JP4970131B2 - ゲーム機器 - Google Patents

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本発明は、スロット装置を有するゲーム機器に関する。
一般的に、スロットゲーム機は、3つのリールが設けられており、ボタン操作によって入賞ラインに沿って所定の組合せの絵柄を停止表示させた場合に当たりとなって、メダル等を払い出すように構成されている。特定の絵柄を3つ揃えることにより多くのメダルが払い出されるが、3つの絵柄を揃えるのは難しく、目押し等のボタン操作技術が必要となっている。
また、3つのリールのうち1つのリールにおいて特定の絵柄を入賞ラインに停止表示させる当たりもあるが、その当たりは狙って出すというより、大当たりのための絵柄を狙って外した場合に出るように設定されていることが多い。従って、この当たりが出た場合に払い出されるメダルの数も少ない(配当が低い)ことが一般的となっていた。
従来では、特定の条件が成立した場合に、ゲームで使用される可変表示部の数を変更することにより、特定の図柄の組合せを揃え易い状態にすることが可能なスロットマシン等の遊技機が考えられている(特許文献1)。
特許文献1に記載された遊技機では、ゲームの開始時に抽選を行うことにより、下側液晶ディスプレイに表示される5つの可変表示部の一部を消去可能に構成し、ゲームで使用する可変表示部の数を減少させることを可能として、使用される可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行うように構成する。
特開2005−52222号公報
このように特許文献1に記載された従来の遊技機では、特定の絵柄(図柄)の組み合わせを揃え易くするために可変表示部の数を少なくしているが、単純に乱数を発生させて、その乱数値に応じて可変表示部の数を変更している。すなわち、プレイヤの操作に関係なくランダムに可変表示部の数が変更されるだけであるため、可変表示部の数を変化させるために積極的にゲームに参加する意識を持つことができない。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤによる入力操作により変化する状況に応じて可変表示部の数を変化させると共に、可変表示部の数に応じて当選役の種類を変更することで、プレイヤのゲームへの参加意欲をより向上させることが可能なゲーム機器を提供することにある。
本発明は、複数列の可変表示部を用いて抽選を行うものであり、各列の前記可変表示部に設けられた絵柄の組み合わせにより当選役が設定された第1及び第2のスロット装置を備えたゲーム機器であって、前記第1のスロット装置による抽選のために第1の可変表示部における絵柄が変化するように表示制御を行う第1の可変表示部制御手段と、前記第1の可変表示部制御手段により表示制御されている前記第1の可変表示部を停止させる指示を入力する第1の入力手段と、前記第1の入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記第1の可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせに応じた当選役を判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により判別された当選役が前記第2のスロット装置を使用する状況を示した後、前記第2のスロット装置による複数回の抽選のために第2の可変表示部における絵柄が変化するように前記複数回の抽選のそれぞれにおいて表示制御を行う第2の可変表示部制御手段と、前記第2の可変表示部制御手段により表示制御されている前記第2の可変表示部を停止させる指示を、前記複数回の抽選のそれぞれにおいて入力する第2の入力手段と、前記第2の入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記第2の可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせに応じた当選役を、前記複数回の抽選のそれぞれにおいて判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段によって判別された当選役をもとに、前記第2のスロット装置の前記第2の可変表示部のうち、次回の抽選における当選役の判別に用いられる有効な列を前記複数回の抽選のそれぞれにおいて決定する列決定手段とを具備し、前記第2の判別手段は、前記列決定手段によって有効と決定された全ての列を対象として判別された、前記複数回の抽選のそれぞれにおける前記当選役の組み合わせに応じて、前記複数回の抽選に対する当選役を判別することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤ操作により入力される指示に応じて決定される絵柄の組み合わせをもとに、複数列の可変表示部のうち抽選に使用される有効な列を決定し、この有効な列の可変表示部により当選役を決定する。プレイヤ操作に応じて可変表示部の数が変更されるため、プレイヤに対して積極的にゲームに参加する意識を与えることができる。また、可変表示部の列数を減らすことで、プレイヤに対して当選役を出しやすい印象を与えてゲームの参加を促すことができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機器1の外観構成を示す図である。図1に示すゲーム機器1は、コインゲーム機とスロットゲーム機とを組み合わせた構成を有している。さらに、ゲーム機器1には、所定の状況(イベント発生)となった場合に実行されるイベントゲームのためのスロット装置26(後述する)が設けられている。スロット装置26は、複数の可変表示部(リール)が設けられており、プレイヤによるボタン操作に応じて決定される特定のプレイ状況、例えば可変表示部の特定の絵柄が揃った場合に可変表示部の数を変更することができる。
