JP2015033419A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
従来、ソーシャルゲームにおいて、ユーザ毎にゲーム中で、例えばオブジェクトとしてのカード等に関する所定の条件を満たした場合に、当該ユーザに対応付けてカードを登録し、登録したカードをユーザが自身の図鑑という形式で閲覧することができるようにした仕組み(図鑑機能)が知られていた。例えば、下記特許文献1、2には、ゲーム画面上で所定の釦(図鑑)が操作されると、サブステージでユーザが獲得したアイテムをユーザが確認するための獲得アイテム画面が表示されることが記載されている。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段と、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
複数のユーザのいずれかのユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記複数のユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記複数のユーザに対応付けて登録されている場合と、前記複数のユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段と、
複数のユーザのいずれかのユーザの操作情報に基づいて、複数のユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が複数のユーザのいずれかのユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記複数のユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域をマトリクス状に表示する表示手段と、
前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトに対応する領域のいずれかを指定する前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
オブジェクトのゲーム内の数に基づくオブジェクトの登録条件が対応付けられた複数種類のアイテムの中から、少なくともいずれかのアイテムをユーザに付与する付与手段と、
前記複数種類のアイテムのうち、前記選択手段によって選択されたオブジェクトが、前記ユーザが所有するいずれかのアイテムに対応付けられた登録条件を満たし、かつ前記ユーザが当該アイテムを使用した場合に、前記選択されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録するステップと、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示するステップと、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段、
として機能させるためのプログラムである。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段、
の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能なユーザ端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。なお、以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
このゲームシステム1において、ゲームサーバ20は、クライアントであるユーザ端末10と通信可能に構成されており、ユーザ端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成可能なプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10によるウェブページ上のユーザの操作に基づく処理要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲーム用アプリケーションを実行する。
通信網NWは、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、ユーザ端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
記憶装置としてのデータベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態において、「カード」はオブジェクトの一例である。
なお、ユーザIDは、ユーザによるユーザ端末10に対する所定の操作に基づいて、ユーザ端末10の固有の端末IDと対応付けて発行される。1人のユーザが複数のユーザIDを有することができてもよいが、1人のユーザが有するユーザIDの数が一定数以下に制限されてもよい。以下の説明では、「ユーザ」というときには、一つのユーザIDで特定されるユーザを示す。すなわち、同一のユーザとは、同一のユーザIDを有しているユーザを意味し、異なるユーザとは異なるユーザIDを有しているユーザを意味する。
・ユーザ名
ユーザ名は、ユーザIDに対応付けられたテキスト情報であり、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームの実行時にユーザ端末10を操作するユーザを特定するために表示される。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ユーザIDに対応付けられた画像(静止画、動画を含む。)であり、例えばユーザによって予め指定されるアバタ画像である。ユーザ画像は、ゲームの実行時にユーザ端末10のユーザを特定するために表示される。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、ゲームに対戦機能が設けられている場合、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、後述するクエスト機能(ユーザがエリアやステージを進行させる機能)のエリアやステージの進行の程度に基づいて進行レベルが決定されてもよい。
・ポイント
ポイントは、ユーザがゲーム上で保有しているポイントである。ポイントは、例えば、ゲーム上でユーザが様々な機能を実行する、あるいはゲーム上のアイテムを取得するときに対価として必要となるものである。なお、当該ポイントはゲーム中に付与されるカードを売却するなど、何らかの対価の提供に応じて付与されるものであってもよいし、後述するバトルの対戦結果やクエストの進行の程度、カードの図鑑登録に基づいて付与されるものであってもよい。
・図鑑登録チケット
図鑑登録チケットは、ユーザがカードを自身の図鑑に登録するときに使用されるアイテムである。図鑑登録チケットは複数種類設けられてもよい。本実施形態の例では、T1〜T5の5種類の図鑑登録チケットが設けられる。各種類の図鑑登録チケットは、カードの図鑑への登録条件として、登録可能なカードの流通数に関する条件が対応付けられている。
なお、図6には記載していないが、各カードのパラメータは、適宜設定することができる。例えば、カードによる対戦機能が設けられている場合には、カードの攻撃力、防御力、あるいはHP等のパラメータが記述されていてもよい。
カードの「名称」は、カードに表示されるキャラクタの名称のテキストデータである。カードの「画像」は、カードに表示されるキャラクタの画像データである。
カードの「属性」は、カードに表示されるキャラクタの性質を示す指標として規定されており、本実施形態の例では、属性C1〜C3のいずれかである。なお、属性はユーザが設定できるようにしてもよい。
・レア度
カードの「レア度」は、ゲーム内におけるカードの希少価値の程度を示す指標として規定されており、本実施形態の例では1〜5のいずれかの値である。レア度が1であるカードは最も希少価値が低く、レア度が5であるカードは最も希少価値が高い。
・最大カードレベル
各カードは、カードの成長度合いを示すカードレベルと対応付けられていてもよい。カードのカードレベルは、そのカードを他のカードと合成することによって増加させるようにしてもよい。なお、カードを合成するとは、例えば、ベースとしてのカードと、合成のために参照されるカード(参照カード)をユーザが指定して、当該参照カードとカードの指定を行ったユーザとの対応付けを解除する(保有フラグを「0」にする)ことで、ベースとしてのカードのカードレベルを増加させることを示す。カードの「最大カードレベル」は、そのカードのカードレベルがとりうる最大のカードレベルである。つまり、各カードは、設定されている最大カードレベルまで成長することができる。なお、最大カードレベルは段階的に複数設定され、特定のアイテムを使用する、あるいは同一のカードによって強化(合成)する等の特定の条件を満たした場合に、カードレベルの上限が変更(例えば、増加)されるようにしてもよい。
・流通数
カードの「流通数」は、ゲーム内で流通しているカードの数である。本実施形態の例では、流通数をN1〜N5の5つのレベルによって区分けしている。流通数N1は最も流通数が多いことを意味し、流通数N5は最も流通数が少ないことを意味する。カードの実際の流通数とN1〜N5のいずれかとの対応付けについては適宜設定されてよい。例えば、以下のように設定してもよい。
流通数N1:10万枚以上
流通数N2:1万枚以上10万枚未満
流通数N3:1000枚以上1万枚未満
流通数N4:100枚以上1000枚未満
流通数N5:100枚未満
「カードレベル」は、前述したように、カードの成長度合いを示すパラメータである。例えば、カードレベルの初期値は1であり、ユーザはカードを取得した後に、そのカードのカードレベルを、そのカードを他のカードと合成することによって増加させることができる。但し、カードに設定されている最大カードレベルを超えてカードを成長させることはできない。
