JP5457798B2 - ゲーム参加誘導システム - Google Patents

ゲーム参加誘導システム Download PDF

Info

Publication number
JP5457798B2
JP5457798B2 JP2009258748A JP2009258748A JP5457798B2 JP 5457798 B2 JP5457798 B2 JP 5457798B2 JP 2009258748 A JP2009258748 A JP 2009258748A JP 2009258748 A JP2009258748 A JP 2009258748A JP 5457798 B2 JP5457798 B2 JP 5457798B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
screen
text
surprise
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009258748A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011101775A (ja
Inventor
安彦 広瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nomura Research Institute Ltd
Original Assignee
Nomura Research Institute Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nomura Research Institute Ltd filed Critical Nomura Research Institute Ltd
Priority to JP2009258748A priority Critical patent/JP5457798B2/ja
Publication of JP2011101775A publication Critical patent/JP2011101775A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5457798B2 publication Critical patent/JP5457798B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

この発明はゲーム参加誘導システムに係り、特に、インターネット上に開設されたSNSの会員ユーザが、同SNS内に設置された特定のゲームに対して他の会員ユーザや友人の参加を促すと共に、ゲームに関連したメッセージのやり取りにより、相互の理解を深化させるシステムに関する。
今日、インターネット上における人と人との繋がりをサポートするSNS(Social Network Service)が注目を集めており、趣味や嗜好、出身校等を共通にする人間同士の交流を深める場として普及しつつある。
SNSは会員登録が前提のサービスであり、会員登録に際して既存会員からの紹介が条件となるサイトも多いため、オープンなネットワークであるインターネット上で展開されるサービスにしては比較的閉鎖的な環境が維持されており、これが会員相互間の連帯感や信頼感を醸成するのに一役買っている。
SNSの会員には、自己のプロフィールや日記を他の会員に公開するためのスペースがサイト内で与えられ、会員相互間で電子メール類似のメッセージを交換したり、同好の士が集まってコミュニティを形成したりする機会が与えられる。
また、会員相互間で友達登録を行うことにより、閲覧できる日記の範囲が拡大される等、他の会員に比べて特別な交流を図れるようになる仕組みが用意されており、これが積極的に人脈を広げようという動機付けになってきた。
さらに最近では、SNS内にゲームコーナーを設け、自由にゲームを楽しむ機会を会員に付与することにより、サービスの多様化を図る傾向が見られる。
ソーシャル・ネットワーキングサービスmixi(登録商標) インターネットURL:http://mixi.jp/home.pl 検索日:平成21年11月4日
しかしながら、SNSが広く一般に普及した現在では、SNS事業者相互間における会員獲得競争が激化しており、ありきたりのサービスではなかなか会員数を増やすことが難しくなってきている。急激な認知度の高まりに伴い、ある意味で「普通化」したSNSを活性化させ、他の事業者との差別化を図るためにも、起爆剤となる斬新なサービスの登場が求められている。
この発明は、このような現状に応えるために案出されたものであり、SNSに対して新規なサービスを導入することにより、会員数の増加に寄与することを目的としている。
上記の目的を達成するため、請求項1に記載したゲーム参加誘導システムは、SNSサイトにおいて提供されるユーザの特性判定型ゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、ゲームの招待元ユーザによって設定された、招待先ユーザの特性評価情報を含むサプライズメッセージを格納しておくサプライズメッセージ記憶手段と、クライアント端末に対してゲーム実行用画面を送信する手段と、このゲーム実行用画面を介して入力された現ユーザのゲームデータを、ゲーム結果記憶手段に格納する手段と、上記サプライズメッセージ記憶手段を参照し、現ユーザに宛てたサプライズメッセージの有無を確認する手段と、現ユーザに宛てたサプライズメッセージが存在する場合に、サプライズメッセージ表示画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度を判定する手段と、この一致度を表示する画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、クライアント端末に対して、招待先ユーザの特定情報と、招待先ユーザに宛てたサプライズメッセージを入力するためのサプライズメッセージ設定画面を送信する手段と、クライアント端末から送信されたサプライズメッセージを、上記サプライズメッセージ記憶手段に格納する手段と、当該ゲームサービスへの招待メッセージを、上記招待先ユーザに宛てて送信する手段とを備えたことを特徴としている。
請求項2に記載したゲーム参加誘導システムは、請求項1のシステムであって、さらに、上記クライアント端末に対して、SNSの非会員である招待先ユーザのメールアドレスを入力するための画面を送信する手段と、クライアント端末から送信された招待先ユーザのメールアドレスを格納する記憶手段と、当該ゲームサービスへの招待メールを、招待先ユーザのメールアドレスに宛てて送信する手段とを備えたことを特徴としている。
