JP2003144750A - ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム

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JP2003144750A
JP2003144750A JP2001386771A JP2001386771A JP2003144750A JP 2003144750 A JP2003144750 A JP 2003144750A JP 2001386771 A JP2001386771 A JP 2001386771A JP 2001386771 A JP2001386771 A JP 2001386771A JP 2003144750 A JP2003144750 A JP 2003144750A
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JP
Japan
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character
player
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battle
enemy character
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Application number
JP2001386771A
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English (en)
Inventor
Wataru Higuchi
亘 樋口
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲームの戦闘に参加する機
会を多くのプレイヤキャラクタに与えるとともに、プレ
イヤの技量を戦闘に反映させることのできる技術を提供
する。 【解決手段】 フィールド上を移動する複数のプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、該敵キャ
ラクタの属性に一致するプレイヤキャラクタが存在する
かを判定し、属性の一致するプレイヤキャラクタが存在
するときには、少なくとも当該プレイヤキャラクタを戦
闘に参加させ、一方、一致するプレイヤキャラクタが存
在しないときには、所定の方式により戦闘に参加させる
プレイヤキャラクタを選出するようにした。また戦闘に
参加したプレイヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属
性と一致している場合、敵キャラクタに勝ったときに得
られる経験値を当該プレイヤキャラクタに累積し、所定
値に達する毎に当該プレイヤキャラクタをレベルアップ
するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲームを実行するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置
に実行させるプログラムを記録した記録媒体およびプロ
グラムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のロールプレイングゲームでは、
複数のプレイヤキャラクタがパーティを編成し、謎を解
きながら宝物の取得や魔物の退治を目的にフィールド上
を冒険する。フィールドでは表示されている敵キャラク
タと接触する、或いは表示されていないが乱数により出
現する敵キャラクタに遭遇することにより該敵キャラタ
タと戦闘となる。戦闘はプレイヤキャラクタのパーティ
と1体または複数の敵キャラクタとが画面の左右または
上下に対峙し、順番の回ったキャラクタが相手側に攻撃
を行う。プレイヤキャラクタの攻撃はプレイヤがコント
ローラの操作ボタンを押下し攻撃相手、攻撃方法等を入
力する。一方、敵キャラクタの攻撃はプログラムに従い
コンピュータにより動作される。全キャラクタの攻撃が
一巡すると再度攻撃順を決め、一方が全滅するまで攻撃
を繰り返す所謂ターン方式が一般的であり、ロールプレ
イングゲームの特徴となっている。
【0003】プレイヤキャラクタのパーティは、ゲーム
に変化を持たせるために、戦士、魔法使い、盗賊等の職
業分けされたキャラクタ、または職業分けはされていな
いが各種能力、性格、種族等の異なるキャラクタにより
構成される。パーティはゲーム初期にプレイヤが所望の
メンバーを選択・設定するもの、ゲーム中のストーリー
の進行とともに新たなメンバーが加わるもの、またはプ
レイヤの所定の操作により敵キャラクタをメンバーとし
て加えることのできるもの等があるが、いずれにしても
最終的には10体前後となることが多い。
【0004】戦闘では、敵キャラクタを倒すことにより
該敵キャラクタに設定された経験値(複数の敵キャラク
タを倒した場合は合計の経験値)が得られ、戦闘不能と
なったプレイヤキャラクタを除き戦闘に参加したものに
配分され蓄積される。該蓄積値が各プレイヤキャラクタ
に設定された閾値に達する毎に、当該プレイヤキャラク
タはレベルアップされ戦闘力、魔力等の能力が向上す
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングゲームでは、10体にも及ぶプレイヤキ
ャラクタを戦闘に登場させることは困難なために、3乃
