JP2007125120A - プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにする。
【解決手段】スランプグラフ情報生成部4024は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを画像表示装置上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせる。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示させることが可能なプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものである。
これまで、スロットマシン又はパチンコ機において、それらの遊技機に設けられた専用の表示装置にスランプグラフを表示させ、遊技者に対して、遊技の進行に対するメダルや遊技球等の遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を提示するものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。また、近年提供されているスロットマシンやパチンコ機の遊技を疑似体験できるシミュレーションゲームにおいても、上記のスランプグラフを表示できるものがある。
特開平5−177048号公報
ところで、多くの遊技者は、或る一定の遊技媒体の払い出し数の累積値(例えば、0枚又は0個)を基準とし、例えば現在の遊技がその基準より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを把握することに興味がある。
従って、そのような遊技者の興味を考慮して、スランプグラフにおいても、或る一定の遊技媒体の払い出し数の累積値の基準より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が把握しやすいように工夫することが望まれる。
そこで、本発明の目的は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにすることにある。
本発明のプログラムは、役の抽選を行う役抽選ステップと、前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップと、前記入賞役判定ステップでの判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定ステップと、前記払出数決定ステップにより決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出ステップと、前記累積値算出ステップにより算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成ステップと、前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
上記のように、本発明においては、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるように構成している。従って、本発明によれば、各領域の表示態様の違いにより、遊技者は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。また、ここでいう「遊技媒体」とは、例えば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機においては、メダルや遊技球に相当するものであり、それらの遊技機の遊技を疑似的に体験できるシミュレーションゲームにおいては、シミュレーションゲームを進行する上でメダル又は遊技球として扱われる仮想的な遊技媒体に相当するものである。
本発明のプログラムは、前記グラフ情報生成ステップでは、前記複数の領域を夫々異なる色で表現するように前記グラフ情報を生成することを特徴とする。
従って、本発明によれば、各領域の表示色の違いにより、遊技者は所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。
本発明のプログラムは、前記グラフ情報更新ステップでは、前記グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて、前記グラフ情報内における、前記所定の基準値を表す基準線の位置情報を更新することを特徴とする。
上記のように、本発明においては、グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて所定の基準値を表す基準線の位置情報を変化させることができる。このようにすることで、最新の更新情報に対応するグラフの位置と基準線との位置関係を遊技者に容易に把握させることができる。また、基準線の位置を変化させることは、互いに表示態様が異なる各領域が表示手段上での表示領域が変化することを意味する。このように、本発明においては、基準線の位置の変化に応じて、互いに表示態様が異なる各領域が表示手段上での表示領域を変化させることも可能である。
本発明によれば、各領域の表示態様の違いにより、遊技者は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置は、図1に示すように、ゲーム装置本体2、操作手段3及び画像表示装置4が独立して構成された卓上型のゲーム装置である。ここでは、本発明の実施形態として、スロットマシンを疑似体験することができるシミュレーションゲームのゲーム装置を例に挙げる。
ゲーム装置本体4は、シミュレーションゲームを進行させるための各種制御を行う。操作手段3には、押動可能な操作ボタン等が備えられており、遊技者は、操作ボタン等を操作することによって、シミュレーションゲームを行うための各種設定を行ったり、シミュレーションゲームを進行させることができる。
画像表示装置4は、CRTや液晶パネル等の画像表示部を備える。遊技者は、画像表示装置4に表示された画像を見て、操作手段3の操作を行い、シミュレーションゲームを楽しむことができる。また、画像表示装置4に備えられるスピーカからの音声と組み合わせて、シミュレーションゲームを楽しむこともできる。画像表示装置4としては、ゲーム専用のモニタ画像装置、テレビ等の受像機及びパソコン等のモニタ画像装置等を用いることが可能である。
なお、ゲーム装置本体2は、予め定められたプログラムによって所定の処理を行い、遊技機のシミュレーションゲームを行う。このプログラムは、ゲーム装置本体2内部に備えられたメモリに予め記憶させておくことも可能であるし、ゲーム装置本体2内部のメモリには基本動作を行わせるプログラムのみを記憶させ、本シミュレーションゲームを行うためのシミュレーションゲーム専用のプログラムを外部からゲーム装置本体2に供給することも可能である。
シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する場合には、プログラムを記録媒体に格納し、ゲーム装置本体2が記録媒体からプログラムを読み取る態様が挙げられる。適用できる記録媒体としては、CD、DVD、フレキシブルディスク等の汎用性のある記録媒体やゲーム装置本体2専用の記録媒体等が挙げられる。
また、シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する他の方法として、インターネット等の通信媒体を介してプログラムをゲーム装置本体2に供給することも可能である。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体2の制御に基づいて画像表示装置4に表示される仮想スロットマシン10について説明する。図2は、画像表示装置4に表示される仮想スロットマシン10の表示例を示す図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは、仮想的なメダル(以下、仮想メダルと称す)の投入から後述する仮想スロットマシン10のストップスイッチに対する操作を経た次の仮想メダルの投入前までの一連の動作をいう。
