JP5457798B2 - ゲーム参加誘導システム - Google Patents
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Description
SNSは会員登録が前提のサービスであり、会員登録に際して既存会員からの紹介が条件となるサイトも多いため、オープンなネットワークであるインターネット上で展開されるサービスにしては比較的閉鎖的な環境が維持されており、これが会員相互間の連帯感や信頼感を醸成するのに一役買っている。
また、会員相互間で友達登録を行うことにより、閲覧できる日記の範囲が拡大される等、他の会員に比べて特別な交流を図れるようになる仕組みが用意されており、これが積極的に人脈を広げようという動機付けになってきた。
さらに最近では、SNS内にゲームコーナーを設け、自由にゲームを楽しむ機会を会員に付与することにより、サービスの多様化を図る傾向が見られる。
ソーシャル・ネットワーキングサービスmixi(登録商標) インターネットURL:http://mixi.jp/home.pl 検索日:平成21年11月4日
しかも、上記サプライズメッセージは招待元ユーザによる招待先ユーザに対する特性評価情報を含んでおり、ゲーム結果との一致度が表示される仕組みを備えているため、ユーザ間における理解度を再確認することが可能となる。
ゲーム処理部20は、ゲームサーバ14のCPUが、OS及び専用のアプリケーションプログラムに従って所定の処理を実行することにより実現される。
また、ゲーム結果DB21、サプライズメッセージDB22、アバターDB23及びアバター画像記憶部24は、ゲームサーバ14のハードディスクに格納されている。
また、サプライズメッセージDB22には、図3に示すように、招待元ユーザID、招待先ユーザID、長所コード、短所コード、適職コード、登録日時等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。
アバターDB23には、図4に示すように、アバターNo、画像ファイル、性別、適職、適職度等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。画像ファイルのデータ項目には、対応するアバターの画像ファイルがフルパスで記述されている。また、アバター画像記憶部24には、多数のアバター用画像データが、男女別、適職別、適職度別に格納されている。
会員DB25には、図示は省略したが、各会員のユーザID、パスワード、ニックネーム、氏名、生年月日、性別、住所、電話番号、メールアドレス、職業、勤務先、プロフィール、プロフィール画像、会員登録日時等の属性情報が格納されている。
友達DB26には、相互に友達登録を行った会員の組合せ情報が格納されている。
メッセージDB28には、会員相互間で交換したメッセージ情報が格納されている。
さらに最近では、SNSのサイト内にゲームコーナーが設けられ、会員に対して各種ゲームを楽しむ機会が与えられている。
SNSの会員は、事前にユーザID及びパスワードを入力してSNSサーバ12内に設けられたSNSサイトにログインした後、自己のポータル画面を経由してオープニング画面40に辿り着く。
以下、図6及び図7のフローチャートに従い、ゲームサーバ14によるゲーム処理の手順を説明する。
ここで、当該ユーザIDに関連付けられたレコードが存在しない場合(S14/N)、ゲーム処理部20はゲーム結果DB21内に当該ユーザIDに係る新規レコードを追加する(S16)。
ここで、当該会員宛のサプライズメッセージが存在する場合(S20/Y)、ゲーム処理部20は当該レコードの長所コード、短所コード、適職コードに基づいてサプライズメッセージ画面を生成し(S22)、SNSサーバ12を介して会員のクライアント端末32に送信する(S24)。
このサプライズメッセージ47は、招待元ユーザによる招待先ユーザの特性に対する評価、すなわち長所(面白いことを考えるけど)、短所(話し下手だから)、適職(イラストレーターがぴったり!)の組合せから構成されている。
すべてのゲームメニューが消化された時点でゲーム終了となり(S28)、ゲーム処理部20は上記画面を通じて入力されたゲームデータ(設問に対する回答パターン及びミニゲームの得点等)をゲーム結果DB21に格納する(S30)。
まず、ユーザに対して出題される設問には、以下のように予めH(Human)、C(Creative)、E(Engineer)、B(Business)の型分類コードが関連付けられている。これらの型分類コードは、ユーザに対しては非表示である。
