JP6859469B1 - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能な情報処理技術を提供すること。【解決手段】ゲーム空間における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部51と、判定された接触状況に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部53と、第2オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第3オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部55と、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに基づいて、第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部57と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部59と、して機能させるプログラム。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
特許文献1には、仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとを活動させるゲームシステムが記載されている。
特許第5161385号
特許文献1に記載されているようなゲームシステムにおいては、仮想ゲーム空間内において、銃弾の発射位置と着弾位置と応じて、銃弾によるダメージマークが表示される。しかしながら、例えば、ゲーム空間上に配置されたフリッパで1又は複数のプレイヤキャラクタを打ち返しながら複数の敵キャラクタに対して衝突させて楽しむピンボールゲームにおいては、ゲーム空間上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタが激しく動き回り、且つ、入り乱れる。また、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが所定の様々なアクション(例えば、ビーム発射)を発動したり、ゲーム空間における所定のイベント(例えば、爆発等)が複数発生したりする場合もあり得る。よって、例えばピンボールゲームにおいては、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが接触した場合の接触効果を適切に把握できないおそれがある。
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能な情報処理技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第1オブジェクトと、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、判定された接触状況に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と第2オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第3オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに基づいて、第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させる。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、判定された接触状況に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、第2オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第3オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定するステップと、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに基づいて、第3オブジェクトの移動方向を決定するステップと、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、を含む。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1オブジェクトと、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、判定された接触状況に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、第2オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第3オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに基づいて、第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備える。
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するゲームオブジェクトを育成するゲーム、ゲームオブジェクトでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、ゲームオブジェクトでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、ピンボールゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトに紐付いて管理される情報である。「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。また、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトへのダメージ(例えばスタミナの減少量等)又は、ゲームオブジェクトの回復(例えばスタミナの増加量等)に関する情報を含む。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。
「ゲームオブジェクト」は、特定のプレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト(第1オブジェクト)と、当該プレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクト(第2オブジェクト)とを含む。第2オブジェクトは、例えば、ゲームシステムが動作させる敵オブジェクトの他、特定のプレイヤとは異なる他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤオブジェクトを含んでもよい。「第1オブジェクト」は、例えば、特定のプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタの他、当該ゲームキャラクタが実行するアクションオブジェクト(例えば、攻撃アクションとして敵キャラクタへのビーム攻撃を示すマーク等)を含む。「第2オブジェクト」は、例えば、プレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタ、又は、他プレイヤキャラクタを含む。
