KR101988031B1 - 스포츠게임 상대 매칭 방법 - Google Patents

스포츠게임 상대 매칭 방법 Download PDF

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KR101988031B1
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Abstract

본 발명의 실시 형태는 스포츠게임 매칭 서버가, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공하는 사용자 프로필 화면 제공 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아 스포츠게임 플레이 매칭을 요청하는 스포츠게임 플레이 매칭 요청 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시하는 게임매칭 리스트 표시 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하는 게임 매칭 요청 과정; 및 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정하는 게임 매칭 결정 과정;을 포함할 수 있다.

Description

스포츠게임 상대 매칭 방법{Method for matching sport game player}
본 발명은 스포츠게임 상대 매칭 방법으로서, 당구 게임 등의 스포츠게임의 상대방이나 레슨강사를 매칭시켜주는 스포츠게임 상대 매칭 방법에 관한 것이다.
당구는 순서대로 큐(cue)를 이용하여 당구공을 쳐서 점수가 달성되면 게임이 종료되는 스포츠의 한 종류이다. 일반적으로 당구는 그 게임 방식에 따라 사구게임, 쓰리쿠션, 포켓게임 등 다양한 방식이 존재한다.
이 중 가장 손쉽게 다양한 기술을 배울 수 있으며 초보자에게도 적합하여 대중적인 사구(四球) 게임은 4개의 당구공을 당구대 위에 놓고 사용자(player)들이 번갈아 가며 큐로 백구(白球)를 타격하여 두 개의 적구(赤球)를 맞히면 득점이 되는 방식이다. 그리고 스리 쿠션(three cushion)은 3개의 공을 당구대 위에 놓고 두개의 적구 중 마지막 적구를 타격하기 전에 당구대 측면의 쿠션부분을 3회 이상 부딪히면 득점을 하는 방식이고, 포켓볼은 당구대의 코너에 마련된 포켓에 당구공을 넣어서 득점을 하는 방식이다.
이러한 사구게임, 쓰리쿠션, 포켓게임 등의 당구 게임을 즐기기 위해서는, 자신의 당구 실력과 비슷한 당구 게임 상대방이 필요한데, 비슷한 실력을 갖춘 당구 게임 상대방을 찾는 것이 어려운 현실이다.
또한 당구 실력 향상을 위하여 당구 레슨을 받고자 하는 경우에도, 사용자 자신의 당구 실력을 향상시켜줄 수 있는 수준의 레슨 강사를 찾는 것이 어려운 실정이다.
한국공개특허 10-2013-0057102호
본 발명의 기술적 과제는 스포츠게임을 매칭하거나 스포츠게임의 레슨을 매칭시켜주는 수단을 제공하는데 있다.
본 발명의 실시 형태는 스포츠게임 매칭 서버가, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공하는 사용자 프로필 화면 제공 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아 스포츠게임 플레이 매칭을 요청하는 스포츠게임 플레이 매칭 요청 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시하는 게임매칭 리스트 표시 과정; 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하는 게임 매칭 요청 과정; 및 상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정하는 게임 매칭 결정 과정;을 포함할 수 있다.
상기 스포츠게임 매칭 서버가, 게임이 종료된 후 사용자 또는 상대방으로부터 게임 기록을 입력받아 게임 결과로서 기록하는 게임 결과 기록 과정;을 포함할 수 있다.
상기 사용자 프로필 화면은, 코치등록을 요청하는 코치등록 버튼; 및 게임 상대방 매칭이 있은 후 노쇼없이 매칭된 게임에 참여한 매칭 참석률이 표시되는 매칭 참석률 표시 필드;을 포함하며, 상기 매칭 참석률 표시 필드는, 출석체크 도표를 표시하여 각 매칭 게임에 대하여 출석, 지각, 불참 도장으로 표시할 수 있다.
상기 게임매칭 리스트는, 각 상대방별로 사진, 이름(별명), 게임실력, 지역간 거리, 게임가능시간을 표시할 수 있다.
스포츠게임 상대 매칭 방법은, 학생 또는 코치가 레슨매칭을 위해 각자가 희망하는 상대를 검색할 수 있도록 하는 레슨매칭 검색 페이지를 제공하여, 상기 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 레슨매칭 요청을 전송하거나 레슨매칭을 승낙하는 레슨매칭 과정;을 포함할 수 있다.
상기 레슨매칭 과정은, 상기 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 학생 등록 또는 코치 등록을 할 수 있음을 특징으로 할 수 있다.