画像表示装置4に表示される仮想スロットマシン10には、実際のスロットマシン(以下、実際のスロットマシンを単に「スロットマシン」と称す)のフロントパネルに対応するフロントパネル部20が含まれる。このフロントパネル部20には、スロットマシンの表示窓に対応する表示窓部21が含まれる。また、表示窓部21には、3つのリール(回胴)群31として、遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが表示される。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓部21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見え、リール群31の可変表示時には、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓部21内で上下に移動しているように見える。
フロントパネル部20の表示窓部21内には、図柄組み合わせライン22a、22b及び22cからなる図柄組み合わせライン群22が設定されている。ここで、図柄組み合わせライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組み合わせライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組み合わせライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組み合わせライン22cとが、図柄組み合わせライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rの図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓部21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組み合わせライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル部20の右下側には、スロットマシンのメダル投入口に対応するメダル投入口部23が表示される。スロットマシンでは、メダル投入口から遊技者によってメダルが投入されるが、仮想スロットマシン10においては、遊技者による操作手段3の操作に応じて仮想メダルが投入されることになる。
仮想メダルが投入されると、投入された仮想メダルの枚数に応じて、図柄組み合わせライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C及び31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせであるか否かの判別対象となるラインである。投入された仮想メダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組み合わせライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組み合わせライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入された仮想メダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組み合わせライン22cを含む総計で5本の図柄組み合わせライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
そして、図柄組み合わせライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、スロットマシンの有効ラインランプに対応する有効ラインランプ部24が点灯したように表示される。例えば3枚の仮想メダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組み合わせライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数の仮想メダルが払い出される。
更に、表示窓部21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し表示部27が表示される。クレジット数表示部25には、クレジットされている仮想メダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
表示窓部21の上側には、演出表示部40が表示され、演出表示部40内に各種の演出画像が表示される。
また、仮想スロットマシン10には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が表示される。更に、演出表示部40の左右及びフロントパネル部20の下部に、スロットマシンのスピーカに対応するスピーカ部71が表示される。
スロットマシンのスタートスイッチは、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。また、スロットマシンのベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)から構成されている。スロットマシンでは、これらのベットスイッチも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチが操作されると、ベット枚数が3枚となる。本実施形態の仮想スロットマシン10においても、これらのスイッチに対応するスタートスイッチ41及びベットスイッチ群43(1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b)が表示されている。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が表示されており、操作手段3によってベットスイッチ43a又は43bに対する操作があった場合や、同じく操作手段3の操作によって仮想メダルの投入操作があった場合に、それらの操作に応じた仮想メダルの投入枚数が投入枚数表示部28に表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者が操作手段3によってベットスイッチ43a又は43bに対する操作を行った場合や、操作手段3によって仮想メダルの投入操作があった場合、図柄組み合わせライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者が操作手段3によってスタートスイッチ41に対する操作を行うと、ゲーム装置本体2は役の抽選を行うとともに、リール31L、31C及び31Rの可変表示を画像表示装置4に対して行わせる。そして、遊技者が操作手段3によってストップスイッチ42L、42C及び42Rに対する操作を行うと、操作対象となったボタンに応じて、ゲーム装置本体2は画像表示装置4上におけるリールの可変表示を停止させ、有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの可変表示の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示部40を用いた画像表示及び音声の出力等が行われる。さらにこのような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