図1において、ゲーム機器1の筐体上部正面には、透明なカバー内にコインゲームを実行するためのプッシャー台10が配置されている。透明カバー外のプッシャー台10の近傍には、プレイヤによって操作されるメダル投入器12が左右に配置されている。メダル投入器12は、メダルを鉛直方向に立てた状態でプッシャー台10の上に転がり落とすためのもので、その先端部が透明カバー内にまで導入されている。メダル投入器12は、先端部の向きを上下左右方向に限られた範囲内で調整できるように構成されている。
また、透明カバー外のプッシャー台10の下部には、プレイヤが獲得したメダルが払い出されるメダル取り出し口14が設けられている。プッシャー台10は、上部に載置されたメダルを押し出すように水平方向に摺動される。プッシャー台10から押し出されたメダルは、落下してメダル取り出し口14に収容される。
筐体下部には、ゲーム実行時の効果音やBGM(back ground music)などの音声を出力するためのスピーカ16が設けられている。なお、ゲーム機器1の筐体には、装飾やゲームの演出のためのランプなどの光源が装着されているものとする(図示せず)。
メダル取り出し口14の上部正面には、プレイヤがゲーム機器1に対する各種の指示を入力するための複数のボタン15が設けられている。ボタン15は、スロットゲームを実行する場合には、回転されている可変表示部(リール)の停止を指示するための停止ボタンとして使用される。本実施形態におけるゲーム機器1では、3列からなる可変表示部が設けられたスロットゲームを実行するものとしており、各列の可変表示部に対応する3つのボタン15が設けられている。
プッシャー台10の上方には、複数のチェッカー22が設けられている。チェッカー22は、メダル投入器12から投入されたメダルを収容することができる。本実施形態のゲーム機器1では、チェッカー22にメダルを入れることにより、ディスプレイ20を用いたスロットゲームを実行させることができる。チェッカー22は、メダル投入器12から投入されるメダルが簡単に入らないように例えば左右方向に移動されるものとする。チェッカー22を狙って投入されたメダルがチェッカー22に入らなかった場合には、プッシャー台10に落下するように配置されている。
プッシャー台10の奥正面には、プレイヤと対向するようにディスプレイ20が設けられている。ディスプレイ20は、各種情報を表示するためのもので、例えばゲーム画面やメダルがチェッカー22に入った場合に実行されるスロットゲームの可変表示部(リール)を表す画面などが表示される。
また、ゲーム機器1の上部筐体中央には、ギミック台24が配置されている。ギミック台24は、水平方向に回転可能に構成されている。ギミック台24の上部には、例えば岩山を模したオブジェクトが配置されており、このオブジェクト内にスロット装置26が収容されている。図1では、スロット装置26の3列からなる可変表示部が外部に露出されている。スロット装置26の可変表示部正面には、左右方向に摺動可能となるように移動岩パネル28a,28bが取り付けられている。移動岩パネル28a,28bは、スロット装置26が特定のプレイ状況(例えば、特定の絵柄が揃った場合)に、3列の可変表示部の一部を隠して、有効な可変表示部の数を変更するために用いられる(詳細については図5に示す)。
図2には、移動岩パネル28a,28bがスロット装置26の可変表示部を隠した状態を示している。通常は、図2に示す状態となっており、イベント発生時には、図1に示すように、スロット装置26(可変表示部)を露出させてスロットゲームによるイベントを実施可能にする。なお、スロット装置26では、可変表示部を液晶ディスプレイによる画面表示により実現しても良いし、機械的な構造による円筒形のリールにより実現しても良い。
図3は、ゲーム機器1の筐体上部の平面図である。図3では、図1において説明した主要な構成物のみを示している。
図3に示すように、ゲーム機器1は、ほぼ直方体の筐体の4方向のそれぞれに、図1を用いて説明した各構成が同じように設けられている。従って、本実施形態におけるゲーム機器1では、4方向から同時にゲームをプレイすることができる。ギミック台24には、スロット装置26が収容されたオブジェクトの他、他のイベントを実施するためのオブジェクトを配置することができる。イベント用のスロット装置26は、ゲーム機器1に1台のみ搭載されており、4方向でプレイしているゲームの何れかにおいてイベントを実行する状況となった場合に、スロット装置26の可変表示部がイベントを実行するプレイヤと対向するようにギミック台24を回転させる。
