JP2011136001A - ネットワークゲームシステム、及びゲーム装置 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】
扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤに対して違和感を与えずにゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】
プレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に、他のキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。他のキャラクタ42によって扉45が開かれる場合に、プレイヤキャラクタ41の位置が開扉範囲47の範囲内か否かが判定され、(a)のように開扉範囲内でない場合は、(c)のように扉45が第一のエリア43の方向に開くアニメーションがゲーム装置の表示画面114に表示される。(b)のように開扉範囲内である場合は、(d)のように扉45が第二のエリア43の方向に開くアニメーションが表示される。
【選択図】 図7

Description

本発明は、ゲーム装置と、サーバ装置とを備え、プレイヤの操作に従って仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、プレイヤに違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができるネットワークゲームシステムに関する。また、本発明は、入力装置と表示装置とを備え、プレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤに違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができるゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内のフィールド上で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行してゆく、いわゆるロールプレイングゲームが各種提供されている。
一般に、フィールド上に建物がある場合には、プレイヤキャラクタは、建物の内外を往来することができるようになっており、建物の出入口には扉が設けられている場合がある(例えば、特許文献1を参照)。このような扉を開閉し、その扉を通ってプレイヤキャラクタが建物の内外を出入りしたり、異なる部屋に出入りすることができるゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置していた場合に、別のキャラクタによって、プレイヤキャラクタの存在する方向に扉が開かれると、該プレイヤキャラクタを操作するゲーム装置の表示画面において、該プレイヤキャラクタと扉が重なるように表示されることがあり、プレイヤに対して違和感を与えるものとなっていた。
特開2002−200335号公報
本発明は、扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤキャラクタと扉が重なって表示されるといった違和感を与えることなく、ゲーム画面を表示させることが可能なネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置が、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。
このような構成とすることで、プレイヤキャラクタ(第一のキャラクタ)とは異なる第二のキャラクタによって扉が開かれ、プレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、プレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。特に、ネットワークゲームでは、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ自由に仮想空間内のフィールドを移動することができるため、あるプレイヤの指示入力によって扉が開けられると、扉と、他のプレイヤキャラクタとの衝突が発生する可能性が非常に高い。そのため、本発明は、複数のプレイヤキャラクタがフィールド上を移動するMMORPG等で特に有効に用いられる。なお、サーバ装置における開扉指示情報の受け付けとは、他のゲーム装置から、他のゲーム装置にて操作される他のプレイヤキャラクタによる開扉指示情報を受け付ける場合と、ノンプレイヤキャラクタを操作するサーバ装置そのものにおいて開扉指示がなされる場合を含むものである。したがって、第二のキャラクタとは、ネットワークゲームに参加している他のプレイヤが他のゲーム装置において操作する他のプレイヤキャラクタ、及び、サーバ装置によって操作されるノンプレイヤキャラクタのいずれをも含む概念である。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置において、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、開扉指示情報をサーバ装置から受信させ、開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置を、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段として機能させ、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。
このような構成とすることで、サーバ装置を介さずに、複数の携帯型ゲーム装置を用いて有線又は無線通信による複数プレイを行なう場合等に、本発明を適用することができる。他のゲーム装置で操作される第二のキャラクタによって扉が開かれ、別のゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、該別のゲーム装置を操作するプレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置において、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信させ、開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置を、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段として機能させ、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