図3は、操作手段3の外観構成を示す図である。図3に示すように、操作手段3は、第1ボタン群(201〜204)、第2ボタン群(205〜208)、方向キーボタン群(209〜212)、左操作レバー217、右操作レバー218、セレクトボタン213、スタートボタン214、アナログボタン215、LED表示部216、左操作レバー217及び右操作レバー218を備える。
上記の各操作部材は、画像表示装置4上でのメニュー画面又は設定画面の表示時とシミュレーションゲームの遊技時とで役割が異なる。なお、以下の説明では、主要な操作機能のみを挙げるものとする。
先ず、メニュー画面又は設定画面表示時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。メニュー画面又は設定画面表示時において、第1のボタン群における右ボタン203は決定ボタン、第1のボタン群における下ボタン204は、決定ボタンにより一旦決定した内容をキャンセルするためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群209〜212は、メニュー画面表示又は設定画面表示時において、夫々、各ボタンの方向(上、下、右、左)に応じてメニュー画面内のカーソルを移動させるためのボタンとして機能する。さらに、スタートボタン214は、メニュー画面表示時において、シミュレーションゲームを開始させるためのボタンとして機能する。なお、メニュー画面は、本実施形態に係るシミュレーションゲームを提供するプログラムの起動時に表示され、シミュレーションゲーム開始を指定するための項目が含まれるメインメニュー画面、及び、シミュレーションゲーム時におけるスタートボタン214の操作によって表示される、オートプレイの各種設定を行うためのオートプレイ設定画面への移行を指定するための項目が含まれるシミュレーションメニュー画面が含まれる。設定画面には、上記のオートプレイ設定画面が含まれる。ここでいう「オートプレイ」とは、シミュレーションゲームの一種の遊技態様であり、操作手段3による、仮想メダルの投入操作、スタートスイッチ41に対する操作及びストップスイッチ42L、42C及び42Rに対する操作等がなくても、自動的にシミュレーションゲームが進行する遊技態様である。
次に、シミュレーションゲームの遊技時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。シミュレーションゲームの遊技時において、第1ボタン群の左ボタン202は左リール31Lに対応するストップボタン42Lを操作するためのボタン、第1ボタン群の下ボタン204は中リール31Cに対応するストップボタン42Cを操作するためのボタン、第1ボタン群の右ボタン203は右リール31Rに対応するストップボタン42Rを操作するためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群の上ボタン209又は下ボタン212は、スタートスイッチ41を操作するためのボタンとして機能する。第2ボタン群のL2ボタン206は、仮想メダルを投入するためのボタンである。このL2ボタン206の押下時間が所定時間内である場合、L2ボタンが押下される度に仮想メダルが1枚投入され、L2ボタン206の押下時間が上記所定時間以上である場合、押下時間の長さに応じた枚数の仮想メダルが連続的に投入される。第2ボタン群のR1ボタン207又はセレクトボタン213は、1・2ベットスイッチ43aを操作するためのボタン、第2ボタン群のR2ボタン208は、MAXベットスイッチ43bを操作するためのボタンである。スタートボタン214は、上述したように、シミュレーションゲーム時に操作されることによってシミュレーションメニュー画面を表示するためのボタンである。左操作レバー217は、スタートスイッチ41を操作するためのレバーとして機能する。アナログボタン215は、操作手段3内のバイブレータのON/OFFを切り替えるためのボタンである。バイブレータがONのときはLED表示部216が点灯し、バイブレータがOFFのときはLED表示部216が消灯する。
次に、ゲーム装置本体2のハードウェア構成について説明する。図4は、ゲーム装置本体2のハードウェア構成を示す図である。図4において、CPU301は、システムバス308に接続される各デバイスを統括的に制御する。ROM302には、CPU201の基本制御プログラムが記憶されている。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等として機能する。CPU301は、処理の実行に際して必要なプログラム等をRAM303にロードして、プログラムを実行することで各種動作を実現するものである。
操作手段I/F304は、操作手段3から出力される操作信号のゲーム装置本体2への入力、ゲーム装置本体2から出力される操作手段3の初期化処理や操作手段3内のバイブレータを駆動させるの制御信号等の操作手段3への出力を司るインタフェースである。
画像表示装置I/F305は、画像表示装置4に表示させる画像データのゲーム装置本体2から画像表示装置4への出力を司るインタフェースである。記録媒体読み取り部306は、ゲーム装置本体2に装着されたCD等の記録媒体から、シミュレーションゲームを提供するプログラムを読み取る。このプログラムをCPU301が実行することにより、ゲーム装置本体2が例えば図5乃至図6に示す機能構成を具備し、図7乃至図9のフローチャートに示す処理を実現することができる。なお、上述したように、上記プログラムは予めゲーム装置本体2内部に格納されていてもよいし、インターネット等の通信媒体を介してゲーム装置本体2に供給されてもよい。
次に、ゲーム装置本体2の機能的な構成について説明する。図5は、ゲーム装置本体2の機能構成を示す図である。本実施形態においては、例えばCPU301及び上記プログラムから、以下の各部401乃至406が構成される。また、抽選テーブル407は、例えば上記プログラムに含まれる抽選テーブルが記録媒体からCPU301によって読み込まれ、そしてRAM303に格納されて、適宜CPU301によって参照されるものである。フラグ情報記憶部408は、CPU301によってRAM303に割り当てられた一部記憶領域である。
(役抽選部401)
役抽選部401は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数の仮想メダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入した仮想メダルの枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部401は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、後述する抽選テーブル407を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部401は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作手段3により操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル407には、役抽選部407が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部401は、取得した乱数値を抽選テーブル407と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部402)
