JP2017023718A - アイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラム - Google Patents

アイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】アイテム管理サーバ、その方法及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】アイテム管理サーバが1つのパッケージに含まれる複数のスロットのそれぞれに属する1以上のアイテムを収集するアイテム管理方法であって、アイテム管理サーバが第1ユーザ端末機から検出したイベントを受信する段階と、イベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定する段階と、判定結果、イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、イベントと対応する第1アイテムを決定する段階と、第1ユーザの1以上の保有群に第1アイテムと対応するスロットを含める段階と、第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出する段階と、第2ユーザの1以上の保有群を獲得し、第2ユーザの1以上の保有群を、第1ユーザの共有群として設定する段階と、第1ユーザの1以上の保有群、及び第1ユーザの共有群を考慮し、第1ユーザの収集群を決定する段階と、を含む。
【選択図】図3

Description

本発明は、アイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラムに係り、さらに具体的には、第1ユーザと所定の関係にある1以上の第2ユーザの保有群(owned group)を第1ユーザの収集群(collected group)に含めるアイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラムに係わる。
通信ネットワークの発展により、多様なオンラインゲームサービスが提供されている。また、グラフィック技術、及びゲームユーザ端末の性能向上により、高仕様のゲームプログラムが作られており、現実世界または仮想の世界を精密に描いたゲームコンテンツが提供されている。
それにより、オンラインゲームへのユーザの利用が多くなっており、ゲームのジャンルも多様になっている。最近のゲームの中では、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、一人称シューテングゲームなどが人気あるオンラインゲームとして脚光を浴びている。
オンラインゲームの特徴は、他の人々と共にゲームコンテンツシステムに同時接続して楽しむことができるという点である。同じゲーム画面において、それぞれユーザを代表するキャラクターなどを操作し、他の人々と協同または競争を介してゲームを楽しむことができる。
本発明が解決しようとする課題は、第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザの保有群を考慮し、第1ユーザの収集群を算出するアイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラムを提供することである。
本発明の一実施形態による、メモリと、プロセッサと、を含むアイテム管理サーバが1つのパッケージに含まれる複数のスロットのそれぞれに属する1以上のアイテムを収集するアイテム管理方法において、前記アイテム管理サーバが、第1ユーザ端末機から検出されたイベントを受信する段階と、前記イベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定する段階と、前記判定結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定する段階と、前記第1ユーザの1以上の保有群に前記第1アイテムと対応するスロットを含める段階と、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出する段階と、前記第2ユーザの1以上の保有群を獲得し、前記第2ユーザの1以上の保有群を前記第1ユーザの共有群として設定する段階と、前記第1ユーザの1以上の保有群、及び前記第1ユーザの共有群を考慮し、前記第1ユーザの収集群を決定する段階と、を含んでもよい。
本実施形態において、前記イベントは、前記第1ユーザ端末機の位置情報と、第1目標位置との距離の差が臨界距離以内である場合に生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記位置情報及び前記第1目標位置を考慮して決定される。
本実施形態において、前記イベントは、前記第1ユーザ端末機のディスプレイ部を介して表示された画面内でのユーザ入力によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記ユーザ入力によって獲得した画像データによって決定される。
本実施形態では、前記イベントは、前記第1ユーザ端末機を介した購入行為によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記購入行為を介して購入した物品によって決定される。
本発明の一実施形態によるアイテム管理方法は、前記第1ユーザの保有群によって増加された、前記1以上の第2ユーザの収集群に含まれたスロットの数を基に、前記第1ユーザの貢献度を決定する段階と、前記第1ユーザの貢献度を基に前記第1ユーザのランキングを決定する段階と、をさらに含んでもよい。
本発明の一実施形態によるアイテム管理方法は、前記第1ユーザが、1つのパッケージに含まれた複数のスロットと対応するアイテムをいずれも獲得した場合、前記第1ユーザ端末機にリワードを提供する段階と、をさらに含んでもよい。
本発明の一実施形態によるアイテム管理方法は、前記第1ユーザの収集群に含まれていない未保有群に係わる情報を共有するために、前記第1ユーザの未保有群に係わる情報を、前記1以上の第2ユーザの端末機に伝送する段階を含んでもよい。
本実施形態において、前記共有群を設定する段階は、前記第1ユーザと第1関係にある第3ユーザの1以上の保有群を獲得し、前記第3ユーザの1以上の保有群を前記第1ユーザの共有群として設定し、前記収集群を決定する段階は、前記第1ユーザの1以上の保有群と、前記第3ユーザの1以上の保有群とを考慮し、前記第1ユーザの収集群を決定することができる。
本実施形態において、前記第1関係は、第1ユーザと第3ユーザとの親密度に応じて設定されることができる。
本発明の一実施形態によるアイテム管理方法は、前記第1ユーザの貢献度、保有群、共有群及び収集群のうち少なくとも2以上を基に、前記第1ユーザのレベルを評価する段階と、をさらに含んでもよい。
本発明の一実施形態による、1つのパッケージに含まれる複数のスロットのそれぞれに属する複数のアイテムを収集するアイテム管理サーバは、第1ユーザ端末機から検出されたイベントを受信するイベント受信部と、前記イベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定する条件判定部と、前記判定結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定するアイテム決定部と、前記第1ユーザの1以上の保有群に、前記第1アイテムと対応するスロットを含め、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出し、前記第2ユーザの1以上の保有群を獲得し、前記第2ユーザの1以上の保有群を、前記第1ユーザの共有群として設定し、前記第1ユーザの1以上の保有群、及び前記第1ユーザの共有群を考慮し、前記第1ユーザの収集群を決定するアイテム管理部と、を含んでもよい。
本発明の一実施形態によるコンピュータプログラムは、コンピュータを利用して、本発明の一実施形態による、アイテムを管理する方法のうちいずれか1つの方法を実行させるために媒体に保存されてもよい。
それ以外にも、本発明を具現するための他の方法、他のシステム及び前記方法を実行するためのコンピュータプログラムを記録するコンピュータ判読可能な記録媒体がさらに提供される。
本発明によれば、第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザの保有群を考慮し、第1ユーザの収集群を算出することができる。