請求項3に記載したゲーム参加誘導システムは、請求項1または2のシステムであって、さらに上記サプライズメッセージ設定画面には、複数の長所テキストがリスト表示された長所テキスト選択欄と、複数の短所テキストがリスト表示された短所テキスト選択欄と、複数の適性テキストがリスト表示された適性テキスト選択欄とが設けられており、上記クライアント端末から長所テキスト選択情報、短所テキスト選択情報、適性テキスト選択情報が送信された場合に、長所テキスト、短所テキスト及び適性テキストの識別情報が上記サプライズメッセージ記憶手段に格納され、上記ゲームデータに基づいて、現ユーザの長所、短所、適性(適職等)が特定され、この現ユーザの長所、短所、適性と、招待元ユーザによって設定された長所テキスト、短所テキスト、適性テキストとの一致/不一致の組合せパターンが導かれ、この一致/不一致の組合せパターンに基づいて、上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度が算出されることを特徴としている。
請求項4に記載したゲーム参加誘導システムは、請求項3のシステムであって、さらに上記の一致/不一致の組合せパターン毎に、異なるコメント文を予め格納しておくコメント記憶手段を備え、このコメント記憶手段を参照して、現ユーザのゲーム結果に対するコメント文を特定する手段と、このコメント文を記載した画面を生成し、クライアント端末に送信する手段とを備えたことを特徴としている。
請求項1に記載したゲーム参加誘導システムによれば、ゲームの招待先ユーザに対して招待元ユーザからの招待メッセージが送信されると共に、ゲームに際して招待元ユーザからのサプライズメッセージが招待先ユーザに対して開示される仕組みを備えているため、ユーザをSNS内の特定のゲームサービスに強く勧誘することが可能となり、ひいては当該ゲームサービスを展開するSNS自体の認知度を高めることができる。
しかも、上記サプライズメッセージは招待元ユーザによる招待先ユーザに対する特性評価情報を含んでおり、ゲーム結果との一致度が表示される仕組みを備えているため、ユーザ間における理解度を再確認することが可能となる。
請求項2に記載したゲーム参加誘導システムによれば、SNSの非会員に対しても招待メールを送信することでゲームに勧誘することが可能となり、SNSの新規会員獲得に貢献できる。
請求項3に記載したゲーム参加誘導システムによれば、サプライズメッセージの設定が画面上に表示された長所テキスト、短所テキスト、適性テキストを選択することによって完了するため、サプライズメッセージの設定作業を容易化できる利点がある。また、上記ゲームデータに基づいて特定された現ユーザの長所、短所、適性と、招待元ユーザによって設定された長所テキスト、短所テキスト、適性テキストとの一致/不一致の組合せパターンに基づいて招待先ユーザの特性と招待元ユーザによる特性評価情報との一致度が算出される仕組みであるため、算出処理の単純化を図ることが可能となる。
請求項4に記載したゲーム参加誘導システムによれば、一致度に適合したコメント文が画面上に表示されるため、招待元ユーザによる招待先ユーザに対する理解度を解釈する際の一助とすることができる。
図1は、この発明に係るゲーム参加誘導システム10の全体構成を示すブロック図であり、SNSサーバ12と、ゲームサーバ14と、データベースサーバ16と、メールサーバ18とを備えている。
ゲームサーバ14は、ゲーム処理部20と、ゲーム結果DB21と、サプライズメッセージDB22と、アバターDB23と、アバター画像記憶部24とを備えている。
ゲーム処理部20は、ゲームサーバ14のCPUが、OS及び専用のアプリケーションプログラムに従って所定の処理を実行することにより実現される。
また、ゲーム結果DB21、サプライズメッセージDB22、アバターDB23及びアバター画像記憶部24は、ゲームサーバ14のハードディスクに格納されている。
ゲーム結果DB21には、図2に示すように、ユーザID、プレイ日時、ゲームデータ、適職、適職度、世渡り力、アバターNo等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。
また、サプライズメッセージDB22には、図3に示すように、招待元ユーザID、招待先ユーザID、長所コード、短所コード、適職コード、登録日時等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。
アバターDB23には、図4に示すように、アバターNo、画像ファイル、性別、適職、適職度等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。画像ファイルのデータ項目には、対応するアバターの画像ファイルがフルパスで記述されている。また、アバター画像記憶部24には、多数のアバター用画像データが、男女別、適職別、適職度別に格納されている。
データベースサーバ16は、会員DB25、友達DB26、メッセージDB28を備えている。
会員DB25には、図示は省略したが、各会員のユーザID、パスワード、ニックネーム、氏名、生年月日、性別、住所、電話番号、メールアドレス、職業、勤務先、プロフィール、プロフィール画像、会員登録日時等の属性情報が格納されている。
友達DB26には、相互に友達登録を行った会員の組合せ情報が格納されている。
メッセージDB28には、会員相互間で交換したメッセージ情報が格納されている。
SNSサーバ12は、各会員に対してSNSサービスを提供するWebサーバよりなり、各会員はクライアント端末32からSNSサーバ12に接続し、自己のユーザID及びパスワードを入力して認証ステップをクリアすると、当該ユーザ専用のポータル画面がクライアント端末32のWebブラウザ上に表示される(図示省略)。
各会員は、このポータル画面を起点にして、自己の日記を登録・公開したり、他の会員の日記を閲覧したりできる。また、好みのフォーラムに参加して他の会員と意見交換したり、特定の会員との間で電子メールに類似したメッセージを交換することもできる。
さらに最近では、SNSのサイト内にゲームコーナーが設けられ、会員に対して各種ゲームを楽しむ機会が与えられている。
図5は、ゲームサーバ14によって提供される「適職診断ゲーム〜世渡りトレーニング」のオープニング画面40を示すものであり、ゲーム開始用ボタン41、サプライズメッセージ閲覧用ボタン42、ゲーム招待用ボタン43、マイページ遷移用ボタン44が設けられている。
SNSの会員は、事前にユーザID及びパスワードを入力してSNSサーバ12内に設けられたSNSサイトにログインした後、自己のポータル画面を経由してオープニング画面40に辿り着く。
以下、図6及び図7のフローチャートに従い、ゲームサーバ14によるゲーム処理の手順を説明する。