制御部402は、役抽選部401や、後述の表示制御部403、音声制御部404及び入賞判定部405等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部401は、スタートスイッチ41が操作手段3により操作されたことを条件として、役抽選部401に役の抽選を行わせるとともに、画像表示装置4における各リール31L、31C、31Rの可変表示を表示制御部403に開始させる。また、例えば、ストップスイッチ群42が操作手段3により操作されたことを条件として、表示制御部403に画像表示装置4における各リール31L、31C、31Rの可変表示を停止させるよう指示する。さらに、制御部402は、各リール31L、31C、31Rの可変表示が停止したことを条件として、入賞判定部405に入賞判定を行わせる。なお、制御部401の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部408)
フラグ情報記憶部408は、役抽選部401の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部408に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部405による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(表示制御部403)
表示制御部403は、画像表示装置4への画像の表示に関する全ての制御を行う。即ち、表示制御部403は、画像表示装置4に表示させる画像データを逐次生成し、生成した画像データを画像表示装置4に送信し、画像表示装置4に画像データを表示させる。
例えば、表示制御部403は、制御部402からの情報に基づいて、画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、画像表示装置4にリール31L、31C及び31Rの可変表示及び停止表示を行わせる。より詳細には、表示制御部403は、操作手段3によるスタートスイッチ41が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rが遊技者にとって回転しているように見えるリール31L、31C及び31Rの可変表示の制御を行う。さらに、表示制御部403は、操作手段3によるストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作されたタイミング等に基づいて、対応するリール31L、31C及び31Rの停止表示の制御を行う。
また、例えば、表示制御部403は、役抽選部401、後述の入賞判定部405及び遊技状態制御部406からの情報等に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを画像表示装置4に表示させる制御を行う。より詳細には、表示制御部403は、役抽選部401からの当選役等の情報や後述の入賞判定部405からの入賞役の情報、或いは後述の遊技状態制御部406からの遊技状態の情報等に応じた演出パターンの演出画像を画像表示装置4に表示する制御を行う。
なお、表示制御部403による制御は、前述したものに限定されるものではない。例えば、表示制御部403は、遊技者による操作手段3の操作や、遊技状態、遊技の結果等に応じて、画像表示装置4におけるクレジット数表示部25、ゲーム数表示部26、払い出し表示部27及び投入枚数表示部28の表示を変更する表示制御等も行う。
(音声制御部404)
音声制御部404は、役抽選部401からの情報を受けて、当選役等に応じた演出における音信号の生成や、後述の入賞判定部405及び遊技状態制御部406からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号を画像表示装置4のスピーカから音声として出力させる。
(入賞判定部405)
入賞判定部405は、制御部402によって決定されたリール31L、31C及び31Rの停止図柄の組み合わせと、有効ライン群22のうち、当該遊技時に有効になっている有効ラインとに基づいて入賞役の判定を行う。即ち、画像表示装置4では、入賞判定部405によって入賞役があると判定された場合、当該遊技時に有効になっている有効ラインに該当する役の図柄の組み合わせが並んでいることになる。
(遊技状態制御部406)
遊技状態制御部406は、入賞判定部405による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部401の抽選結果に応じて、表示制御部403に、仮想スロットマシン10のリール31L、31C、31Rの特別遊技用の停止表示制御や、仮想スロットマシン10の演出表示部40に表示する特別遊技用の画像の表示制御を行わせたり、音声制御部404に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
図6は、制御部402の機能構成を詳細に示す図である。なお、図6には、本実施形態の特徴的な機能構成のみを示している。
図5において、制御部402は、リール可変表示制御部4021、払出枚数決定部4022、累積値算出部4023及びスランプグラフ情報生成部4024を備える。
(リール可変表示制御部4021)
リール可変表示制御部4021は、リール群31(リール31L、31C及び31R)の可変表示の開始及び停止表示の制御を行う。より具体的には、リール可変表示制御部4021は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部401による抽選の結果、及び、ストップボタン202〜204が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止表示位置を決定し、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rが可変表示を停止させるように表示制御部403に対して指示する。
例えば、役抽選部401による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止表示位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止表示位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止表示位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
なお、オートプレイ時においては、スタートボタン209、212(左操作レバー217)やストップボタン202〜204が操作されたタイミングに拘わらず、リール31L、31C及び31Rの可変表示及び停止表示を自動的に繰り返し実行するように制御する。リール31L、31C及び31Rの停止表示の位置は、役抽選部401による役の抽選結果に基づいて決定される。なお、オートプレイ時においては、入賞判定部405は、リール可変表示制御部4021によって決定されたリール31L、31C及び31Rの停止表示位置に基づいて、入賞役の判定を行う。
(払出枚数決定部4022)
払出枚数決定部4022は、入賞判定部405による判定の結果、入賞している役が存在する場合は、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。
(累積値算出部4023)
累積値算出部4023は、払出枚数決定部4022により決定される仮想メダルの払い出し枚数を累積加算し、仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する。
(スランプグラフ情報生成部4024)