このような構成とすることで、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機などのスタンドアローン型のゲーム機であっても、プレイヤキャラクタ(第一のキャラクタ)とは異なる第二のキャラクタによって扉が開かれ、プレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、プレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。なお、この場合、1台のゲーム装置でプレイすることが可能なプレイヤの数は特に制限されず、1人プレイで行われるゲームであっても、複数プレイで行われるゲームであっても、本発明を適用することが可能である。したがって、第二のキャラクタとは、1台のゲーム装置において複数のプレイヤがプレイしている場合において、第一のキャラクタを操作するプレイヤとは異なるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、及び、ゲーム装置によって操作されるノンプレイヤキャラクタのいずれをも含む概念である。
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、開扉指示が受け付けられた場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかる仮想空間内の仮想フィールドの例を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるキャラクタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態にかかる扉テーブルを表す図である。 本発明の実施の形態にかかる開扉処理のフローチャートを表す図である。 本発明の実施の形態にかかるフィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。 本発明の実施の形態にかかるフィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置1(ゲーム装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置2と、通信ネットワーク3とから構成される。ゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されている。
図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、DVD/CD−ROMドライブ106と、通信インターフェイス107とを備えている。また、表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)121を装着し得る。通信インターフェイス107は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されている。
CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられる。DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置103は、プレイヤキャラクタの操作等を行うのに用いられる。入力装置103からの入力データはメインメモリ102に記憶され、CPU101はメインメモリ102に記憶された入力データをもとに各種の演算処理を実行する。
ゲーム装置1で実行されるプログラム及びデータは、例えばHDD105または記録媒体121に記憶されている。HDD105または記録媒体121に記憶されているプログラム及びデータとしては、仮想空間におけるフィールドに関するデータ、仮想空間に存在するキャラクタや仮想扉などのオブジェクトに関するグラフィックデータ、及びキャラクタを操作するためのプログラム等が含まれている。ゲーム装置1で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体121に記憶されている場合は、実行時にDVD/CD−ROMドライブ106により読み出され、メインメモリ102にロードされる。CPU101は、メインメモリ102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ102に記憶される。
CPU101は画像データを展開し、それをもとに、表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。CPU101から出力される画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。CPU101は、仮想空間に存在するオブジェクト(キャラクタ、及びドア等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面114上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(GPU、ROM等を含む)を用いてもよい。
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、仮想空間におけるキャラクタの移動空間として複数のエリアから形成されるフィールドがあり、プレイヤは、入力装置103を操作して第一のキャラクタであるプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながら、ゲームを進行させていく。各エリアのフィールドに関するデータは、記録媒体121またはHDD105に記憶されており、CPU101からの指示に応じてメインメモリ102に読みだされ、表示装置104の表示画面114に表示される。プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのフィールド上での位置は、例えば(X,Y,Z)座標で示され、フィールド上の位置が一意に定まることとなる。プレイヤキャラクタの位置に関する情報はメインメモリ102に記憶され、サーバ装置2と同期される。
図3は、本発明の実施の形態にかかる仮想空間内の仮想フィールドの例を表す図である。図3(a)及び(b)において図示するように、フィールド40は、第一のエリア43と第二のエリア43によって形成されており、第一のエリア43と第二のエリア43は、壁44及び扉45によって隔てられている。このフィールド40において、プレイヤAの入力に従ってゲーム装置1aにより操作されるプレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に存在し、プレイヤBの入力に従ってゲーム装置1bにより操作されるプレイヤキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。ここで、プレイヤキャラクタ41及び42は第一のエリア43と第二のエリア43の間を移動することになるが、屋外から屋内に移動する場合、屋内から屋外へ移動する場合、または屋内のある部屋から別の部屋へ移動する場合のいずれの場合であっても良い。また、開扉が可能な障害物によりエリア間が隔てられていれば、通常の建物におけるエリア間の移動だけでなく、プレイヤキャラクタの冒険が可能な洞窟や塔、又は草原等のフィールドでのエリア間の移動などにおいても適用される。
