作する音楽ゲーム、利用者Uがキャラクタを操作することで種々の目的を達成するアクションゲーム等、プレイヤの人数または関係を問わない任意の種類のゲームに、本発明は適用される。
(10)第1実施形態においては制御システム40を具備する情報システム1を例示し、第2実施形態においては制御システム40および制御システム60を具備する情報システム1を例示したが、情報システム1から制御システム40を省略してもよい。
(11)前述の各形態に係る制御システム40の機能は、1以上のプロセッサ(制御装置41)とプログラムとの協働により実現される。また、前述の各形態に係る制御システム60の機能は、1以上のプロセッサ(制御装置61)とプログラムとの協働により実現される。前述の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網3を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記A]
ゲームの進行を表すゲーム画像を編集するための各種の技術が従来から提案されている。例えば特許第6098691号公報には、ゲームの状況を表すゲームデータを利用してコンテンツを生成し、当該コンテンツをゲーム画像に合成する構成が開示されている。ところで、個々の利用者が、自身がプレイするゲームの進行を表す画像(いわゆるゲーム実況動画)を当該ゲームの進行に並行して配信することが普及している。前述の技術においては、ゲームの進行に沿った情報がゲーム画像に合成されるに過ぎないから、個々の利用者の意図または嗜好が反映された多様なコンテンツの生成は困難である。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様(付記A)は、利用者の意図または嗜好が反映された多様な配信コンテンツを生成することを目的とする。
[付記A1]
本発明のひとつの態様(付記A1)に係る制御システム(40)は、利用者(U)がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援する制御システム(40)であって、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)の所在を表す所在情報(L1)を前記利用者(U)に提供する情報提供部(412)と、前記利用者(U)による指示に応じて設定された制御条件(Y1)のもとで、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データ(Q1)を更新する素材制御部(413)と、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)からの前記所在情報(L1)を利用した要求(M1)に応じて、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システム(30)に前記素材データ(Q1)を送信する素材送信部(414)とを具備する。
以上の態様においては、所在情報(L1)の利用により制御システム(40)から編集システム(30)に送信される素材データ(Q1)が、利用者(U)による指示に応じた制御条件(Y1)のもとで更新される。したがって、利用者(U)の意図または嗜好が反映された演出素材(X1)を含む多様な配信コンテンツ(V)を生成できる。また、配信コンテンツ(V)に対して所在情報(L1)を設定する簡便な処理により、当該配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を、利用者(U)のプレイによるゲームの進行に並行して更新できる。
「配信コンテンツ(V)」は、画像(静止画,動画または文字列)および音響の少なくとも一方を含むコンテンツである。「ゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)」は、例えば、ゲームの進行を表す画像を含むコンテンツである。なお、ゲームのプレイヤに対して表示される画像と、配信コンテンツ(V)に含まれるゲームの画像との異同は不問である。
「演出素材(X1)」は、配信コンテンツ(V)を構成する演出用の要素であり、例えば画像(静止画,動画または文字列)および音響の少なくとも一方を含む。例えば、配信コンテンツ(V)に含められる演出用の画像および/または音声が、「演出素材(X1)」の一例である。
「所在情報(L1)」は、素材データ(Q1)の所在を表すデータである。例えば、素材データ(Q1)が保存されたた場所を表すURLが、「所在情報(L1)」として例示される。所在情報(L1)は、例えば、ゲームの進行を制御するゲーム装置に送信される。所在情報(L1)を利用者(U)に提示する方法は任意である。例えば、所在情報(L1)を表示装置に表示する形態、または、または、所在情報(L1)を表す読取可能な図像(例えばQRコード(登録商標))を表示する形態が想定される。
「制御条件(Y1)」は、演出素材(X1)を制御するための条件であり、ゲームをプレイする利用者(U)からの指示に応じて設定される。例えば、素材データ(Q1)をゲームの進行に応じて更新するか否かの基礎条件(B1)、または、当該ゲームの進行に応じて成否が変化する演出条件(C1)が、「制御条件(Y1)」として例示される。「制御条件(Y1)のもとで素材データ(Q1)を更新する」とは、素材データ(Q1)の更新の有無が制御条件(Y1)の成否に連動することを意味する。例えば、制御条件(Y1)の成立を契機として素材データ(Q1)が更新される形態が想定される。