図4は、本実施形態におけるゲーム機器1の機能構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーム機器1には、CPU30、メモリ32の他、各制御部が設けられており、バスを介して相互に接続されている。CPU30は、メモリ32に記憶されたゲームプログラム34を実行することにより、各制御部を介してゲーム機器1を構成する各部の動作を制御する。メモリ32には、基本的な機能を制御する制御プログラムの他、ゲーム処理全体を制御するゲームプログラム34が記憶される。ゲームプログラム34には、スロット装置26を用いたイベントを実行するためのイベントプログラム34aが含まれている。また、メモリ32には、スロット装置26を用いたイベント(スロットゲーム)において参照される、当選役に該当する絵柄の組み合わせを定義する出目テーブル36が記憶される。スロット装置26は、プレイヤの操作により変化するプレイ状況に応じて可変表示部を1列、2列、3列の何れかに変更してスロットゲームを実行することができる。出目テーブル36には、可変表示部が1列、2列、3列となった場合のそれぞれに対応する1列用出目テーブル36a、2列用出目テーブル36b、3列用出目テーブル36cが含まれている。各テーブルの詳細な内容については後述する(図6〜図9)。
CPU30には、表示制御部40、ボタン制御部41、光源制御部42、音声制御部44、プッシャー台制御部50、チェッカー制御部52、払い出し制御部60、スロット制御部62、パネル制御部63、及びギミック台制御部65の各制御部が接続されている。
表示制御部40は、CPU30の制御のもとで、ディスプレイ20における表示を制御するもので、例えばゲームの実行状態に応じたゲーム画面を表示させる他、スロット動作が実行される場合にスロットゲームの可変表示部(リール)を表現する画面を表示させる。
ボタン制御部41は、ボタン15からの入力制御を行う。スロットゲームを実行中には、可変表示部の回転を停止する指示がボタン15の操作に応じて入力する。
光源制御部42は、筐体に装着された光源の強度やオン/オフなどを制御する。
音声制御部44は、CPU30の制御のもとで、ゲーム実行中の効果音やBGMなどの音声をスピーカ16から出力させるための制御を行う。
プッシャー台制御部50は、筐体上部に配置されたプッシャー台10を水平方向に摺動させるためのプッシャー台機構51を制御する。プッシャー台10は、水平方向に摺動されることで、上部に載置されたメダルを押し出してメダル取り出し口14に落下させるように作用する。
チェッカー制御部52は、プッシャー台10の上部に配置されたチェッカー22を、例えば左右方向に移動させるチェッカー機構53を制御する。また、チェッカー制御部52は、メダル投入器12から投入されたメダルがチェッカー22に入ったことを検知するためのメダル検知センサ54からの信号を入力する。
払い出し制御部60は、スロットゲームの実施中に当選役が出た場合に、この当選役に応じた枚数のメダルをメダル取り出し口14に払い出す払い出し機構61を制御する。
スロット制御部62は、CPU30の制御のもとで、イベント実行時にスロット装置26の動作を制御する。
パネル制御部63は、スロット装置26によるイベント実行中にプレイヤの操作に応じて特定のプレイ状況となった場合に、可変表示部をプレイヤに対して隠すための移動岩パネル28a,28bを動かすための移動岩パネル機構64を制御する。
ギミック台制御部65は、ギミック台24を回転させるためのギミック台機構66を制御する。ギミック台制御部65は、ゲーム機器1の4方向の何れかにおいてイベントを実行する状況となった場合に、この状況を発生させたプレイヤにスロット装置26の可変表示部を向くようにギミック台24を回転させる。
図5は、スロット装置26の可変表示部をプレイヤに隠すための移動岩パネル28(28a,28b)の制御について説明するための図である。
図5(a)に示すように、本実施形態におけるゲーム機器1では、3列の可変表示部(リール)を有するスロット装置26が使用されているものとする。図5(a)は、3列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している(図1参照)。図5(b)は、スロット装置26を使用しない(イベントを実行しない)状態を示している。この場合、パネル制御部63は、移動岩パネル機構64を制御して、移動岩パネル28a,28bのそれぞれを中央まで移動させることにより、スロット装置26の可変表示部全体を隠すようにする(図2参照)。
図5(c)は、2列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している。この場合、パネル制御部63は、移動岩パネル機構64を制御して、左側に配置されている移動岩パネル28aを1列分の可変表示部が隠れるように右方向に移動させる。
図5(d)は、1列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している。この場合、パネル制御部63は、移動岩パネル機構64を制御して、左側に配置されている移動岩パネル28aを1列分の可変表示部が隠れるように右方向に移動させ、さらに右側に配置されている移動岩パネル28bを1列分の可変表示部が隠れるように左方向に移動させる。これにより、中央の可変表示部のみが露出されることになり、1列の可変表示部がプレイヤに提示される。
次に、スロット装置26の可変表示部に設定される出目(絵柄)について説明する。
図6は、本実施形態におけるスロット装置26に適用される出目表の一例を示している。