상기 레슨매칭 검색 페이지는, 레슨 날짜, 레슨 시간, 희망 레벨 실력, 희망 레슨비, 희망 선호지역을 학생 또는 코치로부터 입력받음을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따르면 앱을 통하여 스포츠게임을 매칭하거나 스포츠게임의 레슨을 매칭시켜줌으로써, 누구나 손쉽게 스포츠게임의 상대방이나 레슨강사를 손쉽게 매칭받을 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임 상대 매칭 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임 상대 매칭 방법을 도시한 플로차트.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 프로필 화면을 도시한 그림.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임매칭 리스트 화면을 도시한 그림.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 매칭 요청 정보보기 화면을 도시한 그림.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임기록 입력 화면을 도시한 그림.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임예약 관리 화면을 도시한 그림.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 레슨매칭 검색 페이지를 도시한 그림.
이하, 본 발명의 장점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은, 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것으로, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술 등이 본 발명의 요지를 흐리게 할 수 있다고 판단되는 경우 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임 상대 매칭 시스템의 구성도이다.
본 명세서에서 "스포츠게임"이라는 용어는 사구게임, 쓰리쿠션, 포켓게임 등의 당구게임을 예로 들어 설명하였으나, 당구게임 이외에도 장기, 바둑, 축구, 족구 등과 같이 게임 상대방이 존재하는 다양한 스포츠게임을 모두 포함하는 개념으로 사용된다.
본 발명의 스포츠게임 상대 매칭 시스템은, 스포츠게임인 당구게임을 매칭하거나, 또는 당구 레슨을 매칭시켜준다. 따라서 사용자들이 어플리케이션(앱)을 통하여 3쿠션당구 리그 및 토너먼트 대회를 개최할 수 있게 된다.
이를 위하여 스포츠게임 상대 매칭 시스템은, 도 1에 도시한 바와 같이 유뮤선 통신망(미도시), 사용자 단말기(100), 상대방 단말기(200), 및 스포츠게임 매칭 서버(300)를 포함할 수 있다.
유무선 통신망(미도시)은, 사용자 단말기(100), 상대방 단말기(200), 및 스포츠게임 매칭 서버(300)간에 무선 통신 또는 유선 통신을 제공한다. 이러한 유무선 통신망이 무선 통신망으로 구현되는 경우, 기지국(BTS;Base Transceiver Station), 이동교환국(MSC;Mobile Switching Center), 및 홈 위치 등록기(HLR;Home Location Register)로 이루어진 무선 이동통신망을 이용하여 데이터 통신을 할 수 있다. 또한 유무선 통신망이 유선 통신망으로 구현되는 경우, 네트워크 통신망으로 구현될 수 있는데 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜에 따라서 데이터 통신이 이루어질 수 있다.
사용자 단말기(100)는, 스포츠게임 매칭 서버(300)에 회원 가입된 사용자가 사용하는 단말기로서, 도면에서는 스마트폰(smart phone)을 예로 들어 설명하나, 스마트폰뿐만 아니라 데스크탑 PC(desktop PC), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer) 등이 해당될 수 있다. 물론, 본 발명이 적용 가능한 단말기는 상술한 종류에 한정되지 않고, 외부 장치와 통신이 가능한 단말기를 모두 포함할 수 있음은 당연하다.
사용자 단말기(100)는, 스포츠게임 매칭 서버(300)를 통하여 스포츠게임 플레이 매칭 또는 스포츠게임 레슨 매칭을 요청할 수 있다. 여기서 스포츠게임 플레이 매칭이라 함은, 온라인/오프라인 상의 스포츠게임을 즐기고자 할 때 상대방을 매칭시키는 것을 말하며, 스포츠게임 레슨 매칭은, 온라인/오프라인 상에서 스포츠게임의 레슨을 받거나, 레슨을 진행하여 스포츠게임을 가르켜주는 레슨 상대방을 매칭시키는 것을 말한다.
이를 위해 사용자 단말기(100)에는 가칭 '스포츠게임 플레이 매칭 앱'이 설치되어, 이러한 스포츠게임 매칭 앱(어플리케이션)을 통하여 스포츠게임 플레이 매칭 및 스포츠게임 레슨 매칭을 받을 수 있게 된다.
상대방 단말기(200)는, 사용자에 의해 요청된 스포츠게임 플레이 매칭이나 스포츠게임 레슨 매칭을 하는 상대방이 사용하는 단말기이다. 따라서 사용자와 스포츠게임 플레이 매칭되는 경우 해당 게임 장소로 나가서 스포츠게임을 즐기거나, 또는 사용자와 스포츠게임 레슨 매칭이 매칭되는 경우 레슨을 수행하게 된다.
스포츠게임 매칭 서버(300)는, 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버와 동일한 구성을 가지며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등과 같은 다양한 형태의 언어를 통해 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈을 포함한다. 또한, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(dos), 윈도우(window), 리눅스(linux), 유닉스(unix), 매킨토시(macintosh) 등의 운영 체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다.
스포츠게임 매칭 서버(300)는, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공한다. 또한 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아, 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시한다. 그리고 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기(200)에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하여, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정한다. 이하 도 2 내지 도 8과 함께 자세히 상술하기로 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임 상대 매칭 방법을 도시한 플로차트이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 프로필 화면을 도시한 그림이며, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임매칭 리스트 화면을 도시한 그림이며, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 매칭 요청 정보보기 화면을 도시한 그림이며, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임기록 입력 화면을 도시한 그림이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임예약 관리 화면을 도시한 그림이며, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 레슨매칭 검색 페이지를 도시한 그림이다.
본 발명의 스포츠게임 상대 매칭 방법은, 도 2에 도시한 바와 같이 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공하는 사용자 프로필 화면 제공 과정(S210)과, 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아 스포츠게임 플레이 매칭을 요청하는 스포츠게임 플레이 매칭 요청 과정(S220)과, 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시하는 게임매칭 리스트 표시 과정(S230)과, 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기(200)에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하는 게임 매칭 요청 과정(S240)과, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정하는 게임 매칭 결정 과정(S250)을 포함할 수 있다. 이밖에 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 게임이 종료된 후 사용자 또는 상대방으로부터 게임 기록을 입력받아 게임 결과로서 기록하는 게임 결과 기록 과정(S260)을 더 포함할 수 있다.
상술하면, 사용자 프로필 화면 제공 과정(S210)은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공하는 과정이다. 이러한 사용자 프로필 화면은, 도 3에 도시한 바와 같이 코치등록을 요청하는 코치등록 버튼과, 게임 상대방 매칭이 있은 후 노쇼없이 매칭된 게임에 참여한 매칭 참석률이 표시되는 매칭 참석률 표시 필드를 포함한다.
코치등록 버튼을 입력하는 사용자의 경기수가 30게임 이상이면 코치등록 버튼을 통하여 코치로 등록할 수 있도록 한다. 매칭 참석률은 %로 표시할 수 있도록 하여, 기존에 매칭된 10경기 모두 출석을 한 플레이어는 매칭 참석률이 100%로서 표시된다. 또한 매칭 참석률 표시 필드에는 출석체크 도표를 표시하여 각 매칭 게임에 대하여 출석, 지각, 불참 도장으로 표시할 수 있다. 따라서 각 매칭 게임에 대한 출석, 지각, 불참 여부를 일목 요연하게 알 수 있게 된다.
또한 사용자 프로필 화면은, 스크랩 또는 성사된 게임, 성사된 레슨이 있는 경우 상호간 채팅하기 버튼(미도시)이 보여질 수 있다. 또한 프로필 사진 우측 상단 별표 표시를 눌러 친구를 추가할 수 있다. 평가는 즉시 평균점수가 평가에 반영된다. 별점은 잔도 줄 수 있게 한다. 나아가, 학생이 레슨매칭을 진행한 코치의 정보에서 별점을 터치하면 별점을 줄 수 있고, 레슨 후기를 선택적으로 남길 수 있다.
스포츠게임 플레이 매칭 요청 과정(S220)은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아 스포츠게임 플레이 매칭을 요청하는 과정이다. 따라서 도 3에 도시한 바와 같이 사용자가 희망하는 스포츠게임의 날짜, 시간, 장소가 표시된다.
참고로, 스포츠게임 플레이 매칭을 위한 정보 입력은, 날짜와 시간은 설정해놓은 가장 빠른 시간이되 시간이 지난 경우 1시간 단위로 가장 가까운 시간으로 디폴트 설정된다. 추천 당구장은 상대방 설정된 선호지역내 1km 이내의 당구장을 최소 2개이상 보여주어 선택받는다. 당구장 노출 정렬기준은 스코어링 시스템이 있는 당구장, 대대가 있는 일반 당구장, 대대가 있는지 알수 없는 일반 당구장 순서로 보여준다.
게임매칭 리스트 표시 과정(S230)은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시하는 과정이다. 이러한 게임매칭 리스트에는, 각 상대방별로 사진, 이름(별명), 게임실력, 지역간 거리, 게임가능시간이 표시되도록 한다. 따라서 사용자는 후보 상대방들의 사진, 이름(별명), 게임실력, 지역간 거리, 게임가능시간 등의 정보를 손쉽게 확인할 수 있다.
참고로, 스포츠게임 정보에 매칭되는 플레이어의 위치 설정은, 마지막 게임등록값의 선호지역 기준으로 하되 게임 히스토리가 없으면 현재 위치를 디폴트로 한다. 게임 매칭 필터링의 위치 설정을 통해 위치를 변경할 수 있다. 필터링에 의해 선택한 날짜와 시간이 AND 조건으로 일치하는 플레이어를 설정된 위치에서 거리순으로 리스트에 정렬하여 표시한다. 게임등록에서 실시간에 체크한 플레이어는 게임매칭 리스트에 실시간 보기에 우선 노출되며, 거리순으로 실시간 마크를 보여준다.
또한 핸디(게임실력)은, ~부터~까지에 속한 플레이어만 필터링하여 정렬기준으로 보여준다. 사진/이름(별명)/핸디점수/위치설정과 상대방 선호지역간 거리/게임 가능시간을 노출하되 실시간 플레이어는 게임가능날짜와 시간을 노출하지 않는다. 또한 관심친구 탭(미도시)을 생성할 수 있는데, 이러한 관심친구 탭에는 게임등록을 한 대상만 리스트로 표시될 수 있다.
게임 매칭 요청 과정(S240)은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기(200)에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하는 과정이다. 즉, 매칭 요청시에 상대방에게 푸시 알림(예컨대, '게임매칭요청이 접수되었어요")이 발송되고, 상대방은 터치 또는 앱 실행하여 게임 매칭 요청 정보보기 화면을 띄울 수 있다.
참고로, 게임 매칭 요청 정보보기 화면은, 도 5에 도시한 바와 같이 매칭요청을 한 플레이어의 사진, 이름이 표시된다. 그리고 날짜와 시간/당구장지도/당구장 정보/매칭 요청자가 보낸 메모를 확인할 수 있다. '수정'을 터치하면 '게임매칭요청'페이지의 UI를 보여주고 내용을 수정할 수 있도록 화면의 하단에 '수정제안'버튼을 보여준다.
승인 버튼을 터치하면, 매칭이 성사되며 얼럿창으로 게임예약관리 페이지로 이동하여 해당 예약 정보를 확인할 수 있다.
거절 버튼을 터치하면, '정말 게임매칭요청을 거절하시겠습니까'라는 얼럿창을 보여주고 최종 확인시에 거절 처리한다.
게임 매칭 결정 과정(S250)은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정하는 과정이다.
게임 상대방이 결정되면, 노쇼 재발 방지를 위한 안내 얼럿창이 표시되도록 한다. 매칭 약속이 지속적으로 지켜지지 않으면 매칭 참석률이 떨어지고 이로 인해 매칭이 어려워질 수 있기 때문에, 상호간 신뢰를 기반으로 노쇼를 방지하기 위함이다.
게임결과 기록 과정은, 스포츠게임 매칭 서버(300)가, 게임이 종료된 후 사용자 또는 상대방으로부터 게임 기록을 입력받아 게임 결과로서 기록하는 과정이다. 즉,기록 입력할 게임이 있는 경우 도 6에 도시한 바와 같이 게임 기록 입력 화면을 표시하여 경기 결과를 입력받는다.
나아가, 도 7에 도시된 게임예약 관리 화면은, 게임등록/성사된게임/요청한 게임/요청받은 게임 리스트를 조회할 수 있고 수정, 취소, 삭제를 할 수 있다. 게임예약 관리 화면에서는, 프로필 사진을 터치하면 플레이어 정보를 보여준다. 성사된 게임의 경우 게임시작 4시간 전에는 일방취소가 가능하며, 게임시작 4시간 이내에는 합의하에 취소가 가능하며, 게임시작 1시간 이내인 경우에는 예약취소 및 수정이 되지 않도록 한다.
한편, 본 발명은, 도 8에 도시한 바와 같이 학생 또는 코치가 레슨매칭을 위해 각자가 희망하는 상대를 검색할 수 있도록 하는 레슨매칭 검색 페이지를 제공하여, 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 레슨매칭 요청을 전송하거나 레슨매칭을 승낙하는 레슨매칭 과정을 추가로 더 가질 수 있다.