スランプグラフ情報生成部4024は、累積値算出部4023により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を表すスランプグラフを画像表示装置4上に表示させるためのスランプグラフ情報を生成する。このスランプグラフ情報には、仮想メダルの払い出し枚数の所定の基準値を示す基準線をスランプグラフ内に示すための基準線情報、及び、本実施形態では折れ線グラフであるスランプグラフ内の折れ線上に所定の印を付すためのマーキング情報等が含まれる。なお、本実施形態では、折れ線グラフのスランプグラフを挙げているが、スランプグラフが例えば棒グラフであってもよく、遊技の進行に対する仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を表せるものであれば、グラフの種類は問わない。また、スランプグラフ情報生成部4024は、上記の基準線を境界とするスランプグラフの上部領域と下部領域と色分けし、スランプグラフの上部領域と下部領域とで画像表示装置4上での表示態様を異ならせる。表示制御部403は、スランプグラフ情報生成部4024によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置4にスランプグラフを表示させる。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置本体2の動作を、図7乃至図9のフローチャートを用いて説明する。図7は、スランプグラフを表示するように設定された状態における通常のシミュレーションゲーム遊技時のゲーム装置本体2の動作を示すフローチャートである。図8は、スランプグラフを表示するように設定された状態におけるオートプレイ遊技時のゲーム装置本体2の動作を示すフローチャートである。図9は、スランプグラフ情報を生成するための制御部402の動作を示すフローチャートである。
先ず、通常遊技状態時のゲーム装置本体2の動作について説明する。図7において、遊技者によってメダル投入ボタン206が操作され、スタートボタン209、212(左操作レバー)が操作されると、制御部402は、スタートスイッチをオンするための操作があったことを検知し、役抽選部401は役の抽選処理を行う(ステップS601/YES、ステップS602)。一方、制御部402がスタートスイッチをオンするための操作を検知できなかった場合は(ステップS601/NO)、スタートスイッチをオンするための操作を検知するまでステップS601の処理を繰り返し実行する。
ステップS602の役抽選処理においては、役抽選部401は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル407とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部408内において当該役のフラグをオンにさせる(ステップS603)。
続いて、リール可変表示制御部4021は、リール31L、31C及び31Rを可変表示させる(ステップS604)。次に、リール可変表示制御部4021は、ストップボタン群202〜204の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS605)。何れか1個のストップボタンが操作されると(ステップS605/YES)、当選役が入賞可能となるように該当するリールの停止表示制御を行う(ステップS606)。なお、ステップS602の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合は)、リール可変表示制御部4021は、ステップS606において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリールの停止表示制御を行う。
続いて、リール可変表示制御部4021は、全てのストップボタン202〜204が操作されたことを検知し、全リールを停止表示させたか否かを判断する(ステップS607)。全リールを未だ停止表示させていない場合には(ステップS607/NO)、ステップS605におけるストップボタン群202〜204の操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールを停止表示させると(ステップS607/YES)、入賞判定部405は、リール可変表示制御部4021によって決定された各リール31L、31C及び31Rの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS608)。
続いて、払出枚数決定部4022は、入賞判定部405による入賞役の判断結果に基づいて、仮想メダルの払い出し枚数を決定する(ステップS609)。例えば、払出枚数決定部4022は、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は7枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は15枚、入賞役が特別遊技状態におけるJACゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は15枚、入賞役が特別遊技状態におけるJAC INゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は3枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は0枚と決定する。
また、ステップS609では、入賞役に対応する入賞処理が実行される。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部406が行う。続いて、遊技状態制御部406は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部4021に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部402に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部402に通常遊技に移行する制御を行わせる。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部408において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部408でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部405は、制御部402に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出枚数決定部4022が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップS608において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
続いて、累積値算出部4023は、払出枚数決定部4022によって当該遊技時に算出された仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する。(ステップS610)。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、累積値算出部4023により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する(ステップS611)。スランプグラフ情報を生成する手順については図9を用いて詳述する。
続いて、表示制御部403は、スランプグラフ情報生成部4024によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置4にスランプグラフを表示させる(ステップS612)。