「ゲームオブジェクト」は、プレイヤオブジェクトに与える影響を定める効果に対応する効果オブジェクト(第4オブジェクト)を含む。「ゲームオブジェクト」は、敵オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する効果オブジェクト(第3オブジェクト)を含む。効果オブジェクトは、プレイヤオブジェクトもしくは敵オブジェクトが受けるダメージに対応するダメージパラメータ、ダメージに対応するダメージマーク、プレイヤオブジェクトもしくは敵オブジェクトの回復スタミナに対応するスタミナパラメータ、又は、回復スタミナに対応する回復スタミナマーク等を含む。「ゲームオブジェクト」は、ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な仮想フリッパ(操作オブジェクト)を含む。
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
本発明によれば、ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能である。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。 本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図(ブロック図)である。 本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 本発明の一実施形態に係る仮想ゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3(端末装置)と、ネットワークNとを含んで構成される。
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(ocal rea etwork)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(entral rocessing nit)11と、ROM(ead nly emory)及びRAM(andom ccess emory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、を備えている。
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記録部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記録される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記録部18は、DRAM(ynamic andom ccess emory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記録部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
図3は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。図3に示すように、プレイヤ端末3は、例示的に、ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの表示制御処理を実行する情報処理部50と、ゲームオブジェクトの表示制御処理に関する情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
情報処理部50は、機能的に、接触状況判定部51と、効果判定部53と、表示位置決定部55と、移動方向決定部57と、オブジェクト表示制御部59と、を含んで構成されている。なお、情報処理部50の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。記録部38は、表示位置決定部55が決定したオブジェクトの表示位置を示すオブジェクト位置情報OPIと、移動方向決定部57が決定したオブジェクトの移動方向を示すオブジェクト移動方向情報OMIと、効果判定部53が判定した効果を示す効果情報CEIと、を記録する。
図4は、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37に出力される仮想ゲーム空間の一例を示す図である。本発明の一実施形態に係る仮想ゲーム空間(ゲーム空間)は、ピンボールゲームに対応する仮想ゲーム空間GAを含む。図4に示すように、ピンボールゲームに対応する仮想ゲーム空間GAでは、例えば、ゲームフィールド上に配置されたフリッパFLで1又は複数のプレイヤオブジェクトPOを打ち返しながら複数の敵オブジェクトEOに対して衝突させる等して、プレイヤはピンボールゲームを楽しむことができる。仮想ゲーム空間GA上では、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOが激しく動き回り、且つ、入り乱れる。また、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOが所定の様々なアクション(例えば、ビーム発射や高速移動等)を発動したり、仮想ゲーム空間GAにおける所定のイベント(例えば、爆発等)が複数発生したりする場合もあり得る。なお、仮想ゲーム空間は、ピンボールゲームに関する仮想ゲーム空間の他、他のゲームに関する仮想ゲーム空間を含んでもよい。
図3に戻り、プレイヤ端末3の接触状況判定部51は、図4に示す、プレイヤオブジェクトPO(第1オブジェクト)と、プレイヤオブジェクトPOとは異なる敵オブジェクトEO(第2オブジェクト)と、含む仮想ゲーム空間GAにおけるプレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの衝突状況(接触状況)を判定する。
図5は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。特に図5は、図4における破線BL1で囲む、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの衝突(接触)の場面を拡大した概念図である。図5に示すように、プレイヤオブジェクトPOは衝突エリアCA1を有し、敵オブジェクトEOは衝突エリアCA2を有する。衝突エリアCA1及びCA2のそれぞれは、他のオブジェクトとの衝突状況の判定に使用される。例えば、図5に示すように、プレイヤオブジェクトPOが有する衝突エリアCA1と、敵オブジェクトEOが有する衝突エリアCA2とが衝突することで、プレイヤオブジェクトPO又は敵オブジェクトEOの少なくとも一方に衝突に応じて所定の影響が与えられる。図5に示すように、衝突エリアCA1は、例えば、プレイヤオブジェクトPOの位置P1を中心とした半径R1を有する円又は球で定義されてもよいし、衝突エリアCA2は、例えば、敵オブジェクトEOの位置P2を中心とした半径R2を有する円又は球で定義されてもよい。衝突エリアCA1及び衝突エリアCA2は、楕円や他の形状であってもよい。半径R1と半径R2とは、同一であってもよいし、異なってもよい。
図3に戻り、プレイヤ端末3の効果判定部53は、接触状況判定部51によって判定された衝突状況に基づいて、衝突する複数のオブジェクトに与える影響を定める衝突効果(効果)を判定する。効果判定部53は、例えば、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに与える影響を定める衝突効果を判定する。効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の衝突効果を、本実施形態における仮想ゲームにおいて予め設定された所定のルールに基づいて判定してもよい。図5の例では、効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに与える影響を定める衝突効果を、例えば、ダメージ「3069」(接触パラメータ)と判定する。