本発明の一実施形態によるアイテム管理システムを示す図面である。 本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバを示す図面である。 制御部の構造について説明するための図面である。 本発明の一実施形態によるアイテム管理方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるアイテム管理方法を示すフローチャートである。 ユーザ端末機の構造について説明するための図面である。 制御部の構造について説明するための図面である。 ユーザの収集群について説明するための図面である。 ユーザの収集群について説明するための図面である。 ユーザの収集群について説明するための図面である。 ユーザの収集群について説明するための図面である。
本発明は、多様な変換を加えることができ、さまざまな実施形態を有することができるが、特定実施形態を図面に例示し、詳細な説明によって詳細に説明する。本発明の効果、特徴、及びそれらを達成する方法は、図面と共に詳細に説明する実施形態を参照すれば、明確になるであろう。しかし、本発明は、以下で開示される実施形態に限定されるものではなく、多様な形態に具現されてもよい。
以下、添付の図面を参照し、本発明の一実施形態について詳細に説明するが、図面を参照して説明するとき、同一であるか対応する構成要素は同一図面符号を付し、それに係わる重複説明は省略する。
以下の実施形態において、第1、第2のような用語は限定的な意味ではなく、1つの構成要素を他の構成要素と区別する目的で使用されている。
以下の実施形態において、単数の表現は、文脈上明白に異なって意味しない限り、複数の表現を含む。
以下の実施形態において、「含む」または「有する」というような用語は、明細書上に記載された特徴または構成要素が存在するということを意味するものであり、1以上の他の特徴または構成要素が付加される可能性をあらかじめ排除するものではない。
ある実施形態が別に具現可能な場合、特定の工程順序は説明される順序と異なって遂行されもする。例えば、連続して説明する2つの工程が実質的に同時に遂行されもし、説明される順序と反対の順序によって進められてもよい。
以下の実施形態において、「回路」は、例えば、プログラム可能な回路によって実行されるインストラクションを保存するハードワイヤード回路、プログラム可能な回路、状態マシン回路、及び/またはファームウェアを、単独で、または任意の組み合わせで含んでもよい。アプリケーションは、ホストプロセッサ、または他のプログラム可能な回路のようなプログラム可能な回路上で実行されるコードまたはインストラクションとして具現されてもよい。本願の任意の実施形態で使用されるようなモジュールは、回路として具現されてもよい。該回路は、集積回路チップのような集積回路として具現されてもよい。
以下の実施形態において、ある部分がある構成要素を「含む」とするとき、それは特別に反対になる記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいということを意味する。また、明細書に記載された「・・・部」、「・・・器」、「モジュール」のような用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、それはハードウェアやソフトウェア、またはハードウェア及びソフトウェアの組み合わせによって具現されてもよい。
本明細書では、パッケージは複数のスロットを含む概念として、決まった数のスロットを含むことができる。パッケージは複数のスロットとマッチングするアイテムをすべて保有するイベントを介し、完全に充填あるいは収集することができる。
ここで、各スロットは決まった攻撃力、決まったレベル、決まった順番または決まった名称を有する概念で、キャラクター、図示、オブジェクト、レベルなどと対応させ定義してもよい。また、各スロットは決まった条件により充填、収集されてもよい。例えば、スロットはゲームアプリケーション、アニメーションなどに登場する宝石、武器、衣装、ステッカー、スタンプなどと対応させ定義してもよい。
ここで、アイテムはパッケージに含まれる複数のスロットとマッチングできるオブジェクトとして、オンラインまたはオフライン上で存在するオブジェクトに対応付けてもよい。また、アイテムは各スロットの条件を満たしたり、購買、譲渡、交換などの入力を介し、獲得される。
本明細書において、パッケージに含まれた複数のスロットは、各スロットの条件を満たす、最初に獲得したアイテムを介し充填あるいは収集される。図1は、本発明の一実施形態によるアイテム収集システム10を示す図面である。
図1を参照すれば、本発明の一実施形態によるアイテム収集システム10は、アイテム管理サーバ100、ユーザ端末機200,400、通信網300を含んでもよい。
アイテム管理サーバ100は、1つのパッケージに含まれる複数のスロット、1以上のアイテムを管理する機能を遂行する。アイテム管理サーバ100は、パッケージに含まれる複数のスロットの順番または名称を管理することができる。アイテム管理サーバ100は、第1ユーザによって生成されたパッケージに属する複数のスロット、各スロットの獲得条件、スロットの順番、スロットの名称を記憶する機能を遂行する。
アイテム管理サーバ100は、第2ユーザ端末機200から検出したイベントを基に、第1アイテムを獲得するように制御することができる。該アイテムは、アイテム獲得条件を満たす場合に獲得される。アイテム獲得条件は、1つのパッケージに含まれた複数のスロットの条件と一致する。アイテム管理サーバ100は、獲得した第1アイテムを介し、第2ユーザが前記第1スロットを充填あるいは収集するように制御する。アイテム管理サーバ100は、登録された1以上のユーザを所定の関係で対応付けることができる。ここで、ユーザとの関係は、ユーザ間のデータ送受信を介して生成され、ユーザとの関係要請、関係要請による受諾、メッセージの送受信、有線通話の送受信を介し設定される。関係要請の送受信の場合、ユーザとの関係は、ユーザによって指定された関係に設定され、メッセージの送受信または有線通話の送受信の場合、ユーザとの関係は、ユーザ間のメッセージ送受信回数または周期、有線通話の回数または周期を考慮して設定される。例えば、第1ユーザが第2ユーザにフレンドリクエストを伝送し、前記フレンドリクエストによる受諾を受信することにより、第1ユーザ及び第2ユーザは、友達関係が設定され、第1ユーザと第2ユーザとのメッセージ送受信の回数が10回以上である場合、第1ユーザ及び第2ユーザの間には、友達関係が設定される。
該ユーザは、ユーザ端末機200,400を介して、アイテム管理サーバ100で接続することができる。ユーザ端末機200,400は、アイテム管理サーバ100が提供する情報、画面などが伝達される。ユーザ端末機200,400は、1つのパッケージに属する複数のスロットに係わる情報が提供される。複数個のユーザ端末機200,400は、有無線通信環境でウェブサービスを利用できる通信端末機を意味する。ここで、ユーザ端末機200は、ユーザのパソコン201でもあり、またはユーザの携帯用端末202でもある。図1では、携帯用端末機202がスマートフォンとして図示されているが、本発明の思想は、それに制限されるものではなく、前述したように、ウェブブラウジングが可能なアプリケーションを搭載した端末であるならば、制限なしに借用される。
それについてさらに詳細に説明すれば、ユーザ端末機200は、コンピュータ(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピューティングプラットフォーム(例えば、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピューティングデバイス(例えば、PDA(personal digital assistant)、電子メールクライアントなど)、携帯電話の任意の形態、または他種のコンピューティング、またはコミュニケーションプラットフォームの任意形態を含んでもよいが、本発明は、それらに限定されるものではない。