本実施形態におけるスロット装置26を用いたイベントでは、例えばバトルゲーム(対戦ゲーム)を実行するものとする。すなわち、スロットゲームによる当選役によってバトルゲーム中で繰り出せる技を決定し、この技を用いてバトルを実行する。なお、バトルの対戦相手は、イベントプログラム34aによる対戦アルゴリズム(コンピュータ)であっても良いし、同じゲーム機器1でゲームをプレイしている他のプレイヤでも良い。さらには、ゲーム機器1を他のゲーム機器とネットワークを介して接続することにより、他のゲーム機器1でゲームをプレイしている他のプレイヤと対戦するようにしても良い。
図6に示すように、3列の可変表示部のうち左側の可変表示部では、図6(a)に示すように、バトルゲームで使用される技を表す絵柄「パンチ」「投げる」「ける」「逃げる」の他、「2」の絵柄が配列されている。また、中央の可変表示部では、図6(b)に示すように、「パンチ」「投げる」「ける」「逃げる」「2」の絵柄が配列されている。また、右側の可変表示部では、図6(c)に示すように、「2」「逃げる」「ける」「投げる」「パンチ」の絵柄が配列されている。
なお、図6に示す出目(絵柄)は、バトルゲームにおける技を決定する当選役に使用される絵柄のみを示している。スロット装置26では、特定のプレイ状況を表す当選役のための出目(絵柄)が用意されているものとする。例えば、可変表示部の列数を減少させる当選役のための絵柄、可変表示部の絵柄が変化する速度(リールの回転速度)を変える当選役のための絵柄、再抽選させる当選役のための絵柄などが含まれているものとする。
図7は、3列用出目テーブル36cにおいて設定される、3列の可変表示部が使用される場合の当選役(絵柄の組み合わせ)の一例を示している。図7(1)〜(4)に示すように、3列の可変表示部が使用される場合には、同じ技を表す絵柄を3つ揃えることで当選役が成立するものとする。
また、図7(5)に示す当選役は、技の威力を2倍にすることを示している。例えば、図7(5)に示す当選役が揃った後、再抽選をして技を表す当選役(図7(1)〜(4))が揃った場合には、その技が2倍の威力で実行される。また、再度、図7(5)の当選役が揃った場合には、さらに威力が2倍となる。このため、例えば、図7(5)の当選役が2回連続で揃った後、図7(1)の当選役が揃った場合には、バトルゲームでは4倍の威力でパンチが出される。本実施形態におけるスロット装置26では、複数回の抽選結果(当選役)の組み合わせによって、最終的な当選役を決定することができる。
3列の可変表示部が使用される場合には、予め決められた3つの絵柄が揃わなければ当選役が成立せず、バトルゲームで技が出されない。
図8は、2列用出目テーブル36bにおいて設定される、2列の可変表示部が使用される場合の当選役(絵柄の組み合わせ)の一例を示している。図8(1)〜(5)に示すように、2列の可変表示部が使用される場合には、同じ技を表す絵柄を2つ揃えることで当選役が成立するものとする。当選役の内容については、図7(1)〜(5)と同じである。さらに、2列の可変表示部が使用される場合には3列の場合と異なり、図8(6)〜(17)に示すような異なる絵柄の組み合わせによっても当選役が成立する。従って、3列の可変表示部が使用される場合よりも当選役が成立し易くなっている。
図9は、1列用出目テーブル36aにおいて設定される、1列の可変表示部が使用される場合の当選役の一例を示している。図9(1)〜(5)に示すように、1列の可変表示部が使用される場合には、何れかの技を表す絵柄を出すことで当選役が成立するものとする。当選役の内容については、図7(1)〜(5)と同じである。1列の可変表示部が使用される場合には、当選役に該当する何れかの絵柄を出せば良いので、3列あるいは2列の可変表示部が使用される場合よりも当選役が成立し易くなっている。
なお、図示していないが、可変表示部の列数を減少させる当選役についても設定されているものとする。例えば、可変表示部の列数を減少させる特定の絵柄を3つ揃えた当選役が成立した場合には、可変表示部を1列減らして、2列の可変表示部により次回の抽選を実行する(図5(c)に示す状態)。なお、特定の絵柄の当選役は、同じ種類の絵柄を3つ揃えたものでも良いし、異なる種類の絵柄が含まれていても良い。さらに、特定の絵柄を2つ揃えた当選役が成立した場合には、可変表示部をさらに1列減らして、1列の可変表示部により次回の抽選を実行する(図5(d)に示す状態)。なお、2列あるいは1列の可変表示部により抽選がされた結果、特定の絵柄が揃わず当選役が成立しなかった場合には、可変表示部の列を1列増加させるものとする。
また、可変表示部の絵柄が変化する速度(リールの回転速度)を変える当選役についても設定されているものとする。例えば、可変表示部の速度を変化させる特定の絵柄を揃えた当選役が成立した場合には、その当選役に応じて、可変表示部が変化(回転)する速度が変化する。例えば、複数段階(5段階など)で速度を変化させることができるものとし、各速度に対応する当選役が設定されているものとする。なお、前述と同様に、特定の絵柄の当選役は、同じ種類の絵柄を3つ揃えたものでも良いし、異なる種類の絵柄が含まれていても良い。
さらに、再抽選をする当選役が設定されているものとする。例えば、再抽選をさせる特定の絵柄を揃えた当選役が成立した場合、あるいは予め指定された特定の順番で絵柄が並んだ場合には、再抽選を実行する。