例えば、効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPO、又は、敵オブジェクトEOの少なくとも一方に与える影響を定める効果を、プレイヤオブジェクトPO、及び、敵オブジェクトEOのそれぞれに予め設定された特定のパラメータに基づいて決定する。なお、特定のパラメータは、ゲーム進行に応じて適宜変動してもよい。例えば、効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトPOの攻撃力パラメータと敵オブジェクトEOの防御力パラメータとに基づいて、敵オブジェクトEOに与える影響を定める衝突効果を判定する。具体的には、効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOの攻撃力パラメータと敵オブジェクトEOの防御力パラメータとの差分が、敵オブジェクトEOに与えるダメージとなるように衝突効果を判定してもよい。また、効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトPOの防御力パラメータと敵オブジェクトEOの攻撃力パラメータとに基づいて、プレイヤオブジェクトPOに与える影響を定める衝突効果を判定してもよい。効果判定部53は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトPOの速度、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトEOの速度の少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトPOの速度と敵オブジェクトEOの速度との差分に応じて衝突効果を判定してもよい。効果判定部53は、例えば、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトPOの加速度、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトEOの加速度の少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。効果判定部53は、例えば、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトPOの向き、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトEOの向きの少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。効果判定部53は、例えば、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する際に、プレイヤオブジェクトPO又は敵オブジェクトEOの少なくとも一方に特殊効果(例えば、仮想ゲーム空間における、オブジェクトの攻撃力又は防御力の強化等)が提供されている場合には、当該特殊効果に基づいて衝突効果を判定してもよい。
図3に示すプレイヤ端末3の表示位置決定部55は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合の敵オブジェクトEOの位置に基づいて、効果判定部53が判定した衝突効果に対応する敵ダメージオブジェクト(第3オブジェクト)のゲーム空間における表示位置を決定する。ここで、「プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合の敵オブジェクトEOの位置」とは、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した時(時点)の敵オブジェクトEOの位置であってもよいし、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した後の敵オブジェクトEOの任意の位置であってもよい。図5に示すように、表示位置決定部55は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合の敵オブジェクトEOの位置P2に基づいて、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに与える影響を定めるダメージ「3069」に対応する敵ダメージオブジェクトDO1の表示位置DP1を決定する。ダメージ「3069」が敵オブジェクトEOに与えられたことがプレイヤにわかるように、表示位置決定部55は、例えば、敵ダメージオブジェクトDO1が敵オブジェクトEOの近傍に表示されるように、敵ダメージオブジェクトDO1の表示位置DP1を決定してもよい。表示位置決定部55は、敵ダメージオブジェクトDO1の表示位置を、敵オブジェクトEOの位置P2に加えて所定の乱数に基づいて決定してもよい。つまり、表示位置決定部55は、敵ダメージオブジェクトDO1の表示位置を、所定の乱数を参照することによって適宜ずらすことが可能である。
移動方向決定部57と、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合のプレイヤオブジェクトPOの位置と敵オブジェクトEOの位置とに基づいて、敵ダメージオブジェクトDO1の移動方向を決定する。図5に示すように、移動方向決定部58は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合のプレイヤオブジェクトPOの位置P1から敵オブジェクトEOの位置P2への方向(例えば、破線矢印BL3の方向)に基づいて移動方向を決定する。図5の例では、破線矢印BL3は、プレイヤオブジェクトPOの位置P1と、敵オブジェクトEOの位置P2と、衝突エリアCA1及び衝突エリアCA2との衝突点P3と、を通る直線であるが、これに限られない。移動方向決定部57は、例えば、敵ダメージオブジェクトDO1が敵オブジェクトEOの近傍に一旦表示された後、所定の方向に移動表示されるように、敵オブジェクトEOの位置P2及びプレイヤオブジェクトPOの位置P1に加えて所定の乱数に基づいて敵ダメージオブジェクトDO1の移動方向を決定してもよい。つまり、移動方向決定部57は、敵ダメージオブジェクトDO1の移動方向を、所定の乱数を参照することによって適宜ずらすことが可能である。移動方向決定部57が敵ダメージオブジェクトDO1の移動方向を決定する際に参酌する所定の乱数と、表示位置決定部55が敵ダメージオブジェクトDO1の表示位置を決定する際に参酌する所定の乱数とは同一でもよいし、異なってもよい。
図3に示すプレイヤ端末3のオブジェクト表示制御部59は、図5に示すように、オブジェクト表示制御部59と、表示位置決定部55によって決定された表示位置DP1と、移動方向決定部57によって決定された移動方向(例えば、破線矢印BL3に沿う方向)と、に基づいて、当該表示位置DP1に表示された敵ダメージオブジェクトDO1を当該移動方向に移動させる。例えば、オブジェクト表示制御部59は、図5に示すように、敵ダメージオブジェクトDO1を破線矢印BL3に沿う方向に移動させる際に、ステップ(i)、ステップ(ii)、及び、ステップ(iii)の順で敵ダメージオブジェクトDO1をバウンド表示させてもよい。バウンド表示の減衰の程度は、プレイヤが適宜設定してもよいし、自動的に設定されてもよい。バウンドの回数に特に制限はなく、図5に示す三回であってもよいし、一回、二回、又は四回以上であってもよい。なお、仮想ゲーム空間上に表示された敵ダメージオブジェクトDO1は、所定期間表示され、又は、所定回数のバウンド表示が終了した後に、消失(非表示)制御される。
図4に戻り、オブジェクト表示制御部59は、仮想ゲーム空間GAにプレイヤ入力に基づいて操作可能な仮想フリッパFL(操作オブジェクト)表示させてもよい。そして、接触状況判定部51は、仮想ゲーム空間GAにおける、仮想フリッパFLとプレイヤオブジェクトPOとの接触状況を判定する。移動方向決定部57は、接触状況判定部51によって判定された、仮想フリッパFLとプレイヤオブジェクトPOとの接触状況に基づいて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向と移動速度とを決定してもよい。