「編集システム(30)」は、配信コンテンツ(V)を生成するためのコンピュータシステムである。例えば、ゲームを制御するゲーム装置とは別個のコンピュータシステムが「編集システム(30)」として利用される。編集システム(30)が所在情報(L1)を取得する経路は任意である。例えば、利用者(U)が所在情報(L1)を編集システム(30)に手動で入力する形態、所在情報(L1)が提供された装置(例えばゲーム装置)から編集システム(30)に当該所在情報(L1)が送信される形態、または、読取可能な画像として提供された所在情報(L1)を編集システム(30)が読取る形態が想定される。なお、ゲームを進行させる機能と配信コンテンツ(V)を生成する機能とが1個のシステムに搭載されてもよい。すなわち、編集システム(30)がゲーム装置として機能する形態も想定される。
[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)において、前記制御条件(Y1)は、前記素材データ(Q1)の更新の有無に関する基礎条件(B1)を含む。以上の態様によれば、素材データ(Q1)を更新するか否かを利用者(U)が任意に選択できる。なお、素材データ(Q1)の更新の有無に関する基礎条件(B1)を制御条件(Y1)が含む形態では、素材制御部(413)は、素材データ(Q1)を更新すること(有効状態)を基礎条件(B1)が示す場合に素材データ(Q1)を更新し、素材データ(Q1)を更新しないこと(無効状態)を基礎条件(B1)が示す場合には素材データ(Q1)の更新を停止する。
[付記A3]
付記A1または付記A2の具体例(付記A3)において、前記制御条件(Y1)は、前記ゲームの進行に関する演出条件(C1)を含む。以上の態様によれば、ゲームの進行の状況に応じた適切な演出素材(X1)を配信コンテンツ(V)に含ませることが可能である。
[付記A4]
付記A3の具体例(付記A4)において、前記演出条件(C1)は、前記ゲームにおける時点に関する条件(C1-a)を含む。以上の態様によれば、ゲームにおいて特定の時点が到来したか否かに応じて素材データ(Q1)が更新される。例えば、素材制御部(413)は、ゲームにおいて特定の時点が到来した場合(すなわち演出条件(C1)が成立した場合)に素材データ(Q1)を更新する。したがって、ゲームにおける特定の時点の到来が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
「ゲームにおける特定の時点」は、例えば、ゲームの進行に応じて到来する時点である。例えば、「特定の時点に関する条件」としては、野球ゲームにおいて特定のイニングが到来すること、または、サッカーゲームにおいて前半の終点(すなわちハーフタイムの始点)が到来すること等が例示される。
[付記A5]
付記A3または付記A4の具体例(付記A5)において、前記演出条件(C1)は、前記ゲームが展開される仮想的な場所に関する条件(C1-c)を含む。以上の態様によれば、ゲームが展開される仮想的な場所に応じて素材データ(Q1)の更新が制御される。したがって、特定の場所に特有の効果的な演出が演出素材(X1)により実現される。
[付記A6]
付記A3から付記A5の何れかの具体例(付記A6)において、前記演出条件(C1)は、前記ゲームにおいて発生するイベントに関する条件(C1-b)を含む。以上の態様によれば、ゲームにおいて特定のイベントが発生したか否かに応じて素材データ(Q1)の更新が制御される。例えば、素材制御部(413)は、ゲームにおいて特定のイベントが発生した場合に素材データ(Q1)を更新する。したがって、特定のイベントの発生が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
[付記A7]
付記A6の具体例(付記A7)において、前記イベントは、前記ゲームにおける特定のキャラクタに関するイベントを含む。以上の態様によれば、特定のキャラクタに関するイベントが発生したか否かに応じて素材データ(Q1)の更新が制御される。例えば、素材制御部(413)は、特定のキャラクタが登場または動作した場合に素材データ(Q1)を更新する。したがって、特定のキャラクタの状況が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。「特定のキャラクタに関するイベント」は、例えば、特定のキャラクタが登場または動作するイベントである。
[付記A8]
付記A6または附記A7の具体例(付記A8)において、前記イベントは、前記ゲームにおけるキャラクタの特定の動作に関するイベントを含む。以上の態様によれば、ゲームに登場するキャラクタが特定の動作を実行したか否かに応じて素材データ(Q1)の更新が制御される。例えば、素材制御部(413)は、キャラクタが特定の動作を実行した場合に素材データ(Q1)を更新する。したがって、キャラクタの特定の動作が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
「特定の動作に関するイベント」は、例えば、ゲーム内のキャラクタが当該動作を実行するイベントである。例えば、野球ゲームにおいてキャラクタがホームランを打つ動作、サッカーゲームにおいてキャラクタがシュートする動作が、「動作に関するイベント」として例示される。また、例えば野球ゲームまたはサッカーゲーム等のボールを使用するゲームにおいて、仮想空間内の特定のオブジェクトにボールを衝突させる動作を契機として素材データ(Q1)を更新してもよい。特定のオブジェクトは、例えば仮想空間内の競技場に設置された広告用の看板に相当する。