一方、通信網300は、複数個のユーザ端末機200,400と、アイテム管理サーバ100とを連結する役割を行う。すなわち、通信網300は、ユーザ端末機200,400がアイテム管理サーバ100に接続した後、データを送受信することができるように、接続経路を提供する通信網を意味する。通信網300は、例えば、LANs(local area networks)、WANs(wide area networks)、MANs(metropolitan area networks)、ISDNs(integrated service digital networks)などの有線ネットワークや、無線LANs、CDMA(code division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)、衛星通信などの無線ネットワークを網羅することができるが、本発明の範囲は、それらに限定されるものではない。
図2は、本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバ100を示すブロック図である。
図2を参照すれば、本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバ100は、通信部110、データベース120、制御部130を含んでもよい。
通信部110は、アイテム管理サーバ100と、少なくとも1つのユーザ端末機200,400との通信を可能にする1以上の構成要素を含んでもよい。例えば、通信部110は、ブルートゥース(Bluetooth)通信部、BLE(Bluetooth low energy)通信部、近距離無線通信部(near field communication unit)、WLAN(wireless local area network)(Wi−Fi(wireless fidelity))通信部、ジグビー(ZigBee)通信部、赤外線(IrDA:infrared data association)通信部、WFD(Wi−Fi direct)通信部、UWB(ultra wideband)通信部、Ant+通信部などを含むか、移動通信網上で基地局、外部の端末、サーバのうち少なくとも1つと無線信号を送受信する通信部を含んでもよいが、それらに限定されるものではない。ここで、該無線信号は、音声コール信号、画像通話コール信号、または文字/マルチメディアメッセージ送受信による多様な形態のデータを含んでもよい。
データベース120は、1以上のパッケージに係る情報を記憶することができる。データベース120は、ユーザが獲得した1以上のアイテムを記憶し、アイテムを介して収集した1以上のスロットを記憶する。図2には、データベース120がアイテム管理サーバ100の内部に具備されているように図示されているが、それは説明の便宜のためであるのみ、データベース120は、アイテム管理サーバ100の外部装置にも具備される。データベース120は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDメモリまたはXDメモリなど)、RAM(random access memory)、SRAM(static random access memory)、ROM(read only memory)、EEPROM(electrically erasable and programmable read only memory)、PROM(programmable read only memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも1つのタイプの記録媒体を含んでもよい。また、アイテム管理サーバ100は、インターネット(internet)上で、データベース120の保存機能を遂行するウェブストレージ(web storage)またはクラウドサーバを運用することもできる。
制御部130は、一般的に、アイテム管理サーバ100の全般的な動作を制御する。例えば、制御部130は、データベース120に保存されたプログラムを実行することにより、通信部110、データベース120などを全般的に制御することができる。制御部130は、プロセッサ(processor)のように、データを処理することができる全ての種類の装置を含んでもよい。ここで、「プロセッサ」は、例えば、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって表現された機能を遂行するために、物理的に構造化された回路を有する、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置を意味する。このように、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置の一例としては、マイクロプロセッサ(microprocessor)、中央処理装置(CPU:central processing unit)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(application-specific integrated circuit)、FPGA(field programmable gate array)などの処理装置を網羅することができるが、本発明の範囲はそれらに限定されるものではない。
制御部130の構造について詳細に説明した図3を参照すれば、制御部130は、イベント受信部131、条件判定部132、アイテム決定部133、アイテム管理部134、レベル算出部135、ランキング管理部136を含んでもよい。
イベント受信部131は、アイテム管理サーバ100に登録された1以上のユーザの端末機から検出されたイベントを受信する。該ユーザは、ユーザ端末機200,400を介して、会員加入、メッセージに含まれたリンクを利用して、アイテム管理サーバ100に登録される。
条件判定部132は、検出したイベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定することができる。ここで、該アイテム獲得条件は、オフラインまたはオンライン上でのユーザの行為、動作と定義される。該アイテム獲得条件は、パッケージに含まれた複数のスロットの条件と一致する。該アイテム獲得条件は、ユーザ端末機200,400の位置が決められた目標位置と所定の臨界距離以内にあるか否かということに設定される。ここで、該目標位置は、地名、観光地、施設物などに設定される。例えば、1つのパッケージに含まれる第1スロットと対応する第1目標位置が「ミラノ」である場合、ユーザ端末機200,400から獲得された位置である第1位置が、第1スロットと対応する第1目標位置である「ミラノ」と臨界距離以内であるならば、条件判定部132は、ユーザ端末機から検出したイベントが第1スロットと対応するアイテム獲得条件を満たすと判定することができる。また、該目標位置は、所定の位置と対応するアドレスに設定される。1つのパッケージに含まれる第2スロットと対応する第2目標位置が「ソウル道谷洞彦州路13」である場合、ユーザ端末機200,400から獲得された位置である第2位置が、第2スロットと対応する第2目標位置「ソウル道谷洞彦州路13」と臨界距離以内であるならば、条件判定部132は、ユーザ端末機から検出したイベントが、第2スロットと対応するスロット獲得条件を満たすと判定することができる。
他の実施形態において、該アイテム獲得条件は、各スロットと対応して設定されたゲームアプリケーション上でのユーザの入力が、決められた条件を満たすかどうかで設定される。該アイテム獲得条件は、ユーザ端末機200,400を介して、ゲームアプリケーションを駆動させ、前記ゲームアプリケーション上でのレベルが上がるか、ミッションに成功するか、他のユーザまたはゲームキャラクターとの戦いで勝利、オブジェクト(宝石、武器、衣装など)を獲得するなどの入力を検出したかどうかで設定される。他の実施形態において、アイテム獲得条件は、各スロットと対応して設定された物品を購入するかどうかで設定される。すなわち、該アイテム獲得条件は、ユーザ端末機200,400を介して、ショッピングアプリケーションを駆動させ、各スロットと対応する物品を購入する入力や、オフライン店舗を介した各スロットと対応する物品購入の入力ともなり得る。例えば、第1ユーザが第1スロットと対応する物品をオフライン店舗で購入し、前記第1スロットと対応する物品に付着したコードを、ユーザ端末機200,400を介して認識すれば、条件判定部132は、ユーザ端末機200,400からコードを検出する入力が第1スロットと対応するアイテム獲得条件を満たすと判定することができる。第1ユーザが第2スロットと対応する物品を、ショッピングアプリケーションに接続して購入した場合、条件判定部132は、前記購入行為が第2スロットと対応するアイテム獲得条件を満たすと判定することができる。
他の実施形態において、アイテム獲得条件は、各スロットと対応して設定された条件と一致するユーザ入力が検出されたかで設定される。例えば、第1ユーザ端末機200,400を介して、第1スロットと対応するTV(television)で放映される広告の認証写真撮影が検出された場合、条件判定部132は、前記撮影行為が第1スロットと対応するアイテム獲得条件を満たすと判定することができる。第1ユーザ端末機200,400を介して、第2スロットと対応する所定時間に、所定のアプリケーションに接続する入力が検出された場合、条件判定部132は、前記入力が第2スロットと対応するアイテム獲得条件を満たすと判定することができる。
また、該アイテム獲得条件は、ユーザ入力を介して、ゲームアプリケーション内で獲得したキャラクター、達成したレベル、または攻撃値を満たすかで設定される。また、アイテム獲得条件は、ランダムに設定された所定の目標時間に、ユーザ端末機200,400の位置が所定の目標位置に逹するかで設定される。また、スロットと対応するアイテムは、サイコロまたはルーレットなどの確率ゲームを介して獲得され、他のユーザとの交換または譲渡などを介して獲得される。また、スロットと対応するアイテムは、所定のサービス提供サーバに接続した回数が、既設定の臨界回数以上である場合に獲得されるか、ユーザのレベルまたは攻撃値が既設定の臨界レベルまたは臨界攻撃値を超える場合に獲得される。また、スロットと対応するアイテムは、ユーザ端末機200,400によって遂行された個人情報提供及びアンケート調査回答などの行為を介しても獲得される。
他の実施形態において、条件判定部132は、アイテムの購入、譲渡、交換などの行為と対応するユーザ入力が検出された場合、アイテム獲得条件を満たすと判定することができる。アイテム決定部133は、前記判定結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定することができる。アイテム決定部133は、ユーザイベントを介して獲得されるアイテム、及びアイテムと対応するスロットを決定することができる。
アイテム管理部134は、前記第1アイテムと対応するスロットを、前記第1ユーザの保有群に含めることができる。また、アイテム管理部134は、第1ユーザと所定の関係にあるユーザの保有群に含まれた1以上のスロットを、第1ユーザの共有群として設定することができる。アイテム管理部134は、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出し、前記1以上の第2ユーザが保有する1以上のアイテムを含む第2ユーザの保有群を獲得することができる。アイテム管理部134は、前記1以上の第2ユーザの保有群に含まれた1以上の保有スロットを、前記第1ユーザの共有群で決定することができる。図8Aないし図8Cを参照すれば、AとBとが所定の関係で対応付けされているならば、Bの共有群に含まれたスロットの順番は、Aの保有群に含まれたスロットの順番である、1ないし3、8ないし10を含んでもよい。AとCとが所定の関係で対応付けされているならば、Cの共有群に含まれたスロットの順番は、第1ユーザの保有群に含まれたスロットの順番である、1ないし3、8ないし10を含んでもよい。Aの共有群に含まれたスロットの順番は、B及びCの保有群に含まれたスロットの順番である、3ないし6、8ないし13、15ないし18、22ないし23を含んでもよい。アイテム管理部134は、第1ユーザの保有群、及び第1ユーザの共有群の和集合を、第1ユーザの収集群と決定することができる。第1ユーザの収集群は、前記第1ユーザの保有群に含まれた1以上のスロット、及び前記第1ユーザの共有群に含まれた1以上のスロットを含んでもよい。図8Aないし図8Cを参照すれば、Bの収集群に含まれたスロットの順番は、Bの保有群及びBの共有群に含まれたスロットの順番である、1ないし6、8ないし13でもある。Cの収集群に含まれたスロットの順番は、Cの保有群及びCの共有群に含まれたスロットの順番である、1ないし3、8ないし11、15ないし18、22ないし25でもある。Aの収集群は、前記Aの保有群、及び前記Aの共有群に含まれたスロットの順番である、1ないし6、8ないし13、15ないし18、22ないし25でもある。
レベル算出部135は、ユーザの保有群に属するスロット、共有群に属するスロット、収集群に属するスロットのうち、少なくとも2以上を考慮し、ユーザのレベルを算出することができる。レベル算出部135は、全体パッケージに含まれた複数のスロットのうち、ユーザの保有群、共有群及び収集群が占める比率を加重平均した値を基に、ユーザのレベルを算出することができる。オンライン上の所定関係の重要性を高く評価するために、本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバ100は、保有群の加重値を共有群及び収集群の加重値より小さく設定する。
例えば、図8Aないし図8Cに図示されているように、Aのレベルは、Aの保有群、共有群及び収集群が占める比率である、3/49、18/49、20/49にそれぞれ1、2、3の加重値を置き平均を出した0.33(=(1*3/49+2*18/49+3*20/49)/6)でもある。Bのレベルは、Bの保有群、共有群及び収集群が占める比率である、8/49、6/49、12/49にそれぞれ1、2、3の加重値を置き0.19でもある。Cのレベルは、第3ユーザの保有群、共有群及び収集群が占める比率である、12/49、6/49、15/49にそれぞれ1、2、3の加重値を置き0.23でもある。このように、本発明の一実施形態によれば、ユーザが保有群を多く所有しているとしても、共有群が多くなければ、ユーザのレベルは低くなる。すなわち、保有アイテムが最も少ないAのレベルが最も高く設定される。
他の実施形態において、レベル算出部135は、ユーザの固有保有群に属するスロット数を基に、ユーザのレベルを算出することができる。ここで、ユーザの固有保有群は、ユーザの保有群のうち、共有群に属さないスロットを分類したグループをいう。
レベル算出部135は、ユーザの保有群によって増加した、前記1以上の第2ユーザの収集群に含まれたスロットの数を基に、前記第1ユーザの貢献度を決定し、前記第1ユーザの貢献度を基に、前記第1ユーザのレベルを決定することができる。図8Aないし図8Cを参照すれば、Aの貢献度はAの保有群によって増加した、B及びCの収集群に含まれたスロットの数を合算して決定される。すなわち、Aの貢献度は、Aの保有群によって増加したBの収集群に含まれたスロットの数である4及びAの保有群によって増加したCの収集群に含まれたスロットの数である3を合算した7でもある。Bの貢献度は、Bの保有群によって増加したAの収集群に含まれたスロットの数である6でもある。Cの貢献度は、Cの保有群によって増加したAの収集群に含まれたスロットの数である9でもある。すなわち、貢献度を基に算出したCのレベルは、A及びBのレベルより高く算出される。
ランキング管理部136は、ユーザの貢献度、保有群、共有群または収集群のうち、少なくとも1つを基に、ユーザのランキングを決定することができる。図8Aないし図8Cを参照すれば、ランキング管理部136が、貢献度を基にランキングを決定すれば、ユーザのランキングはC、A、Bの順である。ランキング管理部136が、保有群に含まれたスロットの数を基にランキングを決定すれば、C、B、Aの順である。ランキング管理部136が、収集群に含まれたスロットの数を基にランキングを決定すれば、A、C、Bの順である。ランキング管理部136が共有群に含まれたスロットの数を基にランキングを決定すれば、A、B、Cの順である。本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバ100は、第1ユーザが1つのパッケージに含まれた複数のスロットと対応するアイテムをいずれも獲得した場合、前記第1ユーザの端末機に所定のリワードを提供するリワード管理部(図示せず)をさらに含んでもよい。リワード管理部は、保有群に含まれた1以上のスロットの数を基に算出されたリワードを提供することができる。他の実施形態において、アイテム管理部134は、ユーザの収集群に含まれていない未保有群に係わる情報を、前記ユーザと所定の関係にある1以上のユーザと共有するために、前記第1ユーザの未保有群に係わる情報を前記ユーザと所定の関係にある1以上のユーザの端末機に伝送することもできる。
また、アイテム管理部134は、ユーザの保有群において、共有群には含まれない1以上のスロットを固有保有群に設定することもできる。
レベル算出部135は、ユーザの保有群、純粋保有群、共有群、収集群のうち、少なくとも2以上を考慮し、ユーザのレベルを算出することができる。ランキング管理部136は、ユーザの保有群、純粋保有群、共有群または収集群が占める比率を基にユーザのランキングを決定することができる。図8Aないし図8Cを参照して説明すれば、B及びCと関係があるAの純粋保有群に含まれたスロットの順番は、1ないし2であり、Aと関係があるBの純粋保有群は、4ないし6、11ないし13であり、Aと関係があるCの純粋保有群は、11、15ないし18、22ないし25でもある。
他の実施形態において、アイテム管理部134は、共有群の設定にあたり、第1ユーザと所定の第1関係にあるユーザの保有群を考慮することができる。例えば、アイテム管理サーバ100は、友達、家族、恋人、会社同僚の関係を提供することができ、親密度が高い順に前記関係を並べれば、家族、恋人、友達、会社同僚に羅列させることができる。アイテム管理部134は、友達以上の関係を第1関係と設定し、第1ユーザと家族、恋人、友達の関係で対応付けられた1以上のユーザの保有群を、第1ユーザの共有群として設定することができる。また、アイテム管理サーバ100は、週1回以上メッセージを取り交わす関係を第1関係と設定し、第1ユーザと週1回以上メッセージを取り交わすユーザの保有群を、前記第1ユーザの共有群として設定することができる。また、アイテム管理サーバ100は、音声通話を1回以上取り交わす関係を第1関係と設定し、第1ユーザと1回以上の音声通話を取り交わすユーザの保有群を、前記第1ユーザの共有群として設定することができる。
それを介して、本発明の一実施形態によるアイテム管理サーバ100は、ユーザのオンライン上またはオフライン上のイベントを利用して、アイテムを収集するようにし、保有した1以上のスロットだけではなく、前記ユーザのオンライン上またはオフライン上の関係にあるユーザの保有群に含まれた1以上のスロットまで収集したものと決定することができる。
図4及び図5は、本発明の一実施形態によるアイテム管理方法を示すフローチャートである。
図4を参照すれば、本発明の一実施形態によるアイテム管理方法は、イベント受信段階(S110)、アイテム決定段階(S120)、保有群決定段階(S130)、ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザ抽出段階(S140)、第2ユーザの保有群獲得段階(S150)、第1ユーザの収集群獲得段階(S160)を含んでもよい。
S110では、アイテム管理サーバ100は、アイテム管理サーバ100に登録された1以上のユーザの端末機から検出されたイベントを受信する。
S120では、アイテム管理サーバ100は、前記イベントと対応する第1アイテムを決定することができる。S120は、図5に図示されているように、アイテム管理サーバ100で検出されたイベントが、複数のスロットの収集条件と対応するアイテム獲得条件を満たすかを判定する段階(S121)、及び前記判定結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定する段階(S122)を含んでもよい。
S130では、アイテム管理サーバ100は、前記第1アイテム及び前記第1アイテムと対応するスロットを、第1ユーザの保有群に含めることができる。S140では、アイテム管理サーバ100は、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出することができる。S150では、前記1以上の第2ユーザが保有する1以上のアイテムを獲得することができ、前記第2ユーザが保有する1以上のアイテムを、前記第1ユーザの共有群として設定することができる。S160では、アイテム管理サーバ100は、第1ユーザの保有群及び第1ユーザの共有群を含み、第1ユーザの収集群を決定することができる。S160の動作は、アイテム管理部134の動作と同一であるので、詳細な説明を省略する。
図6は、ユーザ端末機の構造を示す図面である。
図6を参照すれば、本発明の一実施形態によるユーザ端末機200は、センシング部210、通信部220、出力部230、制御部250、ユーザ入力部240、A/V(audio/video)入力部260、メモリ270を含んでもよい。
以下、前記構成要素について順に説明する。
センシング部210は、ユーザ端末機200の位置情報を獲得する。センシング部210は、ユーザ端末機200が移動する場合、移動速度情報及び移動時間情報などを獲得し、変更されるユーザ端末機200の位置情報を決定することができる。
センシング部210は、地磁気センサ(magnetic sensor)211、加速度センサ(acceleration sensor)212、温度/湿度センサ213、赤外線センサ214、ジャイロスコープセンサ215、位置センサ(例えば、GPS(global position system))216、気圧センサ217、近接センサ218及びRGBセンサ(illuminance sensor)219のうち、少なくとも1つを含んでもよいが、それらに限定されるものではない。各センサの機能は、その名称から当業者が直観的に推論することができるので、具体的な説明は省略する。
センシング部210は、ユーザ端末機200の状態情報を獲得することができる。センシング部210は、ユーザ端末機200の勾配、ユーザ端末機200が位置した方向及びユーザ端末機200の動きのうち、少なくとも1つに係わる情報を獲得することができる。
また、センシング部210は、ユーザ入力を検出することができる。センシング部210は、検出するユーザ入力の所要時間及びユーザ入力の類型のうち、少なくとも1つに係わる情報を獲得することができる。
また、センシング部210は、物品に付着した識別コードを認識する機能を遂行したりする。ここで、該識別コードは、RF(radio frequency)タグ、バーコード、QRコード(登録商標)、NFC(near field communication)コードなどがある。
通信部220は、ユーザ端末機201及び他のユーザ端末機202、またはユーザ端末機200とアイテム管理サーバ100との通信を可能にする1以上の構成要素を含んでもよい。例えば、通信部220は、近距離通信部221、移動通信部222、放送受信部223を含んでもよい。
近距離通信部(short-range wireless communication unit)221は、ブルートゥース(Bluetooth)通信部、BLE(Bluetooth low energy)通信部、近距離無線通信部(near field communication unit)、WLAN(Wi−Fi)通信部、ジグビー(Zigbee)通信部、赤外線(IrDA:infrared data association)通信部、WFD(Wi−Fi direct)通信部、UWB(ultra wideband)通信部、Ant+通信部などを含んでもよいが、それらに限定されるものではない。
移動通信部222は、移動通信網上で基地局、外部の端末、サーバのうち、少なくとも1つと無線信号を送受信する。ここで、無線信号は、音声コール信号、画像通話コール信号、または文字/マルチメディアメッセージ送受信による多様な形態のデータを含んでもよい。
放送受信部223は、放送チャンネルを介して、外部から放送信号、及び/または放送に係わる情報を受信する。放送チャンネルは、衛星チャンネル、地上波チャンネルを含んでもよい。具現例により、ユーザ端末機200は放送受信部223を含まないこともある。
出力部230には、ディスプレイ部231、音響出力部232、振動モータ233などが含まれる。
ディスプレイ部231は、ユーザ端末機200で処理される情報を出力する。ディスプレイ部231を介してユーザは、アイテム管理サーバ100が提供する画面を見ることができる。