図6は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図6に示すように、オブジェクト表示制御部59は、例えば、敵ダメージオブジェクトDO3を表示位置DP1に表示した後、破線矢印BL3に沿う方向に移動させる際に、図5の例とは異なり、敵ダメージオブジェクトDO3をバウンド表示させずに直進させてもよい。
図7は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図7に示すように、オブジェクト表示制御部59は、図5に示すダメージパラメータ(例えば、「3069」のような数値)ではなく、図形等で形成された、ダメージに対応するダメージマークである敵ダメージオブジェクトDO5を表示してもよい。なお、オブジェクト表示制御部59は、敵ダメージオブジェクトとして、ダメージマークとダメージパラメータを組み合わせて表示してもよい。例えば、オブジェクト表示制御部59は、ダメージマークにダメージパラメータを重畳して表示してもよい。
図8は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図8に示すように、オブジェクト表示制御部59は、例えば、敵ダメージオブジェクトDO7の移動範囲が、例えば敵オブジェクトEOを基準とする直線L1及びL3で形成される所定角度θ(例えば、0度〜180度等)の範囲内となるように、敵ダメージオブジェクトDO7の表示を制御してもよい。なお、オブジェクト表示制御部59は、例えば、敵ダメージオブジェクトDO7を、バウンド表示させてもよいし、バウンド表示させずに直進させてもよい。
なお、第3オブジェクトとして、図5から図8の例では、敵オブジェクトが受けるダメージに対応するダメージオブジェクトについて説明したが、第3オブジェクトとして、敵オブジェクトの回復スタミナに対応する回復オブジェクトが採用されてもよい。
オブジェクト表示制御部59は、所定の条件を満たす場合に、プレイヤオブジェクトPOに与える影響を定める効果に対応するオブジェクト(第4オブジェクト)の表示形態が、敵ダメージオブジェクト(第3オブジェクト)の表示形態と異なるように制御してもよい。「所定の条件を満たす場合」とは、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合の他、プレイヤオブジェクトPOの所定のパラメータに変動が生じる場合(例えば、スタミナパラメータが回復する場合等)を含む。図3に示す記録部38は、上記所定の条件に関する条件情報をさらに記録してもよい。
図9は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図9(a)に示すように、仮想ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合、オブジェクト表示制御部59は、敵オブジェクトEOがプレイヤオブジェクトPOに与える影響を定める衝突効果(効果)に対応するプレイヤダメージオブジェクトDO9の表示形態を、敵ダメージオブジェクトの表示形態と異なるように制御する。例えば、図3に示すプレイヤ端末3の表示位置決定部55は、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが衝突する場合のプレイヤオブジェクトPOの位置P1に基づいて、プレイヤダメージオブジェクトDO9の表示位置DP2を決定する。図9(a)に示すように、オブジェクト表示制御部59は、表示位置決定部55によって決定された表示位置DP2にプレイヤダメージオブジェクトDO9を表示する。オブジェクト表示制御部59は、表示されたプレイヤダメージオブジェクトDO9について、特定のアニメーション処理を実行してもよい。例えば、オブジェクト表示制御部59は、好ましくは、プレイヤダメージオブジェクトDO9に関してバウンド表示とは異なる表示形態を実行する。敵オブジェクトに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトに関する効果オブジェクトとを異なる形態で表示制御することによって、敵オブジェクトに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトに関する効果オブジェクトとを判別し易くなる。具体的には、オブジェクト表示制御部59は、プレイヤダメージオブジェクトDO9を表示した後、表示位置から移動させないように制御してもよい。つまり、オブジェクト表示制御部59は、プレイヤダメージオブジェクトDO9を固定的に表示する。ただし、表示されたプレイヤダメージオブジェクトDO9の若干の移動は許容してもよい。そして、オブジェクト表示制御部59は、所定条件を満たした場合(例えば、所定期間が経過した後)は、プレイヤダメージオブジェクトDO9を消失させる。なお、アニメーション処理については必ずしも実行される必要はなく、省略可能である。
図9(b)に示すように、プレイヤオブジェクトPOの所定のパラメータに変動が生じる場合(例えば、スタミナパラメータが回復する場合等)は、オブジェクト表示制御部59は、例えば、スタミナパラメータの回復量に相当する回復パラメータを示す回復オブジェクトROを、プレイヤオブジェクトPOの位置P1に基づいて、プレイヤオブジェクトPOの近傍に表示してもよい。オブジェクト表示制御部59は、図9(a)の例と同様に、回復オブジェクトROを表示位置DP3に表示した後に固定する。なお、オブジェクト表示制御部59は、回復オブジェクトROを表示位置DP3に表示した後に移動させてもよい。
上記構成によれば、オブジェクト表示制御部59は、図5から図8に示すように敵ダメージオブジェクトDO1、DO3、DO5及びDO7を移動表示する一方で、プレイヤダメージオブジェクトDO9又は回復オブジェクトROの少なくとも一方は固定表示する。よって、敵オブジェクトEOに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトPOに関する効果オブジェクトと、を異なる表示形態とすることによって、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに与える影響を定める効果を容易に判別することができる。
なお、オブジェクト表示制御部59は、敵オブジェクトEOに関する効果オブジェクト(ダメージオブジェクト又は回復オブジェクト)を固定表示する一方で、プレイヤオブジェクトPOに関する効果オブジェクト(ダメージオブジェクト又は回復オブジェクト)を移動表示してもよい。
情報処理サーバ1は、例示的に、ゲームを実行するための情報処理を実行する情報処理部40と、ゲームを実行するための情報処理に関する情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
情報処理部40は、機能的に、ゲーム実行部44を含んで構成される。なお、情報処理部40は、例えば、図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
ゲーム実行部44は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム実行部44は、記録部18に記録されたゲーム動作情報GIに含まれるゲームソフトウェアと、図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