まず、会員ユーザがオープニング画面40上のゲーム開始用ボタン41をクリックしてゲーム開始のリクエストを送信すると、これを受けたゲーム処理部20は(図6のS10)、ゲーム結果DB21を参照し(S12)、当該会員のユーザIDに係るレコードが登録済みか否かを確認する。
ここで、当該ユーザIDに関連付けられたレコードが存在しない場合(S14/N)、ゲーム処理部20はゲーム結果DB21内に当該ユーザIDに係る新規レコードを追加する(S16)。
つぎにゲーム処理部20はサプライズメッセージDB22を参照し(S18)、「招待先ユーザID」のデータ項目に当該会員のユーザIDが格納されているレコード(当該会員宛のサプライズメッセージ)が登録済みか否かを確認する。
ここで、当該会員宛のサプライズメッセージが存在する場合(S20/Y)、ゲーム処理部20は当該レコードの長所コード、短所コード、適職コードに基づいてサプライズメッセージ画面を生成し(S22)、SNSサーバ12を介して会員のクライアント端末32に送信する(S24)。
図8は、このサプライズメッセージ画面46を示すものであり、招待元ユーザである「モモ」さんから招待先ユーザである「ヨワテツ」さんに対し、「面白いことを考えるけど/話し下手だから/イラストレーターがぴったり!」という内容のサプライズメッセージ47が記述されている。
このサプライズメッセージ47は、招待元ユーザによる招待先ユーザの特性に対する評価、すなわち長所(面白いことを考えるけど)、短所(話し下手だから)、適職(イラストレーターがぴったり!)の組合せから構成されている。
これに対し会員ユーザが「身に沁みた!」または「なんだとう!」の何れかのボタンをクリックすると、ゲーム処理部20はゲームプログラムを起動させ、ゲームをスタートさせる(図7のS26)。
ここではユーザの適職や適職度、世渡り力(何れもユーザの特性の一種)を診断するためのゲームが展開されるものとする。具体的には、数十問の設問が設定されたゲーム実行用画面(図示省略)をクライアント端末32に送信し、各設問についてユーザに回答させると共に、同画面を通じて性格や特性、スキルを診断するのに役立つ幾つかのミニゲームを行わせる。上記設問の幾つかが男性用と女性用に別れているため、ユーザの回答行動によって自然にユーザの性別がわかる仕組みとなっている。ただし、ユーザの性別については、会員DB25に登録されている性別データをSNSサーバ12を介して取得することもできる。
すべてのゲームメニューが消化された時点でゲーム終了となり(S28)、ゲーム処理部20は上記画面を通じて入力されたゲームデータ(設問に対する回答パターン及びミニゲームの得点等)をゲーム結果DB21に格納する(S30)。
つぎにゲーム処理部20は、ゲームデータを所定の診断アルゴリズムに投入することにより、当該ユーザの適職及びその適職度(パーセンテージ)、さらに世渡り力を判定する(S32)。これらの診断結果は、ゲーム結果DB21の適職、適職度、世渡り力の各データ項目に登録される(S34)。
つぎにゲーム処理部20は、アバターDB23を参照し、当該ユーザの性別、適職、適職度にマッチしたアバターNoを割り出し、ゲーム結果DB21のアバターNo項目に登録する(S35)。
つぎにゲーム処理部20は、招待元ユーザからのサプライズメッセージが登録されている場合には(S36)、実際のゲーム結果から導かれる現ユーザの特性(長所、短所、適職)と、サプライズメッセージに込められた現ユーザに対する招待元ユーザの評価(長所、短所、適職)との一致度に対応したコメントを特定する(S38)。
以下に、この一致度の判定方法を例示する。
まず、ユーザに対して出題される設問には、以下のように予めH(Human)、C(Creative)、E(Engineer)、B(Business)の型分類コードが関連付けられている。これらの型分類コードは、ユーザに対しては非表示である。
[設問の具体例]
Q1:電子工作のような細かい作業が得意だ。→(E)
Q2:体を使うより頭を使う仕事が好きだ。→(B)
Q3:できるだけ多くの人と話をしてみたい。→(H)
Q4:ちょっとしたことでも自分なりの工夫をしたい。→(C)
Q5:家の設計図などを描くのが好きだ。→(E)



Q50:自分の希望を書類にするのが得意だ。→(B)
つぎに、各設問についてユーザがYESと回答した場合には1ポイントが対応の型分類コードに付与される。そして、ユーザの全回答におけるポイントが最も高い型分類コードと最も低い型分類コードを算出し、これに基づいて当該ユーザの長所及び短所の型が特定される。
例えば、長所については図9に示すように、H型のポイントが一番高いユーザは、長所:H型と認定される。同様に、C型のポイントが一番高いユーザは長所:C型と、E型のポイントが一番高いユーザは長所:E型と、B型のポイントが一番高いユーザは長所:B型と認定される。各長所の型には、それぞれ複数の長所テキストが関連付けられている。
また、短所については図10に示すように、H型のポイントが一番低いユーザは、短所:H型と認定される。同様に、C型のポイントが一番低いユーザは短所:C型と、E型のポイントが一番低いユーザは短所:E型と、B型のポイントが一番低いユーザは短所:B型と認定される。各短所の型にはそれぞれ複数の短所テキストが関連付けられている。
つぎにゲーム処理部20は、型分類コード毎のポイント数を所定のアルゴリズムに投入することにより、当該ユーザに最も適した職種(適職)を特定する。
図11に示すように、各職種には、予め上位の分類項目となる職種分類が関連付けられている。
つぎにゲーム処理部20は、図12の対応テーブルを参照し、現ユーザに対するコメントを特定する。
例えば、招待元ユーザのサプライズメッセージの内容が「面白いことを考えるけど(長所:C型)、話し下手だから(短所:B型)、イラストレーター(職種分類:クリエーター系)がぴったり!」というものであり、現ユーザのゲーム結果から「長所:C型」、「短所:B型」、「適職:コピーライター」が特性として導かれた場合、長所の型が一致(○)すると共に、短所の型も一致し(○)、職種自体は不一致であるが職種分類が一致(△)しているため、図12の対応テーブルにこの「○、○、△」を当てはめると、コメントNo.002「○○さんの予想がだいぶ当たっていたようですね。」が特定される。この○○の部分には、招待元ユーザのニックネームが代入される。
これに対し、同じサプライズメッセージに対して、現ユーザのゲーム結果から仮に「長所:B型」、「短所:H型」、「適職:コンサルタント」が属性として導かれた場合、長所の型が不一致(×)であると共に、短所の型も不一致であり(×)、職種及び職種分類も不一致(×)であるため、図12の対応テーブルにこの「×、×、×」を当てはめると、コメントNo.012「○○さん、あなたのことを全くわかっていないようですね。」が特定される。
各コメントNoと具体的なコメント文との対応関係は、図示しないコメントテーブルに別途格納されている。