ユーザがカードを取得する方法はゲーム上で適宜設定されてよく、例えば、(a)ゲームに設けられた抽選機能を実行することによってユーザが抽選でカードを引いて取得する方法、(b)クエスト等のゲームの実行によって任意の確率あるいは所定の条件(ミッションのクリア等)に基づいてユーザがカードを取得する方法(この方法については後述する)、(c)ゲーム上の対戦などで得られるポイントによるランキングの結果に基づく報償としてユーザがカードを取得する方法、又は、(d)他のユーザとトレードを行うことによってカードを取得する方法、などが挙げられる。
図8に示すように、報酬設定テーブルには、報酬IDごとに、報酬が付与される条件(報酬付与条件)と報酬内容とが対応付けて記述される。本実施形態においては、報酬付与条件は、カード情報の一部であるパラメータに関する条件を満たすカードが図鑑に登録されている枚数によって規定されている。例えば、図8において報酬ID:001の例では、属性C1のカードを10枚図鑑に登録した場合に50ポイントがユーザに付与されることを示している。
なお、図8では、報酬内容の一例として所定量のポイントを挙げたが、報酬内容はこれに限られない。報酬内容は、ゲーム内で用いるオブジェクト、例えば、カード又はアイテムの付与であってもよいし、ゲームを有利に進行させるための設定の変更であってもよい。その場合、図鑑に登録されているカードの数が増加するにつれて、付与されるカードやアイテムを多くし、若しくは価値を高くし、又は、ゲームをより有利に進行させるように設定してもよい。
なお、ゲームを有利に進行させるための設定の変更とは、例えば、図鑑登録の対象であるオブジェクトとしてのカードを入手することのできる処理であるクエスト処理をユーザが実行する度にユーザのクエストポイントが消費され、当該クエストポイントが、時間の経過とともに回復する場合、回復に掛かる時間を短縮することや、1度のクエスト処理を実行する際に消費するクエストポイントの量を減らすことであってもよい。この場合、図鑑に登録されているカードの数が増加するにつれて、クエストポイントの回復に掛かる時間の短縮量を増加させる、あるいはクエストポイントの消費量を低下させるように設定してもよい。
以下、本実施形態のゲームについて、図10〜14を参照しながら説明する。図10〜14はそれぞれ、本実施形態のゲームを実行しているときにユーザ端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ABC」であるユーザ(以下、ユーザABC)を例として説明する。
以下の説明において、ユーザ端末10に表示されるウェブページ上の指示釦、表示領域等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、ユーザ端末10で視認される指示釦、表示領域等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
ユーザデータ表示領域101は、処理対象のユーザABCのユーザデータに含まれるユーザ画像とともに、ユーザABCの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、及びユーザABCが保有するポイントが表示される領域である。指示釦表示領域102は、本実施形態のゲームに設けられる複数の指示釦が表示される領域である。図10の例では、指示釦b1(「クエスト」)、指示釦b2(「図鑑登録チケットを使う」)、及び指示釦b3(「図鑑を見る」)が指示釦表示領域102に含まれる。なお、図10のウェブページP0の指示釦表示領域102に表示される指示釦は一例に過ぎず、ゲーム上の他の機能を実行するための指示釦が設けられてもよい。そのような機能としては、カードを使用したユーザ間の対戦機能や、ユーザが保有する複数のカードを合成することによって、そのカードのうち特定のカードのパラメータを上昇させる合成機能等が含まれてもよい。
図10は、ユーザがクエストを実行するときの一連のウェブページの変化であって、ユーザによるカードの取得例を示している。クエストとは、ユーザがゲーム上のエリアにおいてカードやアイテムを探索しながら進行する処理であり、複数のエリアが処理対象となる。
図10のウェブページP0上で指示釦b1(「クエスト」)が選択されると、P1に示すように、クエストを進行させるための背景画像を含むウェブページに更新される。ウェブページP1には、指示釦b10(「探索する」)が含まれる。指示釦b10が操作される度に、エリアの現在地点(図10の例では、600m)から所定の、あるいはランダムな距離だけ進行する。エリアの最終地点(図10の例では、1100m)に到達すると、そのエリアは終了して次のエリアを進行することができる。クエストを進行させていくとクエストの実行中において、所定の、あるいはランダムな確率でアイテムやカードなどをユーザが入手できる仕組みとなっている。例えば、ウェブページP2は、ユーザがカードを取得したことを例示している。ウェブページP2では、取得したカード情報としてカードの画像が表示されるとともに、ユーザが取得したカードが今まで図鑑に登録されていない場合には「図鑑に登録されました!」といったテキスト情報が表示される。
ユーザABCがクエストにおいてカードを取得すると、そのカードはユーザABCに対応付けてユーザカードデータに記録される。それによって、取得したカードがユーザABCに対応付けて図鑑に登録されたことになる。
ウェブページP2には指示釦b11(「クエストに戻る」)が含まれており、この指示釦b11を操作すると、ウェブページP1に示したクエストを進行させるウェブページに戻る。
図11は、ユーザABCがクエストの実行中において、アイテムとしての図鑑登録チケットを取得した場合を例示している。図11は図10と比較して、ウェブページP2の代わりにウェブページP3が表示される点が異なる。上述したように、クエストの実行中において、所定の、あるいはランダムな確率でアイテムをユーザが入手できる仕組みとなっており、図11に示す例では、アイテムとしての図鑑登録チケットをユーザが入手した場合の例を示している。ウェブページP3では、チケットを示す情報として、チケットの画像とともにチケットの種類(T1)を示すテキスト情報が表示される。
前述したように、図鑑登録チケットは、ユーザの図鑑に登録されていない(すなわち、ユーザに対応付けてユーザカードデータに記録されていない)カードを当該ユーザの図鑑に登録するために使用されるアイテムである。図12および図13は、チケットを使用してユーザABCの図鑑にカードを登録するときにユーザABCのユーザ端末10に表示される一連のウェブページの一例を示している。
なお、カードIDと特定の領域が対応付けられていればよく、各領域に固有の記号(数字等)を表示させることは必須ではない。例えば、すべての領域に同じ記号(例えば、「?」等)を表示させてもよい。
ウェブページP11に示す例では、マトリクスは5×5の領域からなるが、表示対象となる領域が25個以上存在する場合には、複数のマトリクスに分割して表示可能となっている。指示釦b50は、複数のマトリクスの中で表示対象のマトリクスを切り替えるために設けられている。
ウェブページP12には、指示釦b30(「使用する」)と指示釦b31(「キャンセル」)が表示される。指示釦b30(「使用する」)が操作されると、図13のP20に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP20によって、ユーザABCに選択されたチケットT3を使用することによってカードが図鑑に登録されたことが通知される。
一方、ウェブページP12において指示釦b31(「キャンセル」)が操作されると、ユーザABCに選択されたチケットT3を使用せず、例えば図12のウェブページP11に戻る。ウェブページP12では、ユーザによって選択された数字が記載された領域に割り当てられたカードの流通数に関する情報が含まれているため、この情報を参考にしてユーザは、使用するチケットを変更するために指示釦b31(「キャンセル」)を操作してもよい。例えば、カードの流通数が非常に多い場合には、そのカードを登録するにはチケットT1を使用することで足りるため、チケットT1より価値の高いチケットT3の使用を抑制することができる。
図14は、チケットを使用してユーザABCの図鑑にカードを登録するときにユーザABCのユーザ端末10に表示される一連のウェブページの別の例を示している。
図14のウェブページP0上で指示釦b3(「図鑑を見る」)が選択されると、P13に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP13では、カードデータベースに記録されているカードがすべて抽出され、抽出されたカードが順に、所定数の領域からなるマトリクスの各領域に割り当てられる。カードが割り当てられた各領域のうち、各領域に割り当てられたカードがユーザABCの図鑑に登録されている場合と、ユーザABCの図鑑に登録されていない場合とで異なる表示態様となるようにしてマトリクスが表示される。より具体的には、ウェブページP13では、各領域に割り当てられたカードがユーザABCの図鑑に登録されている場合にはその領域に当該カードの画像が表示され、各領域に割り当てられたカードがユーザABCの図鑑に登録されていない場合には、その領域にカードごとの固有の記号(図14の例では、数字)が表示される。
カードごとの固有の番号は、マトリクスが表示される時点で2以上のカードに対して重複しないように数字を割り当ててもよいし、カードごとに予め数字を割り当てておいてもよい。後者の場合には、カードデータベースにおいて、カードIDに対応付けて固有の数字を記録しておいてもよい。
ウェブページP13に示す例では、マトリクスは5×5の領域からなるが、表示対象となる領域が25個以上存在する場合には、複数のマトリクスに分割して表示可能となっている。指示釦b51は、複数のマトリクスの中で表示対象のマトリクスを切り替えるために設けられている。
ウェブページP15は、ユーザABCが保有するチケットのリストを含む。ウェブページP15には、複数種類のチケットT1〜T5の各々について、ユーザABCが保有するチケット枚数と、使用対象のチケットを選択するための指示釦b43〜b45(「使う」)とが対応付けられて表示される。なお、この例ではユーザABCに選択されたカードの流通数が1500枚(流通数N3)であるため、流通数が1500枚のカードを登録可能なチケットであるチケットT3〜T5に対応する指示釦b43〜b45(「使う」)が操作可能な態様で表示される。ウェブページP15において、指示釦b43(「使う」)が操作されると、図13のP20に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP20によって、ユーザABCに選択されたチケットT3を使用することによってカードが図鑑に登録されたことが通知される。
なお、ウェブページP15では、ウェブページP13で選択されたカードの登録条件を満たすユーザの保有チケットをすべてユーザに提示したが、最も価値の低いチケット(P15の例では、チケットT3)のみを提示してもよい。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置50が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置50で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図15に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。
第1登録手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対してカードを付与することを決定すると、ユーザカードデータにアクセスし、当該ユーザに対応付けて付与対象のカードのカード情報を書き込む。ユーザカードデータのカード情報のうちカードID、名称、画像、属性、レア度に対しては、カードデータベースから同じ項目のデータが読み出された後にユーザカードデータに書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうちカードレベルに対しては、初期値の「1」が書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうち保有フラグおよび図鑑フラグとしてそれぞれ「1」(保有)および「1」(第1条件)が書き込まれる。本実施形態の例では、ユーザがカードを取得することによってユーザによってカードに関する第1条件が満たされ、それによりカードのカード情報がユーザカードデータに書き込まれることによって、そのカードが図鑑に登録されることになる。
本実施形態の例では、複数の領域がマトリクスによって表示されるが、この表示例に限られない。複数の領域はマトリクスではなく1列に表示されてもよい。
表示手段52の機能は以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から図鑑表示要求を受け付けると、カードデータベースに記録されているカードの中から処理対象となるカードのカード情報を読み出し、読み出したカードを順に、所定数の領域からなるマトリクスの各領域に割り当てる。カードデータベースからの読み出し対象となるカードは、カードデータベースに記録されているすべてのカードであってもよいし、カードデータベースに記録されているカードのうち処理対象のユーザの図鑑に登録されているカード、若しくは処理対象のユーザの図鑑に登録されていないカードであってもよい。
なお、ユーザによる図鑑登録チケットの選択結果が図鑑表示要求に含まれている場合には、読み出し対象のカードを、当該チケットを使用することによって登録可能なカードに限定してもよい。また、読み出し対象のカードのカード情報の条件(例えば、属性C1等)に関する情報が図鑑表示要求に含まれている場合には、当該条件を満たすように読み出し対象のカードを限定してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、カードをマトリクスの各領域に割り当てた後、各領域に割り当てられたカードが処理対象のユーザに対応付けて図鑑に登録されているか否かに基づいて各領域の表示態様が異なるようにして、図鑑画像データを生成する。
例えば図12のウェブページP11に示したように、ウェブページP10のいずかのチケットの選択結果(例えば、チケットT3の選択結果)を含む図鑑表示要求を受け付けた場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、以下のようにして図鑑画像データを生成する。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースに記録されているカードのうち、図鑑表示要求を行ったユーザに対応付けてユーザカードデータに登録されておらず、選択されたチケットT3を使用することで図鑑に登録可能なカードのカード情報を読み出し、読み出した各カードを所定数の領域からなるマトリクスの各領域を割り当てる。次いでゲームサーバ20のCPU21は、カードに割り当てた各領域内にカードに固有の数字を表示し、かつ当該数字が選択された場合に当該固有の数字もしくはカードIDが取得可能となるような形式で、上記マトリクスを含む図鑑画像データを生成する。図鑑表示要求を行ったユーザに対応付けてユーザカードデータに登録されているカード、および、選択されたチケットT3を使用することで図鑑に登録できないカードは、カードデータベースから読み出されず、当該カードには領域が割り当てられない。
一方、図14のウェブページP13に示したように、ウェブページP0の指示釦b3(「図鑑を見る」)の操作結果を含む図鑑表示要求を受け付けた場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、以下のようにして図鑑画像データを生成する。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースに記録されているカードのカード情報を読み出し、読み出した各カードを所定数の領域からなるマトリクスの各領域を割り当てる。次いでゲームサーバ20のCPU21は、ユーザカードデータにおいて図鑑表示要求を行ったユーザのユーザIDに対応付けられたカードIDに基づき、各領域に割り当てたカードがユーザの図鑑に登録されているか否かを判定し、登録されている場合にはその領域に当該カードの画像を表示し、各領域に割り当てたカードがユーザの図鑑に登録されていない場合には、その領域にカードごとの固有の記号(図14の例では、数字)を表示するようにして、上記マトリクスを含む図鑑画像データを生成する。ここで、カードごとのユーザの図鑑への登録の有無を判定するために、ユーザカードデータが参照される。図鑑画像データは、領域内に数字が表示されている場合には、その数字が選択されたときに当該固有の数字もしくはカードIDが取得可能となるような形式で生成される。
ゲームサーバ20のCPU21は、生成した図鑑画像データを含むHTMLデータを生成して、ユーザ端末10へ送信する。ユーザ端末10がHTMLデータを受信するとウェブブラウザがHTMLデータを解釈し、それによって図鑑の画像がユーザ端末10に表示される。
選択手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ユーザ端末10は、ウェブページ上の図鑑の画像の各領域に表示されているいずれかの数字に対する操作結果に基づいて、各領域に割り当てられたカードの選択結果(例えば、カードID)を含むHTTPリクエストを生成してゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、カードの選択結果を取得すると、ユーザによって選択されたカードを特定する。
第2登録手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から、各領域に割り当てられたカードの選択結果(例えば、カードID)を含むHTTPリクエストを取得して、ユーザによって選択されたカードを特定した後、そのカードのカード情報をユーザ端末10へ送信する。そして、チケット設定テーブルに基づき、選択されたカードを登録可能とするチケットによる登録要求をユーザ端末10から受け付けると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザカードデータにアクセスし、当該ユーザに対応付けて付与対象のカードのカード情報を書き込む。ユーザカードデータのカード情報のうちカードID、名称、画像、属性、レア度に対しては、カードデータベースから同じ項目のデータが読み出された後にユーザカードデータに書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうち保有フラグおよび図鑑フラグに対してそれぞれ「0」(非保有)および「0」(第2条件)が書き込まれる。チケットを使用して図鑑に登録されたカードについてはユーザの保有状態にないため、ユーザカードデータのカード情報のうちカードレベルに対しては、例えば「NULL」が書き込まれる。
本実施形態の例では、ユーザが自身の保有するチケットを使用することによってユーザによってカード情報に基づく第2条件が満たされ、それによりカードのカード情報がユーザカードデータに書き込まれることによって、そのカードが図鑑に登録されることになる。
また、図14に示した例では、チケットによる登録要求は、ウェブページP15の保有チケットのリストの各チケットに対応する指示釦のいずれかの操作に基づいて行われる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、保有チケットのリストの各チケットに対応する指示釦の中で、選択されたチケットを図鑑に登録可能とするチケットに対応する指示釦のみを表示させる。ゲームサーバ20のCPU21は、チケットに対応する指示釦の操作(図14の例では、指示釦b43〜b45のいずれか)を認識すると、選択されたカードの流通数に基づく第2条件がユーザによって満たされたと判断する。
特典付与手段56の機能は以下のようにして実現できる。本実施形態の例では、ユーザカードデータにおいてユーザに対応付けて記録されているカードが図鑑に登録されているカードである。そこで、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザカードデータにおいてユーザに対応付けて記録されているカードが、報酬設定テーブル(図8)の各報酬IDの報酬付与条件を満たしたか否かを判定し、報酬付与条件を満たした報酬IDに対応する報酬(ポイント)をユーザに付与する。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、付与対象となるユーザのユーザデータにアクセスして、ポイントの値を報酬に対応するポイントの分加算した後に上書きする。なお、同一の報酬IDに対応する報酬が重複して同じユーザに付与されることを防止するために、報酬IDごとに付与済みか否かを示すフラグをユーザデータに設定してもよい。その場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに付与済みとなっている報酬IDについては、報酬付与条件を満たしたか否かの判定を行わない。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図16〜18のシーケンスチャートを参照して説明する。図16は、ユーザがクエストを実行するときのユーザ端末10およびゲームサーバ20の一連の処理を示すシーケンスチャートであり、カードおよび図鑑登録チケットをユーザに付与する処理の一例である。図17は、図鑑登録チケットを使用してカードを図鑑に登録するときの処理を示すシーケンスチャートの一例であって、上述した(5−3)図鑑登録チケットの第1の使用例に相当する。図18は、図鑑登録チケットを使用してカードを図鑑に登録するときの処理を示すシーケンスチャートの別の例であって、上述した(5−4)図鑑登録チケットの第2の使用例に相当する。なお、各図において、図10〜14に示した各ウェブページP1〜P20の表示タイミングにおいて、P1〜P20の符号を付してある。
ユーザ端末10にウェブページP0(トップページ)が表示されているときに指示釦b1(「クエスト」)が操作されると、ユーザ端末10はクエスト開始要求をゲームサーバ20へ送信する(ステップS10)。クエスト開始要求を受け付けると、ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト用画像を含むHTMLデータを生成してユーザ端末10へ送信する(ステップS12)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、HTMLデータを解釈してクエスト用画像のウェブページを表示する(ステップS14)。クエスト用画像のウェブページ(例えば、図11のP1)上で指示釦b10(「探索する」)が操作されると、ユーザ端末10はクエストの実行要求をゲームサーバ20へ送信する(ステップS16)。
具体的には、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対してカードを付与することを決定した場合、ユーザカードデータにアクセスし、当該ユーザに対応付けて付与対象のカードのカード情報を書き込む。ユーザカードデータのカード情報のうちカードID、名称、画像、属性、レア度に対しては、カードデータベースから同じ項目のデータが読み出された後にユーザカードデータに書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうちカードレベルに対して、初期値の「1」が書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうち保有フラグおよび図鑑フラグに対してそれぞれ「1」(保有)および「1」(第1条件)が書き込まれる。本実施形態の例では、ユーザがカードを取得することによってユーザによってカードに関する第1条件が満たされ、それによりカードのカード情報がユーザカードデータに書き込まれることによって、そのカードが図鑑に登録されることになる。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対してチケットを付与することを決定した場合、ユーザデータベースにアクセスし、当該ユーザに対応付けて図鑑登録チケットの欄のデータを更新する。
図17において、ユーザ端末10にウェブページP0(トップページ)が表示されているときに指示釦b2(「図鑑登録チケットを使う」)が操作されると、ユーザ端末10はチケットの表示要求をゲームサーバ20へ送信する(ステップS50)。ゲームサーバ20のCPU21は、チケットの表示要求を受け付けると、処理対象のユーザデータの図鑑登録チケットの欄からユーザが保有するチケットのデータを読み出し(ステップS52)、ユーザの保有チケットのリストを含むHTMLデータを生成して、ユーザ端末10へ送信する(ステップS54)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、受信したHTMLデータを解釈してユーザの保有チケットのリストを含むウェブページを表示する(ステップS56)。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から図鑑表示要求を受け付けると、ユーザカードデータからユーザに対応付けて図鑑に記録されているカードのカード情報を読み出す。次いでゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースに記録されているカードのうちユーザの図鑑に登録されていないカードであって、かつユーザによって選択されたチケットを使用することによって登録可能なカードを取得し(ステップS60)、所定数の領域からなるマトリクスの各領域に割り当てる(ステップS62)。ステップS58で選択されたチケットを使用することで図鑑に登録できないカードは、カードデータベースから読み出されず、当該カードにはステップS62において領域が割り当てられない。前述したように、各カードの領域への割り当て方法は如何なる方法であってもよい。ゲームサーバ20のCPU21は、領域内にカード固有の数字が表示されるようにして、上記マトリクスを含む図鑑画像データを生成する(ステップS64)。
ゲームサーバ20のCPU21は、カードに割り当てた各領域内の数字が選択された場合に当該固有の数字もしくはカードIDが取得可能となるような形式で図鑑画像データを生成して、ユーザ端末10へ送信する(ステップS66)。
ユーザ端末10は、ウェブページ上の図鑑の画像の各領域に表示されているいずれかの数字に対する操作結果に基づいて、各領域に割り当てられたカードの選択結果(例えば、カードID)を含むHTTPリクエストを生成してゲームサーバ20へ送信する(ステップS70)。ゲームサーバ20のCPU21は、カードの選択結果を取得すると、そのカードのカード情報をカードデータベースから読み出して(ステップS72)、ユーザ端末10へ送信し(ステップS74)、それによってユーザに選択されたカードのカード情報(例えば、図12のP12の例では、名称、属性、レア度、流通数のデータ)がユーザ端末10に表示される(ステップS76)。
ユーザカードデータを更新すると、ゲームサーバ20のCPU21は、登録結果をユーザ端末10へ通知し(ステップS82)、ユーザ端末10はその登録結果を表示する(ステップS84)。
図18において、ユーザ端末10にウェブページP0(トップページ)が表示されているときに指示釦b3(「図鑑を見る」)が操作されると、ユーザ端末10は図鑑表示要求をゲームサーバ20へ送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から図鑑表示要求を受け付けると(ステップS100)、ユーザカードデータからユーザに対応付けて図鑑に記録されているカードのカード情報を読み出す(ステップS102)。次いでゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースに記録されているカードを所定数の領域からなるマトリクスの各領域に割り当てる(ステップS104)。読み出したカードの数が1つのマトリクスの領域数より多い場合には、2以上のマトリクスの各領域に割り当てられる。割り当て方法は如何なる方法であってもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、カードをマトリクスの各領域に割り当てた後、ステップS102で読み出したカード情報を参照し、ユーザの図鑑に登録されているカードに割り当てられた領域と、ユーザの図鑑に登録されていないカードに割り当てられた領域とで異なる表示態様になるようにして、図鑑画像データを生成する(ステップS106)。具体的には、ゲームサーバ20のCPU21は、各領域に割り当てられたカードがユーザの図鑑に登録されている場合にはその領域に当該カードの画像を表示し、各領域に割り当てられたカードがユーザの図鑑に登録されていない場合には、その領域にカードごとの固有の数字を表示するようにして、上記マトリクスを含む図鑑画像データを生成する。このとき、図鑑画像データは、領域内に数字が表示されている場合には、当該数字が選択された場合に当該数字もしくはカードIDが取得選択可能となるような形式で生成される。
例えばウェブページP14において指示釦b40(「使用する」)が操作されると、ユーザ端末10はチケットの表示要求をゲームサーバ20へ送信する(ステップS120)。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザデータの図鑑登録チケットの欄からユーザが保有するチケットのデータを読み出し(ステップS122)、ユーザの保有チケットのリストを含むHTMLデータを生成して、ユーザ端末10へ送信する(ステップS124)。ユーザ端末10のウェブブラウザは、受信したHTMLデータを解釈してユーザの保有チケットのリストを含むウェブページを表示する(ステップS126)。このとき、ステップS112において選択されたカードを図鑑に登録することが可能なチケットに対応する指示釦のみが操作可能な形式で表示される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS112でユーザに選択されたカードを対象とした、チケットによる登録要求をユーザ端末10から受け付けると、カードのカード情報をユーザに対応付けて書き込むことによってユーザカードデータを更新する(ステップS130)。ここで、ユーザカードデータのカード情報のうちカードID、名称、画像、属性、レア度に対しては、カードデータベースから同じ項目のデータが読み出された後にユーザカードデータに書き込まれる。チケットを使用して図鑑に登録されたカードについてはユーザの保有状態にないため、ユーザカードデータのカード情報のうちカードレベルに対しては、例えば「NULL」が書き込まれる。ユーザカードデータのカード情報のうち保有フラグおよび図鑑フラグに対してそれぞれ「0」(非保有)および「0」(第2条件)が書き込まれる。
ユーザカードデータを更新すると、ゲームサーバ20のCPU21は、登録結果をユーザ端末10へ通知し(ステップS132)、ユーザ端末10はその登録結果を表示する(ステップS134)。
なお、ユーザがチケットを使用することで図鑑に登録可能なカードを、ユーザが現在入手できないカード(例えば、過去の特定の期間で行われたイベント中でのみ入手可能であったカード)に限定してもよい。
(i)の場合にカード情報を複数の項目(例えば、カードレベルと属性とレア度等)を表示し、(ii)の場合にカード情報を(i)の場合より少ない項目(例えば、属性のみ)を表示してもよい。つまり、両者でカード情報に関する情報量を異ならせてもよい。
また、各領域に含まれる情報の種類は同じであるが、その情報の表示態様を異ならせてもよい。例えば、(i)の場合にはキャラクタの画像をカラー表示し、(ii)の場合にはキャラクタの画像をグレースケール、又は、シルエットで表示してもよい。(i)の場合にキャラクタの画像を表示するとともに領域の枠を青色に着色し、(ii)の場合にはキャラクタの画像を同様に表示するとともに領域の枠を黄色に着色してもよい。(i)の場合にはキャラクタの画像を表示しつつ所定のマークを付し、(ii)の場合にはキャラクタの画像を同様にして表示するが所定のマークを付さないようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、図鑑登録チケットT1〜T5の各々を、カード情報としてのカードの流通数に対応して設定されている。カードの流通数は、そのカードの入手の難易度の指標(すなわち、第1条件の成立の難易度となる指標)となるパラメータである。そのため、各チケットをカードの流通数に対応して設定することで、カード自体が入手できない場合に当該カードを図鑑に登録するための補完的な役割を各チケットに適切に与えることができる。
なお、上述した実施形態ではユーザがクエストを実行中に所定の、又はランダムな確率でチケットを取得する場合について説明したが、チケットのユーザの取得機会はゲーム上で適宜設定されてよい。例えば、ゲーム上で設定される複数のステージあるいはミッションをクリアすることで、チケットがユーザに付与されるように設定してもよい。その場合、ステージやミッションの難易度が高いほど、ユーザに付与されるチケットの種類を、より流通数が少ないカードを図鑑に登録できるチケットとすることが好ましい。また、何らかの対価の支払いに応じて、チケットが入手できるようにしてもよい。
なお、特典付与手段56を備えることは必須ではない。ユーザは特典がない場合であっても、自身のカードコレクションである図鑑により多くのカードを登録できるように、ゲームを実行することを動機付けられる。
なお、図8に例示した報酬設定テーブルでは、特典付与条件としてカード情報(属性、レア度等)に関する条件を満たすカードが所定数以上になった場合にユーザに特典が付与される場合について示したが、特典付与条件としてカード情報の関する条件が含まれていなくてもよい。例えば、登録されているカードの枚数が所定数(例えば、5枚、10枚、20枚、…)以上になったことを特典付与条件としてもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上述した実施形態において、第2登録手段55における第2条件は、カードの流通数が少ないほど厳しい条件としてもよい。このような条件とすることで、カードの流通数に基づいてカードの登録の難易度について適切に調整することができるようになる。
本変形例を実現するためには、図鑑登録チケットの出現確率を調整してもよい。例えば、上述した実施形態の例では、ゲームサーバ20のCPU21は、クエストの実行中に図鑑登録チケットをユーザに付与することを決定した後に、付与対象となるチケットの種類を例えば以下の確率で決定する。
・チケットT1を付与する確率 … 40%
・チケットT2を付与する確率 … 30%
・チケットT3を付与する確率 … 15%
・チケットT4を付与する確率 … 10%
・チケットT5を付与する確率 … 5%
このように確率を設定することで、流通数が少ないカードを図鑑に登録可能なチケットを得られる確率が相対的に小さくなるため、第2条件を、カードの流通数が少ないほど厳しい条件とすることができる。
・チケット5枚使用 … 流通数N1〜N5のカードを図鑑に登録可能
・チケット4枚使用 … 流通数N1〜N4のカードを図鑑に登録可能
・チケット3枚使用 … 流通数N1〜N3のカードを図鑑に登録可能
・チケット2枚使用 … 流通数N1,N2のカードを図鑑に登録可能
・チケット1枚使用 … 流通数N1のカードを図鑑に登録可能
このように設定すると、クエストの実行に伴ってチケットが付与される場合、流通数が少ないカードを図鑑に登録できるようになるようなより多くの枚数のチケットを得るためには、図11の指示釦b10(「探索する」)の操作回数を多く、あるいは操作期間を長くすることが必要となる。
また、ゲーム内に複数のステージが設けられている場合に、ステージの難易度が上昇するにつれてステージをクリアしたときに、上述したチケットT1〜T5の中でより価値の高いチケットが入手できるようにしてもよい。
本変形例の機能ブロック図を図19に示す。図19に示すように、本変形例では、図15に示した機能ブロック図に対して、計数手段57が追加される。
計数手段57は、ゲーム内のカードの数を定期的に計数する機能を備える。そして、変形例1と同様に、第2登録手段55における第2条件は、カードの流通数が少ないほど厳しい条件とする。例えばソーシャルゲームでは、日々新たなカードが発行され、ユーザがクエストや抽選などを行うことによってカードを入手し、あるいは手持ちのカードを売却(処分)するため、ゲーム内で流通しているカードの数は日々変動する。そのため、定期的に(例えば、毎日所定の時刻に)カードの流通数を計数して第2条件を調整することで、カードの図鑑への登録の難易度について精度良く調整することができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、定期的に(例えば、毎日所定の時刻に)ユーザカードデータにアクセスして、カードIDごとに記録されているカードの流通数を計数する。なお、上述したように、カードの流通数の計数対象はその適宜設定してよい。例えば、計数対象の数を、すべてのユーザについて保有しているカードの数とした場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザカードデータにアクセスして、保有フラグが「1」(保有)となっているカードの数を計数する。
なお、カードと、計数結果であるカードの流通数とを対応付ける対応付け手段を設けてもよい。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、各カードの流通数を定期的に計数した後、各カードに対して得られた流通数をカードデータベースの流通数の項目に書き込む。
上述した実施形態では、図12のウェブページP11に例示したように、表示手段52が、ユーザが所有するチケットの中からユーザによってチケットが指定された場合には、ユーザに対応付けて登録されていないカードであって、指定されたチケットの登録条件を満たすカードを、複数の領域のいずれかの領域に割り当てて表示させる場合について説明した。これに対して、表示手段52は、ユーザに対応付けて登録されていないカードであって、ユーザが所有するいずれかのチケットの登録条件を満たすカードを、複数の領域のいずれかの領域に割り当てて表示させてもよい。つまり、ユーザがチケットの指定を行わずに複数の領域を表示させる点が図12の場合と相違する。
図20のウェブページP0上で指示釦b2(「図鑑登録チケットを使う」)が選択されると、P11aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11aでは、カードデータベースに記録されているカードのうち、ユーザABCの図鑑に登録されておらず、かつユーザABCが保有するチケットを使用することによって図鑑に登録することが可能なカードが複数の領域からなるマトリクスに割り当てられ、カードに割り当てた各領域内にカードに固有の数字が表示される。
ウェブページP15aは、ユーザABCが保有するチケットのリストを含む。ウェブページP15aには、複数種類のチケットT1〜T5の各々について、ユーザABCが保有するチケット枚数と、使用可能なチケットを選択するための指示釦とが対応付けられて表示される。なお、この例ではユーザABCに選択されたカードの流通数が89枚(流通数N5)であるため、流通数が100枚のカードを登録可能なチケットであるチケットT5に対応する指示釦b45(「使う」)のみが操作可能な態様で表示される。ウェブページP15aにおいて指示釦b45(「使う」)が操作されると、ウェブページP14aに表示されたカードがユーザABCの図鑑に登録される。
上述した実施形態において、特典付与手段56は、ユーザに対応付けて登録されているカードの中で、第1登録手段51によってユーザに対応付けて図鑑に登録されたカード(例えば、ユーザがゲーム上でカードを取得することで登録されたカード)の数、若しくは割合、又は、第2登録手段55によってユーザに対応付けて図鑑に登録されたカード(例えば、ユーザが図鑑登録チケットを使用することで登録されたカード)の数、若しくは割合に基づいて、ユーザに対して付与する特典の内容を変動させてもよい。
[報酬設定例1]
・20枚中、カード取得による登録が0〜5枚であり、残りがチケット使用による登録である場合 … 300ポイント(基準値)
・20枚中、カード取得による登録が6〜10枚であり、残りがチケット使用による登録である場合 … 330ポイント(基準値から10%UP)
・20枚中、カード取得による登録が11〜15枚であり、残りがチケット使用による登録である場合 … 360ポイント(基準値から20%UP)
・20枚中、カード取得による登録が16〜20枚であり、残りがチケット使用による登録である場合 … 450ポイント(基準値から50%UP)
[報酬設定例2]
・カード取得による登録が0〜5枚の場合 … 200ポイント(基準値)
・カード取得による登録が6〜10枚の場合 … 250ポイント(基準値から25%UP)
・カード取得による登録が11〜15枚の場合 … 300ポイント(基準値から50%UP)
・カード取得による登録が16枚以上の場合 … 350ポイント(基準値から75%UP)
[報酬設定例3]
・チケット使用による登録が0〜5枚の場合 … 200ポイント(基準値)
・チケット使用による登録が6〜10枚の場合 … 250ポイント(基準値から25%UP)
・チケット使用による登録が11〜15枚の場合 … 300ポイント(基準値から50%UP)
・チケット使用による登録が16枚以上の場合 … 350ポイント(基準値から75%UP)
なお、報酬設定例1に例示したように、図鑑に登録されたカードの枚数が所定値であるときに、カード取得による登録枚数、および、チケット使用による登録枚数のうち少なくともいずれかの枚数に応じて報酬付与条件が複数設定されている場合に、いずれかの報酬付与条件が満たされてユーザに報酬が付与され、後発的に他の報酬付与条件が満たされた場合には、両者の報酬の差分がユーザに付与されるようにしてもよい。例えば、報酬設定例1において、ユーザの図鑑に登録されたレア度4のカードが20枚に達し、その20枚のうち、カード取得による登録が5枚でありチケット使用による登録が15枚である場合、ユーザに300ポイント(上記基準値)が付与される。その後、ユーザのカード取得によってレア度4のカードが登録され、カード取得による登録が6枚になった場合には、基準値の10%に相当するポイント(30ポイント)をユーザに追加して付与してもよい。
本変形例は、上述した報酬設定例に示したように、報酬設定テーブルを調整することで実現することができる。また、報酬内容がポイントである場合を例として説明したが、前述したように報酬内容はポイント以外であってもよい。例えば、報酬内容が、カードやアイテムの付与である場合には、付与されるカードやアイテムの数等が変動対象となる。
上述した実施形態において、表示手段52は、複数の領域のいずれかに割り当てられたカードが、第1登録手段51によってユーザに対応付けて図鑑に登録された場合と、第2登録手段55によってユーザに対応付けて図鑑に登録された場合とで異なる表示態様となるように、複数の領域を表示してもよい。
図21に、本変形例のウェブページの表示例を示す。図21のウェブページP13aは、図14のウェブページP13と同様に、ウェブページP0の指示釦b3(「図鑑を見る」)を操作したときに表示されるウェブページである。ウェブページP13aでは、ユーザが第1条件(例えば、ユーザがゲーム上でカードを取得したこと)を満たしてカードを図鑑に登録した場合(領域にハッチング有り)と、ユーザが第2条件(例えば、ユーザが図鑑登録チケットを使用したこと)を満たしてカードを図鑑に登録した場合(領域にハッチング無し)とで、カードに割り当てられたマトリクスの各領域の表示態様が異なる場合の一例を示している。図21は、領域ごとに表示態様を異ならせる一例に過ぎず、キャラクタ画像や領域のカラーや輝度、キャラクタの画像の大きさや内容等を変化させる等の、他の方法であってもよい。
なお、(i)カードがユーザの図鑑に未登録である場合、(ii)チケットを使用することで当該カードを図鑑に登録した場合、および、(iii)当該カードを取得したことで当該カードを図鑑に登録した場合、の順に、当該カードが割り当てられた領域の情報量が増加するようにしてもよい。例えば、カードが割り当てられた領域について、(i)の場合には数字等の記号を表示し、(ii)の場合にはキャラクタの画像をグレースケールで表示し、(iii)の場合にはキャラクタの画像をカラーで表示する。
一例として、カードがユーザの図鑑に未登録である場合には、当該カードに割り当てられた領域に表示するカード情報の表示項目を少なく(例えば、名称のみ)、かつ画像のデータ量を少なくする(例えば、グレースケール表示)。チケットを使用することでカードを図鑑に登録した場合には、当該カードに割り当てられた領域に表示するカードのパラメータの表示項目を多く(例えば、属性、レア度、カードレベル)、かつ画像のデータ量を少なくする(例えば、グレースケール表示)。カードを取得したことで当該カードを図鑑に登録した場合、当該カードに割り当てられた領域に表示するカードのパラメータの表示項目を多くし(例えば、属性、レア度、カードレベル)、画像のデータ量をさらに多くする(例えば、カラー表示)。この例では、(a)の場合と(b)の場合の表示態様の差異(第1の差異)は、カードのパラメータの項目数による情報量の差であり、(c)の場合と(d)の場合の表示態様の差異(第2の差異)は画像の情報量の差であり、それぞれ表示態様の差異が異なるものとなる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図鑑画像データを作成するに当たって、ユーザカードデータの図鑑フラグを読み出し、図鑑フラグが「1」(第1条件)の場合と「0」(第2条件)の場合とで、カードに割り当てた領域の表示態様を決定する。
上述した実施形態では、ユーザ単位でユーザに対応付けてカードを図鑑に登録する場合について説明したが、複数のユーザからなるグループ単位でグループに対応付けてカードを図鑑に登録する仕組みとしてもよい。つまり、本変形例では、グループ内のユーザが図鑑による報酬をグループとして得るために、協力しながら図鑑に多くのカードを登録するように動機付けられる。例えば、特定の報酬を得られるように、未だ登録されていない複数のカードを登録することを複数のユーザで分担することなどが行われ、それによってグループ内のユーザ間のコミュニケーションが活性化することが期待される。
表示手段52は、カードを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、カードが割り当てられた領域が、当該カードがグループの図鑑に登録されている場合と、グループの図鑑に登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、複数の領域(例えば、実施形態で示したマトリクス)を表示する。
選択手段53は、グループを構成する複数のユーザのいずれかのユーザの操作情報に基づいて、グループの図鑑に登録されていないカードを選択する。
第2登録手段55は、選択手段53によって選択されたカードのカード情報に基づく第2条件がグループを構成する複数のユーザのいずれかのユーザによって満たされた場合に、当該カードをグループの図鑑に登録する。
なお、上述した実施形態と同様に、グループの図鑑に登録されているカードが所定数以上になった場合に、そのグループを構成する各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段を設けてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21がカード情報をユーザカードデータに書き込むときには、上述した実施形態と同様に、ユーザ単位で書き込みを行う。一方、ゲームサーバ20のCPU21が、図鑑画像データを作成するときには、図鑑表示要求を行ったユーザと同一のグループIDに対応付けられている他のユーザのカード情報も参照して、図鑑画像データを生成する。ゲームサーバ20のCPU21は、特典を付与するか否か判定するときには、同一のグループIDに対応付けられているすべてのユーザのカード情報に基づいて行う。
上述した実施形態では、カードがユーザに対応付けて図鑑に登録されるための第1条件の例として、ユーザがカードを取得したことである場合を例として挙げたが、第1条件はこの例に限られない。ユーザが保有し、かつ所定のカードレベルまで成長したことを第1条件としてもよい。その場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがカードを取得した時点では、そのカードのカード情報のうち保有フラグを「1」(保有)とし、図鑑フラグは「NULL」とする。その後、ゲームサーバ20のCPU21は、そのカードが所定のカードレベル(例えば、「5」等)に達したと判断した場合に、そのカードの図鑑フラグを「1」(第1条件)とする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから図鑑表示要求を受け付けた場合には、ユーザカードデータからユーザに対応付けて記録されているカードのうち、図鑑フラグが「1」(第1条件)又は「0」(第2条件)のカード(つまり、図鑑フラグが「NULL」でないカード)のカード情報をすべて読み出して図鑑画像データを生成する。
上述した実施形態では、カードがユーザに対応付けて図鑑に登録されるための第2条件の例として、ユーザがカードの流通数に対応する図鑑登録チケットを使用したことである場合を例として挙げたが、第2条件はこの例に限られない。
図鑑登録チケットに対応するカード情報は、流通数に限られず、その他のカード情報、例えば、レア度であってもよい。流通数とレア度は必ずしも反比例する関係にはないが、流通数が少ないカードは概ね希少でありレア度が高いことが多いことから、図鑑登録チケットに対応するカード情報としてレア度を用いた場合であっても、カード自体が入手できない場合に当該カードを図鑑に登録するための補完的な役割を各チケットに適切に与えることができる。
また、第2条件は、図鑑登録チケット等の特定のアイテムを使用したことである場合に限られない。ユーザにチケットを付与してユーザがチケットを使用したことを第2条件の要件としなくてもよい。例えば、アイテムを介さずに、ゲーム上で設定される複数のステージあるいはミッションをクリアしたことの報酬として、図鑑にカードを登録する権利をユーザに付与してもよい。その場合、ステージやミッションの難易度が高いほど、ユーザに付与される権利を、より流通数が少ないカードを図鑑に登録できる権利とすることが好ましい。
上述した実施形態において図鑑登録チケットの第1の使用例では、最初に使用するチケットの種類を決定してから登録対象のカードを選択するため、選択されたカードの流通数が非常に多いカード等、価値の低いチケットを使用することで登録可能なカードに対して、価値の高いチケットを使用して登録する状況が生じうる。このような状況を回避するため、ユーザがカードを選択した後に、そのカードの登録条件を満たす複数種類のチケットをユーザが保有している場合には、その複数種類のチケットの中で最も価値の低いチケットを、ユーザが使用することを決定したカードに代えて使用することをユーザに勧めるようにしてもよい。なお、チケットの価値とは、例えば、チケットを使用することで登録できるカードの数、又は、登録できるカードのパラメータで示される。すなわち、チケットを使用することで登録できるカードの数が多いほど、又は、チケットを使用することで登録できるカードのパラメータ(例えば、レア度)が大きいほど、そのチケットの価値が高い。例えば、図12のウェブページP10において、使用するチケットとしてチケットT3が選択され、その後にP11において登録対象として「13(KAY)」が選択された後に表示されるP12において、選択したカードKAYがチケットT3より価値の低いチケットT1を使用した場合でも登録可能であるときには、「チケットT1でも登録できます。」というテキストを表示させて、チケットT1を使用することをユーザに案内してもよい。
また、上述した実施形態において図鑑登録チケットの第2の使用例では、図14のウェブページP15に示したように、選択されたカードの登録条件を満たすユーザの保有チケットをすべてユーザに提示したが、この中で最も価値の低いチケット(P15の例では、チケットT3)のみを提示してもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20が、図15にそれぞれ示した各手段が備える機能の実行主体として実現する構成としたが、この構成に限られない。図15にそれぞれ示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段をユーザ端末10によって実現する構成としてもよい。つまり、ゲームサーバ20のCPU21が実行主体として処理を行っている構成をユーザ端末10のCPU11が実行主体となり処理を実施するようにしてもよい。図23A,図23Bにはそれぞれ、実施形態のゲーム制御装置の各機能(図15に示す各機能)について、ユーザ端末10と、ゲームサーバ20との間で機能を分担した場合の例であるゲームシステム1A,1Bを示す。
例えば、図15にそれぞれ示した各機能をユーザ端末10において主体的に実現するために、ユーザ端末10のストレージ(例えば、フラッシュメモリ等)が、図5に示したユーザデータベース、図7に示したユーザカードデータのユーザ個別の部分を記憶し、更新された度に更新後のユーザデータベース、ユーザカードデータをユーザ端末10がゲームサーバ20へ送信するようにしてもよい。
以下、本発明の様々な態様について開示する。本発明は、以下で述べるいずれかの特定の態様に限定されるものではない。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段(51)と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段(52)と、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段(53)と、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段(55)と、
を備えた、ゲーム制御装置(50)であってもよい。
「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。例えば、カードIDで識別されるそれぞれのカードは、オブジェクトの一例である。
「オブジェクト情報」とは、オブジェクトを他のオブジェクトと識別するための識別情報や、オブジェクトに設定されている設定情報を含んでもよい。例えば、カードIDに対応付けられたカード情報(流通数など)は、オブジェクト情報の一例である。
「オブジェクトの数」は、例えば、オブジェクトIDに対応付けられた、オブジェクトがゲーム上で流通しているオブジェクトの流通数は、オブジェクトの数の一例である。オブジェクトの数は、ゲーム上で出現する可能性のあるオブジェクトの数であってもよい。オブジェクトの数が少ないほど第2条件を厳しくすることで、オブジェクト情報に基づいてオブジェクトの登録の難易度について適切に調整することができるようになる。オブジェクトの数をオブジェクトの流通数とした場合、流通数が少ないオブジェクトを登録するために必要なアイテムの数を多くする、あるいは流通数が少ないオブジェクトを登録するためのアイテムを取得できる確率を小さくすることは、「厳しい条件」の一例である。
前記第2登録手段(55)は、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトが、前記複数種類のアイテムのうち前記ユーザが所有するいずれかのアイテムに対応付けられた登録条件を満たし、かつ前記ユーザが当該アイテムを使用した場合に、前記第2条件が前記ユーザによって満たされたと判断してもよい。
また、オブジェクトの数(例えばゲーム上で流通しているオブジェクトの数)が少ない場合には、そのオブジェクトがゲーム上で出現する可能性が低いことから、ユーザがオブジェクトに関する第1条件を満たすことができる可能性が低いと考えられる。このとき上記構成では、各アイテムがオブジェクトの数に基づく登録条件に対応しているため、第1条件に代えて第2条件に基づいてオブジェクトを登録するという補完的な役割を各アイテムに適切に与えることができる。
この構成では、ユーザが所有するいずれかのアイテムを使用することでユーザに対応付けて登録可能なオブジェクトが割り当てられた領域が表示されるため、ユーザは、多くのオブジェクトの選択肢の中からアイテムを使用して登録したいオブジェクトを選択することができる。
ユーザがアイテムを使用してオブジェクトを登録しようとする場合に、ユーザが指定したアイテムを使用した場合に登録条件を満たすオブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当てて表示することで、指定したアイテムで登録可能なオブジェクトのみが表示されることになるため、ユーザは、使用したいアイテムが決まっている場合に、登録可能なオブジェクトを容易に把握することができるようになる。
登録されているオブジェクトが所定数以上になった場合にユーザに特典を付与することで、ユーザは、できるだけ多くのオブジェクトを登録することを動機付けられる。そのため、ユーザによるオブジェクトを登録することに対する関心をより高めることができるようになる。
この構成では、一定の数のオブジェクトが登録された場合であっても、ユーザが第1条件を満たして登録した数若しくは割合と、ユーザが第2条件を満たして登録した数若しくは割合とで特典の内容に差が付けられる。こうすることで、登録の基礎とした条件に応じてユーザに付与する特典の内容を適切に設定することができるようになる。例えば、第1条件が第2条件を厳しい条件であるならば、第1条件で登録した数が多く、若しくは第1条件で登録した数の割合が大きくなるにつれて、ユーザにより多くの特典を付与してもよい。それによって、より厳しい第1条件を満たしたユーザに多くの報酬を付与するように設定することができる。
この構成では、ユーザがオブジェクトを登録したときの登録原因となる条件に応じて、そのオブジェクトに割り当てられた領域の表示態様に差を付けられる。例えば、第1条件が第2条件を厳しい条件であるならば、第1条件を満足することでオブジェクトを登録した場合に表示される情報量を、第2条件を満足することでオブジェクトを登録した場合に表示される情報量よりも多くしてもよい。それによって、各領域の表示内容を見てユーザが登録の基礎とした条件を直ちに認識できる。また、第1条件を満足することでオブジェクトを登録した場合の表示態様がより魅力的である場合には、より厳しい第1条件を満たすようにユーザを動機付けるようにすることもできる。
なお、表示手段(52)は、オブジェクトが割り当てられた領域が、(a)当該オブジェクトがユーザに対応付けて登録されている場合と、(b)ユーザに対応付けて登録されていない場合とでの表示態様の差異(第1の差異)と、(c)第1登録手段(51)によってユーザに対応付けて登録された場合と、(d)第2登録手段(55)によってユーザに対応付けて登録された場合とでの表示態様の差異(第2の差異)とを、それぞれ異ならせてもよい。
複数のユーザのいずれかのユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記複数のユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段(51)と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記複数のユーザに対応付けて登録されている場合と、前記複数のユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段(52)と、
複数のユーザのいずれかのユーザの操作情報に基づいて、複数のユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段(53)と、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が複数のユーザのいずれかのユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記複数のユーザに対応付けて登録する第2登録手段(55)と、
を備えた、ゲーム制御装置であってもよい。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段(51)と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域をマトリクス状に表示する表示手段(52)と、
前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトに対応する領域のいずれかを指定する前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段(53)と、
オブジェクトのゲーム内の数に基づくオブジェクトの登録条件が対応付けられた複数種類のアイテムの中から、少なくともいずれかのアイテムをユーザに付与する付与手段(54)と、
前記複数種類のアイテムのうち、前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトが、前記ユーザが所有するいずれかのアイテムに対応付けられた登録条件を満たし、かつ前記ユーザが当該アイテムを使用した場合に、前記選択されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段(55)と、
を備えた、ゲーム制御装置であってもよい。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録するステップと、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示するステップと、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法であってもよい。
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段(51)、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段(52)、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段(53)、及び、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段(55)、
として機能させるためのプログラムであってもよい。
このゲームシステムは、
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段(51)、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段(52)、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段(53)、及び、
前記選択手段(53)によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段(55)、
の各手段を、前記ユーザ端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
50…ゲーム制御装置
51…第1登録手段
52…表示手段
53…選択手段
54…アイテム付与手段
55…第2登録手段
56…特典付与手段
57…計数手段
Claims (14)
- ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段と、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記オブジェクト情報は、ゲーム内におけるオブジェクトの数であって、
前記第2条件は、オブジェクトの数が少ないほど厳しい条件であることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム内のオブジェクトの数を定期的に計数する計数手段、を備え、
前記オブジェクト情報は、前記計数手段によって計数されたオブジェクトの数であることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクト情報に基づくオブジェクトの登録条件が対応付けられた複数種類のアイテムの中から、少なくともいずれかのアイテムをユーザに付与する付与手段、を備え、
前記第2登録手段は、前記選択手段によって選択されたオブジェクトが、前記複数種類のアイテムのうち前記ユーザが所有するいずれかのアイテムに対応付けられた登録条件を満たし、かつ前記ユーザが当該アイテムを使用した場合に、前記第2条件が前記ユーザによって満たされたと判断することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記表示手段は、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトであって、前記ユーザが所有するいずれかの前記アイテムに対応付けられた登録条件を満たすオブジェクトを、前記複数の領域のいずれかの領域に割り当てて表示することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記表示手段は、前記ユーザが所有する前記アイテムの中から前記ユーザによってアイテムが指定された場合には、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトであって、前記指定されたアイテムの登録条件を満たすオブジェクトを、前記複数の領域のいずれかの領域に割り当てて表示することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザに対応付けて登録されているオブジェクトが所定数以上になった場合に、前記ユーザに対して特典を付与する特典付与手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、前記ユーザに対応付けて登録されているオブジェクトの中で、前記第1登録手段によって前記ユーザに対応付けて登録されたオブジェクトの数、若しくは割合、又は、前記第2登録手段によって前記ユーザに対応付けて登録されたオブジェクトの数、若しくは割合に基づいて、前記ユーザに対して付与する特典の内容を変動させることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。 - 前記表示手段は、前記複数の領域のいずれかに割り当てられたオブジェクトが、前記第1登録手段によって前記ユーザに対応付けて登録された場合と、前記第2登録手段によって前記ユーザに対応付けて登録された場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示することを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 複数のユーザのいずれかのユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記複数のユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記複数のユーザに対応付けて登録されている場合と、前記複数のユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段と、
複数のユーザのいずれかのユーザの操作情報に基づいて、複数のユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が複数のユーザのいずれかのユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記複数のユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段と、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域をマトリクス状に表示する表示手段と、
前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトに対応する領域のいずれかを指定する前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段と、
オブジェクトのゲーム内の数に基づくオブジェクトの登録条件が対応付けられた複数種類のアイテムの中から、少なくともいずれかのアイテムをユーザに付与する付与手段と、
前記複数種類のアイテムのうち、前記選択手段によって選択されたオブジェクトが、前記ユーザが所有するいずれかのアイテムに対応付けられた登録条件を満たし、かつ前記ユーザが当該アイテムを使用した場合に、前記選択されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録するステップと、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示するステップと、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - コンピュータを、
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段、
として機能させるためのプログラム。 - ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザによってオブジェクトに関する第1条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けて前記オブジェクトを登録する第1登録手段、
オブジェクトを複数の領域のいずれかの領域に割り当て、オブジェクトが割り当てられた領域が、当該オブジェクトが前記ユーザに対応付けて登録されている場合と、前記ユーザに対応付けて登録されていない場合とで異なる表示態様となるように、前記複数の領域を表示する表示手段、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記ユーザに対応付けて登録されていないオブジェクトを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づく第2条件が前記ユーザによって満たされた場合に、当該オブジェクトを前記ユーザに対応付けて登録する第2登録手段、
の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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