ゲーム実行部44は、例えば、ゲームに参加する複数のゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられたパラメータと、ゲームに紐付く設定情報(例えば、ゲームフィールド、イベント発生条件、ゲーム実行時間等)と、プレイヤ端末3を介して取得したプレイヤ入力情報(例えば、ゲーム難易度又は敵オブジェクトの設定レベル等)と、に基づいて情報処理サーバ1は自動的にゲーム処理を実行する。ゲーム実行部44は、ゲーム処理の結果を記録部18に記録する。なお、パラメータと、ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報GIとして、予め記録部18に記録されてもよい。また、ゲーム実行部44は、ゲーム動作情報GIに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報GIに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム実行処理を行う。
上述したとおり、ゲーム実行部44が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報GIが記録部18において管理される。そのため、ゲーム実行部44は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム内容、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、プレイヤ端末3との通信を行うことにより、プレイヤ端末3が管理する各種情報を更新させる。なお、ゲーム実行部44は、プレイヤ端末3においてゲームが実行される場合に、ゲームの実行等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供する。ゲーム実行部44は、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
<オブジェクト表示制御処理>
図10を参照して、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理を説明する。図10は、一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。前提として、プレイヤ端末3は、プレイヤオブジェクトPO(第1オブジェクト)と、プレイヤオブジェクトPOとは異なる敵オブジェクトEO(第2オブジェクト)と、含む仮想ゲーム空間を生成する。例えば、プレイヤ端末3は、図2及び図3に示す記録部38に記録された、仮想ゲーム空間を定義するための1つ以上のゲーム仮想空間データテンプレート等を参照してゲーム空間を生成する。
図10に示すように、プレイヤ端末3は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの接触状況を判定する(ステップS1)。プレイヤ端末3は、判定された接触状況に基づいて、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに与える影響を定める接触効果を判定する(ステップS3)。プレイヤ端末3は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合の敵オブジェクトEOの位置に基づいて、判定された接触効果に対応する接触効果オブジェクト(第3オブジェクト)のゲーム空間における表示位置を決定する(ステップS5)。プレイヤ端末3は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合のプレイヤオブジェクトPOの位置と敵オブジェクトEOの位置とに基づいて、接触効果オブジェクトの移動方向を決定する(ステップS7)。プレイヤ端末3は、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された接触効果オブジェクトを当該移動方向に移動させる(ステップS9)。
以上、本実施形態によれば、プレイヤ端末3は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合の敵オブジェクトEOの位置に基づいて、判定された接触効果に対応する接触効果オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する。プレイヤ端末3は、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOに接触した場合のプレイヤオブジェクトPOの位置と敵オブジェクトEOの位置とに基づいて、接触効果オブジェクトの移動方向を決定する。プレイヤ端末3は、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された接触効果オブジェクトを当該移動方向に移動させる。よって、例えばピンボールゲームのような、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが激しく動き回り、且つ、入り乱れるゲームにおいて、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOが接触した場合の接触効果を適切に把握することができる。
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
上記したとおり、図3に示すプレイヤ端末3は、機能的に、接触状況判定部51と、効果判定部53と、表示位置決定部55と、移動方向決定部57と、オブジェクト表示制御部59と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ1がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末3にゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、上記構成を含むように構成したものである。
プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
他方で、情報処理サーバ1が、図3に示すプレイヤ端末3の情報処理部50が備える各構成を備えてもよい。この構成によれば、情報処理サーバ1に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
敵オブジェクトEOに関する効果オブジェクト、又は、プレイヤオブジェクトPOに関する効果オブジェクトの少なくとも一方が表示位置に表示され、消失するまでの表示期間は、敵オブジェクトEO、又は、プレイヤオブジェクトPOの少なくとも一方に与える影響を定める効果に応じて適宜設定されてよい。例えば、敵オブジェクトEOに対するダメージが大きい場合は、敵オブジェクトEOに関する効果オブジェクトの表示期間は、敵オブジェクトEOに対するダメージが小さい場合に比べて長く設定され、敵オブジェクトEOに対するダメージが小さい場合は、敵オブジェクトEOに関する効果オブジェクトの表示期間は、敵オブジェクトEOに対するダメージが大きい場合に比べて短く設定されてもよい。
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、40,50…情報処理部、44…ゲーム実行部、51…接触状況判定部、53…接触効果判定部、55…表示位置決定部、57…移動方向決定部、59…オブジェクト表示制御部

Claims (13)

  1. ゲームを実行するコンピュータを、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与えるダメージを判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させ、
    前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与えるダメージに対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させる、
    プログラム。
  2. 前記移動方向決定部は、前記第1オブジェクトの前記位置から前記第2オブジェクトの前記位置への方向に基づいて前記移動方向を決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第3オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第3オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示位置決定部は、所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトの位置に基づいて、前記第1オブジェクトに与える前記ダメージに対応する前記第4オブジェクトの表示位置を決定し、
    前記オブジェクト表示制御部は、決定された当該表示位置に前記第4オブジェクトを表示する、
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記第3オブジェクトは、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える前記ダメージに応じたパラメータを含む、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与えるダメージを判定するステップと、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、
    所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与えるダメージに対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させるステップと、を含む、
    情報処理方法。
  7. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与えるダメージを判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
    前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与えるダメージに対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させる、
    情報処理装置。
  8. ゲームを実行するコンピュータを、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、
    して機能させ、
    前記第3オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第3オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
    プログラム。
  9. ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、を含み、
    前記第3オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第3オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
    情報処理方法。
  10. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
    前記第3オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第3オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
    情報処理装置。
  11. ゲームを実行するコンピュータを、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させ、
    前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させ、
    前記オブジェクト表示制御部は、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
    前記接触状況判定部は、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第1オブジェクトとの接触状況を判定し、
    前記移動方向決定部は、判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
    プログラム。
  12. ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、
    所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させるステップと、を含み、
    前記移動させるステップは、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
    前記接触状況を判定するステップは、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第1オブジェクトとの接触状況を判定し、
    前記移動方向を決定するステップは、判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
    情報処理方法。
  13. 第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
    判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
    前記第2オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第3オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
    前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とに基づいて、前記第3オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
    決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第3オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
    前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第1オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第4オブジェクトを前記第3オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させ、
    前記オブジェクト表示制御部は、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
    前記接触状況判定部は、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第1オブジェクトとの接触状況を判定し、
    前記移動方向決定部は、判定された前記接触状況に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
    情報処理装置。
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