[付記A9]
付記A1から付記A8の何れかの具体例(付記A9)において、前記素材制御部(413)は、前記制御条件(Y1)の成否を判定した結果を表す状況データ(D1)を受信し、当該状況データ(D1)が表す判定の結果に応じて前記素材データ(Q1)を更新する。以上の態様によれば、制御条件(Y1)の成否を判定した結果を表す状況データ(D1)を制御システム(40)が受信するから、制御システム(40)が当該判定を実行する構成と比較して、制御システム(40)の処理負荷が低減される。
[付記A10]
付記A1から付記A8の何れかの具体例(付記A10)において、前記ゲームの状況を表す状況データ(D1)を受信し、当該状況データ(D1)を利用して前記制御条件(Y1)の成否を判定する条件判定部(415)、をさらに具備し、前記素材制御部(413)は、前記条件判定部(415)による判定の結果に応じて前記素材データ(Q1)を更新する。以上の態様によれば、制御システム(40)の条件判定部(415)が制御条件(Y1)の成否を判定するから、例えばゲーム装置が当該判定を実行する構成と比較して、ゲーム装置の処理負荷が低減される。
[付記A11]
本発明のひとつの態様(付記A11)に係る情報システム(1)は、収録システム(2)と制御システム(40)とを具備する情報システム(1)であって、前記収録システム(2)は、利用者(U)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(211)と、前記利用者(U)による指示に応じて制御条件(Y1)を設定する条件設定部(213)と、演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)を前記制御システム(40)から取得する素材取得部(311)と、前記ゲームの進行を表すプレイ素材(Xa)と前記素材データ(Q1)が表す演出素材(X1)とを含む配信コンテンツ(V)を生成する編集処理部(312)と、を含み、前記制御システム(40)は、前記素材データ(Q1)の所在を表す所在情報(L1)を前記利用者(U)に提供する情報提供部(412)と、前記制御条件(Y1)のもとで、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データ(Q1)を更新する素材制御部(413)と、前記収録システム(2)からの前記所在情報(L1)を利用した要求(M1)に応じて、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記収録システム(2)に前記素材データ(Q1)を送信する素材送信部(414)と、を含む。
「収録システム(2)」は、例えば、ゲーム制御部(211)および条件設定部(213)を具備するゲーム装置と、素材取得部(311)および編集処理部(312)を具備する編集システム(30)とを具備する。ただし、条件設定部(213)とゲーム制御部(211)と素材取得部(311)と編集処理部(312)とが単体の収録システム(2)に搭載された形態も想定される。すなわち、収録システム(2)を構成する要素の単数/複数、および、収録システム(2)の各要素に搭載される機能は任意である。
[付記A12]
本発明のひとつの態様(付記A12)に係る情報処理方法は、利用者(U)がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援する方法であって、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)の所在を表す所在情報(L1)を前記利用者(U)に提供し、前記利用者(U)による指示に応じて設定された制御条件(Y1)のもとで、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データ(Q1)を更新し、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)からの前記所在情報(L1)を利用した要求(M1)に応じて、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システム(30)に前記素材データ(Q1)を送信する。
[付記A13]
本発明のひとつの態様(付記A13)に係るプログラムは、利用者(U)がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援するためのプログラムであって、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)の所在を表す所在情報(L1)を前記利用者(U)に提供する情報提供部(412)、前記利用者(U)による指示に応じて設定された制御条件(Y1)のもとで、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データ(Q1)を更新する素材制御部(413)、および、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)からの前記所在情報(L1)を利用した要求(M1)に応じて、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システム(30)に前記素材データ(Q1)を送信する素材送信部(414)、としてコンピュータシステムを機能させる。
[付記A14]
本発明のひとつの態様(付記A14)に係る制御システム(40)は、利用者(U)がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援する制御システム(40)であって、前記利用者(U)による指示に応じて設定された制御条件(Y1)のもとで、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)を更新する素材制御部(413)と、前記利用者(U)のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)に前記素材データ(Q1)を送信する素材送信部(414)とを具備する。
[付記A15]
付記A14の具体例(付記A15)において、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X1)を表す素材データ(Q1)の所在を表す所在情報(L1)を前記利用者(U)に提供する情報提供部(412)、をさらに具備し、前記素材送信部(414)は、前記所在情報(L1)を利用した前記編集システム(30)からの要求(M1)に応じて、当該編集システム(30)に前記素材データ(Q1)を送信する。
[付記B]
利用者が作成したコンテンツを複数の視聴者に配信するための各種の技術が従来から提案されている。例えば特許第6001757号公報には、有償または無償のアイテムを視聴者が購入および使用することで、コンテンツの配信者に対する好意的な感情を表現できる技術が開示されている。しかし、特許文献1の技術においては、視聴者が使用するアイテムの有償/無償に応じて視覚効果が変化するに過ぎない。したがって、コンテンツにおける演出効果が単調になり易く、結果的にアイテムを使用する誘因を視聴者に効果的に付与することが困難である。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、視聴者からの指示に関する配信コンテンツの演出効果を多様化することを目的とする。
[付記B1]
本発明のひとつの態様(付記B1)に係る制御システム(60)は、ゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援する制御システム(60)であって、前記配信コンテンツ(V)の視聴者(A)が前記ゲームのプレイを応援することを表す応援指示(T)と、前記ゲームの状況を表す状況データ(D2)とに応じて、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X2)を表す素材データ(Q2)を、前記ゲームの進行に並行して更新する素材制御部(613)と、前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)に前記素材データ(Q2)を送信する素材送信部(614)とを具備する。
以上の態様においては、配信コンテンツ(V)の視聴者(A)による応援指示(T)とゲームの状況とに応じて、配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X2)の素材データ(Q2)が更新される。例えば、応援指示(T)に応じて配信コンテンツ(V)に表示される演出素材(X2)の態様が、ゲームの状況に応じて変化する。したがって、配信コンテンツ(V)における視聴者(A)からの応援指示(T)に関する演出が多様化され、応援指示(T)の誘因を視聴者(A)に効果的に付与できる。
「配信コンテンツ(V)」は、画像(静止画,動画または文字列)および音響の少なくとも一方を含むコンテンツである。「ゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)」は、例えば、ゲームの進行を表す画像を含むコンテンツである。なお、ゲームのプレイヤに対して表示される画像と、配信コンテンツ(V)に含まれるゲームの画像との異同は不問である。
ゲームを実際にプレイするプレイヤは、配信コンテンツ(V)を生成する利用者(配信者)自身でもよいし、配信者以外の利用者でもよい。
「演出素材(X2)」は、配信コンテンツ(V)を構成する演出用の要素であり、例えば画像(静止画,動画または文字列)および音響の少なくとも一方を含む。例えば、配信コンテンツ(V)に含められる演出用の画像および/または音声が、「演出素材(X2)」の一例である。
「応援指示(T)」は、ゲームのプレイに関する応援のために視聴者(A)が付与する指示である。視聴者(A)による「応援」の好適例は、例えば価値媒体の提供を含む有償の応援(いわゆる投げ銭)である。価値媒体の提供は、金銭等の価値媒体の直接的な提供、または、価値媒体と引換えに取得可能なアイテムの提供(価値媒体の間接的な提供)を含む。なお、視聴者(A)による応援について有償/無償(価値媒体の提供を含むか否か)は不問である。
「編集システム(30)」は、配信コンテンツ(V)を生成するためのコンピュータシステムである。例えば、ゲームを制御するゲーム装置とは別個のコンピュータシステムが「編集システム(30)」として利用される。なお、ゲームを進行させる機能と配信コンテンツ(V)を生成する機能とが1個のシステムに搭載されてもよい。すなわち、編集システム(30)がゲーム装置として機能する形態も想定される。
「応援指示(T)とゲームの状況とに応じて素材データ(Q2)を更新する」とは、応援指示(T)の有無または態様とゲームの状況との組合せに応じて、素材データ(Q2)が表す演出素材(X2)が変化することを意味する。例えば、応援指示(T)を契機として表示される演出素材(X2)がゲームの状況に応じて変化する形態が想定される。なお、応援指示(T)の態様とは、応援指示(T)に関する条件(例えば視聴者(A)が提供する価値媒体の数量または視聴者(A)が提供するアイテムの種類に関する条件)である。
[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)において、前記素材データ(Q2)の所在を表す所在情報(L2)を、前記配信コンテンツ(V)を生成する利用者(U)に提供する情報提供部(612)、をさらに具備し、前記素材送信部(614)は、前記編集システム(30)からの前記所在情報(L2)を利用した要求(M2)に応じて、前記編集システム(30)に前記素材データ(Q2)を送信する。以上の態様によれば、配信コンテンツ(V)に対して所在情報(L2)を設定する簡便な処理により、当該配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X2)を、ゲームの進行に並行して更新できる。
「所在情報(L2)」は、素材データ(Q2)の所在を表すデータである。例えば、素材データ(Q2)が保存されたた場所を表すURLが、「所在情報(L2)」として例示される。所在情報(L2)は、例えば、ゲームの進行を制御するゲーム装置に送信される。所在情報(L2)を利用者(U)に提示する方法は任意である。例えば、所在情報(L2)を表示装置に表示する形態、または、または、所在情報(L2)を表す読取可能な図像(例えばQRコード(登録商標))を表示する形態が想定される。
編集システム(30)が所在情報(L2)を取得する経路は任意である。例えば、利用者(U)が所在情報(L2)を編集システム(30)に手入力する形態、所在情報(L2)が提供された装置(例えばゲーム装置)から編集システム(30)に当該所在情報(L2)が送信される形態、または、読取可能な画像として提供された所在情報(L2)を編集システム(30)が読取る形態が想定される。
[付記B3]
付記B1または付記B2の具体例(付記B3)において、前記素材制御部(613)は、前記利用者(U)による指示に応じて設定された制御条件(Y2)のもとで、前記素材データ(Q2)を更新する。以上の態様においては、制御システム(60)から編集システム(30)に送信される素材データ(Q2)が、利用者(U)による指示に応じた制御条件(Y2)のもとで更新される。したがって、利用者(U)の意図または嗜好が反映された演出素材(X2)を含む多様な配信コンテンツ(V)を生成できる。
[付記B4]
付記B3の具体例(付記B4)において、前記制御条件(Y2)は、前記素材データ(Q2)の更新の有無に関する基礎条件(B2)を含む。以上の態様によれば、素材データ(Q2)を更新するか否かを利用者(U)が任意に選択できる。素材データ(Q2)の更新の有無に関する基礎条件(B2)を制御条件(Y2)が含む形態では、素材制御部(613)は、素材データ(Q2)を更新すること(有効状態)を基礎条件(B2)が示す場合に素材データ(Q2)を更新し、素材データ(Q2)を更新しないこと(無効状態)を基礎条件(B2)が示す場合には素材データ(Q2)の更新を停止する。
[付記B5]
付記B3または付記B4の具体例(付記B5)において、前記制御条件(Y2)は、前記ゲームの進行に関する演出条件(C2)を含む。以上の態様によれば、ゲームの進行の状況に応じた適切な演出素材(X2)を配信コンテンツ(V)に含ませることが可能である。
[付記B6]
付記B5の具体例(付記B6)において、前記演出条件(C2)は、前記ゲームにおける時点に関する条件(C2-a)を含む。以上の態様によれば、ゲームにおいて特定の時点が到来したか否かに応じて素材データ(Q2)が更新される。例えば、素材制御部(613)は、ゲームにおいて特定の時点が到来した場合(すなわち演出条件(C2)が成立した場合)に素材データ(Q2)を更新する。したがって、ゲームにおける特定の時点の到来が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
「ゲームにおける特定の時点」は、例えば、ゲームの進行に応じて到来する時点である。例えば、「特定の時点に関する条件」としては、野球ゲームにおいて特定のイニングが到来すること、または、サッカーゲームにおいて前半の終点(すなわちハーフタイムの始点)が到来すること等が例示される。
[付記B7]
付記B5または付記B6の具体例(付記B7)において、前記演出条件(C2)は、前記ゲームが展開される仮想的な場所に関する条件(C2-c)を含む。以上の態様によれば、ゲームが展開される仮想的な場所に応じて素材データ(Q2)の更新が制御される。したがって、特定の場所に特有の効果的な演出が演出素材(X2)により実現される。
[付記B8]
付記B5から付記B7の何れかの具体例(付記B)において、前記演出条件(C2)は、前記ゲームにおいて発生するイベントに関する条件(C2-b)を含む。以上の態様によれば、ゲームにおいて特定のイベントが発生したか否かに応じて素材データ(Q2)の更新が制御される。例えば、素材制御部(613)は、ゲームにおいて特定のイベントが発生した場合に素材データ(Q2)を更新する。したがって、特定のイベントの発生が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
[付記B9]