至4体のプレイヤキャラクタをプレイヤに選択させるこ
とが一般的である。しかしプレイヤの好みでプレイヤキ
ャラクタを選択させると、選択され戦闘に参加するプレ
イヤキャラクタはレベルアップして行くが、選択されな
いプレイヤキャラクタはいつまでも能力が低く、このた
めプレイヤの選択するプレイヤキャラクタは益々限定さ
れるという問題があった。
【0006】またロールプレイングゲームの戦闘では、
敵キャラクタの弱点を見付けこれに有効な攻撃方法を採
り一気に倒しても、またはプレイヤキャラクタが戦闘不
能直前の状態となり辛くも倒すことができたとしても、
倒した敵キャラクタから得られる経験値は同一であり、
プレイヤは自身の努力や技量が戦闘結果に反映されてい
ないと感じ不満となる傾向があった。
【0007】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームの戦闘に参加する機
会を多くのプレイヤキャラクタに与えるとともに、プレ
イヤの技量を戦闘に反映させることのできる技術を提供
することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示した複数のプレイヤキャラクタをフィー
ルド上に移動させ遭遇する敵キャラクタと戦闘を行わせ
るビデオゲーム装置にあって、前記複数のプレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとの遭遇を判定する遭遇判定手段
と、前記遭遇判定手段により敵キャラクタとの遭遇が判
定されたときに、出現する敵キャラクタを決定する決定
手段と、前記決定手段により決定した敵キャラクタの属
性を認識し、前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属
性に一致するものが存在するかを判定する属性判定手段
と、前記属性判定手段により属性の一致するプレイヤキ
ャラクタが存在すると判定されたときには、少なくとも
当該プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、一致
するプレイヤキャラクタが存在しないと判定されたとき
には、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤキャ
ラクタを選出する選出手段とを備えたビデオゲーム装置
である。
【0009】本手段によれば、遭遇した敵キャラクタの
属性に一致するプレイヤキャラクタを選出し戦闘に参加
させることにより、プレイヤの好みで選択させる方式に
比べ多くのプレイヤキャラクタに戦闘へ参加する機会を
与えることができる。
【0010】ここに、表示手段は、CRTまたは液晶表
示等のディスプレイ装置を意味する。フィールドは、草
原、山、海、町、ダンジョン等が配置され、プレイヤキ
ャラクタが冒険する仮想空間を意味する。敵キャラクタ
との遭遇を判定するとは、たとえばプレイヤキャラクタ
がフィールド上の敵キャラクタと一定距離以内の位置関
係にあるか、乱数により敵キャラクタ出現が決定された
か等である。キャラクタの属性は、職業、職業に伴う攻
撃の種類、攻撃のレベル等を意味する。
【0011】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記戦闘に参加したプレイヤキャラクタの属性
が前記敵キャラクタの属性と一致している場合、前記敵
キャラクタに勝ったときに得られる経験値を当該プレイ
ヤキャラクタに累積する累積手段と、前記累積手段によ
り累積された経験値が所定値に達する毎に当該プレイヤ
キャラクタをレベルアップするレベルアップ手段とをさ
らに備えたものである。
【0012】本手段によれば、敵キャラクタと属性の一
致するプレイヤキャラクタのみが経験値を獲得できるた
め、プレイヤは前述の選出手段によりプレイヤキャラク
タが選出されることに違和感を持つことなくプレイでき
る。
【0013】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記戦闘の開始を契機として計時を開始する計
時手段と、前記戦闘が終了したときに前記計時手段の計
時に従い前記経験値を変更する変更手段と、前記変更手
段により変更された前記経験値の変化を表示する表示制
御手段とをさらに備えたものである。
【0014】本手段によれば、敵キャラクタを倒すこと
に要した時間により獲得する経験値が変化するため、プ
レイヤは自身の技量を発揮することに満足感を得られ
る。また時間により経験値の変化を、たとえば時間とと
もに減少させるようにすれば、獲得できる経験値が時間
の経過とともに減少して表示されるため、プレイヤは敵
キャラクタを素早く倒すことに腐心し、戦闘での臨場感
を高めることができる。
【0015】本発明の第4の手段は、表示手段に表示し
た複数のプレイヤキャラクタをフィールド上に移動させ
遭遇する敵キャラクタと戦闘を行わせるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇
を判定する遭遇判定ステップと、前記遭遇判定ステップ
により敵キャラクタとの遭遇が判定されたときに、出現
する敵キャラクタを決定する決定ステップと、前記決定
ステップにより決定した敵キャラクタの属性を認識し、
前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属性に一致する
ものが存在するかを判定する属性判定ステップと、前記