次に、本実施形態におけるゲーム機器1の動作について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ゲームの開始が要求されると、CPU30は、メモリ32に記憶されたゲームプログラム34を実行し、通常ゲームのストーリを進行させる(ステップA1)。本実施形態における通常ゲームには、ゲーム中で対戦(バトル)を実行するバトルゲームが含まれる。CPU30は、通常ゲームのゲーム画面を、表示制御部40を介してディスプレイ20において表示させる。
この間、プレイヤは、メダル投入器12からチェッカー22に向けてメダルの投入を行う。メダル投入器12から投入されたメダルは、チェッカー22に入らなければプッシャー台10の上に落下する。プッシャー台10に落下したメダルは、そのままプッシャー台10の上に載置されたり、あるいはプッシャー台10の動きにより他のメダルを押してメダル取り出し口14に落下させたりする。
メダル投入器12から投入されたチェッカー22に入った場合には(ステップA2、Yes)、メダル検知センサ54により検知されて、チェッカー制御部52を介してCPU30に通知される。
CPU30は、チェッカー制御部52からの通知に応じてスロットゲームを開始する。すなわち、CPU30は、ディスプレイ20に表示しているゲーム画面に代えて、スロットゲームの可変表示部(リール)を表す画面を表示させる。ここでは、縦3列の可変表示部を表示して、絵柄が所定の速度で縦方向に回転していることを表すように画面を変化させる(ステップA3)。
プレイヤは、ディスプレイ20に表示される可変表示部(絵柄)の変化を見ながらボタン15に対する操作を行う。CPU30は、3つのボタン15(左、中、右)の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。CPU30は、3つのボタン15に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、停止位置(入賞線)に揃った絵柄(出目)が当選役に該当するかを判別する。
当選役に該当しない場合には(ステップA5、No)、CPU30は、特別な処理を実行せず、通常ゲームを継続する(ステップA1〜)。
一方、当選役に該当する場合には(ステップA5、Yes)、CPU30は、払い出し制御部60を制御し、払い出し機構61によって当選役に応じた枚数のメダルを払い出させる(ステップA6)。
また、当選役によって通常ゲームにおけるイベントを実行するゲーム状況になった場合には(ステップA7、No)、CPU30は、ゲーム状況に応じてイベントを実行する。例えば、通常ゲームにおいてストーリ進行を変更するイベントや、ディスプレイ20において表示される可変表示部が変化する速度(絵柄の回転速度)を変更するイベント、さらにはギミック台24の上に設けられたスロット装置26以外のオブジェクトを用いたイベントなどを実行する。ギミック台24の上に設けられたオブジェクトを用いたイベントを実行する場合には、このオブジェクトがイベントを実行するプレイヤの方向に向くようにギミック台24が回転される。なお、ここでは、どのようなイベントを実行しても良い。
これに対し、スロット装置26を使用したイベント(大当たりモード)を実行させるゲーム状況となった場合には(ステップA7、Yes)、CPU30は、ギミック台制御部65を制御して、ギミック台機構66によりギミック台24を回転させて、イベントを実行するプレイヤの方向にスロット装置26の可変表示部が向くようにする(ステップA9)。
CPU30は、ギミック台24が所定の位置まで回転されると、スロット装置26を用いたスロットゲームイベントを実行する(ステップA10)。
次に、本実施形態におけるイベント発生時(スロットゲームイベント)の処理について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU30は、プレイヤのボタン15に対する操作により決定されるプレイ状況に応じて、可変表示部の消去数を決定する(ステップB1)。例えば、スロット装置26によるスロットゲームにおいて、可変表示部の列数を減少させる当選役が揃えられていた場合に、この当選役に応じて可変表示部の消去数を決定する。なお、初期状態では消去数0とし、3列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する。
CPU30は、スロット装置26に対して、3列の可変表示部のそれぞれを予め設定された回転スピードにより回転させる(ステップB2)。例えば、可変表示部に設けられた絵柄が上から下方向に回転していることを表すように表示制御する。そして、CPU30は、3つのボタン15(左、中、右))の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。CPU30は、3つのボタン15に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、予め設定された停止位置(入賞線)に揃った絵柄(出目)が当選役に該当するかを判別する。
3列の可変表示部を使用している場合には、CPU30は、3列用出目テーブル36cにおいて設定された3列用の当選役に該当するかを判別する(図7参照)。ここで、3列用の当選役(出目)が揃っていると判別された場合(ステップB4、Yes)、CPU30は、この当選役がメダルの払い出しの対象とする特定の役であれば(ステップB13、Yes)、当選役に応じた枚数のメダルを払い出し制御部60(払い出し機構61)によって払い出させる(ステップB14)。なお、当選役(揃った絵柄の組み合わせ)によってはメダルの払い出しがなくても良い。