なお、本発明において、扉とは、仮想空間において、壁や障害物で隔てられたエリア間を接続する開閉可能な障害物であって、開閉させる際に、いずれかのエリアに存在するキャラクタやオブジェクトなどと衝突する可能性があるものである。したがって、戸板及び蝶番などで構成される一般的な開き扉であれば、開き方は特に限定されない。例えば、一枚の戸板で構成される片開きの扉、二枚の戸板で構成される両開きの扉、または蝶番が戸板の上部または下部に設けられた縦開きの扉であってもよい。しかし、障子など横にスライドして開く引き戸は、開けた場合であってもキャラクタやオブジェクトなどとの衝突が起こらないため、本発明における扉には含まれない。また、エリア間を隔てている岩など、プレイヤキャラクタによる動作(押す、引くなど)により移動させることが可能であり、かつ移動させる際にキャラクタやオブジェクトなどと衝突する可能性がある障害物であれば、蝶番などで壁などと固定されていないものであっても、本発明における扉に含まれる。したがって、本発明における扉の開閉とは、エリア間を隔てている岩等の障害物の移動により、キャラクタの移動が可能となったり、移動が不可能となったりする場合も含む概念である。
図3(a)のように、本実施の形態において、扉45には、扉45の近傍に存在する所定の範囲が開扉指示範囲46として設定されている。ここで、開扉指示範囲とは、プレイヤキャラクタが扉45を開扉するための開扉指示を受け付けることが可能な範囲をいい、第一のエリア43及び第二のエリア43にそれぞれ設けられている。ゲーム装置1のCPU101は、プレイヤキャラクタが開扉指示範囲46に位置しており、扉45の開扉指示に関するプレイヤからの入力を受け付けた場合に、扉45を開ける開扉処理を開始する。
また、図3(b)のように、開扉指示範囲46とは別に、扉45から所定の範囲に扉45がプレイヤキャラクタの存在するエリアの方向に開いた際に、プレイヤキャラクタと扉45の衝突が発生しうる範囲である開扉範囲47が設定されている。これらの開扉指示範囲46、開扉範囲47は扉45と関連付けられ、後述する扉テーブルにて記憶される。開扉指示範囲46と開扉範囲47は同一の範囲であっても異なる範囲となっていても良い。
本発明の実施の形態において、あるゲーム装置において扉45の開扉指示が受け付けられると、そのゲーム装置だけでなく、ネットワークゲームに参加している他のゲーム装置においても扉45が開く様子が表示画面114に表示される。ここでは、図3(a)及び(b)のように、第二のエリア43に存在するプレイヤキャラクタ42の操作が行なわれるゲーム装置1bにおいて、プレイヤBからの入力により扉45の開扉指示が受け付けられときに、第一のエリア43に存在するプレイヤキャラクタ41の操作が行なわれるゲーム装置1aにおいて、扉45が開扉する様子が表示される場合について説明する。
図3(a)及び(b)において、プレイヤキャラクタ42は、第二のエリア43に存在しており、扉45を開けることにより、第二のエリア43から第一のエリア43へと移動できるようになっている。この場合、プレイヤキャラクタ42を操作するプレイヤBは、プレイヤキャラクタ42を、図3(a)で図示した扉45の周囲に設定された開扉指示範囲46の中に移動させ、開扉指示を入力することで、ゲーム装置1bにて開扉処理を開始させることが可能となる。
まず、プレイヤBがゲーム装置1bの入力装置103を介して扉45に対する開扉指示を入力する。ゲーム装置1bにて開扉指示が受け付けられると、開扉指示及び、扉が開扉する方向を指示する基準開扉方向に関する開扉指示情報が、ゲーム装置1bからサーバ装置2に送信される。ゲーム装置1bからサーバ装置2に送信された開扉指示情報は、サーバ装置2からゲーム装置1aを含む他のゲーム装置に送信される。ゲーム装置1aにて開扉指示情報を受信すると、ゲーム装置1aにより操作されるプレイヤキャラクタ41が、開扉範囲47の範囲内に存在するか否かが判定される。プレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の範囲内に存在すると判定されれば、扉45bのように、プレイヤキャラクタ41が存在する第一のエリア43とは反対側である第二のエリア43の方向に扉45が開かれるアニメーションが、ゲーム装置1aの表示画面114に表示される。開扉範囲47の範囲内に存在しないと判定されれば、ゲーム装置1aの表示画面114に、扉45aのように、基準開扉方向(第一のエリア43の方向)に扉45が開かれるアニメーションが表示される。なお、ゲーム装置1bの表示画面114では、扉45aのように、基準開扉方向(第一のエリア43の方向)に扉45が開かれるアニメーションが表示される。扉45が開かれるアニメーションが表示されると、扉45が開放された状態であることがゲーム装置1bによって検知され、プレイヤBは、プレイヤキャラクタ42を第二のエリア43から第一のエリア43へ移動させることが可能となる。
以下、プレイヤキャラクタが開扉範囲の中に存在するか否かを判定するために必要な情報を記憶している、キャラクタテーブル及び扉テーブルについて説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタテーブルを表す図である。キャラクタテーブル50は、サーバ装置2において管理されている。キャラクタテーブル50には、各キャラクタを一意に識別するための情報であるキャラクタID51、及びキャラクタの仮想空間における位置に関する位置情報であるキャラクタ位置52を含む情報が記憶されている。また、キャラクタテーブル50には、このほか個々のキャラクタが所有するアイテムやキャラクタのレベルやその他の能力などの情報も含まれる。キャラクタ位置52は、ゲーム装置1から受信した各プレイヤキャラクタの位置情報、及びサーバ装置2において移動処理された各ノンプレイヤキャラクタの位置情報をもとに、所定の時間(例えば、1フレーム)ごとに情報が更新される。
なお、キャラクタテーブル50に含まれる情報は、その全てまたは一部が、ゲーム装置1と同期されていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタと同一のエリアに位置するか否かに関わらず、プレイヤキャラクタから所定の距離の範囲内に存在するキャラクタの情報をゲーム装置1にて同期することとしても良い。また、プレイヤキャラクタの位置するエリアに存在するキャラクタと、扉の開扉によって該エリアと新たに接続されるエリアに存在するキャラクタ、または、新たに接続されるエリアのうち扉から所定の距離の範囲内に存在するキャラクタの情報をゲーム装置1にて同期することとしても良い。