つぎにゲーム処理部20は、上記の一致度に対応したコメントが記述されたコメント画面を生成し、SNSサーバ12を介して会員のクライアント端末32に送信する(S40)。
図13は、このコメント画面50を示すものであり、一致度に対応したコメント(「モモ」さんの予想がだいぶ当たっていたようですね。)が記述されている。
ここで会員が「了解」ボタン51をクリックすると、当該ゲームにおける会員のマイページ画面に遷移する(S42)。
図14は、このマイページ画面54を示すものである。
このマイページ画面54には、現ユーザ及び招待元ユーザのアバター画像55、ニックネーム56、プレイ日時57が表示されている。
各ユーザのニックネーム56をクリックすると、別ウィンドウが開いて当該ユーザのプロフィールやゲームデータに基づく判定結果(適職、適職度、世渡り力ポイント)が表示される。
また、現ユーザのアバター画像55と招待元ユーザのアバター画像55間には、「理解度/(33%)」のように、理解度のパーセンテージが表示されている。
これは、招待元ユーザからのサプライズメッセージと、当該ユーザのゲーム結果との一致度を表すものであり、例えば招待元ユーザである「モモ」さんの予想と現ユーザである「ヨワテツ」さんのゲーム結果との一致度が33%であったことを示している。
この理解度のパーセンテージは、ゲーム処理部20が現ユーザのゲーム結果データを所定の算出アルゴリズムに投入することにより、導かれる。
例えば、現ユーザの長所、短所、適職に対する招待元ユーザの評価と、実際のゲーム結果に基づく現ユーザの長所、短所、適職との一致度が「○、○、○」である場合には理解度=100%となり、「×、×、×」である場合には理解度=0%とされる。これに対し、「○、×、×」の場合には、○が一つであるため理解度=33%となり、「○、○、△」の場合には○(33%)+○(33%)+△(17%)=83%とされる。
これはあくまでも一例であり、他の計算式にゲームデータを代入することにより、理解度を算出することもできる。
このパーセンテージをユーザがクリックすると、Webブラウザの別ウィンドウが立ち上がり、上記算出の過程を示す情報(招待元ユーザのサプライズメッセージの内容、現ユーザのゲーム結果等)が表示される(図示省略)。
ユーザは、「世渡り力」のアンカーテキスト58や「診断詳細」のアンカーテキスト59をクリックし、自己のゲーム結果に対するより詳細な分析結果の表示をリクエストすることもできる。
これを受けたゲーム処理部20は、ユーザのゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して詳細な分析処理を実行し、その結果を表示する画面を生成した後、ユーザのクライアント端末32に送信する。図15は、世渡り力の分析結果画面60を示しており、世渡り力のポイントやその内訳等が記載されている。また、図16は適職診断の詳細な分析結果画面62を示すものであり、ユーザの適職や適職度が列挙されている。
現ユーザは、他のユーザをこのゲームに招待すると共に、当該ユーザに対してサプライズメッセージを設定することができる。
以下、図17のフローチャートに従い、サプライズメッセージの登録処理について説明する。
まず、現ユーザが図5のオープニング画面40に表示されたゲーム招待用ボタン43をクリックするか、図14のマイページ画面54に表示されたゲーム招待用ボタン64をクリックすると、この招待リクエストを受信したゲーム処理部20は(S50)、招待先ユーザの現状選択画面をクライアント端末に送信する(S52)。
図18は、この招待先ユーザの現状選択画面66を示すものであり、招待先の現状を表す以下の3つの選択肢が設定されている。
(1) 当SNSの会員で、あなたとの友達登録済み
(2) 当SNSの会員だけど、あなたとの友達登録はまだ
(3) 当SNSの会員ではない
これに対し現ユーザは、招待先の現状にマッチした選択肢のラジオボタン67にチェックを入れると共に、相手方を特定するのに必要な情報を入力する。
すなわち、相手方がSNSの会員で、かつ現ユーザと友達登録を済ませている場合には、(1)のラジオボタン67にチェックを入れ、相手方の名前を名前入力欄68に、ニックネームをニックネーム入力欄69に入力する。
また、相手方がSNSの会員ではあるが、まだ友達登録を済ませていない場合には、(2)のラジオボタン67にチェックを入れ、同様に相手方の名前とニックネームを入力する。
相手方がSNSの会員でない場合には、(3)のラジオボタン67にチェックを入れ、相手方の名前を名前入力欄68に、メールアドレスをメールアドレス入力欄70に入力する。
対応のラジオボタン67へのチェック及び必要情報の入力を済ませた現ユーザが送信ボタン71をクリックすると、この選択情報を受信したゲーム処理部20は(S54)、サプライズメッセージ設定画面をクライアント端末32に送信する(S56)。
図19は、このサプライズメッセージ設定画面74を示すものであり、(1)相手の長所選択欄75と、(2)相手の短所選択欄76と、(3)相手の適職選択欄77が設けられている。
(1)の長所選択欄75には、図9に示されたのと同様の長所テキストが複数列挙されており、ユーザはこの長所テキストのリスト中から受取人の長所として最も適当と考えるものをクリックし、長所選択フィールド78に入力する。
この長所テキストは6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の長所テキスト群を表示させることにより、最適の長所テキストを選択することができる。
また、(2)の短所選択欄76には、図10に示されたのと同様の短所テキストが複数列挙されており、ユーザはこの短所テキストのリスト中から受取人の短所として最も適当と考えるものをクリックし、短所選択フィールド80に入力する。
この短所テキストも6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の短所テキスト群を表示させることにより、最適の短所テキストを選択することができる。
(3)の適職選択欄には、図11に示された職種を含む適職テキストが複数列挙されており、ユーザはこの適職テキストのリスト中から受取人の適職と思われるものをクリックし、適職選択フィールド81に入力する。
この適職テキストも6件単位でリスト表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタン79をクリックし、別の適職テキスト群を表示させることにより、最適の適職テキストを選択することができる。
相手方の長所、短所、適職の選択を完了した現ユーザが送信ボタン82をクリックすると、この選択情報を受信したゲーム処理部20は(S58)、サプライズメッセージ確認画面をクライアント端末32に送信する(S60)。