一方、ディスプレイ部231とタッチパッドとがレイヤー構造をなしてタッチスクリーンとして構成される場合、ディスプレイ部231は、出力装置以外に入力装置としても使用される。ディスプレイ部231は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、三次元ディスプレイ(3D display)、電気泳動ディスプレイ(electrophoretic display)のうち、少なくとも1つを含んでもよい。そして、ユーザ端末機200の具現形態により、ユーザ端末機200は、ディスプレイ部231を2以上含んでもよい。そのとき、2以上のディスプレイ部231は、ヒンジ(hinge)を利用し対面して配置される。
音響出力部232は、通信部220から受信されるか、メモリ270に保存されたオーディオデータを出力する。また、音響出力部232は、ユーザ端末機200で遂行される機能(例えば、アプリケーション実行時に出力される背景音、アプリケーションで動作を遂行するたびに発生する効果音)と係わる音響信号を出力する。このような音響出力部232には、スピーカー(speaker)、ブザー(buzzer)などが含まれる。
振動モータ233は、振動信号を出力することができる。例えば、振動モータ233は、オーディオデータまたはイメージデータ(例えば、ゲームアプリケーションで動作を遂行するたびに発生する効果音、ゲームアプリケーションで動作を遂行した結果、変更されるイメージ)の出力に対応する振動信号を出力することができる。また、振動モータ233は、タッチスクリーンにタッチが入力される場合、振動信号を出力することもできる。
制御部250は、一般的に、ユーザ端末機200の全般的な動作を制御する。例えば、制御部250は、メモリ270に保存されたプログラムを実行することにより、センシング部210、通信部220、出力部230、ユーザ入力部240、A/V入力部260、メモリ270などを全般的に制御することができる。
ユーザ入力部240は、ユーザがユーザ端末機200を制御するためのデータを入力する手段を意味する。例えば、ユーザ入力部240には、キーパッド(key pad)、ドームスイッチ(dome switch)、タッチパッド(接触式静電容量方式、圧力式抵抗膜方式、赤外線検出方式、表面超音波伝導方式、積分式張力測定方式、ピエゾ効果方式など)、ジョグホイール、ジョグスイッチなどがあるが、それらに限定されるものではない。
A/V入力部260は、オーディオ信号またはビデオ信号入力のためのものであり、それにはカメラ261やマイクロフォン262などが含まれる。カメラ261は、画像通話モードまたは撮影モードでイメージセンサを介して、静止映像または動画などの画像フレームを得ることができる。イメージセンサを介してキャプチャされたイメージは、制御部250または別途のイメージ処理部(図示せず)を介して処理される。
カメラ261で処理された画像フレームは、メモリ270に保存されるか、通信部220を介して外部に伝送される。カメラ261は、端末機の構成態様によって、2以上が具備されてもよい。
マイクロフォン262は、外部の音響信号の入力を受け、電気的な音声データに処理する。例えば、マイクロフォン262は、外部デバイスまたは話者から音響信号を受信することができる。マイクロフォン262は、外部の音響信号の入力を受ける過程で発生するノイズ(noise)を除去するための多様なノイズ除去アルゴリズムを利用することができる。
メモリ270は、制御部250の処理及び制御のためのプログラムを保存することもでき、入出力されるデータ(例えば、複数のメニュー、複数のメニューそれぞれに対応する複数の第1階層サブメニュー、複数の第1階層サブメニューそれぞれに対応する複数の第2階層サブメニューなど)を保存することもできる。
メモリ270は、アプリケーションに係わるメタデータをあらかじめ保存することができる。また、メモリ270は、獲得したユーザ入力の長さ及び類型に係わる情報を保存することができる。メモリ270は、ユーザ端末機200の状態情報が保存されもよい。
メモリ270は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDメモリまたはXDメモリなど)、RAM(random access memory)、SRAM(static random access memory)、ROM(read only memory)、EEPROM(electrically erasable and programmable read only memory)、PROM(programmable read only memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも1つのタイプの記録媒体を含んでもよい。また、ユーザ端末機200は、インターネット上でメモリ270の保存機能を遂行するウェブストレージまたはクラウドサーバを運用することもできる。
メモリ270に保存されたプログラムは、その機能によって複数個のモジュールに分類することができるが、例えば、UI(user interface)モジュール271、タッチスクリーンモジュール272、お知らせモジュール273などに分類される。
UIモジュール271は、アプリケーション別にユーザ端末機200と連動する特化されたUI、GUI(graphic user interface)などを提供することができる。タッチスクリーンモジュール272は、ユーザのタッチスクリーン上のタッチジェスチャを検出し、タッチジェスチャに係わる情報を制御部250に伝達することができる。本発明の一実施形態によるタッチスクリーンモジュール272は、タッチコードを認識して分析することができる。タッチスクリーンモジュール272は、コントローラを含む別途のハードウェアで構成されてもよい。
タッチスクリーンのタッチまたは近接タッチを検出するために、タッチスクリーンの内部または近傍に多様なセンサが具備される。タッチスクリーンのタッチを検出するためのセンサの一例として、触覚センサがある。触覚センサは、人が感じる程度またはそれ以上に特定物体の接触を検出するセンサのことをいう。触覚センサは、接触面の粗度、接触物体の硬度、接触地点の温度などの多様な情報を検出することができる。また、タッチスクリーンのタッチを検出するためのセンサの一例として、近接センサがある。近接センサは、所定の検出面に接近する物体あるいは近傍に存在する物体の有無を電磁界の力または赤外線を利用して、機械的接触なしに検出するセンサのことをいう。近接センサの例としては、透過型光電センサ、直接反射型光電センサ、ミラー反射型光電センサ、高周波発振型近接センサ、静電容量型近接センサ、磁気型近接センサ、赤外線近接センサなどがある。ユーザのタッチジェスチャには、タップ、タッチアンドホールド、ダブルタップ、ドラッグ、パンニング、フリック、ドラッグアンドドロップ、スワイプなどがあり得る。
お知らせモジュール273は、ユーザ端末機200のイベント発生を知らせるための信号を発することができる。お知らせモジュール273は、ディスプレイ部231を介してビデオ信号形態でお知らせ信号を出力することもでき、音響出力部232を介してオーディオ信号形態でお知らせ信号を出力することもでき、振動モータ233を介して振動信号形態でお知らせ信号を出力することもできる。
図7を参照すれば、ユーザ端末機の制御部250は、入力制御部251、表示制御部252、条件判定部253、アイテム決定部254、アイテム管理部255、レベル算出部256、ランキング管理部257を含んでもよい。
入力制御部251は、第1ユーザのユーザ端末機200のセンシング部210、ユーザ入力部240、A/V入力部260からユーザ入力が入力または検出されるように制御する。入力制御部251は、センシング部210を介してユーザ端末機の位置が入力されるように制御するか、ユーザ入力部240を介して搭載されたアプリケーション内でのイベントが入力されるように制御することができる。
表示制御部252は、ディスプレイ部231を介してアイテムと係わるデータが表示されるように制御する。表示制御部252は、第1ユーザが保有した1以上のアイテム、第1ユーザと所定の関係で対応付けられた第2ユーザが保有した1以上のアイテムを表示するように制御する。また、表示制御部252は、入力制御部251を介して検出したイベントを通じて獲得したスロットまたはアイテムに係わる情報が、ディスプレイ部231を介して表示されるように制御する。表示制御部252は、ユーザが認識あるいは認知することができなかった状態で獲得したアイテム、及び前記アイテムと対応するスロットをポップアップウィンドウで表示するように制御することができる。表示制御部252は、振動またはお知らせ音を共に出力するように制御することができる。
条件判定部253は、前記入力制御部251を介して入力されたイベントが、アイテム獲得条件を満たすかを判定することができる。ここで、アイテム獲得条件は、前記条件判定部132に係る説明と同一であるので、詳細な説明を省略する。
アイテム決定部254は、前記判定結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満足する場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定することができる。
アイテム管理部255は、前記第1アイテムと対応するスロットを前記第1ユーザの保有群に含めることができる。また、アイテム管理部255は、第1ユーザの保有群と、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出し、前記第2ユーザの1以上の保有群を獲得することができ、前記第2ユーザの1以上の保有アイテムを前記第1ユーザの共有群として設定することができる。このとき、アイテム管理部255は、共有群を獲得するために、アイテム管理サーバ100に共有群を要請する信号を伝送することができる。前記信号と対応する応答を受信することにより、アイテム管理部255は、第1ユーザの共有群を確認することができる。アイテム管理部255は、第1ユーザの保有群及び第1ユーザの共有群を含み、第1ユーザの収集群を決定することができる。
また、アイテム管理部255は、第1ユーザの収集群が複数の各スロットに属する全てのスロットを含む場合、それと対応するリワードが提供されるように制御することができる。すなわち、アイテム管理部255は、前記第1ユーザが1つのパッケージに含まれた複数のスロットと対応するアイテムをいずれも獲得した場合、前記第1ユーザ端末機にリワードが提供されるようにする。ここで、該リワードは、商品またはサービスなどと交換されるものであり、ショッピングアプリケーション、ゲームアプリケーションとして使用することができるマイレージ、ポイント、クーポンなどを含んでもよい。
レベル算出部256は、第1ユーザの保有群、共有群、収集群のうち、少なくとも2以上を考慮し、第1ユーザのレベルを算出することができる。具体的なレベル算出過程は、レベル算出部135において説明したので、詳細な説明を省略する。
また、レベル算出部256は、ユーザの保有群によって増加した、前記1以上の第2ユーザの収集群に含まれたスロットの数を基に、前記第1ユーザの貢献度を決定し、前記第1ユーザの貢献度を基に前記第1ユーザのレベルを決定することができる。
ランキング管理部257は、第1ユーザの貢献度、保有群、共有群または収集群が占める比率を基に、ユーザのランキングを決定することができる。ランキング管理部257は、第1ユーザのランキングを決定するために、第1ユーザと所定の関係にある1以上の第2ユーザの端末機200に、保有群に係わる情報を要請することができる。また、ランキング管理部257は、第1ユーザが保有した保有群で、共有群に属さない固有保有群に含まれたスロットの数を基にユーザのランキングを決定することもできる。
図9は、ユーザの収集群について説明するための図面である。
図9に図示されているように、本発明の一実施形態によれば、第1ユーザの収集群は、第1ユーザの保有群1000,1001、及び第1ユーザと所定の関係がある第2ユーザの保有群1002,1000を含む。特に、第1ユーザの収集群で、第2ユーザが保有しない1001は、第1ユーザの固有保有群に分類され、第2ユーザが純粋に保有したスロット1002は、第1ユーザの共有群に分類される。全体パッケージで、前記収集群を除いた残りのスロット1003は、第1ユーザの未保有群に分類される。
以上で説明した本発明による実施形態は、コンピュータ上で多様な構成要素を介して実行されるコンピュータプログラムの形態に具現され、このようなコンピュータプログラムは、コンピュータで判読可能な媒体に記録される。このとき、該媒体は、ハードディスク、プロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD(compact disc)−ROM及びDVD(digital versatile disc)のような光記録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気・光媒体(magneto-optical medium)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのような、プログラム命令語を保存し実行するように特別に構成されたハードウェア装置を含んでもよい。さらに、該媒体は、ネットワーク上で伝送可能な形態に具現される無形の媒体を含んでもよく、例えば、ソフトウェア形態またはアプリケーション形態に具現され、ネットワークを介して伝送及び流通が可能な形態の媒体でもある。
一方、前記コンピュータプログラムは、本発明のために特別に設計され構成されたものでもあり、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知されて使用可能なものでもある。コンピュータプログラムの例としては、コンパイラによって作られるような同じ機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードも含まれる。
本発明で説明する特定実行は、一実施形態であり、いかなる方法によっても本発明の範囲を限定するものではない。明細書の簡潔さのために、従来の電子的な構成、制御システム、ソフトウェア、前記システムの他の機能的な側面の記載は省略される。また、図面に図示された構成要素間の線の連結または連結部材は、機能的な連結、及び/または物理的または回路的な連結を例示的に示したものであり、実際の装置では、代替可能であったり追加される多様な機能的連結、物理的連結または回路連結として示される。また、「必須な」、「重要に」のように具体的な言及がなければ、本発明の適用のために必ずしも必要な構成要素ではない。
本発明の明細書(特に、特許請求範囲)において、「前記」の用語、及びそれと類似した指示用語の使用は、単数及び複数のいずれにも該当する。また、本発明において、範囲(range)を記載した場合、前記範囲に属する個別的な値を適用した発明を含むものであり(それに反する記載がなければ)、発明の詳細な説明に前記範囲を構成する各個別的な値を記載した通りである。最後に、本発明による方法を構成する段階について明白に順序を記載するか、それに反する記載がなければ、前記段階は、適当な順序で実行される。必ずしも前記段階の記載順序によって、本発明が限定されるものではない。本発明において、全ての例、または例示的な用語(例えば、など)の使用は、単に本発明について詳細に説明するためのものであり、特許請求範囲によって限定されない以上、前記例または例示的な用語によって、本発明の範囲が限定されるものではない。また、当業者は、多様な修正、組み合わせ及び変更が付加された特許請求範囲、またはその均等物の範疇内で設計条件及びファクタによって構成されるということが分かるであろう。
本発明のアイテム管理サーバ、その方法及び該コンピュータプログラムは、例えば、オンラインゲーム関連の技術分野に効果的に適用可能である。
10 アイテム管理システム
100 アイテム管理サーバ
110 通信部
120 データベース
130 制御部
131 イベント受信部
132 条件判定部
133 アイテム決定部
134 アイテム管理部
135 レベル算出部
136 ランキング管理部
200,400 ユーザ端末機
201 ユーザのパソコン
202 ユーザの携帯端末
300 通信網

Claims (21)

  1. メモリと、プロセッサとを含むアイテム管理サーバが1つのパッケージに含まれる複数のスロットのそれぞれに属する1以上のアイテムを収集するアイテム管理方法であって、
    前記アイテム管理サーバが、第1ユーザ端末機から検出したイベントを受信する段階と、
    前記イベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定する段階と、
    前記判定の結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合に、前記イベントと対応する第1アイテムを決定する段階と、
    前記第1ユーザの1以上の保有群に前記第1アイテムと対応するスロットを含める段階と、
    前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出する段階と、
    前記第2ユーザの1以上の保有群を取得し、前記第2ユーザの1以上の保有群を前記第1ユーザの共有群として設定し、前記第1ユーザの1以上の保有群、及び前記第1ユーザの共有群に応じて、前記第1ユーザの収集群を決定する段階とを含む、
    アイテム管理方法。
  2. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機の位置情報と、第1目標位置との距離差が所定距離以内である場合に生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記位置情報及び前記第1目標位置に応じて決定されることを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  3. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機のディスプレイ部を介して表示された画面内でのユーザ入力によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記ユーザ入力によって取得される画像データによって決定されることを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  4. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機を介したオンラインまたはオフラインでの購入行為によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記購入行為を介して購入された物品によって決定されることを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  5. 前記第1ユーザの保有群によって増加した、前記1以上の第2ユーザの収集群に含まれたスロットの数を基に、前記第1ユーザの貢献度を決定する段階と、
    前記第1ユーザの貢献度を基に、前記第1ユーザのランキングを決定する段階と、をさらに含むことを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  6. 前記第1ユーザが、1つのパッケージに含まれた複数のスロットと対応するアイテムをいずれも獲得した場合、前記第1ユーザ端末機にリワードを提供する段階をさらに含むことを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  7. 前記第1ユーザの収集群に含まれていない未保有群に係わる情報を共有するために、前記第1ユーザの未保有群に係わる情報を、前記1以上の第2ユーザの端末機に送信する段階をさらに含むことを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  8. 前記共有群を設定する段階は、
    前記第1ユーザと第1関係にある第3ユーザの1以上の保有群を取得し、前記第3ユーザの1以上の保有群を、前記第1ユーザの共有群として設定し、
    前記収集群を決定する段階は、
    前記第1ユーザの1以上の保有群と、前記第3ユーザの1以上の保有群とに応じて、前記第1ユーザの収集群を決定することを特徴とする、
    請求項1に記載のアイテム管理方法。
  9. 前記第1関係は、第1ユーザと第3ユーザとの親密度に応じて設定されることを特徴とする、
    請求項8に記載のアイテム管理方法。
  10. 前記第1ユーザの貢献度、保有群、共有群及び収集群のうち、少なくとも2以上を基に前記第1ユーザのレベルを評価することを特徴とする、請求項5に記載のアイテム管理方法。
  11. 1つのパッケージに含まれる複数のスロットのそれぞれに属する複数のアイテムを収集するアイテム管理サーバであって、
    第1ユーザ端末機から検出したイベントを受信するイベント受信部と、
    前記イベントがアイテム獲得条件を満たすかを判定する条件判定部と、
    前記判定の結果、前記イベントがアイテム獲得条件を満たす場合、前記イベントと対応する第1アイテムを決定するアイテム決定部と、
    前記第1ユーザの1以上の保有群に、前記第1アイテムと対応するスロットを含め、前記第1ユーザと所定の関係で対応付けられた1以上の第2ユーザを抽出し、前記第2ユーザの1以上の保有群を取得し、前記第2ユーザの1以上の保有群を前記第1ユーザの共有群として設定し、前記第1ユーザの1以上の保有群、及び前記第1ユーザの共有群に応じて、前記第1ユーザの収集群を決定するアイテム管理部と、を含む、アイテム管理サーバ。
  12. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機の位置情報と、第1目標位置との距離差が所定距離以内である場合に生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記位置情報及び前記第1目標位置に応じて決定されることを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理方法。
  13. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機の出力部を介して表示された画面内でのユーザ入力によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記ユーザ入力によって取得された画像データによって決定されることを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理方法。
  14. 前記イベントは、前記第1ユーザ端末機を介したオンラインまたはオフラインでの購入行為によって生じ、前記イベントと対応するアイテムは、前記購入行為を介して購入した物品によって決定されることを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理サーバ。
  15. 前記第1ユーザの保有群によって増加した、前記1以上の第2ユーザの収集群に含まれたスロットの数を基に、前記第1ユーザの貢献度を決定し、前記第1ユーザの貢献度を基に、前記第1ユーザのランキングを決定するレベル算出部をさらに含むことを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理サーバ。
  16. 前記第1ユーザの収集群が、前記複数のスロットと対応する複数のアイテムをいずれも獲得する場合、前記第1ユーザ端末機にリワードを提供するリワード提供部をさらに含むことを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理サーバ。
  17. 前記アイテム管理部は、
    前記第1ユーザの収集群に含まれていない未保有群に係わる情報を共有するために、前記第1ユーザの未保有群に係わる情報を、前記1以上の第2ユーザの端末機に送信することを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理サーバ。
  18. 前記アイテム管理部は、
    前記第1ユーザと第1関係にある第3ユーザの1以上の保有群を獲得し、前記第3ユーザの1以上の保有群を前記第1ユーザの共有群として設定し、
    前記第1ユーザの1以上の保有群と前記第3ユーザの1以上の保有群とに応じて、前記第1ユーザの収集群を決定することを特徴とする、
    請求項11に記載のアイテム管理サーバ。
  19. 前記第1関係は、第1ユーザと第3ユーザとの親密度に応じて設定されることを特徴とする、
    請求項18に記載のアイテム管理サーバ。
  20. 前記レベル算出部は、前記第1ユーザの貢献度、保有群、共有群及び収集群のうち、少なくとも2以上を基に前記第1ユーザのレベルを評価することを特徴とする、
    請求項15に記載のアイテム管理サーバ。
  21. コンピュータを利用して、請求項1ないし10のうちいずれか1項に記載の方法を実行させるために媒体に保存されたコンピュータプログラム。
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