次に、本発明の実施の形態にかかる扉テーブルについて説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかる扉テーブルを表す図である。本実施の形態において、扉テーブル60は、ゲーム装置1の記録媒体121またはHDD105等に記憶されており、メインメモリ102にロードされる。なお、扉テーブル60は、サーバ装置2において記憶されていてもよく、またはサーバ装置2とゲーム装置1の間で同期していてもよい。
扉テーブル60には、扉の種類を表す扉ID61、プレイヤキャラクタがその範囲内に存在した場合に、プレイヤが開扉指示を行うことが可能な開扉指示範囲62、他のプレイヤによる開扉指示が受け付けられた場合に、プレイヤキャラクタが存在するか否かを判定するための範囲である開扉範囲63、扉が一方の方向に開く場合に表示されるアニメーションに関する開扉アニメーションA64、及び、開扉アニメーションA64とは反対の方向に扉が開く場合に表示されるアニメーションに関する開扉アニメーションB65を含む情報が記憶されている。なお、扉テーブル60には、このほか扉のデザインに関するグラフィックデータなども記憶されている。
本実施の形態において、仮想空間内には多数の扉が存在するが、いずれの扉も、扉テーブル60にて記憶されている複数の扉のうちのいずれかに該当する。すなわち、扉ID61が同じものであれば、扉が設置された位置が異なっていても、扉のデザインや開扉指示範囲62、開扉範囲63、開扉アニメーション等は同一となる。
プレイヤキャラクタが第一のエリアに含まれる開扉指示範囲62に入ると、プレイヤはゲーム装置1の入力装置103を介して開扉指示を入力することが可能となる。開扉指示が入力されると、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタが存在するエリアに応じて基準開扉方向が特定される。開扉指示を行ったプレイヤキャラクタと扉が衝突し重なって表示されることを防ぐため、通常は、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側のエリアに開く開扉アニメーションが表示される。したがって、プレイヤキャラクタにより開扉指示が入力されると、開扉指示を行ったキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向が、基準開扉方向として特定される。よって、基準開扉方向は、該プレイヤキャラクタが第一エリア及び第二エリアのいずれのエリアから開扉指示を行うかに応じて特定されるものであり、ゲーム装置1の表示画面114に表示される開扉アニメーションは、該プレイヤキャラクタが位置するエリアに応じて、開扉アニメーションA、または開扉アニメーションBのいずれが選択される。
また、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタのゲーム装置1の表示画面114において、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側のエリアに開く開扉アニメーションが表示される場合、及び、基準開扉方向と同一の方向に開く開扉アニメーションが表示される場合も同様に、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタ及び、該ゲーム装置の操作の対象となっているプレイヤキャラクタが存在するエリアに応じて、開扉アニメーションAとなるか、開扉アニメーションBとなるかが選択される。
開扉指示範囲62及び開扉範囲63は、扉の位置(例えば、扉の中央位置)を基準として、直交座標系により特定できる所定の範囲が設定される。所定の範囲とは、扉と接した範囲で、かつ、所定の形状、大きさを有する範囲であり、扉の大きさ等に応じて任意に設定することができる。開扉指示範囲62及び開扉範囲63の形状としては、正方形、長方形、半楕円形等があげられる。また、扉の所定の位置(例えば、扉の蝶番の位置)から所定の距離以内の範囲としてもよい。
なお、開扉範囲63は、扉の種類が同一であれば、その範囲の大きさも同一であるとしたが、プレイヤキャラクタの種類に応じて、その開扉範囲63が変わるような構成としても良い。すなわち、プレイヤが自身の操作するプレイヤキャラクタの大きさを適宜選択できるようなゲームの場合、それぞれのプレイヤキャラクタが同じ位置にいても、扉と衝突して、重なり合う場合と重なり合わない場合が出てくる。そのため、それぞれのゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタの大きさに応じて開扉範囲63が変動するような構成とすることで、より厳密に、開扉アニメーションの表示を管理することが可能となる。
また、フィールド内に存在するすべての扉に開扉指示範囲62が設定されている必要はなく、扉によっては、開扉できなかったり、或いは、一方向のみからの開扉指示のみが受け付けられるような構成としても良い。また、所定のアイテム(例えば、「魔法の鍵」)をプレイヤキャラクタが有している場合のみ、開扉指示が受け付けられるように設定することも可能である。
図6は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける開扉処理のフローチャートの一例を表す図である。図6で図示する開扉処理は、プレイヤキャラクタの仮想空間における位置がいずれかの扉の開扉指示範囲内であり、開扉指示が入力装置103に入力されることで開始される。プレイヤキャラクタが開扉指示範囲内に入っている場合は、表示画面114において扉の近辺でアイコンを表示するようにしても良い。
プレイヤキャラクタが扉の開扉指示範囲に入っていると判定されると、プレイヤはゲーム装置1の入力装置103を介して該扉に対する開扉指示を入力することが可能である。まず、ゲーム装置1bを操作するプレイヤBから開扉指示が入力されると、ゲーム装置1bのCPU101は、これを受け付け(ステップS1)、基準開扉方向をゲーム装置1bにより操作されるプレイヤキャラクタ42が存在するエリアとは反対側のエリアの方向に特定する(ステップS2)。基準開扉方向は、通常、ゲーム装置1bを操作するプレイヤBが位置するエリアとは反対側のエリアの方向となる。続いて、開扉指示が受け付けられた扉が開く様子を他のゲーム装置1においても表示させるため、開扉指示が受け付けられた旨、及び基準開扉方向を含む開扉指示情報が、ゲーム装置1bからサーバ装置2に送信される(ステップS3)。ゲーム装置1bのCPU101は、開扉指示情報をサーバ装置2に送信した後、ステップS2において特定された基準開扉方向に扉が開くアニメーション、すなわち、プレイヤキャラクタ42が存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションを、ゲーム装置1bの表示画面114に表示させる(ステップS4)。