図20は、サプライズメッセージ確認画面84を示すものであり、招待先のニックネームと、現ユーザが選択した長所テキスト、短所テキスト、適職テキストからなるサプライズメッセージが表示されている。
これに対し、現ユーザが内容を確認してOKボタン85をクリックすると、これを受けたゲーム処理部20は(S62)、サプライズメッセージをサプライズメッセージDB22に格納する(S64)。
この際、現ユーザのユーザIDが招待元ユーザIDのデータ項目に、招待先のユーザIDが招待先ユーザIDのデータ項目に格納されると共に、長所テキストの識別コードが長所コードに、短所テキストの識別コードが短所コードに、適職テキストの識別コードが適職コードにそれぞれ格納される。
つぎにゲーム処理部20は、招待先がSNSの会員の場合(S66/Y)、SNSサーバ12のメッセージ交換サービスを用いて招待メッセージを送信する(S68)。
図21は、この招待メッセージ86を示すものであり、「ヨワテツ(田中太郎)さんから適職診断ゲーム〜世渡りトレーニングへの招待状が届いております。/また、ヨワテツさんからのサプライズメッセージもお預かりしておりますので、是非、プレイしてみて下さい。」といった定型メッセージが記述されている。
ここで相手方が「ゲームをする」ボタン87をクリックすると、図5に示したオープニング画面40がクライアント端末32のWebブラウザ上に表示される。
そして、相手方がゲーム開始用ボタン41をクリックすると、招待元ユーザ(ヨワテツ)によって仕込まれたサプライズメッセージが表示される(図8参照)。また、招待先ユーザがゲームを行った後には、サプライズメッセージとゲーム結果との一致度に対応したコメントが記載されたコメント画面50が、クライアント端末32のWebブラウザ上に表示される(図13参照)。さらに、次のユーザに向けたサプライズメッセージを設定することも可能となる。
招待先がSNSの会員ではあるが招待元ユーザとの友達登録を済ませていない場合には、上記招待メッセージ中に「まだヨワテツさんとの友達登録がお済みでないので、先に友達登録をして下さい。」といった友達登録を促す一文が挿入される。
このメッセージに反し、友達登録を行わないまま招待先がオープニング画面40上でゲーム開始用ボタン41またはサプライズメッセージ閲覧用ボタン42をクリックすると、「ヨワテツさんからのサプライズメッセージをお預かりしてますが、友達登録がお済みでないので表示できません。すぐに友達登録を行って下さい。」というメッセージ画面が表示される。
招待先ユーザがゲームをプレイした後、招待元ユーザ(ヨワテツ)が自己のマイページ画面54をWebブラウザ上に表示させると、図22に示すように、招待先ユーザであるカクテルのアバター画像55が表示される。
また、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージと招待先ユーザのゲーム結果との比較によって導かれた理解度(83%)も表示されている。
招待先がSNSの会員でない場合(S66/N)、SNSサーバ12のメッセージ交換サービスを用いて連絡することができないため、ゲーム処理部20は招待メールを生成し、メールサーバ18経由で招待先のメールアドレス宛に送信する(S70)。
図23は、この招待メール90を示すものであり、以下のような内容が記述されている。
(1)当SNSの紹介文
(2)当SNSの特定会員からの特定ゲームへの招待状である旨
(3)ゲームに際して特定会員からのサプライズメッセージを閲覧できる旨
(4)必要手順
[ステップ1]当SNSへの会員登録を行うこと
[ステップ2]特定会員と友達登録を行うこと
[ステップ3]ゲームサイトにアクセスし、ゲームを行うこと
これに対し、招待先が当SNSへの加入手続及び招待元ユーザとの友達登録を完了し、図5に示したオープニング画面40においてゲーム開始用ボタン41をクリックすると、上記と同様、招待元ユーザによって仕込まれたサプライズメッセージが記載されたサプライズメッセージ画面46が表示される(図8参照)。また、招待先ユーザがゲームを行った後には、サプライズメッセージとゲーム結果との一致度に対応したコメントが記載されたコメント画面50がクライアント端末32のWebブラウザ上に表示される(図13参照)。さらに、サプライズメッセージ設定画面74を介して、次のユーザに向けたサプライズメッセージを設定することも可能となる。
SNSの会員は、複数のユーザに対してゲームへの招待状を送ることができるし、複数のユーザからゲームへの招待状が届く場合もあり得る。
このため、既にゲームをプレイしたユーザに対して、他のユーザからゲームへの招待状が届くケースも想定されるが、この場合、招待先ユーザは改めてゲームを行う必要はない。すなわち、図5に示したオープニング画面40においてサプライズメッセージ閲覧用ボタン42をクリックすることにより、ユーザは自分宛に設定されたサプライズメッセージを直ちに確認することができる。この時点でオープニング画面40のマイページ遷移用ボタン44をクリックすると、招待元ユーザの表示欄に招待者のアバター画像55、ニックネーム56及びプレイ日時57が追加されていると共に、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージと自己のゲーム結果との比較によって導かれた理解度が追加されている。
また、招待元ユーザからの招待メッセージを受け取ったユーザが、当該招待元ユーザに対するサプライズメッセージを設定した上で、当該招待元ユーザを招待先とする招待メッセージを送信することもできる。
この場合も、招待先ユーザは既にゲームをプレイ済みであるが、自分に対するサプライズメッセージを閲覧することにより、ユーザ間の理解を深め合うことが可能となる。
図24は、このシステム10によって実現されるユーザ間の招待関係を模式的に表したものであり、現ユーザを中心に複数の招待元ユーザ及び複数の招待先ユーザが放射状に繋がる様子が描かれている。
また、招待元ユーザ及び招待先ユーザもそれぞれ他のユーザに放射状に繋がるため、サプライズメッセージのやり取りを通じて、SNSの会員登録数やゲーム参加者数が連鎖的に増大することが期待できる。