次に、オートプレイ状態時のゲーム装置本体2の動作について説明する。図8において、オートプレイが開始すると、役抽選部401は役の抽選処理を行う(ステップS701)。ステップS701の役抽選処理においては、役抽選部401は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル407とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部408内において当該役のフラグをオンにさせる(ステップS702)。
続いて、リール可変表示制御部4021は、リール31L、31C及び31Rを可変表示させる(ステップS703)、次に、リール可変表示制御部4021は、当選役が入賞可能となるように全リール31L、31C及び31Rの停止表示を行う(ステップS704)。なお、ステップS701の抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール可変表示制御部4021は、ステップS704において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール31L、31C及び31Rの停止表示を制御する。
続いて、入賞判定部405は、リール可変表示制御部4021によって決定された各リール31L、31C及び31Rの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS705)。
続いて、払出枚数決定部4022は、入賞判定部405による入賞役の判断結果に基づいて、仮想メダルの払い出し枚数を決定する(ステップS706)。例えば、払出枚数決定部4022は、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は7枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は15枚、入賞役が特別遊技状態におけるJACゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は15枚、入賞役が特別遊技状態におけるJAC INゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は3枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は0枚と決定する。
また、ステップS706では、入賞役に対応する入賞処理が実行される。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部406が行う。続いて、遊技状態制御部406は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部4021に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部402に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部402に通常遊技に移行する制御を行わせる。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部408において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部408でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部405は、制御部402に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出枚数決定部4022が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップS705において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
続いて、累積値算出部4023は、払出枚数決定部4022によって当該遊技時に算出された仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する(ステップS707)。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、累積値算出部4023により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する(ステップS708)。スランプグラフ情報を生成する手順については図9を用いて詳述する。
続いて、表示制御部403は、スランプグラフ情報生成部4024によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置4にスランプグラフを表示させる(ステップS709)。
図10は、図7のステップS611又は図8のステップS708で生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置4上で表示された状態の一例を示す図である。
図10に示す例では、仮想スロットマシン10上に重畳してスランプグラフ100が表示されている。このとき、スランプグラフ100を半透明の状態で表示し、仮想スロットマシン10の重畳部分を半ば見えるような状態としてもよいし、スランプグラフ100を不透明な状態で表示し、仮想スロットマシン10の重畳部分が全く見えないような状態としてもよい。また、図10に示す例では、スランプグラフ100は仮想スロットマシン10上に重畳する位置に表示させているが、スランプグラフ100の表示位置は任意に設定することができる。
次に、図7のステップS611及び図8のステップS708におけるスランプグラフ情報の生成動作を、図9を用いて詳細に説明する。図9は、スランプグラフ情報生成部4024によるスランプグラフの生成動作を詳細に示すフローチャートである。
図9において、先ず、スランプグラフ情報生成部4024は、現在の遊技数と当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数とに対応するスランプグラフ内の位置を決定する(ステップS801)。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、前遊技時にステップS801において決定した位置と当該遊技時にステップS801で決定した位置とを線分で結ぶ情報を生成する(ステップS802)。このステップS802の動作を遊技毎に繰り返すことにより、スランプグラフ内の折れ線に対応するスランプグラフ情報が生成される。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時におけるステップS608又はステップS705の判定の結果、当該遊技時の入賞役が特別役の一つであるビッグボーナスであるか否かを判定する(ステップS803)。当該遊技時の入賞役がビッグボーナスである場合(ステップS803/YES)、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時にステップS801で決定した位置に赤色の印をマーキングするためのマーキング情報を生成する(ステップS804)。
一方、当該遊技時の入賞役がビッグボーナスでない場合(ステップS803/NO)、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時の入賞役が特別役の一つであるレギュラーボーナスであるか否かを判定する(ステップS805)。当該遊技時の入賞役がレギュラーボーナスである場合(ステップS805/YES)、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時にステップS801で決定した位置に青色の印をマーキングするためのマーキング情報を生成する(ステップS806)。
ここで、上述したスランプグラフに対するマーキング動作を具体的に説明する。図11は、スランプグラフ情報生成部4024が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置4が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
図11(a)は、遊技開始(0P)から170遊技(170P)目までにレギュラーボーナスが5回連続的に入賞した例を示している。170遊技(170P)目から遊技が進行していき、200遊技(200P)目にビッグボーナスが入賞すると、スランプグラフ情報生成部4024は、200遊技目に赤色の印のマーキング情報を生成する。これにより、画像表示装置4上では、図11(b)に示すように、200遊技(200P)目に対応するスランプグラフ上の位置に赤色の印がマーキングされて表示される。このように、スランプグラフ情報生成部4024は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞する度に、該当する遊技に対応するスランプグラフ上の位置に印をマーキングするようにスランプグラフ情報を生成する。なお、本実施形態では、スランプグラフ表示時において、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスに対応するマーキング情報を生成しないように、又は、マーキング情報を生成しても印を表示させないように設定することも可能である。
このように、本実施形態においては、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞することによって、スランプグラフ内の該当する遊技に対応する位置に所定の印を付すようにしている。従って、遊技者は、これらの印に基づいて、どの遊技時にビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞したかを容易に把握することが可能となる。また、本実施形態では、点状の印でビッグボーナス又はレギュラーボーナスの入賞を表しているため、それらが入賞した遊技を正確に把握することが可能となる。
ここでは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの入賞に応じて印を付すことのみを説明しているが、それら以外に、例えば、予め設定された遊技数が消化された時点に、スランプグラフ内の該当する位置に対応する印を付すようにスランプグラフ情報を生成してもよいし、予め設定された金額に対応する遊技数が消化された時点に、スランプグラフ内の該当する位置に対応する印を付すようにスランプグラフ情報を生成してもよい。また、特別役(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)以外の役にも適用可能であることは勿論であり、それらの役の入賞に応じて、夫々対応する印を付すようにしてもよい。
その他に、チャンス目等の所定の出目が出現した場合や、フラグが成立していても該当する役に入賞しなかった場合等にも、夫々に対応する印を付すようにしてもよい。さらに、特別役が連続的に入賞した場合には、その期間を明示するために該当する部分の折れ線を太線等で表現することも考えられる。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時にステップS801で決定した位置が、画像表示装置4におけるスランプグラフの表示領域で横軸方向の75%以上の位置に相当するか否かを判断する(ステップS807)。当該遊技時にステップS801で決定した位置がスランプグラフの表示領域で横軸方向の75%以上の位置に相当する場合(ステップS807/YES)、横軸方向に所定の距離分だけスランプグラフの折れ線を移動させるとともに、その移動距離に合わせて横軸の各値を移動させる。一方、当該遊技時にステップS801で決定した位置がスランプグラフの表示領域で横軸方向の75%未満の位置に相当する場合(ステップS807/NO)、スランプグラフ情報生成部4024は、スランプグラフの折れ線及び横軸の各値の移動制御を行うことなく、処理をステップS809に移行させる。
ここで、スランプグラフの横軸方向の移動動作を具体的に説明する。図12は、スランプグラフ情報生成部4024が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置4が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
図12に示す例では、横軸の値である500P(500遊技)を若干越えた位置がスランプグラフの横軸方向の75%の位置である。図12(a)に示すように、上述した当該遊技時のステップS801で決定された位置が横軸方向においてこの基準位置と同じ位置又は当該基準位置より左側に位置する場合、スランプグラフ情報生成部4024は、図12(b)に示すように、横軸方向に所定の距離分だけスランプグラフの折れ線を移動させるとともに、その移動距離に合わせて横軸の各値(100P、200P、300P、400P、500P)を移動させるようにスランプグラフ情報を生成する。このように、スランプグラフ情報生成部4024は、遊技の進行によって横軸方向に75%以上の位置まで折れ線が作成される度に、折れ線と横軸の各値とを移動させていくようにスランプグラフ情報を繰り返し更新していく。
続いて、スランプグラフ情報生成部4024は、当該遊技時にステップS801で決定した位置が、縦軸の中心位置を基準(0%)としたスランプグラフの上部領域又は下部領域の80%以上の位置に相当するか否かを判断する(ステップS809)。当該遊技時にステップS801で決定した位置が上部領域又は下部領域の80%以上の位置に相当する場合(ステップS809/YES)、仮想メダルの所定の払い出し数の累積値(ここでは、0枚)を示す基準線、折れ線及び縦軸の各値を縦軸方向に移動させる。本実施形態では、当該遊技時のステップS801で決定した位置が縦軸方向の中心位置となるように基準線、折れ線及び縦軸の各値を移動させる。なお、当該遊技時のステップS801で決定した位置が上部領域の80%以上の位置に相当する場合は、基準線、折れ線及び縦軸を下方に移動させ、当該遊技時のステップS801で決定した位置が下部領域の80%以上の位置に相当する場合は、基準線、折れ線及び縦軸を上方に移動させる。一方、当該遊技時にステップS801で決定した位置が上部領域又は下部領域の80%未満の位置に相当する場合(ステップS809/NO)、仮想メダルの所定の払い出し数の累積値(ここでは、0枚)を示す基準線、折れ線及び縦軸の各値を縦軸方向に移動させることなく、処理をステップS612又はステップS709に移行させる。
次に、図13を用いて、スランプグラフの縦方向のスクロール動作を具的的に説明する。図13は、スランプグラフ情報生成部4024が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置4が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
図13に示す例では、上部領域では縦軸の値である2000枚弱の位置がスランプグラフの縦軸方向の80%の位置である。図13(a)に示すように、当該遊技時のステップS801で決定された位置が縦軸方向においてこの基準位置と同じ位置又は当該基準位置より上方に位置する場合、スランプグラフ情報生成部4024は、図13(b)に示すように、当該遊技時のステップS801で決定された位置が縦軸の中心に位置するように、基準線、折れ線及び縦軸の各値を下方向に移動させるスランプグラフ情報を生成する。このように、スランプグラフ情報生成部4024は、遊技の進行によって上部領域又は下部領域の80%以上の位置まで折れ線が作成される度に、基準線、折れ線及び縦軸の各値を上又は下方向に移動させていくようにスランプグラフ情報を更新する。