サーバ装置2は、ゲーム装置1bから開扉指示情報を受信すると(ステップS11)、この開扉指示情報を、ゲーム装置1aを含む他のゲーム装置に送信する(ステップS12)。
ゲーム装置1aは、サーバ装置2から開扉指示情報を受信すると(ステップS21)、ゲーム装置1aにより操作されるプレイヤキャラクタ41が、受信した開扉指示情報において開扉の対象となっている扉の開扉範囲内に存在するか否かを判定する(ステップS22)。プレイヤキャラクタ41が開扉範囲内に存在すると判定された場合、基準開扉方向がいずれの方向であるかに関わらず、プレイヤキャラクタ41の存在するエリアとは反対側のエリアの方向が開扉方向として特定される(ステップS23)。一方、プレイヤキャラクタ41が開扉範囲内に存在しないと判定された場合、基準開扉方向をもとに開扉方向が特定される(ステップS24)。続いて、ゲーム装置1aでは、ステップS23又はステップS24で特定された開扉方向に扉が開くアニメーションを選択し、これを表示装置104の表示画面114に表示させる(ステップS25)。
なお、扉を開扉したプレイヤキャラクタ42が開扉した扉を通過した場合は、プレイヤキャラクタ42の通過がサーバ装置及びゲーム装置1において認識され、自動的に扉が閉じられる。
次に、図7及び図8を用いて、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかる、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。図7(a)及び(b)は、それぞれゲーム装置1aにより操作されるプレイヤキャラクタ41と、ゲーム装置1bにより操作されるプレイヤキャラクタ42のフィールド上における位置を表したものであり、プレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に、プレイヤキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。ただし、図7(a)は、プレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の外に存在している場合を、図7(b)はプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在している場合をそれぞれ図示している。
ここで、プレイヤキャラクタ42が操作されるゲーム装置1bにおいて、プレイヤBから開扉指示が入力された場合、プレイヤキャラクタ42が存在するエリアとは反対側のエリアである第一のエリア43の方向に基準開扉方向が特定される。図7(a)のようにプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在していない場合、プレイヤキャラクタ41が操作されるゲーム装置1aでは、基準開扉方向をもとに、図7(c)のように第一のエリア43の方向に扉45を開くアニメーションが表示画面114に表示される。図7(b)のようにプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在している場合、基準開扉方向とは逆に、プレイヤキャラクタ41が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア43の方向が開扉方向として特定され、図7(d)のように、第二のエリア43の方向に扉45を開くアニメーションが、ゲーム装置1aの表示画面114に表示される。この場合、プレイヤキャラクタ42と扉が重なって表示される場合もあるが、ゲーム装置1aのプレイヤにとっては、操作の対象となっているプレイヤキャラクタ41と扉が重なって表示されるより、はるかに違和感がなくなる。
図8は、本発明の実施の形態にかかる、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。図8(a)及び(b)は、それぞれゲーム装置1aにより操作されるプレイヤキャラクタ41と、ゲーム装置1bにより操作されるプレイヤキャラクタ42の位置を表したものであるが、図7とは異なり、プレイヤキャラクタ41及びプレイヤキャラクタ42はいずれも第一のエリア43に存在している。ただし、図8(a)は、プレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の外に存在している場合を、図8(b)はプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在している場合をそれぞれ図示している。
ここで、プレイヤキャラクタ42が操作されるゲーム装置1bにおいて、プレイヤBから開扉指示が入力された場合、プレイヤキャラクタ42が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア43の方向が基準開扉方向として特定される。図8(a)のようにプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在していない場合、プレイヤキャラクタ41が操作されるゲーム装置1aでは、基準開扉方向をもとに、図8(c)のように、第二のエリア43の方向に扉45を開くアニメーションが表示画面114に表示される。一方、図8(b)のようにプレイヤキャラクタ41が開扉範囲47の中に存在している場合、プレイヤキャラクタ41が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア43の方向が開扉方向として特定され、図8(d)のように、第二のエリア43の方向に扉45を開くアニメーションが、ゲーム装置1aの表示画面114に表示される。図8(b)のように、プレイヤキャラクタ41及びプレイヤキャラクタ42が同じエリアに存在し、プレイヤキャラクタ41が開扉範囲内に存在する場合、基準開扉方向と、プレイヤキャラクタ41が存在するエリアとは反対側の方向は同じ方向となる。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタが開扉指示を行う場合をもとに説明したが、プレイヤの入力によらずにサーバ装置(或いはゲーム装置)によって操作されるノンプレイヤキャラクタが開扉指示を行う場合においても、本発明は適用が可能である。