この発明に係るゲーム参加誘導システムの全体構成を示すブロック図である。 ゲーム結果DBに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。 サプライズメッセージDBに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。 アバターDBに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。 ゲームのオープニング画面を示す図である。 ゲーム処理部による処理手順を示すフローチャートである。 ゲーム処理部による処理手順を示すフローチャートである。 サプライズメッセージ画面を示す図である。 長所の型と長所メッセージとの関係を示す説明図である。 短所の型と短所メッセージとの関係を示す説明図である。 職種と職種分類との関係を示す説明図である。 招待元ユーザの評価及びゲーム結果との間における一致度と、コメントとの対応関係を定義したテーブルを示す説明図である。 コメント画面を示す図である。 マイページ画面を示す図である。 世渡り力の分析結果画面を示す図である。 適職診断の詳細分析結果画面を示す図である。 サプライズメッセージの登録に係る処理手順を示すフローチャートである。 招待先の現状選択画面を示す図である。 サプライズメッセージ設定画面を示す図である。 サプライズメッセージ確認画面を示す図である。 招待メッセージを示す図である。 マイページ画面の他の例を示す図である。 招待メールを示す図である。 このシステムによって実現されるユーザ間の招待関係を示す模式図である。
10 ゲーム参加誘導システム
12 SNSサーバ
14 ゲームサーバ
16 データベースサーバ
18 メールサーバ
20 ゲーム処理部
24 アバター画像記憶部
25 会員DB
26 友達DB
28 メッセージDB
30 インターネット
32 クライアント端末
40 オープニング画面
41 ゲーム開始用ボタン
42 サプライズメッセージ閲覧用ボタン
43 ゲーム招待用ボタン
44 マイページ遷移用ボタン
46 サプライズメッセージ画面
47 サプライズメッセージ
50 コメント画面
54 マイページ画面
55 アバター画像
56 ニックネーム
57 プレイ日時
66 現状選択画面
67 ラジオボタン
68 名前入力欄
69 ニックネーム入力欄
70 メールアドレス入力欄
74 サプライズメッセージ設定画面
75 長所選択欄
76 短所選択欄
77 適職選択欄
78 長所選択フィールド
80 短所選択フィールド
81 適職選択フィールド
84 サプライズメッセージ確認画面
86 招待メッセージ
90 招待メール

Claims (4)

  1. SNSサイトにおいて提供されるユーザの特性判定型ゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、
    ゲームの招待元ユーザによって設定された、招待先ユーザの特性評価情報を含むサプライズメッセージを格納しておくサプライズメッセージ記憶手段と、
    クライアント端末に対してゲーム実行用画面を送信する手段と、
    このゲーム実行用画面を介して入力された現ユーザのゲームデータを、ゲーム結果記憶手段に格納する手段と、
    上記サプライズメッセージ記憶手段を参照し、現ユーザに宛てたサプライズメッセージの有無を確認する手段と、
    現ユーザに宛てたサプライズメッセージが存在する場合に、サプライズメッセージ表示画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、
    上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度を判定する手段と、
    この一致度を表示する画面を生成し、クライアント端末に送信する手段と、
    クライアント端末に対して、招待先ユーザの特定情報と、招待先ユーザに宛てたサプライズメッセージを入力するためのサプライズメッセージ設定画面を送信する手段と、
    クライアント端末から送信されたサプライズメッセージを、上記サプライズメッセージ記憶手段に格納する手段と、
    当該ゲームサービスへの招待メッセージを、上記招待先ユーザに宛てて送信する手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム参加誘導システム。
  2. 上記クライアント端末に対して、SNSの非会員である招待先ユーザのメールアドレスを入力するための画面を送信する手段と、
    クライアント端末から送信された招待先ユーザのメールアドレスを格納する記憶手段と、
    当該ゲームサービスへの招待メールを、招待先ユーザのメールアドレスに宛てて送信する手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム参加誘導システム。
  3. 上記サプライズメッセージ設定画面には、複数の長所テキストがリスト表示された長所テキスト選択欄と、複数の短所テキストがリスト表示された短所テキスト選択欄と、複数の適性テキストがリスト表示された適性テキスト選択欄とが設けられており、
    上記クライアント端末から長所テキスト選択情報、短所テキスト選択情報、適性テキスト選択情報が送信された場合に、長所テキスト、短所テキスト及び適性テキストの識別情報が上記サプライズメッセージ記憶手段に格納され、
    上記ゲームデータに基づいて、現ユーザの長所、短所、適性が特定され、
    この現ユーザの長所、短所、適性と、招待元ユーザによって設定された長所テキスト、短所テキスト、適性テキストとの一致/不一致の組合せパターンが導かれ、
    この一致/不一致の組合せパターンに基づいて、上記のゲームデータに基づいて導かれた現ユーザの特性と、招待元ユーザが設定したサプライズメッセージに含まれる特性評価情報との一致度が算出されることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム参加誘導システム。
  4. 上記の一致/不一致の組合せパターン毎に、異なるコメント文を予め格納しておくコメント記憶手段を備え、
    このコメント記憶手段を参照して、現ユーザのゲーム結果に対するコメント文を特定する手段と、
    このコメント文を記載した画面を生成し、クライアント端末に送信する手段とを備えたことを特徴とする請求項3に記載のゲーム参加誘導システム。
JP2009258748A 2009-11-12 2009-11-12 ゲーム参加誘導システム Expired - Fee Related JP5457798B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009258748A JP5457798B2 (ja) 2009-11-12 2009-11-12 ゲーム参加誘導システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009258748A JP5457798B2 (ja) 2009-11-12 2009-11-12 ゲーム参加誘導システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011101775A JP2011101775A (ja) 2011-05-26
JP5457798B2 true JP5457798B2 (ja) 2014-04-02

Family