また、当選役が可変表示部の回転スピードを変更する特定の役であれば(ステップB15、Yes)、CPU30は、可変表示部に対する回転スピードを当選役に応じた回転スピードに設定する(ステップB16)。例えば、当選役に対応して5段階のうち何れかの回転スピードが予め設定されているものとする。なお、当選役(揃った絵柄の組み合わせ)によっては回転スピードの変更がなくても良いし、当選役に応じた回転スピードに設定するのではなく、現在の回転スピードを1段階上げるあるいは下げるようにしても良い。
また、当選役がバトルゲームにおける技を決定する特定の役(図7参照)である場合(ステップB17、Yes)、CPU30は、当選役により決定される技を使ってバトルゲームを実行する(ステップB18)。例えば、バトルの対戦相手がイベントプログラム34aによる対戦アルゴリズム(コンピュータ)の場合には、この対戦アルゴリズムにより制御されるノンプレイヤキャラクタ(NPC)と、当選役(出目)により決定された技を繰り出すプレイヤキャラクタ(PC)との間で戦闘を行うゲーム画面がディスプレイ20において表示される。
ここで、CPU30は、スロット装置26によるスロットゲームを再挑戦(抽選)する条件が成立しているかを判別する。再挑戦の条件としては、例えば通常ゲームの実行時に、メダル投入器12からチェッカー22に入ったメダル枚数に応じてスロットゲームの抽選を実行できる場合に、抽選の実行が済んでいない残りのメダル枚数がある場合、プレイヤのボタン15に対する操作によって再挑戦を可能とする特定の絵柄の当選役が出た場合(図7〜図9に示す当選役の何れかも含む)、プレイヤのボタン15に対する操作によって特定の絵柄が予め指定された順に並べて揃えられた場合などがある。なお、再挑戦の条件としては、前述した以外の条件が設定されていても良い。本実施形態におけるスロット装置26を使ったイベントでは、再挑戦の条件に該当すれば繰り返して実行することができ、例えば複数回の挑戦で出た当選役の組み合わせにより最終的な当選役を決定することもできる(技の威力を2倍/4倍にするなど)。
再挑戦の条件が成立していた場合(ステップB19、Yes)、CPU30は、ボタン15による操作により決定されるプレイ状況、すなわち先に揃った当選役に応じて可変表示部の消去列数を決定する。
例えば、3列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、3つの絵柄による当選役を出した場合には、可変表示部の数を1つ減少させる。また、3つの絵柄が揃わなかったが特定の絵柄が2つ揃った場合にも可変表示部の数を1つ減少させる。
ここで、可変表示部を1つ消去して、2列の可変表示部によりスロットゲームを実行する場合には、CPU30は、パネル制御部63により移動岩パネル機構64を動作させて、移動岩パネル28aによってスロット装置26の左側可変表示部を1列分隠す(ステップB5)(図5(c)参照)。
CPU30は、スロット装置26に対して、2列の可変表示部(中央、右側)のそれぞれを予め設定された回転スピードにより回転させる(ステップB6)。そして、CPU30は、2つのボタン15(中、右)の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。CPU30は、2つのボタン15に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、停止位置(入賞線)に揃った絵柄(出目)が当選役に該当するかを判別する。
2列の可変表示部を使用している場合には、CPU30は、2列用出目テーブル36bにおいて設定された2列用の当選役に該当するかを判別する(例えば図8に示す当選役)。ここで、2列用の当選役(出目)が揃っていると判別された場合(ステップB8、Yes)、CPU30は、前述した3列の可変表示部を用いた場合と同様の処理を実行する(ステップB13〜B19)。
ここで、2列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、2つの絵柄による当選役を出した場合には、可変表示部の数を1つ減少させる。また、2つの絵柄が揃わなかったが特定の1つの絵柄を出した場合にも可変表示部の数を1つ減少させる。一方、当選役が揃わず、また特定の1つの絵柄が出なかった場合には、可変表示部の数を1つ増加させるものとする。
ここで、可変表示部を2つ消去して、1列の可変表示部によりスロットゲームを実行する場合には、CPU30は、パネル制御部63により移動岩パネル機構64を動作させて、移動岩パネル28a,28bによってスロット装置26の左右可変表示部を2列分隠す(ステップB9)(図5(d)参照)。
CPU30は、スロット装置26に対して、1列の可変表示部(中央)を予め設定された回転スピードにより回転させる(ステップB10)。そして、CPU30は、1つのボタン15(中)が押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。CPU30は、1つのボタン15に対する操作が終了し、可変表示部の表示を停止させると、停止位置(入賞線)に停止した絵柄(出目)が当選役に該当するかを判別する。