[設問の具体例]
Q1:電子工作のような細かい作業が得意だ。→(E)
Q2:体を使うより頭を使う仕事が好きだ。→(B)
Q3:できるだけ多くの人と話をしてみたい。→(H)
Q4:ちょっとしたことでも自分なりの工夫をしたい。→(C)
Q5:家の設計図などを描くのが好きだ。→(E)
・
・
・
Q50:自分の希望を書類にするのが得意だ。→(B)
図11に示すように、各職種には、予め上位の分類項目となる職種分類が関連付けられている。
例えば、招待元ユーザのサプライズメッセージの内容が「面白いことを考えるけど(長所:C型)、話し下手だから(短所:B型)、イラストレーター(職種分類:クリエーター系)がぴったり!」というものであり、現ユーザのゲーム結果から「長所:C型」、「短所:B型」、「適職:コピーライター」が特性として導かれた場合、長所の型が一致(○)すると共に、短所の型も一致し(○)、職種自体は不一致であるが職種分類が一致(△)しているため、図12の対応テーブルにこの「○、○、△」を当てはめると、コメントNo.002「○○さんの予想がだいぶ当たっていたようですね。」が特定される。この○○の部分には、招待元ユーザのニックネームが代入される。
各コメントNoと具体的なコメント文との対応関係は、図示しないコメントテーブルに別途格納されている。
図13は、このコメント画面50を示すものであり、一致度に対応したコメント(「モモ」さんの予想がだいぶ当たっていたようですね。)が記述されている。
ここで会員が「了解」ボタン51をクリックすると、当該ゲームにおける会員のマイページ画面に遷移する(S42)。
このマイページ画面54には、現ユーザ及び招待元ユーザのアバター画像55、ニックネーム56、プレイ日時57が表示されている。
各ユーザのニックネーム56をクリックすると、別ウィンドウが開いて当該ユーザのプロフィールやゲームデータに基づく判定結果(適職、適職度、世渡り力ポイント)が表示される。
これは、招待元ユーザからのサプライズメッセージと、当該ユーザのゲーム結果との一致度を表すものであり、例えば招待元ユーザである「モモ」さんの予想と現ユーザである「ヨワテツ」さんのゲーム結果との一致度が33%であったことを示している。
例えば、現ユーザの長所、短所、適職に対する招待元ユーザの評価と、実際のゲーム結果に基づく現ユーザの長所、短所、適職との一致度が「○、○、○」である場合には理解度=100%となり、「×、×、×」である場合には理解度=0%とされる。これに対し、「○、×、×」の場合には、○が一つであるため理解度=33%となり、「○、○、△」の場合には○(33%)+○(33%)+△(17%)=83%とされる。
これはあくまでも一例であり、他の計算式にゲームデータを代入することにより、理解度を算出することもできる。
これを受けたゲーム処理部20は、ユーザのゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して詳細な分析処理を実行し、その結果を表示する画面を生成した後、ユーザのクライアント端末32に送信する。図15は、世渡り力の分析結果画面60を示しており、世渡り力のポイントやその内訳等が記載されている。また、図16は適職診断の詳細な分析結果画面62を示すものであり、ユーザの適職や適職度が列挙されている。
以下、図17のフローチャートに従い、サプライズメッセージの登録処理について説明する。
(1) 当SNSの会員で、あなたとの友達登録済み
(2) 当SNSの会員だけど、あなたとの友達登録はまだ
(3) 当SNSの会員ではない
すなわち、相手方がSNSの会員で、かつ現ユーザと友達登録を済ませている場合には、(1)のラジオボタン67にチェックを入れ、相手方の名前を名前入力欄68に、ニックネームをニックネーム入力欄69に入力する。
また、相手方がSNSの会員ではあるが、まだ友達登録を済ませていない場合には、(2)のラジオボタン67にチェックを入れ、同様に相手方の名前とニックネームを入力する。
相手方がSNSの会員でない場合には、(3)のラジオボタン67にチェックを入れ、相手方の名前を名前入力欄68に、メールアドレスをメールアドレス入力欄70に入力する。
(1)の長所選択欄75には、図9に示されたのと同様の長所テキストが複数列挙されており、ユーザはこの長所テキストのリスト中から受取人の長所として最も適当と考えるものをクリックし、長所選択フィールド78に入力する。
この長所テキストは6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の長所テキスト群を表示させることにより、最適の長所テキストを選択することができる。
この短所テキストも6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の短所テキスト群を表示させることにより、最適の短所テキストを選択することができる。
この適職テキストも6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の適職テキスト群を表示させることにより、最適の適職テキストを選択することができる。
図20は、サプライズメッセージ確認画面84を示すものであり、招待先のニックネームと、現ユーザが選択した長所テキスト、短所テキスト、適職テキストからなるサプライズメッセージが表示されている。
この際、現ユーザのユーザIDが招待元ユーザIDのデータ項目に、招待先のユーザIDが招待先ユーザIDのデータ項目に格納されると共に、長所テキストの識別コードが長所コードに、短所テキストの識別コードが短所コードに、適職テキストの識別コードが適職コードにそれぞれ格納される。
図21は、この招待メッセージ86を示すものであり、「ヨワテツ(田中太郎)さんから適職診断ゲーム〜世渡りトレーニングへの招待状が届いております。/また、ヨワテツさんからのサプライズメッセージもお預かりしておりますので、是非、プレイしてみて下さい。」といった定型メッセージが記述されている。
そして、相手方がゲーム開始用ボタン41をクリックすると、招待元ユーザ(ヨワテツ)によって仕込まれたサプライズメッセージが表示される(図8参照)。また、招待先ユーザがゲームを行った後には、サプライズメッセージとゲーム結果との一致度に対応したコメントが記載されたコメント画面50が、クライアント端末32のWebブラウザ上に表示される(図13参照)。さらに、次のユーザに向けたサプライズメッセージを設定することも可能となる。
このメッセージに反し、友達登録を行わないまま招待先がオープニング画面40上でゲーム開始用ボタン41またはサプライズメッセージ閲覧用ボタン42をクリックすると、「ヨワテツさんからのサプライズメッセージをお預かりしてますが、友達登録がお済みでないので表示できません。すぐに友達登録を行って下さい。」というメッセージ画面が表示される。
また、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージと招待先ユーザのゲーム結果との比較によって導かれた理解度(83%)も表示されている。
図23は、この招待メール90を示すものであり、以下のような内容が記述されている。
(1)当SNSの紹介文
(2)当SNSの特定会員からの特定ゲームへの招待状である旨
(3)ゲームに際して特定会員からのサプライズメッセージを閲覧できる旨
(4)必要手順
[ステップ1]当SNSへの会員登録を行うこと
[ステップ2]特定会員と友達登録を行うこと
[ステップ3]ゲームサイトにアクセスし、ゲームを行うこと
このため、既にゲームをプレイしたユーザに対して、他のユーザからゲームへの招待状が届くケースも想定されるが、この場合、招待先ユーザは改めてゲームを行う必要はない。すなわち、図5に示したオープニング画面40においてサプライズメッセージ閲覧用ボタン42をクリックすることにより、ユーザは自分宛に設定されたサプライズメッセージを直ちに確認することができる。この時点でオープニング画面40のマイページ遷移用ボタン44をクリックすると、招待元ユーザの表示欄に招待者のアバター画像55、ニックネーム56及びプレイ日時57が追加されていると共に、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージと自己のゲーム結果との比較によって導かれた理解度が追加されている。
この場合も、招待先ユーザは既にゲームをプレイ済みであるが、自分に対するサプライズメッセージを閲覧することにより、ユーザ間の理解を深め合うことが可能となる。
また、招待元ユーザ及び招待先ユーザもそれぞれ他のユーザに放射状に繋がるため、サプライズメッセージのやり取りを通じて、SNSの会員登録数やゲーム参加者数が連鎖的に増大することが期待できる。
12 SNSサーバ
14 ゲームサーバ
16 データベースサーバ
18 メールサーバ
20 ゲーム処理部
24 アバター画像記憶部
25 会員DB
26 友達DB
28 メッセージDB
30 インターネット
32 クライアント端末
40 オープニング画面
41 ゲーム開始用ボタン
42 サプライズメッセージ閲覧用ボタン
43 ゲーム招待用ボタン
44 マイページ遷移用ボタン
46 サプライズメッセージ画面
47 サプライズメッセージ
50 コメント画面
54 マイページ画面
55 アバター画像
56 ニックネーム
57 プレイ日時
66 現状選択画面
67 ラジオボタン
68 名前入力欄
69 ニックネーム入力欄
70 メールアドレス入力欄
74 サプライズメッセージ設定画面
75 長所選択欄
76 短所選択欄
77 適職選択欄
78 長所選択フィールド
80 短所選択フィールド
81 適職選択フィールド
84 サプライズメッセージ確認画面
86 招待メッセージ
90 招待メール
Claims (4)
- SNSサイトにおいて提供されるユーザの特性判定型ゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、
ゲームの招待元ユーザによって設定された、招待先ユーザの特性評価情報を含むサプライズメッセージを格納しておくサプライズメッセージ記憶手段と、
クライアント端末に対してゲーム実行用画面を送信する手段と、
このゲーム実行用画面を介して入力された現ユーザのゲームデータを、ゲーム結果記憶手段に格納する手段と、
上記サプライズメッセージ記憶手段を参照し、現ユーザに宛てたサプライズメッセージの有無を確認する手段と、
現ユーザに宛てたサプライズメッセージが存在する場合に、サプライズメッセージ表示画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、
上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度を判定する手段と、
この一致度を表示する画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末に対して、招待先ユーザの特定情報と、招待先ユーザに宛てたサプライズメッセージを入力するためのサプライズメッセージ設定画面を送信する手段と、
クライアント端末から送信されたサプライズメッセージを、上記サプライズメッセージ記憶手段に格納する手段と、
当該ゲームサービスへの招待メッセージを、上記招待先ユーザに宛てて送信する手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム参加誘導システム。 - 上記クライアント端末に対して、SNSの非会員である招待先ユーザのメールアドレスを入力するための画面を送信する手段と、
クライアント端末から送信された招待先ユーザのメールアドレスを格納する記憶手段と、
当該ゲームサービスへの招待メールを、招待先ユーザのメールアドレスに宛てて送信する手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム参加誘導システム。 - 上記サプライズメッセージ設定画面には、複数の長所テキストがリスト表示された長所テキスト選択欄と、複数の短所テキストがリスト表示された短所テキスト選択欄と、複数の適性テキストがリスト表示された適性テキスト選択欄とが設けられており、
上記クライアント端末から長所テキスト選択情報、短所テキスト選択情報、適性テキスト選択情報が送信された場合に、長所テキスト、短所テキスト及び適性テキストの識別情報が上記サプライズメッセージ記憶手段に格納され、
上記ゲームデータに基づいて、現ユーザの長所、短所、適性が特定され、
この現ユーザの長所、短所、適性と、招待元ユーザによって設定された長所テキスト、短所テキスト、適性テキストとの一致/不一致の組合せパターンが導かれ、
この一致/不一致の組合せパターンに基づいて、上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度が算出されることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム参加誘導システム。 - 上記の一致/不一致の組合せパターン毎に、異なるコメント文を予め格納しておくコメント記憶手段を備え、
このコメント記憶手段を参照して、現ユーザのゲーム結果に対するコメント文を特定する手段と、
このコメント文を記載した画面を生成し、クライアント端末に送信する手段とを備えたことを特徴とする請求項3に記載のゲーム参加誘導システム。
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