ID=44192409

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009258748A Expired - Fee Related JP5457798B2 (ja) 2009-11-12 2009-11-12 ゲーム参加誘導システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5457798B2 (ja)

Families Citing this family (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA2875847A1 (en) * 2011-06-08 2012-12-13 Sgrouples, Inc. Group authorization method and software
KR20120139091A (ko) * 2011-06-16 2012-12-27 엔에이치엔(주) 친구 등록을 통한 게임 제공 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR20120139262A (ko) 2011-06-17 2012-12-27 엔에이치엔(주) 게임 그룹별 랭킹 제공 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US9908054B2 (en) 2011-06-16 2018-03-06 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
JP6172572B2 (ja) * 2011-09-27 2017-08-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5705888B2 (ja) * 2012-02-06 2015-04-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理サーバ、その制御方法、及びそのプログラム
US9713773B2 (en) * 2012-03-29 2017-07-25 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium
JP5706868B2 (ja) * 2012-03-30 2015-04-22 Line株式会社 メッセンジャープラットフォームでアバタ/ゲーム/エンターテイメント機能を提供するシステムおよび方法
CN104245069B (zh) * 2012-04-27 2016-02-03 科乐美数码娱乐株式会社 管理装置和控制方法
JP5758947B2 (ja) 2012-04-27 2015-08-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、その制御方法及びプログラム、並びにアプリケーションシステム
JP5696092B2 (ja) * 2012-05-01 2015-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム
JP5695699B2 (ja) * 2012-05-31 2015-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、その制御方法及びプログラム、アプリケーションシステム、並びに識別情報関連付け方法
JP5977586B2 (ja) 2012-05-31 2016-08-24 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP6176558B2 (ja) * 2012-07-18 2017-08-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、コンピュータの制御方法、及びプログラム
US20140214504A1 (en) * 2013-01-31 2014-07-31 Sony Corporation Virtual meeting lobby for waiting for online event
JP5662604B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、及びプログラム
WO2014156605A1 (ja) * 2013-03-28 2014-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、端末装置、制御方法及びプログラム
JP5662607B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、制御方法、及びプログラム
JP5662605B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、及びプログラム
JP5662606B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、制御方法、及びプログラム
JP5521104B1 (ja) 2013-10-22 2014-06-11 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置、電子ゲーム装置、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲームプログラム
JP6075695B2 (ja) * 2013-12-06 2017-02-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP2014076381A (ja) * 2013-12-06 2014-05-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置およびプログラム
JP5702493B1 (ja) 2014-06-30 2015-04-15 グリー株式会社 制御方法、制御プログラム及びコンピュータ
US10315118B2 (en) * 2014-10-27 2019-06-11 Identifor, Inc. Identifying an individual's abilities, skills and interests through gaming data analytics
JP5838275B1 (ja) * 2015-02-19 2016-01-06 グリー株式会社 制御方法、制御プログラム及びコンピュータ
JP5902854B2 (ja) * 2015-07-15 2016-04-13 グリー株式会社 アプリケーション管理方法、アプリケーション管理サーバ及びアプリケーション管理プログラム