上記の実施の形態では、二つのエリアが扉によって接続される構成とした。しかし、2を超える複数のエリアが、扉によって接続されるように構成しても良い。例えば、扉を開くたびに異なるエリアに接続される、または所定の条件を満たす場合と満たさない場合で異なるエリアに接続される、などのように設定することが可能である。このような構成とする場合、例えば、扉テーブルにおいて、扉によって接続されうるエリアごとに開扉指示範囲および開扉範囲が設定され、開扉処理において、扉が開扉されたときに接続されるエリアの決定(または、所定の条件を満たしているか否かの判定)に関する処理が、プレイヤからの開扉指示を受け付けたゲーム装置1bまたはサーバ装置のいずれかにおいて行われるように構成することができる。この場合は、接続されると決定されたエリアに関する情報がゲーム装置1aに送信され、該接続されるエリアに対して設定された開扉範囲にプレイヤキャラクタ41が存在するか否かを判定する処理において用いられる。このように構成することで、扉を開けるたびに異なるエリアに接続されるため、どのエリアに接続されるかというプレイヤの興味をかきたてることが可能となり、よりゲームの趣向性を高めることができる。
上記の実施の形態では、サーバ装置においてキャラクタ位置に関する情報の管理が行われ、この情報がゲーム装置に送信され、ゲーム装置においてプレイヤキャラクタが開扉範囲に位置しているか否かの判定を行う構成としたが、本発明は特にこの構成に限定されない。例えば、サーバ装置において、キャラクタ位置に関する情報の管理に加えて、開扉範囲にプレイヤキャラクタが位置しているか否かの判定を行わせてもよい。
上記の実施の形態では、ゲーム装置とサーバ装置を備えるネットワークゲームシステムについて説明したが、本発明はこの構成に限定されない。例えば、サーバ装置を必要としない、複数の携帯型ゲーム装置および通信ネットワークのみで構成されたネットワークゲームシステムにおいても、本発明は好適に適用される。無線又は有線による通信で同時プレイをしている各携帯型ゲーム装置は、それぞれの携帯型ゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタの位置情報や、プレイヤキャラクタの動作指示に関する情報を相互に送受信している。ある携帯型ゲーム装置において開扉指示がされると、その携帯型ゲーム装置において操作の対象となっているキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。開扉指示及び基準開扉方向を含む開扉指示情報は、通信により同時プレイをしている他の携帯型ゲーム装置に送信される。開扉指示情報を受信した他の携帯型ゲーム装置では、それぞれのゲーム装置において操作の対象となっているキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該キャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。扉テーブル、キャラクタテーブルは各携帯型ゲーム装置にて設定されており、図6のステップS1〜S4又はS21〜S25に相当する処理が各携帯型ゲーム装置において実行される。
また、本発明は、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機などのスタンドアローン型のゲーム機において適用することが可能である。例えば、一人プレイをしている場合は、ゲーム装置のCPUが操作するノンプレイヤキャラクタが開扉指示を行なうと、ノンプレイヤキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。そして、ゲーム装置において操作の対象となっているプレイヤキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該プレイヤキャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。扉テーブル、キャラクタテーブルはゲーム装置のメインメモリにて設定されており、図6のステップS1、S2及びS22〜S25に相当する処理が、1台のゲーム装置において実行される。
その他、複数のプレイヤでプレイをしている場合、例えば、複数の表示画面が1台のゲーム装置に設けられ、表示画面毎にプレイヤ及びプレイヤキャラクタが割り当てられている場合や、表示画面がプレイヤの人数に応じて分割されていて、分割されたエリアに各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの視点で仮想空間内の様子が表示されているような場合にも、本発明を適用することが可能である。この場合であっても、あるプレイヤキャラクタが開扉指示を行なうと、そのプレイヤキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。そして、その他のプレイヤキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該その他のプレイヤキャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。この場合、図6のステップS1、S2及びS22〜S25に相当する処理が、1台のゲーム装置において実行される。
上記の実施の形態では、本発明で用いられる扉として、キャラクタが通過することが可能なものを前提として記載したが、例えば、キャラクタ通過することが出来ない窓の扉等についても適用が可能である。すなわち、プレイヤキャラクタが位置するエリアに、窓が設置されていた場合、窓が開かれることで、窓の外側の様子をゲーム画面として表示することが可能となる。この場合に、窓の開扉範囲にプレイヤキャラクタが存在すれば、プレイヤキャラクタが存在しない方向に窓が開き、プレイヤキャラクタが存在しなければ、プレイヤキャラクタが存在する方向に窓が開くこととなる。
本発明におけるゲーム装置は、入力装置および表示装置を備えており、画像を描画するなどの情報処理を行う機能を有する装置であればよい。例えば、汎用のパーソナルコンピュータや携帯ゲーム機(携帯電話機も含まれる)などにも、本発明を適用することが可能である。
本発明は、プレイヤキャラクタが、仮想空間内の壁や岩等の障害物に隔てられた複数のエリア間を移動するゲームであれば、特にゲームのジャンルに関係なく適用が可能であり、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等において適用することが可能である。
1 ゲーム装置
101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 DVD/CD−ROMドライブ
107 通信インターフェイス
114 表示画面
121 記録媒体
2 サーバ装置
3 通信ネットワーク
40 フィールド
50 キャラクタテーブル
60 扉テーブル

Claims (9)

  1. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    サーバ装置が、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、
    ゲーム装置が、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
    開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
    を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    サーバ装置において、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
    受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、
    ゲーム装置において、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
    開扉指示情報をサーバ装置から受信させ、
    開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
    第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
    特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
    ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
  3. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    サーバ装置を、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段
    として機能させ、
    ゲーム装置を、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
    開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    他のゲーム装置が、
    プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、
    ゲーム装置が、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
    開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
    を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    他のゲーム装置において、
    プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
    受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、
    ゲーム装置において、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
    開扉指示情報を他のゲーム装置から受信させ、
    開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
    第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
    特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
    ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
  6. 入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    他のゲーム装置を、
    プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段
    として機能させ、
    ゲーム装置を、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
    開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    ゲーム装置が、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム画面の表示方法であって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    ゲーム装置において、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
    開扉指示が受け付けられた場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
    第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
    特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
    ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
  9. 入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
    仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
    ゲーム装置を、
    扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
    第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
    第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
    開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
    キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
    開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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