このように、本実施形態においては、例えば仮想メダルの払い出し枚数が急激に増加したり、反対に仮想メダルの払い出し枚数が急激に減少したりすることに対応してスランプグラフを縦方向にスクロールさせた場合でも、それに応じて基準線の位置を対応させて更新(変化)させるようにしている。従って、スランプグラフ内において常に基準線の位置を適正に保つことが可能となり、遊技者は、仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を常に正確に把握することが可能となる。また、本実施形態では、スランプグラフ情報の最新の更新情報に対応させてスランプグラフの位置を変化させている。これにより、スランプグラフ内の折れ線の最新の位置と基準線との位置関係を正確に把握することが可能となる。
また、本実施形態では、図11乃至図13に示すように、仮想メダルの払い出し枚数の累積値が0枚であることを示す基準線から上部領域と下部領域とで色分け表示させている。このように、本実施形態では、上部領域と下部領域とで夫々色分け表示させているため、遊技者は、表示色の違いにより、仮想メダルの払い出し枚数の累積値が所定の基準値(ここでは、0枚)より多いか、又は少ないかを容易に把握することが可能となる。なお、本実施形態では、上部領域と下部領域とで色分け表示させているが、上部領域と下部領域とで夫々表示態様を異ならせば、上述した効果を期待することができる。本発明が特に色分け表示に限定されるものではないことは勿論である。
また、図13に示すように、基準線が移動した場合には、その基準線の移動に応じて上部領域と下部領域との範囲が異なってくる。このような場合には、上部領域と下部領域との範囲の変化に応じて色分けする範囲も変化させる。
以上では、ゲーム装置本体2、操作手段3及び画像表示装置4が独立して構成された卓上型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明は、ゲーム装置本体2、操作手段3及び画像表示装置4に夫々対応する構成が一体となった携帯用の小型ゲーム装置やアーケード版のゲーム装置等にも適用することができる。また、スロットマシンのシミュレーションゲーム以外にも、例えばパチンコ機のシミュレーションゲームにも適用することが可能であり、さらに、スロットマシン及びパチンコ機の実機にも適用可能である。
本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。 画像表示装置に表示される仮想スロットマシン10の表示例を示す図である。 操作手段の外観構成を示す図である。 ゲーム装置本体のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置本体の機能構成を示す図である。 制御部の機能構成を詳細に示す図である。 スランプグラフを表示するように設定された状態における通常のシミュレーションゲーム遊技時のゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。 スランプグラフを表示するように設定された状態におけるオートプレイ遊技時のゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。 スランプグラフ情報を生成するための制御部の動作を示すフローチャートである。 図7のステップS611又は図8のステップS708で生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置上で表示された状態の一例を示す図である。 スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。 スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。 スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
符号の説明
2:ゲーム装置本体
3:操作手段
4:画像表示装置
201〜204:第1ボタン群
205〜208:第2ボタン群
209〜212:方向キーボタン群
213:セレクトボタン
214:スタートボタン
215:アナログボタン
216:LED表示部
217:左操作レバー
218:右操作レバー
301:CPU
302:ROM
303:RAM
304:操作手段I/F
305:画像表示装置I/F
306:記録媒体読取部
307:記録媒体
308:システムバス
401:役抽選部
402:制御部
403:表示制御部
404:音声制御部
405:入賞判定部
406:遊技状態制御部
407:抽選テーブル
408:フラグ情報記憶部
4021:リール可変表示制御部
4022:払出枚数決定部
4023:累積値算出部
4024:スランプグラフ情報生成部

Claims (5)

  1. 役の抽選を行う役抽選ステップと、
    前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、
    前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップと、
    前記入賞役判定ステップでの判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定ステップと、
    前記払出数決定ステップにより決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出ステップと、
    前記累積値算出ステップにより算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成ステップと、
    前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 前記グラフ情報生成ステップでは、前記複数の領域を夫々異なる色で表現するように前記グラフ情報を生成することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記グラフ情報更新ステップでは、前記グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて、前記グラフ情報内における、前記所定の基準値を表す基準線の位置情報を更新することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段における役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御手段と、
    前記リール可変表示制御手段における前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定手段と、
    前記入賞役判定手段での判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定手段と、
    前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出手段と、
    前記累積値算出手段により算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成手段と、
    前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
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