1列の可変表示部を使用している場合には、CPU30は、3列用出目テーブル36cにおいて設定された1列用の当選役に該当するかを判別する(例えば図9に示す当選役)。ここで、1列用の当選役(出目)が揃っていると判別された場合(ステップB12、Yes)、CPU30は、前述した3列の可変表示部を用いた場合と同様の処理を実行する(ステップB13〜B19)。
ここで、1列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、1つの絵柄による当選役を出した場合、あるいは当選役の絵柄が出なかったが、予め決められた特定の1つの絵柄を出した場合には、可変表示部の回転スピードを例えば1段階遅くするように回転スピードを設定する。一方、当選役に該当する絵柄、また特定の1つの絵柄も出なかった場合には、可変表示部の数を1つ増加させるものとする。
こうして、スロット装置26を用いたスロットゲームが終了すると(ステップB19、No)、CPU30は、パネル制御部63により移動岩パネル機構64を動作させて、移動岩パネル28a,28bによりスロット装置26の可変表示部全部が隠れるようにした後(図5(b))、スロットゲームイベントを終了して通常ゲームに戻る。
通常ゲームでは、例えばゲームストーリが終了すると(ステップA11、Yes)、ゲームを終了させる。
このようにして、本実施形態におけるゲーム機器1では、スロット装置26を用いたスロットゲームにおいて、プレイ状況(前回の出目など)に応じて可変表示部の列数を変更することができる。3列の可変表示部が使用される場合には、3つの絵柄が揃わなければ当選役とならないが、可変表示部を2列あるいは1列とすることにより当選役が容易に出しやすい印象をプレイヤに対して与えることができる。このため、目押し操作などの技術を有していない初心者であってもゲームに参加しやすくなる。
また、可変表示部の列数をプレイヤの操作により変化するプレイ状況に応じて変えることで、プレイヤをよりゲームに集中させて参加意欲を向上させることができる。
さらに、ゲーム機器1では、メダルの払い出しが多い状況では、当選役を出にくくすることでペイアウト率を調整するが、可変表示部の列数を変化させる、あるいは可変表示部の回転スピードを変化させるといった表現手法を利用することで、単純に当選役が出にくくなった印象をプレイヤに与えないようにできる。例えば、メダルの払い出しを少なくするために、可変表示部を3列にすると共に可変表示部の回転スピードを下げないようにしても、ペイアウト率を調整するために当たりにくくされている印象をプレイヤに与えないで済む。従って、プレイヤによるプレイの継続を期待することができる。
なお、前述した説明では、スロットゲームイベントのみにおいてスロット装置26を動作させているが、プレイヤがゲームを実行していないデモ中に動作させるようにしても良い。すなわち、可変表示部の列数を2列あるいは1列にして回転させて、当選役の絵柄が揃う位置に停止させる。これにより、可変表示部の列数が2列あるいは1列の場合にも当選役が成立することを、プレイヤに知らせることができる。また、回転スピードを変えて可変表示部を回転させることができる。これにより、よりゲームの面白さをアピールすることができる。
また、スロット装置26には3列の可変表示部が設けられている構成としているが、4列以上の可変表示部が設けられた構成とすることも可能である。この場合、各列数に応じた出目テーブルが用意され、スロットゲームで使用される可変表示部の列数に応じた当選役が設定されるものとする。
また、3列の可変表示部から2列の可変表示部を使用する場合には中央と右側に配置された可変表示部を使用し、1列の可変表示部を使用する場合に中央に配置された可変表示部を使用しているが、当選役の判別に使用される列位置を動的に選択して使用しても良い。例えば同じ2列の可変表示部を使用する場合、左側と右側、あるいは左側と中央の2列の組み合わせについても動的に選択して使用する。この場合、何れに配置された可変表示部を有効にするかに応じて、当選役となる絵柄の組み合わせが異なっていても良い(可変表示部の配置の組み合わせ毎に出目テーブルを設定しておく)。なお、4列以上の可変表示部が設けられた場合についても同様にして、有効とする可変表示部の列を任意に選択することができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
本実施形態におけるゲーム機器1の外観構成を示す図。 本実施形態におけるゲーム機器1の外観構成(移動岩パネル28a,28bがスロット装置26の可変表示部を隠した状態)を示す図。 ゲーム機器1の筐体上部の平面図。 本実施形態におけるゲーム機器1の機能構成を示すブロック図。 スロット装置26の可変表示部をプレイヤに隠すための移動岩パネル28(28a,28b)の制御について説明するための図。 本実施形態におけるスロット装置26に適用される出目表の一例を示す図。 3列の可変表示部が使用される場合の当選役(絵柄の組み合わせ)の一例を示す図。 2列の可変表示部が使用される場合の当選役(絵柄の組み合わせ)の一例を示す図。 1列の可変表示部が使用される場合の当選役の一例を示す図。 本実施形態におけるゲーム機器1の動作について説明するためのフローチャート。 本実施形態におけるイベント発生時(スロットゲームイベント)の処理について説明するためのフローチャート。