JP6783044B2 (ja) * 2015-09-15 2020-11-11 グリー株式会社 制御方法、制御プログラム及びコンピュータ
JP6169741B2 (ja) * 2016-03-08 2017-07-26 グリー株式会社 アプリケーション管理方法、アプリケーション管理システム及びアプリケーション管理プログラム
JP6383055B2 (ja) * 2017-06-27 2018-08-29 グリー株式会社 アプリケーション管理方法、アプリケーション管理システム、及びアプリケーション管理プログラム
JP7125955B2 (ja) 2020-02-21 2022-08-25 グリー株式会社 ゲーム処理システム、プログラム、制御方法、情報処理装置及びサーバ
JP6856791B2 (ja) * 2020-02-26 2021-04-14 グリー株式会社 制御方法、制御プログラム及びコンピュータ
CN114470792A (zh) * 2021-12-02 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 组队匹配方法、存储介质和电子设备

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4823582B2 (ja) * 2005-06-17 2011-11-24 ニフティ株式会社 コミュニケーションシステム
JP4856048B2 (ja) * 2007-11-16 2012-01-18 富士通株式会社 友人紹介システム、友人紹介方法、および、友人紹介プログラム
JP2010231562A (ja) * 2009-03-27 2010-10-14 Nomura Research Institute Ltd 会員登録誘導システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011101775A (ja) 2011-05-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5457798B2 (ja) ゲーム参加誘導システム
US10369476B2 (en) System and method for identifying compatible users
Evans et al. More than peer production: Fanfiction communities as sites of distributed mentoring
US6881148B2 (en) Net game system, processing method for playing net game, and computer-readable storage medium for storing program for playing net game
Munn The reality of friendship within immersive virtual worlds
JP5978381B2 (ja) オンラインコミュニティおよびコンピュータシミュレーションのためのグループにユーザを合致させるための装置および方法
JP4201284B1 (ja) 属性情報認証装置、属性情報認証方法、及びコンピュータプログラム
US8616980B2 (en) Method and device for generating a game directory on an electronic gaming device
Carballo–Diéguez et al. Cybercartography of popular internet sites used by New York City men who have sex with men interested in bareback sex
JP2015514255A (ja) 複数の項目のうちのそれぞれに対する1つまたは複数の特性の視覚表現のための装置および方法
Liao et al. The influence of media capabilities on knowledge contribution in online communities
JP2009163444A (ja) 交流支援装置、交流支援方法、及び交流支援プログラム
US20090228581A1 (en) System and Method for Enabling Virtual Playdates between Children
McLaughlin et al. Online identity construction and expectation of future interaction
JP2014021737A (ja) 管理装置、サービス提供システム、管理装置の制御方法、及び、管理装置のプログラム
JP5467750B2 (ja) ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム
KR20020063520A (ko) 네트워크 통신 시스템
Kuznekoff The online presentation of self: Re-examining Goffman's presentation of self across contemporary CMC contexts
US20140075305A1 (en) Method and apparatus for defining and responding to help request in virtual environment service
Chang Social relationships development in virtual community: a life cycle approach
JP2018192251A (ja) ゲームシステム及びそれを用いたゲーム進行方法
KR101988031B1 (ko) 스포츠게임 상대 매칭 방법
JP2005185425A (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム、並びにゲームサーバ装置、及び端末装置
JP2009254549A (ja) ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム
JP2018015204A (ja) 遊技システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120910

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5457798

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees