KR20110126937A - 온라인 문자 챌린지 게임방법 및 게임장치 - Google Patents

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KR20110126937A
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Abstract

본 발명은 모바일 기기를 이용한 문자 (Short Message) 입력 게임에 관한 것으로, 모바일 기기 상에서 해당 게임을 다운로드 받아 설치한 후 게임을 시작하게 되면 모바일 기기의 디스플레이 화면에 입력해야 할 문장이 출제되며, 이를 얼마나 신속, 정확하게 입력하느냐를 측정하여 점수를 부가하는 게임으로, 기록한 점수를 게임서버로 전송하여 게임 사용자들의 점수를 순위별로 확인할 수 있으며, 혼자서 게임을 즐기는 싱글 플레이 외에도 여럿이서 문자 입력속도를 경쟁할 수 있는 온라인 플레이로도 게임을 즐길 수 있는 모바일 문자 챌린지 게임 방법 및 게임장치에 대한 것이다.

Description

온라인 문자 챌린지 게임방법 및 게임장치{Online Mobile Text Challenge Game Apparatus with Remote User on Mobile Device}
본 발명은 모바일 기기 상에서 온라인으로 문자입력 게임을 실행하여 자신의 점수를 타인과 비교해볼 수 있으며, 동시에 타인과 동일한 문제를 가지고 문자 입력 속도를 측정하고 경쟁할 수 있는 온라인 문자 챌린지 게임방법 및 게임장치에 관한 것이다..
종래의 모바일 기기를 이용한 문자입력 게임은 스탠드얼론(Stand-alone)방식으로 모바일 기기 사용자 혼자서 플레이함으로써 네트워크를 이용하여 다른 사용자와 문자 입력 속도를 경쟁하는 온라인 방식은 없었다.
현대인에게 모바일 기기는 이미 필수적인 휴대품이 된지 오래이다. 피쳐폰(2G, 3G폰)에 스마트폰까지 보급되며 사람들은 모바일 기기를 통해 다양한 작업과 오락을 즐기고 있으며, 청소년들과 청년층을 중심으로 단문 메시지 서비스(SMS)를 이용한 대화방식은 이미 일상적인 생활로 자리잡고 있다.
문자 메시지의 송수신이 활발해짐에 따라 문자 전송속도로 순위를 정하여 시상을 하는 엄지족 대회가 세계 각국의 모바일 운영사업자 또는 휴대폰 제조사의 주최로 개최되고 있으며, 그 중 LG모바일 월드컵(문자전송대회)대회는 지난 2009년 13개국에서 600만명 이상이 참여할 정도로 규모도 크고, 세계 청소년들에게 많은 관심과 높은 참여도를 보이고 있다.
현재의 문자전송대회는 오프라인(Off-Line)대회로 지정된 장소에 모여서 출제된 문자를 빠른 속도로 입력하여 전송하는 방식으로 진행되고 있으며, 문자입력의 정확성과 속도를 기준으로 수상자를 선정하고 있다. 이제는 일부 청소년들뿐만 아니라 나이를 불문하고 많은 휴대폰사용자들에게 문자 전송은 일상화된 추세이지만 아직 문자 1건을 입력하고 전송하는데 일반인들은 많은 시간을 소요되는 것이 실상이다. 따라서 본 게임은 문자전송을 연습하고, 네트워크를 통하여 서로 경쟁하여 일반인들의 문자전송 시간을 단축하게 하고, 짧은 여유시간을 즐겁게 보낼 수 있도록 고안한 게임이다.
본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 단순한 문자 전송 게임을 시간과 장소에 구애를 받지 않고 진행하며, 온라인을 통해 다수의 사용자와 문자입력 속도를 경쟁하여 도전정신과 성취욕구를 불러 일으키며, 동시에 필요한 경우에만 네트워크 전송을 사용함으로써 통신비 부담을 최소화하는데 있다.
본 발명에서 해결하고자 하는 또 다른 과제는 게임 공급자가 만들어 낸 문제만으로 게임을 플레이하는 것이 아니라, 문제은행을 구축하고 이 문제은행에 사용자들이 직접 만들어 낸 문제를 저장하고 이를 사용자들이 선택하여 플레이함으로써 다양한 방식으로 문자게임을 즐기고, 사용자들의 창의성과 참여도를 높이는데 있다.
본 발명에서 해결하고자 하는 또 다른 과제는 게임 사용자가 자신의 게임 성적을 모바일 기기를 통해 다른 게이머에게 전달하고 다른 게이머가 해당 점수에 도전하여 그 기록을 경신하는 경쟁방식을 통해 게임의 흥미를 부여하고자 하는데 있다.
본 발명 과제의 해결 수단은 상기 과제를 달성하기 위해 온라인 상의 모바일 프로그램 장터 등을 통하여 모바일 기기에 다운로드 하여 설치하는 수단을 구비하며, 게임 설치가 완료되어 게임을 실행하면 화면상에 게임 시작 메뉴와 설정 메뉴, 순위 보기 메뉴 등으로 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 사용자 등록을 위한 방법과 메뉴를 제공하고 있으며, 사용자 등록을 마치고 게임을 플레이하여 점수를 얻으면, 이 점수가 네트워크를 통해 게임서버로 전송되어 다른 사용자들의 점수와 자신의 점수를 비교한 게임 순위를 볼 수 있으며, 일정 순위 이상을 얻는 사용자에게는 고유의 게임 캐릭터인 아바타나 게임 아이템, 게임 타이틀 등을 수여하는 것을 특징으로 하고 있다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 출제되는 문제 형식이 80바이트의 단문 메시지(SMS) 최대 길이를 갖는 것을 기본으로 하며, 동일한 길이의 문제 상에서 문장의 입력 난이도에 따라 레벨을 나누고 화면에 출제된 문제를 얼마나 신속 정확하게 입력할 수 있느냐에 따라 점수를 측정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임의 출제 문제는 게임서버에서 기본적으로 제공하는 문제 외에도 사용자가 직접 모바일 기기 상에서 문제를 작성하여 게임서버에 기록하면, 이것을 다른 사용자들이 선택하여 플레이하는 사용자 정의 문자 입력 게임을 포함한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 게임을 플레이하여 얻은 점수를 단문 메시지 전송 방식으로 특정 상대방에게 전송하고, 상대방은 이 문자 메시지를 통해 문자 입력 게임을 실행하여 사용자의 점수에 도전하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 사용자 혼자서 게임을 플레이하는 싱글 플레이 외에도, 여러 사용자가 함께 게임을 즐길 수 있는 온라인 플레이를 제공하여, 동일한 출제문제에 대하여 서로 문자 입력 속도를 경쟁하는 방식을 포함한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 온라인 플레이 중에 본 게임 장치를 통한 단문 채팅을 이용하여 상대방과 간단한 대화가 가능하도록 하는 채팅 시스템을 포함한다.
또한, 상기 온라인 문자 챌린지 게임은 무선 랜(WiFi)과 3G 무선통신 환경 외에도 근거리 무선기술인 블루투스 환경에서도 온라인으로 문자 입력 게임을 플레이할 수 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 온라인 모바일 문자 챌린지 게임은, 간단한 문자 입력 게임으로 시간과 장소에 크게 구애를 받지 않고 플레이할 수 있으며, 온라인 대전 방식으로 타인과의 경쟁을 유도하여 혼자서 플레이하는 게임에 비하여 참여도와 성취도를 높일 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 또 다른 효과는 기존의 타자 연습 게임과는 달리 모바일 환경에 맞는 80바이트의 단문 메시지를 난이도에 따라 플레이하는 형태로, 모바일 기기 상에서의 문자 입력 숙련도를 높여주는데 최적화되어 있어 모바일 기기의 자판에 대한 적응도를 높여줄 수 있다.
본 발명의 또 다른 효과는 게임서버에서 제공하는 문제 외에도 사용자가 직접 문제를 작성하고 이를 다른 사용자들과 공유하여 플레이할 수 있어 게임 사용자들의 적극적인 참여와 능동적인 플레이가 가능하도록 한다.
도 1은 온라인 문자 챌린지 게임 어플리케이션과 게임서버 간의 동작과정을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 원격 사용자와의 문자입력 게임을 위한 온라인 문자 챌린지 게임 어플리케이션의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 원격 사용자와의 문자입력 게임을 위한 온라인 문자 챌린지 게임서버의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
<도면부호의 간단한 설명>
100; 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 어플리케이션
110; 모바일 UI 위젯 모듈 120; 사용자 등록 모듈
130; 문제구성 및 출제모듈 140; 게임제어 모듈
150; 랭킹구성 모듈 160; 로컬 문제DB
170; 네트워크 패킷분석 및 송수신 모듈
200; 게임서버 210; 네트워크 패킷 및 송수신 모듈
220; 네트워크 패킷분석 모듈 230; 가입자 관리모듈
240; 게임데이터 관리모듈 250; 랭킹데이터 구성모듈
260; 문제리스트 구성모듈 270; 랭킹 DB
280; 문제 DB 290; 유저 DB
본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 도면 중 동일한 구성요소의 경우는 가능한 어느 곳에서나 동일한 부호로 나타내고 있음에 유의한다. 또한, 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 기타 구성에 대한 상세한 설명은 생략하도록 한다. 본 발명에 따른 구체적인 구성을 실시 예에서 살펴본다.
<실시 예>
<실시 예1>
실시 예1은 본 발명에 따른 온라인 문자 챌린지 게임장치에 관한 것이다. 본 발명에 따른 온라인 문자 챌린지 게임장치가 구비함 구성요소에 대하여 도면에 기초하여 구체적으로 살펴본다. 도 1은 온라인 문자 챌린지 게임 어플리케이션과 게임서버 간의 동작과정을 개략적으로 나타낸 것이다.
도1에 도시된 바와 같이 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 어플리케이션(100)은 모바일 기기 상에서 동작하는 게임 어플리케이션으로서, 게임의 각종 상태정보를 표시하는 상태 표시창과 출제문제를 화면에 표시되는 출제문제 출력창, 출제문제에 대하여 게임 사용자가 직접 문장을 입력하는 입력창, 그리고 게임 플레이 중 벌어지는 각종 결과 등을 표시하는 결과 표시창으로 이루어진 사용자 인터페이스를 갖고 있다.
게임서버(200)는 게임 어플리케이션과 통신하면서 각종 정보와 서비스 요청을 처리해주는 서버 어플리케이션을 구비하며, 온라인으로 사용자 등록요청을 처리해주고 사용자 등록정보를 서버 장치의 데이터베이스에 저장하고 관리한다.
또한, 사용자가 작성한 문제의 등록요청을 처리하고 작성한 문제를 게임서버(200)의 데이터베이스에 저장하고 관리하며, 온라인 게임 플레이를 위한 사용자간의 정보전달 및 제어를 담당하고, 특정 사용자에게 보내는 게임 도전 단문 메시지를 단문 메시지 서비스 서버에 전달하는 역할을 수행하며, 사용자의 게임 점수를 전송 받아서 순위를 계산하고 이를 토대로 순위에 해당하는 타이틀 및 게임 아이템을 지급한다.
도 2는 상술한 도 1의 사용자가 게임서버로부터 게임을 위한 프로그램을 다운로드 받았을 때 생성되는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 어플리케이션 (100)을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도2에 도시된 바와 같이 모바일 UI(user interface) 위젯(110) 모듈은 사용자 인터페이스 및 사용자가 화면에서 입력하는 이벤트 정보를 처리하기 위한 모듈로 각종 입력 정보를 해당하는 모듈에 전송하며, 각 모듈에서 전송된 정보를 화면에 표시해준다.
사용자 등록 모듈(120)은 게임 사용자가 온라인으로 게임서버에 유저 등록을 하기 위한 게임서비스를 제공하는 모듈로서, 가입자 아이디 중복 확인, 부가 정보의 입력, 모바일 기기의 하드웨어 정보 등을 네트워크 패킷 분석 및 송수신 모듈(170)으로 전송하며, 게임서버에서 제공하는 게임 아바타 및 게임 아이템을 설정한다.
사용자 모바일 기기 상의 문제구성 및 출제 모듈(130)은 게임 어플리케이션 내의 로컬 문제 데이터베이스에서 다양한 레벨의 난이도 중에서 사용자가 선택한 난이도에 맞는 문제를 골라 출제하는 기능을 수행하며, 사용자가 직접 출제문제를 작성한 경우에는 이를 게임서버(200)에 전달하고 해당 데이터베이스에 등록을 요청하며, 사용자가 게임서버에 저장된 문제를 요청할 경우에 이를 네트워크 패킷 분석 및 송수신 모듈(170)을 통하여 게임서버에서 수신하여 모바일 UI 위젯(110) 모듈에 전달한다.
상기 문제의 난이도는 문자 입력 시에 사용자들의 손가락 이동거리 및 클릭회수 등을 고려하여 결정하며, 보다 정확하게 난이도를 설정하기 위하여 사용자들이 입력한 문제 중에서 사용자들이 입력한 시간 및 정확도 등을 기준으로 점수를 연산 평가하여 난이도를 결정하여 각각 해당하는 레벨의 문제 데이터베이스에 등록할 수 있다.
게임제어 모듈(140)은 실제 게임을 플레이하는 동안, 사용자의 문자입력 속도와 문자입력 정확도를 측정하고, 이것을 모바일 UI 위젯(110)에 전송하거나 랭킹 구성모듈(150)에 전송하며, 온라인 게임 플레이의 경우 게임서버로 사용자의 게임 정보를 전송하고 다른 사용자의 게임 정보 및 온라인 게임 플레이를 위한 부가정보 등을 수신하기 위해 네트워크 패킷 분석 및 송수신 모듈(170)과 통신을 한다.
랭킹구성모듈(150)은 게임을 플레이한 결과를 점수로 환산하고, 환산된 점수에 기초하여 순위를 구성하여 모바일 UI 위젯 모듈(110)에 전송하며, 온라인으로 순위를 표시하고자 할 경우에는 게임 점수를 네트워크 패킷 분석 및 송수신 모듈(170)에 전송하고, 수신한 온라인 순위를 다시 재구성하여 모바일 UI 위젯 모듈(110) 에 전달한다.
로컬 출제문제 DB(160)는 사용자 모바일 기기의 게임 어플리케이션 내에 위치한 출제문제가 저장된 데이터베이스이며, 난이도별로 다수의 레벨로 문제들을 저장하고 있으며, 문제구성 및 출제모듈(130)에서는 사용자들이 문제 요청을 할 경우, 해당하는 난이도의 문제를 임의로 선택하여 전송한다. 출제문제의 난이도는 키보드내의 문자자판들 간에 문장작성을 위한 손가락의 이동거리들과 클릭횟수 등을 과학적으로 고려하여 문제를 출제한다.
네트워크 패킷분석 및 송수신 모듈(170)은 게임서버와 통신하기 위해 각 모듈이 전송한 정보를 패킷으로 재구성하여 게임서버에 전송하는 역할을 수행하며, 게임서버에서 수신한 패킷을 분석하여 해당 패킷의 용도와 목적을 파악하여 해당하는 모듈에 전달한다.
분석 대상 내용은 가입등록 요청, 순위요청, 문제작성, 온라인 게임 시 송수신하는 데이터 등이 포함될 수 있다.
아울러, 본 발명에 따른 온라인 모바일 문자 챌린지 게임은 무선 랜과 3G 무선통신 환경 외에 근거리 무선 통신인 블루투스 환경에서도 동작할 수 있도록 블루투스 통신 모듈과의 연동이 필요할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 모바일 문자 챌린지 게임은 사용자가 게임을 플레이하고, 플레이한 결과로 점수를 얻은 다음, 이것을 다른 사용자에게 단문 메시지 서비스로 전송하게 될 경우, 이를 수신하여 단문 메시지 서비스와 연동하여 게임을 곧바로 실행할 수 있는 별도의 단문 메시지 서비스 수신 모듈을 제공할 수도 있다.
도 3은 상술한 도1의 게임서버(200)을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도 3에 도시된 바와 같이 네트워크 패킷 송수신 모듈(210)은 사용자 모바일 기기의 온라인 모바일 문자 챌린지 어플리케이션(100)에서 전송된 데이터 패킷을 수신하고, 서버에서 전송할 데이터 패킷을 모바일 기기의 온라인 문자 챌린지 어플리케이션(100)으로 전송한다.
네트워크 패킷 분석 모듈(220)은 수신한 데이터 패킷을 분석하여 해당되는 모듈로 전달하는 역할을 수행하며, 각 모듈에서 전달된 데이터에 전송을 위한 정보를 추가한 패킷으로 구성하여 이것을 네트워크 패킷 송수신 모듈(210)으로 전달한다.
분석 대상 내용은 가입등록 요청, 순위요청, 사용자의 문제작성, 온라인 게임 시 송수신하는 데이터 등이 있을 수 있다.
가입자 관리 모듈(230)은 사용자 모바일 기기의 온라인 문자 챌린지 어플리케이션(100)에서 가입자 등록 시에 전송된 가입자 등록 정보를 수신하여 중복되거나 잘못된 가입자 정보인지를 확인하고 이상이 없을 경우에 이것을 유저 DB(290)에 저장한 다음, 등록결과를 다시 온라인 문자 챌린지 어플리케이션 (100)에 알려주는 역할을 한다.
게임 데이터 제어모듈(240)은 모바일 기기를 통해서 온라인으로 사용자들이 문자 입력 게임을 하게 될 경우에 생성된 게임방의 관리와 각 사용자들의 정보를 수신하고, 수신한 정보를 처리하여 사용자들에게 송신한다.
랭킹 데이터 구성 모듈(250)은 사용자가 게임서버(200)로 전송한 게임 점수들을 집계하여 순위 목록을 만들고, 이를 랭킹 DB(270)에 순위 데이터를 저장하며, 사용자의 요청이 있을 경우에 이것을 사용자 모바일 기기로 전송한다.
문제 리스트 구성 모듈(260)은 사용자가 작성한 문제를 수신하면, 이것을 난이도 등을 고려하여 재구성하여 문제 DB(280)에 저장하며, 사용자들이 문제 리스트를 요청할 경우에 문제 DB(280)에서 해당하는 문제를 검색하여 이것을 사용자에게 전송한다.
이러한 문제 리스트 구성 모듈(260)은 하루에 작성할 수 있는 문제의 개수를 제한함으로써 서버의 부하를 줄이고, 서비스의 원활한 운영을 가능하게 하는 것이 바람직하다.
게임서버의 랭킹 DB(270)는 순위 데이터들을 저장하는 데이터베이스이며, 사용자들이 순위 목록의 요청이 있을 경우에 이것을 게임서버의 랭킹 데이터 구성 모듈(250)에 전달한다.
게임서버의 문제 DB(280)는 사용자가 작성한 문제를 저장하는 데이터베이스이며, 작성된 문제를 사용자가 요청할 경우에 이것을 검색하여 문제 리스트 구성 모듈(260)과 도2와 도3의 전송경로를 통해서 사용자의 모바일 기기로 전달된다.
게임서버의 유저 DB(290)는 가입자 등록정보를 저장하는 데이터베이스이며, 가입자 관리모듈(230)을 통해 가입자 등록정보를 저장하며, 가입자의 등록여부를 확인할 경우에 결과를 검색하여 가입자 관리모듈(230)에 알려준다.
아울러, 게임서버의 유저 DB(290)에는 게임 아바타와 게임 아이템에 대한 정보가 연동되어 게임 점수 또는 순위에 따라 지급되는 게임 타이틀, 게임 아바타, 게임 아이템이 해당 사용자에게 지급될 수 있도록 하며, 게임 아바타와 아이템들의 온라인 구매를 위한 결제 정보 등이 관리될 수도 있다.
더 나아가, 본 발명에 따른 게임서버는 웹 서버를 구축하고 이와 연동할 수 있는 구조설계를 감안함으로써 게임 사용자들의 커뮤니티를 유도하고 보다 편리한 게임 사용을 가능하게 할 수도 있다.
<실시 예2>
본 발명에 따른 실시 예2를 구체적으로 살펴본다. 실시 예2는 모바일 문자 챌린지 게임 방법이다. 본 발명에 따른 게임 방법을 이루기 위하여, 해당 모바일 기기에 모바일 문자 챌린지 게임을 할 수 있도록 온라인 상의 모바일 프로그램 장터로부터 모바일 기기에 다운로드를 받는다.
여기서, 본 발명에 따른 온라인 문자 챌린지 게임이 다운로드 되어 동작할 수 있는 모바일 기기는 스마트폰, PDA, 태블릿 PC와 2G, 3G 휴대폰(피쳐폰) 등 단문 메시지 서비스가 가능한 모든 모바일 기기를 포함할 수 있다.
온라인 문자 챌린지 게임을 모바일 기기에 다운로드 받으면 자동으로 설치가 완료되고 모바일 기기 화면에 온라인 문자 챌린지 게임에 접속할 수 있는 메뉴 또는 아이콘이 생성된다. 해당 메뉴 또는 아이콘을 클릭하면 게임을 실행한다.
게임이 실행되면 최초에는 사용자 등록을 묻는 안내 메시지가 표시된다. 사용자 등록은 필수가 아니지만, 온라인으로 자신의 순위를 보고 싶거나, 다른 사용자들과 온라인으로 문자 입력 속도 경쟁을 하고 싶다면, 사용자 등록을 해야만 가능하다.
다음은 시작하기 메뉴를 선택하여 온라인 모바일 문자 챌린지 게임을 시작하는 단계이다. 게임 난이도를 설정하고 게임을 시작하면, 단문 메시지 서비스 길이의 문제가 화면에 출력되고 사용자는 자유롭게 원하는 시간에 문자입력을 시작한다. 문자입력 시간부터 종료시간을 계산하여 속도와 정확도를 측정하여 결과를 화면에 표시한다.
게임이 종료되면 동일한 난이도로 플레이를 하거나, 더 높은 난이도로 플레이를 할 수 있도록 선택이 가능하다. 만약, 이 기록을 다른 사용자에게 보내서 도전을 권유하고 싶다면 문자 전송을 위한 메뉴를 선택하도록 한다. 문자 전송은 온라인 문자 챌린지 게임을 설치하지 않은 사용자에게도 전송이 가능하지만, 게임을 실행할 수 있는 것은 온라인 문자 챌린지 게임을 설치한 사용자만이 가능하다.
다음은 게임에서 획득한 점수를 다른 사용자들의 점수와 비교하기 위한 순위 메뉴를 보는 단계이다. 사용자 등록을 했다면, 기록한 점수는 게임서버에 전송되어 순위 목록에 오르게 된다. 사용자는 모바일 기기를 통하여 자신의 순위를 확인할 수 있으며, 사용자 등록을 하지 않았다면, 다른 사용자들의 순위를 볼 수는 있지만, 자신의 순위는 확인할 수 없다.
상기 온라인 문자 챌린지 게임은 게임에서 기본적으로 제공하는 문제 외에 자신이 직접 문제를 작성하여 게임서버에 올려 다른 사람들이 문제를 선택할 수 있도록 하거나, 문제 목록에서 다른 사람들이 작성한 문제를 직접 골라서 이 문제의 문자 입력 속도를 측정할 수 있다. 출제된 문제에는 인기도가 부여되어 많은 사용자들이 플레이한 문제가 문제 목록 가장 상단에 표시한다.
다음은 온라인 문자 챌린지 게임을 여러 사용자와 함께 즐기는 단계이다. 게임을 시작하기 전에 먼저 게임방을 만들고, 게임인원수와 문제 레벨을 지정하면, 게임의 시작이 가능하게 된다. 게임이 시작되면 문제가 출제되고 사용자들은 자유롭게 원하는 시간에 문자 입력을 시도한다. 문자 입력시간과 종료시간을 계산하여 입력 속도와 정확도를 계산하여 점수로 표시하기 때문에 시간의 제약이 없으나, 너무 오랫동안 입력이 없을 경우에는 시간제한을 두어 자동으로 방에서 퇴장시키는 기능이 필요할 수 있다.
상기 온라인 문자 챌린지 게임을 여러 사용자들과 즐길 경우에는 간단한 대화를 위한 단문 문자 채팅 기능을 제공한다. 문자 채팅은 짧은 문장만 가능하도록 하여 통신사용의 부담을 줄이도록 한다.
높은 점수를 획득하고 높은 순위에 올라간 사용자들에게는 특별한 아바타와 특별한 게임 아이템들이 지급되도록 한다. 게임 사용자 중 최상위의 점수를 획득한 일부 사용자들은 명예의 전당과 같은 형태로 기록과 사용자 별명을 알리도록 한다.
본 발명은 모바일 기기 상에서 온라인으로 문자입력 게임을 실행하여 자신의 점수를 타인과 비교해볼 수 있으며, 동시에 타인과 동일한 문제를 가지고 문자 입력 속도를 측정하고 경쟁할 수 있는 온라인 문자 챌린지 게임방법 및 게임장치을 제공하므로 모바일 기기를 이용한 업무효율 향상과 문자 입력 속도를 향상시킬 수 있으므로 산업상 이용가능성이 매우 높다.

Claims (19)

  1. 모바일 기기를 이용한 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 방법에 있어서,
    사용자의 모바일 기기에서 게임을 하기 위하여 온라인 모바일 문자 챌린지 게임을 다운로드 하는 단계;
    온라인 문자 챌린지 게임에서 온라인으로 순위를 집계하고 온라인 플레이를 하려고 할 경우 사용자 등록을 하는 단계;
    시작키를 눌러 게임을 시작하면 화면에 단문 메시지 길이의 문제가 출제되는 단계;
    출제문제를 보고 입력 창에 문제를 입력하면, 입력하는데 걸린 시간과 정확도를 측정하여 점수를 측정하는 단계; 및
    사용자 등록을 한 상태에서 순위를 확인하고자 할 경우, 측정된 점수를 게임서버에 전송하여 다른 사용자와의 점수를 비교할 수 있는 순위목록을 보는 단계로 이루어진 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법은 사용자의 점수와 순위를 기초로 타이틀, 전용 게임 아바타 및 게임 아이템 중 하나를 선택하여 지급하는 단계를 더 구비한 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법에서 출제되는 문제는 단문 메시지 서비스에서 허용되는 문장 길이에 맞도록 문제를 구성하고, 문장의 입력 난이도에 따라 레벨을 나누어 플레이하는 것을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법은 사용자가 직접 모바일 기기 상에서 출제문제를 작성하여 게임서버에 기록하고, 게임서버에 기록된 출제문제를 다른 사용자들이 선택하여 플레이할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법은, 게임을 플레이하여 획득한 점수를 단문 메시지로 특정 상대방에게 전송하면, 상대방은 전송된 단문 메시지를 확인하고 도전하여 기록을 경신할 경우에 전송한 상대에게 알리는 것을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법은 온라인으로 플레이를 하고자 할 경우에 사용자가 게임방을 만들고, 만든 게임방에 일정한 수의 참가자들이 게임에 참여하여 서로 문자 입력 속도를 경쟁할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  7. 제1항내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 온라인 문자 챌린지 게임 방법은 무선 랜과 무선통신 환경에서 뿐만 아니라 근거리 무선통신인 블루투스 환경 하에서도 온라인 문자 게임을 즐길 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 문장 입력 난이도는 문자 입력 시에 사용자들의 손가락 이동거리 및 클릭회수 를 고려하여 결정함을 특징으로 하는 온라인 문자 챌린지 게임 방법.
  9. 게임서버와 모바일 기기로 구성되는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치에 있어서,
    모바일 기기 상에 위치하며, 게임의 각종 상태정보를 표시하는 상태 표시창과, 출제문제를 화면에 표시되는 출제문제 출력창과, 출제문제에 대하여 게임 사용자가 직접 문장을 입력하는 입력창 및 게임 플레이 중 일어나는 결과를 표시하는 표시창으로 이루어진 사용자 인터페이스를 구비한 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 어플리케이션; 및
    사용자 모바일 기기를 등록하기 위하여 가입자 등록 시에 가입자 등록 정보를 수신하고, 사용자 모바일 기기에서 전송된 데이터 패킷을 수신하며, 사용자 모바일 기기로부터 수신한 데이터 패킷을 분석하여 전송하고, 게임 점수들을 집계하여 순위 목록을 만드는 게임서버를 구비한 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  10. 청구항9에 있어서,
    상기 온라인 모바일 문자 챌린지 게임 어플리케이션에 있어서,
    사용자 인터페이스 및 사용자가 화면에서 입력하는 이벤트 정보를 처리하기 위한 모바일 UI 위젯 모듈;
    게임을 하기 위하여 게임서버에 등록하고, 온라인 모바일 문자 챌린지 게임을 다운로드하기 위한 사용자 등록모듈;
    게임 어플리케이션 내의 로컬 문제 데이터베이스에 저장된 난이도를 가진 게임 중에서 사용자에게 맞는 난이도 문제를 선택 출제하기 위한 문제구성 및 출제 모듈(130);
    난이도가 서로 다른 문제를 저장하고 있는 로컬 문제 데이터베이스;