이러한 레슨매칭 과정은, 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 학생 등록 또는 코치 등록을 할 수 있다. 이러한 레슨매칭 검색 페이지는, 레슨 날짜, 레슨 시간, 희망 레벨 실력, 희망 레슨비, 희망 선호지역을 학생 또는 코치로부터 입력받을 수 있다. 참고로, 레슨매칭 역시, 스포츠게임 플레이 매칭 과정과 마찬가지로, 정보 입력, 매칭 리스트 제공, 매칭 요청, 매칭 결정 등의 과정을 차례로 가지게 된다.
상술한 본 발명의 설명에서의 실시예는 여러가지 실시가능한 예중에서 당업자의 이해를 돕기 위하여 가장 바람직한 예를 선정하여 제시한 것으로, 이 발명의 기술적 사상이 반드시 이 실시예만 의해서 한정되거나 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양한 변화와 변경 및 균등한 타의 실시예가 가능한 것이다.
100:사용자 단말기
200:상대방 단말기
300:스포츠게임 매칭 서버

Claims (7)

  1. 스포츠게임 매칭 서버가, 사용자 프로필이 표시된 사용자 프로필 화면을 생성하여 제공하는 사용자 프로필 화면 제공 과정;
    상기 스포츠게임 매칭 서버가, 스포츠게임이 이루어질 날짜, 시간, 장소, 사용자 실력레벨을 포함하는 스포츠게임 정보를 입력받아 스포츠게임 플레이 매칭을 요청하는 스포츠게임 플레이 매칭 요청 과정;
    상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 스포츠게임 정보에 매칭되는 상대방들을 추출하여 게임매칭 리스트 상에 표시하는 게임매칭 리스트 표시 과정;
    상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상기 게임매칭 리스트에서 사용자에 의해 선택되는 상대방이 사용하는 상대방 단말기에게 게임 매칭 요청 사실을 전송하는 게임 매칭 요청 과정; 및
    상기 스포츠게임 매칭 서버가, 상대방으로부터 게임 매칭 승낙이 있는 경우, 승낙한 상대방을 사용자의 게임 상대방으로 매칭하여 결정하는 게임 매칭 결정 과정을 포함하되,
    상기 사용자 프로필 화면은, 코치등록을 요청하는 코치등록 버튼 및 게임 상대방 매칭이 있은 후 노쇼없이 매칭된 게임에 참여한 매칭 참석률이 표시되는 매칭 참석률 표시 필드를 포함하며,
    상기 매칭 참석률 표시 필드는, 출석체크 도표를 표시하여 각 매칭 게임에 대하여 출석, 지각, 불참 도장으로 표시하고,
    상기 코치등록 버튼을 입력하는 사용자의 경기 수가 30게임 이상이면 상기 코치등록 버튼을 통하여 코치로 등록되며,
    상기 게임매칭 리스트 표시 과정은, 게임 매칭 필터링에 의해 선택된 날짜와 시간이 모두 일치하는 플레이어를, 기 설정된 위치에서 거리순으로 게임매칭 리스트에 정렬하여 표시하는 과정을 포함하고,
    상기 기 설정된 위치는 플레이어의 마지막 게임 등록값의 선호지역 기준으로 하되, 게임 히스토리가 없으면 플레이어의 현재 위치를 디폴트로 하는 것을 특징으로 하는
    스포츠게임 상대 매칭 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 스포츠게임 매칭 서버가, 게임이 종료된 후 사용자 또는 상대방으로부터 게임 기록을 입력받아 게임 결과로서 기록하는 게임 결과 기록 과정;
    을 포함하는 스포츠게임 상대 매칭 방법.
  3. 삭제
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 게임매칭 리스트는,
    각 상대방별로 사진, 이름(별명), 게임실력, 지역간 거리, 게임가능시간을 표시하는 스포츠게임 상대 매칭 방법.
  5. 청구항 1에 있어서, 스포츠게임 상대 매칭 방법은,
    학생 또는 코치가 레슨매칭을 위해 각자가 희망하는 상대를 검색할 수 있도록 하는 레슨매칭 검색 페이지를 제공하여, 상기 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 레슨매칭 요청을 전송하거나 레슨매칭을 승낙하는 레슨매칭 과정;
    을 포함하는 스포츠게임 상대 매칭 방법.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 레슨매칭 과정은,
    상기 레슨매칭 검색 페이지를 통하여 학생 등록 또는 코치 등록을 할 수 있음을 특징으로 하는 스포츠게임 상대 매칭 방법.
  7. 청구항 5에 있어서, 상기 레슨매칭 검색 페이지는,
    레슨 날짜, 레슨 시간, 희망 레벨 실력, 희망 레슨비, 희망 선호지역을 학생 또는 코치로부터 입력받음을 특징으로 하는 스포츠게임 상대 매칭 방법.
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