属性判定ステップにより属性の一致するプレイヤキャラ
クタが存在すると判定されたときには、少なくとも当該
プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、一致する
プレイヤキャラクタが存在しないと判定されたときに
は、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤキャラ
クタを選出する選出ステップとをビデオゲーム装置に実
行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体である。
【0016】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能とすることができる。なお記録媒体
は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディ
スク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディ
スク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができ
る。
【0017】本発明の第5の手段は、表示手段に表示し
た複数のプレイヤキャラクタをフィールド上に移動させ
遭遇する敵キャラクタと戦闘を行わせるプログラムであ
って、前記複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタと
の遭遇を判定する遭遇判定ステップと、前記遭遇判定ス
テップにより敵キャラクタとの遭遇が判定されたとき
に、出現する敵キャラクタを決定する決定ステップと、
前記決定ステップにより決定した敵キャラクタの属性を
認識し、前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属性に
一致するものが存在するかを判定する属性判定ステップ
と、前記属性判定ステップにより属性の一致するプレイ
ヤキャラクタが存在すると判定されたときには、少なく
とも当該プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、
一致するプレイヤキャラクタが存在しないと判定された
ときには、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤ
キャラクタを選出する選出ステップとをビデオゲーム装
置に実行させるためのプログラムである。
【0018】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
【0020】ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライ
ブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital
Video Disc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入
力装置としてコントローラ3および外部記憶装置として
のメモリーカード4が接続されている。
【0021】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択
画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コント
ローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9があり
それぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボ
タン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使
用される。また、コントローラ3の中央部にはスタート
ボタン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲ
ームの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等
に使用される。
【0023】図2は本発明のビデオゲーム装置のハード
ウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、
内部バス10を介してCPU(Central Pro
cessing Unit)11、画像処理部14、音
声処理部16、DVD−ROM(Digital Vi
deo Disc−ROM)読取部17およびインター
フェース部18等を備えている。
【0024】上記CPU11には、主記憶装置としての
RAM(Random Access Memory)
12と、画像処理部14、音声処理部16等の管理を行
うオペレーティングシステム等のプログラムが格納され
たROM(Read Only Memory)13と
が接続されている。またCPU11には、クロック信号
を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号
とする分周回路とを含む。
【0025】上記画像処理部14は、DVD−ROM2
から読み出された圧縮されて符号化された画像データを
複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等
を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画
像データをCPU11から出力される描画命令に従い、
ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
【0026】上記音声処理部16は、DVD−ROM読
取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウン
ドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出
力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示
に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータ
に変換してスピーカ5に出力させる。
【0027】上記DVD−ROM読取部17は、DVD
−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取
り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録
される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス1
0を介して音声処理部16へ送出される。
【0028】上記インターフェース部18には、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設
定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカ
ード4とが脱着自在に接続される。
【0029】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲ
ームは、フィールド上を複数のプレイヤキャラクタによ
るパーティを編成し、遭遇する敵キャラクタと戦闘を繰
り返しながら冒険するロールプレイングゲームである。
【0030】図3は、フィールドを移動中のプレイヤキ
ャラクタ41を例示している。フィールドではプレイヤ
キャラクタの全てを表示すると煩雑となるため、代表す
る1体のみが表示される。プレイヤキャラクタ41は、
コントローラ3の方向キー7の押下により所望の方向へ
移動する。この移動に伴ってランダムに敵キャラクタと
遭遇し戦闘となる。
【0031】図4は、敵キャラクタ51に遭遇した戦闘
画面を例示している。プレイヤキャラクタ側は、敵キャ
ラクタ51の属性と一致するキャラクタが優先して戦闘
に参加する。この戦闘では、敵キャラクタ51が武器を
操る技術系であるため、剣で戦う戦士であるプレイヤキ
ャラクタ41、短剣で戦う盗賊であるプレイヤキャラク
タ42が優先して選択される。さらにプレイヤキャラク
タの参加定員3体に対する残りの1体は、体術系の格闘
家であるプレイヤキャラクタ43が選択されている。ま
た画面上部には、敵キャラクタ51から得られる経験値
の時間的変化を示す経験値ゲージ53が表示されてい
る。該ゲージは戦闘開始とともに減少し、所定時間経過
後は一定値となりゼロとなることはない。
【0032】図5は、他の戦闘画面であり敵キャラクタ
52との遭遇による戦闘を例示している。敵キャラクタ
52は、魔力によるブレスを得意とする心術系であるた
め、防御魔法を得意とする僧侶であるプレイヤキャラク
タ44、攻撃魔法を得意とする魔法使いであるプレイヤ
キャラクタ45が優先して選択される。さらにプレイヤ
キャラクタの残りの1体は、防御魔法と攻撃魔法の双方
が使用できるレア系のビショップであるプレイヤキャラ
クタ46が選択されている。
【0033】これを機能ブロック図で示したものが図6
である。遭遇判定部61は、プレイヤキャラクタ41の
一定移動距離毎に乱数を読み取り敵キャラクタとの遭遇
を判定する。決定部62は、遭遇が判定されたときに地
域認識部63の認識した遭遇場所に出現する敵キャラク
タをキャラクタデータ記録部64から読み取り、敵キャ
ラクタを決定する。ここにキャラクタデータ記録部64
の概念的構造を示したものが図7であり、各プレイヤキ
ャラクタ41乃至46の職業、系統、HP(Hit P
oint)、MP(Magic Point)、素早
さ、累積経験値等が記録されている。また敵キャラクタ
51、52ではHP(Hit Point)、MP(M
agic Point)、出現場所、取得経験値等が記
録されている。ここに取得経験値は、プレイヤキャラク
タが該敵キャラクタを倒したときに得られる経験値であ
る。
【0034】再度図6に戻り、属性判定部65は、決定
部62で決定した敵キャラクタの属性である系統と一致
するプレイヤキャラクタが存在するかを判定する。選出
部66は、敵キャラクタの属性である系統と一致するプ
レイヤキャラクタが存在する場合は当該プレイヤキャラ
クタを選出する。さらに一致したプレイヤキャラクタが
3体に満たないときは、レベルアップに取り残されるプ
レイヤキャラクタが生じることを防ぐために、残りのプ
レイヤキャラクタからレベルの低い順に優先して選出す
る。
【0035】戦闘処理部67は、敵キャラクタと選出さ
れたプレイヤキャラクタとの所定の戦闘処理を行い、表
示制御部68は当該戦闘をディスプレイ5に表示する。
変更部70は、敵キャラクタの取得経験値を計時部69
の計時した戦闘開始からの時間により変更し、表示制御
部68は、変更された取得経験値を経験値ゲージ53と
して表示する。ここに、取得経験値の時間による変化を
示したものが図8であり、戦闘開始時間T0からT1ま
では減少するが、ゲームに不慣れなプレイヤが興味を無
くしてしまうことを防ぐためにT1以降は一定値とす
る。
【0036】累積部71は、プレイヤキャラクタが敵キ
ャラクタを倒したときに、変更部70で変更された取得
経験値を、該敵キャラクタと系統の同じプレイヤキャラ
クタに配分しキャラクタデータ記録部64の累積経験値
に累積する。レベルアップ部72は、累積経験値が所定
の値に達したときに、当該プレイヤキャラクタのHP、
MP等の能力をレベルアップする。プレイヤキャラクタ
の累積経験値とレベルとの関係を例示したものが図9で
あり、レベルが向上するとともにHP、MPが増加す
る。またゲームに変化を与えるために、この累積経験値
とレベルとの関係はプレイヤキャラクタ毎に差異を付け
て設定されている。
【0037】以上の処理をフロー図で示したものが図1
0および図11である。すなわち、遭遇判定部61は、
プレイヤキャラクタが所定距離移動すると(101、1
02)、乱数を読み取り敵キャラクタとの遭遇を判定す
る(103)。遭遇の判定でなければ(104)、ステ
ップ101へ戻る。一方、敵キャラクタとの遭遇の判定
であれば(104)、地域認識部63はプレイヤキャラ
クタが存在する地域を認識し(105)、決定部62
は、キャラクタデータ記録部64から当該地域に出現す
る敵キャラクタデータを読み取る(106)。
【0038】属性判定部65は、前述の敵キャラクタの
系統と一致するプレイヤキャラクタが存在するかを判定
し、一致するプレイヤキャラクタが存在しなければ(1
07)、選出部66はレベルの低いプレイヤキャラクタ
から順に戦闘要員を3体選出する(201)。一方、一
致するプレイヤキャラクタが存在すれば(107)、選
出部66は当該プレイヤキャラクタを戦闘要員に選出す
る(108)。このとき定員の3体に満たない場合は
(109)、ステップ201で不足分を補う。
【0039】戦闘処理部67は、所定のプログラムに従
い敵キャラクタの攻撃処理と、コントローラ3からの入
力コマンドによりプレイヤキャラクタの攻撃処理とを行
い、表示制御部68はこの処理に基づく戦闘画面をディ
スプレイ5に表示する(110)。計時部69は戦闘処
理開始とともに計時を開始する(111)。変更部70
は敵キャラクタを倒したときに得られる取得経験値を所
定時間に達するまで計時により減少させ、表示制御部6
8は経験値ゲージとして表示する(112)。敵キャラ
クタおよびプレイヤキャラクタの双方とも全滅せず戦闘
が終了しなければ(113)、ステップ110乃至11
2を繰り返す。
【0040】一方、敵キャラクタまたはプレイヤキャラ
クタの一方が全滅することにより戦闘が終了すると(1
13)、プレイヤキャラクタの勝利でなければ処理を終
了する(114)。一方、プレイヤキャラクタの勝利で
あり(114)、戦闘を行った敵キャラクタと系統の一
致するプレイヤキャラクタが存在しなければ(11
5)、処理を終了する。一方、系統の一致するプレイや
キャラクタが存在すれば(115)、変更部70で変更
された戦闘終了時点での取得経験値を当該プレイヤキャ
ラクタに分配し、キャラクタデータ記録部64の累積経
験値を更新する(116)。
【0041】レベルアップ部72は、キャラクタデータ
記録部64の累積経験値が次のレベル値に達したプレイ
ヤキャラクタがいると(117)、キャラクタデータ記
録部64の当該プレイヤキャラクタのレベルをアップ
し、HP、MP等を更新する(118)。
【0042】このように本実施形態によれば、敵キャラ
クタの系統と一致するプレイヤキャラクタが戦闘に選出
されることにより、プレイヤに戦闘要員を選択させる方
式に比べ、レベルアップしないままのプレイヤキャラク
タが発生することを防ぐことができる。また戦闘に要し
た時間により敵キャラクタから得られる経験値が変化す
ることにより、戦闘での臨場感を高めることができる。
【0043】なお、敵キャラクタの属性に一致するプレ
イヤキャラクタの数が定員に満たない場合、残りのプレ
イヤキャラクタをプレイヤに選択させるようにしてもよ
い。また遭遇する敵キャラクタは1体のみでなく属性の
異なる複数であってもよく、このことにより選出される
プレイヤキャラクタの条件を緩和するようにしてもよ
い。
【0044】
【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムの戦闘に参加する機会を多くのプレイヤキャラクタに
与えるとともに、プレイヤの技量を戦闘に反映させるこ
とのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ビデオゲーム装置をディスプレイに接続した
状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 移動画面を説明するための説明図
【図4】 戦闘画面を説明するための説明図
【図5】 戦闘画面を説明するための説明図
【図6】 実施形態を説明するための機能ブロック図
【図7】 キャラクタデータ記録部の概念的構造を説明
するための説明図
【図8】 経験値ゲージの時間的変化を説明するための
説明図
【図9】 レベルと累積経験値との関係を説明するため
の説明図
【図10】 実施形態を説明するためのフロー図
【図11】 実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 DVD−ROM 3 コントローラ 5 ディスプレイ 41、42、43、44、45、46 プレイヤキャラ
クタ 51、52 敵キャラクタ 53 経験値ゲージ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示した複数のプレイヤキャ
    ラクタをフィールド上に移動させ遭遇する敵キャラクタ
    と戦闘を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇
    を判定する遭遇判定手段と、 前記遭遇判定手段により敵キャラクタとの遭遇が判定さ
    れたときに、出現する敵キャラクタを決定する決定手段
    と、 前記決定手段により決定した敵キャラクタの属性を認識
    し、前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属性に一致
    するものが存在するかを判定する属性判定手段と、 前記属性判定手段により属性の一致するプレイヤキャラ
    クタが存在すると判定されたときには、少なくとも当該
    プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、一致する
    プレイヤキャラクタが存在しないと判定されたときに
    は、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤキャラ
    クタを選出する選出手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記戦闘に参加したプレイヤキャラクタ
    の属性が前記敵キャラクタの属性と一致している場合、
    前記敵キャラクタに勝ったときに得られる経験値を当該
    プレイヤキャラクタに累積する累積手段と、 前記累積手段により累積された経験値が所定値に達する
    毎に当該プレイヤキャラクタをレベルアップするレベル
    アップ手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1
    記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記戦闘の開始を契機として計時を開始
    する計時手段と、 前記戦闘が終了したときに前記計時手段の計時に従い前
    記経験値を変更する変更手段と、 前記変更手段により変更された前記経験値の変化を表示
    する表示制御手段とをさらに備えたことを特徴とする請
    求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示手段に表示した複数のプレイヤキャ
    ラクタをフィールド上に移動させ遭遇する敵キャラクタ
    と戦闘を行わせるプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 前記複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇
    を判定する遭遇判定ステップと、 前記遭遇判定ステップにより敵キャラクタとの遭遇が判
    定されたときに、出現する敵キャラクタを決定する決定
    ステップと、 前記決定ステップにより決定した敵キャラクタの属性を
    認識し、前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属性に
    一致するものが存在するかを判定する属性判定ステップ
    と、 前記属性判定ステップにより属性の一致するプレイヤキ
    ャラクタが存在すると判定されたときには、少なくとも
    当該プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、一致
    するプレイヤキャラクタが存在しないと判定されたとき
    には、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤキャ
    ラクタを選出する選出ステップとをビデオゲーム装置に
    実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示した複数のプレイヤキャ
    ラクタをフィールド上に移動させ遭遇する敵キャラクタ
    と戦闘を行わせるプログラムであって、 前記複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇
    を判定する遭遇判定ステップと、 前記遭遇判定ステップにより敵キャラクタとの遭遇が判
    定されたときに、出現する敵キャラクタを決定する決定
    ステップと、 前記決定ステップにより決定した敵キャラクタの属性を
    認識し、前記複数のプレイヤキャラクタ中に当該属性に
    一致するものが存在するかを判定する属性判定ステップ
    と、 前記属性判定ステップにより属性の一致するプレイヤキ
    ャラクタが存在すると判定されたときには、少なくとも
    当該プレイヤキャラクタを戦闘に参加させ、一方、一致
    するプレイヤキャラクタが存在しないと判定されたとき
    には、所定の方式により戦闘に参加させるプレイヤキャ
    ラクタを選出する選出ステップとをビデオゲーム装置に
    実行させるためのプログラム。
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