    사용자 모바일 기기로 게임을 플레이하는 동안에 사용자의 문자입력 속도와 문자입력 정확도를 측정하기 위한 게임제어 모듈(140); 및
    각 모듈이 전송한 정보를 패킷으로 구성하여 게임서버와 통신하기 위한 네트워크 패킷 분석 및 송수신 모듈(170)로 구성됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  11. 청구항9에 있어서,
    상기 게임서버는 사용자 모바일 기기에서 전송된 데이터 패킷을 수신하고, 서버에서 모바일 기기로 데이터를 전송하기 위한 네트워크 패킷 송수신 모듈(210);
    모바일 기기로부터 수신한 데이터 패킷을 분석하여 해당되는 모듈로 전달하기 위한 네트워크 패킷 분석 모듈(220);
    사용자 모바일 기기를 등록하기 위하여 가입자 등록 시에 전송된 가입자 등록 정보를 수신하여 처리하기 위한 가입자 관리 모듈(230);
    게임방의 관리와 각 사용자들의 정보를 수신하고, 수신한 정보를 처리하기 위한 게임 데이터 제어모듈(240);
    사용자 모바일 기기에서 게임서버로 전송한 게임 점수들을 집계하여 순위 목록을 만들고, 랭킹 데이터베이스에 순위 데이터를 저장하기 위한 랭킹 데이터 구성 모듈(250); 및
    사용자들로부터 전송된 점수에 기초하여 순위를 결정하고, 결정된 순위를 저장하기 위한 랭킹 데이터베이스와, 사용자가 작성한 문제를 저장하기 위한 문제 데이터베이스와, 가입자 등록정보를 저장하기 위한 게임서버의 유저 데이터베이스로 구성됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 문제구성 및 출제모듈은 사용자의 점수와 순위에 기초하여 타이틀, 전용 게임아바타 및 게임아이템 중에서 하나를 선택하여 지급함을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 문제구성 및 출제모듈은 사용자가 직접 모바일 기기 상에서 출제문제를 작성하여 게임서버에 기록하고, 게임서버에 기록된 출제문제를 다른 사용자들이 선택하여 플레이할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 문제구성 및 출제모듈은 단문 메시지 서비스에서 허용되는 문장 길이에 맞도록 문제를 구성하고, 문장의 입력난이도에 따라 레벨을 나누어 플레이하는 것을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 문장 입력 난이도는 문자 입력 시에 사용자들의 손가락 이동거리 및 클릭회수를 고려하여 결정함을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  16. 제9항내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치를 통해서 게임을 플레이하여 획득한 점수를 단문 메시지 서비스 형태로 상대방에게 전송하면, 전송받은 상대방은 이것을 확인하고 도전하여 기록을 경신할 경우에 전송한 상대에게 알릴 수 있도록 구현됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  17. 제9항내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치는 온라인으로 플레이를 하고자 할 경우, 사용자가 게임방을 만들고 일정한 수의 참가자들이 게임에 참여하여 서로 문자 입력 속도를 경쟁할 수 있도록 구현됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  18. 제9항내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치는 게임에 참가한 참가자들과 단문 채팅이 가능하도록 구현됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
  19. 제9항내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치는 무선 랜과 무선통신 환경에서 뿐만 아니라 근거리 무선통신인 블루투스 환경 하에서도 온라인 문자 게임을 즐길 수 있도록 구성됨을 특징으로 하는 온라인 모바일 문자 챌린지 게임장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2013085201A1 (ko) * 2011-12-08 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체
WO2018074710A1 (ko) * 2016-10-18 2018-04-26 주식회사 한컴세이프티 가상키보드를 통해 손쉬운 문자 입력을 지원하는 터치스크린 전자 장치 및 그 동작 방법
CN110585725A (zh) * 2019-09-08 2019-12-20 北京智明星通科技股份有限公司 一种手机游戏用户反馈信息请求方法、装置和服务器

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