付記B8の具体例(付記B9)において、前記イベントは、前記ゲームにおける特定のキャラクタに関するイベントを含む。以上の態様によれば、特定のキャラクタに関するイベントが発生したか否かに応じて素材データ(Q2)の更新が制御される。例えば、素材制御部(613)は、特定のキャラクタが登場または動作した場合に素材データ(Q2)を更新する。したがって、特定のキャラクタの状況が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。「特定のキャラクタに関するイベント」は、例えば、特定のキャラクタが登場または動作するイベントである。
[付記B10]
付記B8または付記B9の具体例(付記B10)において、前記イベントは、前記ゲームにおけるキャラクタの特定の動作に関するイベントを含む。以上の態様によれば、ゲームに登場するキャラクタが特定の動作を実行したか否かに応じて素材データ(Q2)の更新が制御される。例えば、素材制御部(613)は、キャラクタが特定の動作を実行した場合に素材データ(Q2)を更新する。したがって、キャラクタの特定の動作が効果的に演出される配信コンテンツ(V)を生成できる。
「特定の動作に関するイベント」は、例えば、ゲーム内のキャラクタが当該動作を実行するイベントである。例えば、野球ゲームにおいてキャラクタがホームランを打つ動作、サッカーゲームにおいてキャラクタがシュートする動作が、「動作に関するイベント」として例示される。また、例えば野球ゲームまたはサッカーゲーム等のボールを使用するゲームにおいて、仮想空間内の特定のオブジェクトにボールを衝突させる動作を契機として素材データ(Q2)を更新してもよい。特定のオブジェクトは、例えば仮想空間内の競技場に設置された広告用の看板に相当する。
[付記B11]
付記B1から付記B10の何れかの具体例(付記B11)において、前記素材制御部(613)は、前記応援指示(T)による応援の態様に応じて前記演出素材(X2)を制御する。以上の態様によれば、配信コンテンツ(V)の視聴者(A)による応援の態様に応じて演出素材(X2)が制御される。したがって、利用者(U)を応援する誘因を視聴者(A)に効果的に付与できる。
「応援の態様」は、応援指示(T)に関する各種の条件である。例えば、価値媒体の提供を含む有償の応援(いわゆる投げ銭)については、視聴者(A)が提供する価値媒体の数量(提供額)が「応援の態様」の一例である。また、複数種の応援方法の何れかを視聴者(A)が選択できる形態においては、応援方法の種類が「応援の態様」の一例である。
[付記B12]
本発明のひとつの態様(付記B12)に係る情報システム(1)は、収録システム(2)と制御システム(60)とを具備する情報システム(1)であって、前記収録システム(2)は、演出素材(X2)を表す素材データ(Q2)を前記制御システム(60)から取得する素材取得部(311)と、ゲームの進行を表すプレイ素材(Xa)と前記素材データ(Q2)が表す演出素材(X2)とを含む配信コンテンツ(V)を生成する編集処理部(312)と、を含み、前記制御システム(60)は、前記配信コンテンツ(V)の視聴者(A)が前記ゲームのプレイを応援する応援指示(T)と、前記ゲームの状況を表す状況データ(D2)とに応じて、前記素材データ(Q2)を、前記ゲームの進行に並行して更新する素材制御部(613)と、前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)に前記素材データ(Q2)を送信する素材送信部(614)と、を含む。
「収録システム(2)」は、例えば、ゲーム制御部(211)を具備するゲーム装置と、素材取得部(311)および編集処理部(312)を具備する編集システム(30)とを具備する。ただし、ゲーム制御部(211)と素材取得部(311)と編集処理部(312)とが単体の収録システム(2)に搭載された形態も想定される。すなわち、収録システム(2)を構成する要素の単数/複数、および、収録システム(2)の各要素に搭載される機能は任意である。
[付記B13]
本発明のひとつの態様(付記B13)に係る情報処理方法は、ゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援する方法であって、前記配信コンテンツ(V)の視聴者(A)が前記ゲームのプレイを応援する応援指示(T)と、前記ゲームの状況を表す状況データ(D2)とに応じて、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X2)を表す素材データ(Q2)を、前記ゲームの進行に並行して更新し、前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)に前記素材データ(Q2)を送信する。
[付記B14]
本発明のひとつの態様(付記B14)に係るプログラムは、ゲームの進行を表す配信コンテンツ(V)の生成を支援するためのプログラムであって、前記配信コンテンツ(V)の視聴者(A)が前記ゲームのプレイを応援する応援指示(T)と、前記ゲームの状況を表す状況データ(D2)とに応じて、前記配信コンテンツ(V)に使用される演出素材(X2)を表す素材データ(Q2)を、前記ゲームの進行に並行して更新する素材制御部(613)、および、前記ゲームの進行に並行して、前記配信コンテンツ(V)を生成する編集システム(30)に前記素材データ(Q2)を送信する素材送信部(614)、としてコンピュータシステムを機能させる。