符号の説明
1…ゲーム機器、10(10a,10b,10c,10d)…プッシャー台、12…メダル投入器、14(14a,14b,14c,14d)…メダル取り出し口、15(15a,15b,15c,15d)…ボタン、16…スピーカ、20…ディスプレイ、22(22a.22b.22c.22d)…チェッカー、24…ギミック台、26…スロット装置、28(28a,28b)…移動岩パネル、30…CPU、32…メモリ、34…ゲームプログラム、34a…イベントプログラム、36…出目テーブル、36a…1列用出目テーブル、36b…2列用出目テーブル、36c…3列用出目テーブル、40…表示制御部、41…ボタン制御部、42…光源制御部、44…音声制御部、50…プッシャー台制御部、51…プッシャー台機構、52…チェッカー制御部、53…チェッカー機構、54…メダル検知センサ、60…払い出し制御部、61…払い出し機構、62…スロット制御部、63…パネル制御部、64…移動岩パネル機構、65…ギミック台制御部、66…ギミック台機構。

Claims (6)

  1. 複数列の可変表示部を用いて抽選を行うものであり、各列の前記可変表示部に設けられた絵柄の組み合わせにより当選役が設定された第1及び第2のスロット装置を備えたゲーム機器であって、
    前記第1のスロット装置による抽選のために第1の可変表示部における絵柄が変化するように表示制御を行う第1の可変表示部制御手段と、
    前記第1の可変表示部制御手段により表示制御されている前記第1の可変表示部を停止させる指示を入力する第1の入力手段と、
    前記第1の入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記第1の可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせに応じた当選役を判別する第1の判別手段と、
    前記第1の判別手段により判別された当選役が前記第2のスロット装置を使用する状況を示した後、前記第2のスロット装置による複数回の抽選のために第2の可変表示部における絵柄が変化するように前記複数回の抽選のそれぞれにおいて表示制御を行う第2の可変表示部制御手段と、
    前記第2の可変表示部制御手段により表示制御されている前記第2の可変表示部を停止させる指示を、前記複数回の抽選のそれぞれにおいて入力する第2の入力手段と、
    前記第2の入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記第2の可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせに応じた当選役を、前記複数回の抽選のそれぞれにおいて判別する第2の判別手段と、
    前記第2の判別手段によって判別された当選役をもとに、前記第2のスロット装置の前記第2の可変表示部のうち、次回の抽選における当選役の判別に用いられる有効な列を前記複数回の抽選のそれぞれにおいて決定する列決定手段とを具備し、
    前記第2の判別手段は、前記列決定手段によって有効と決定された全ての列を対象として判別された、前記複数回の抽選のそれぞれにおける前記当選役の組み合わせに応じて、前記複数回の抽選に対する当選役を判別することを特徴とするゲーム機器。
  2. 前記列決定手段によって決定される列の組み合わせ毎に、前記当選役を表す絵柄の組み合わせが定義されたテーブルが設定され、
    前記テーブルを参照して前記当選役が成立しているか判別することを特徴とする請求項1記載のゲーム機器。
  3. 前記第2のスロット装置により抽選を実行する状況となったことを判別する状況判別手段と、
    前記状況判別手段による判別に応じて前記第2のスロット装置による抽選が実行された後に、予め決められた再抽選の条件が成立しているかを判別する再抽選条件判別手段と、
    前記再抽選条件判別手段により再抽選の条件が成立していると判別されている場合に、前記第2のスロット装置による抽選を再度実行させる抽選制御手段と
    をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム機器。
  4. 前記第2の判別手段によって判別された当選役をもとに、次回の抽選における前記第2の可変表示部における絵柄を変化させる速度を前記複数回の抽選のそれぞれにおいて設定する速度設定手段をさらに具備し、
    前記第2の可変表示部制御手段は、前記速度設定手段によって設定された速度に応じて表示制御を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーム機器。
  5. ゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記当選役に応じて前記表示手段に表示されるゲーム画面を制御するゲーム制御手段をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム機器。
  6. 前記列決定手段によって決定された列以外の前記第2の可変表示部をプレイヤに対して隠すための機構を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム機器。
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