1…情報システム、2…収録システム、3…通信網、10…端末装置、11,24,34…再生装置、111,241,341…表示装置、112,242,342…放音装置、12,25,35…操作装置、20…ゲーム装置、21,31,41,61…制御装置、22,32,42,62…記憶装置、23,33,43,63…通信装置、24…再生装置、36…収録装置、40…制御システム、50…配信システム、60…制御システム、211…ゲーム制御部、212…再生制御部、213,411,611…条件設定部、214…条件判定部、215…情報報知部、311…素材取得部、312…編集処理部、412,612…情報提供部、413,613…素材制御部、414,614…素材送信部、415,615…条件判定部、618…決済処理部。

Claims (13)

  1. 利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援する制御システムであって、
    前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部と、
    前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部と、
    前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する素材送信部と
    を具備する制御システム。
  2. 前記制御条件は、前記素材データの更新の有無に関する基礎条件を含む
    請求項1の制御システム。
  3. 前記制御条件は、前記ゲームの進行に関する演出条件を含む
    請求項1または請求項2の制御システム。
  4. 前記演出条件は、前記ゲームにおける時点に関する条件を含む
    請求項3の制御システム。
  5. 前記演出条件は、前記ゲームが展開される仮想的な場所に関する条件を含む
    請求項3または請求項4の制御システム。
  6. 前記演出条件は、前記ゲームにおいて発生するイベントに関する条件を含む
    請求項3から請求項5の何れかの制御システム。
  7. 前記イベントは、前記ゲームにおける特定のキャラクタに関するイベントを含む
    請求項6の制御システム。
  8. 前記イベントは、前記ゲームにおけるキャラクタの特定の動作に関するイベントを含む
    請求項6または請求項7の制御システム。
  9. 前記素材制御部は、前記制御条件の成否を判定した結果を表す状況データを受信し、当該状況データが表す判定の結果に応じて前記素材データを更新する
    請求項1から請求項8の何れかの制御システム。
  10. 前記ゲームの状況を表す状況データを受信し、当該状況データを利用して前記制御条件の成否を判定する条件判定部、をさらに具備し、
    前記素材制御部は、前記条件判定部による判定の結果に応じて前記素材データを更新する
    請求項1から請求項8の何れかの制御システム。
  11. 収録システムと制御システムとを具備する情報システムであって、
    前記収録システムは、
    利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部と、
    前記利用者による指示に応じて制御条件を設定する条件設定部と、
    演出素材を表す素材データを前記制御システムから取得する素材取得部と、
    前記ゲームの進行を表すプレイ素材と前記素材データが表す演出素材とを含む配信コンテンツを生成する編集処理部と、を含み、
    前記制御システムは、
    前記素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部と、
    前記制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部と、
    前記収録システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記収録システムに前記素材データを送信する素材送信部と、を含む
    情報システム。
  12. 利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援する方法であって、
    前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供し、
    前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新し、
    前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する
    コンピュータシステムにより実現される情報処理方法。
  13. 利用者がプレイするゲームの進行を表す配信コンテンツの生成を支援するためのプログラムであって、
    前記配信コンテンツに使用される演出素材を表す素材データの所在を表す所在情報を前記利用者に提供する情報提供部、
    前記利用者による指示に応じて設定された制御条件のもとで、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して前記素材データを更新する素材制御部、および、
    前記配信コンテンツを生成する編集システムからの前記所在情報を利用した要求に応じて、前記利用者のプレイによる前記ゲームの進行に並行して、前記編集システムに前記素材データを送信する素材送信部、
    としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
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