JP2009131445A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの双方にメリットを付与し、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち3つのスコアでありメインストーリーで使用される召喚獣Pのパラメータの決定に用いられるスコアと、そのスコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるミニゲーム得点情報を読み出し、プレイヤAのミニゲーム得点情報Aに設定されているスコアと、プレイヤBのミニゲーム得点情報Bに設定されているスコアとのうち、3つのスコアを設定することとしてプレイヤAのミニゲーム得点情報Aを更新する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、通信ネットワークを介して他のプレイヤが操作する相手キャラクタと自己が操作するキャラクタとの対戦を行うことが可能なネットワークゲームが各種提供されている。このようなゲームにおいて、相手キャラクタに勝利した場合に、相手キャラクタが所持しているアイテム等を手に入れることができるようにしたものがある。また、あるキャラクタのデータを、他のキャラクタのデータに反映させるようにしたものもある(特許文献1参照)。
特許文献1には、あるキャラクタの能力値や知識情報を、他のキャラクタに伝達させるようにすることが開示されている。
特開2002−78971号公報
上述したように、通信ネットワークを介して他のプレイヤが操作する相手キャラクタとの対戦を行う通信対戦ゲームには様々なものがあるが、互いに対戦を行ったプレイヤの双方にメリットが得られ、通信対戦ゲームに興味を持たせることができるようなゲームの開発が望まれている。
本発明は、上記の問題を解消すべく、対戦を行ったプレイヤ双方にメリットを付与可能として遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を記憶するサブゲームスコア情報記憶手段と、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。
上記の構成としたことで、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
前記更新手段は、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアを追加し、前記上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
前記更新手段は、前記第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第2プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
前記更新手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
前記更新手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、当該対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を読み出す読出ステップと、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新ステップとを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を読み出す読出ステップと、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新ステップとを実行させるためのものである。
本発明によれば、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるオンラインビデオゲーム制御サーバ10を含むオンラインビデオゲーム提供システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、オンラインビデオゲーム提供システム100は、オンラインビデオゲーム制御サーバ10と、複数のプレイヤ端末21〜2N(Nは任意の正の整数)とを含む。
オンラインビデオゲーム制御サーバ10、および複数のプレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、本システム100のシステム管理者によって管理され、プレイヤ端末21〜2Nそれぞれに対してオンラインビデオゲームを提供するための各種の機能を有する。また、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21〜2Nのうちの2以上の端末に対して、キャラクタ同士の対戦ゲームを提供する機能を有する。このオンラインビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、オンラインビデオゲームのプレイヤによって管理され、例えば市販のビデオゲーム装置、携帯型のビデオゲーム装置、携帯情報端末などの情報処理装置によって構成される。プレイヤ端末21〜2Nは、通信ネットワーク30に接続するためのハードウェア及びソフトウェア等を備えている。このプレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成される画像表示部を有する表示装置を、内部あるいは外部に備えている。
本例では、例えばロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいて、ストーリーを進行させるためのメインゲームと、ゲームのストーリーとは直接関わらないサブゲーム(例えばチュートリアルのようなメインゲームにおけるバトル等の練習を行うためのゲームや、メインゲームで使用可能な金銭やアイテムを獲得するためのゲームなどが挙げられる)とが用意されているものとする。そして、本例では、サブゲームとして、ミニゲームa〜eの5種類のゲームが用意されているものとする。
図2は、プレイヤAについてのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。図2に示すように、ミニゲーム得点情報は、各ミニゲームa〜eそれぞれにおけるトップ3のスコアと、そのスコアを出したプレイヤ名とが対応付けされた情報である。
本例では、各ミニゲームa〜eそれぞれのトップ3のスコアの平均値に基づいて、所定のキャラクタ(ここでは召喚獣P)の各種パラメータが決定されるものとする。具体的には、例えば図3に示すように、ミニゲームaのトップ3のスコアの平均値を100で割った値が召喚獣Pのパラメータ「力」を示す値となり、ミニゲームbのトップ3のスコアの平均値を100で割った値が召喚獣Pのパラメータ「体力」を示す値となり、ミニゲームcのトップ3のスコアの平均値を100で割った値が召喚獣Pのパラメータ「素早さ」を示す値となり、ミニゲームdのトップ3のスコアの平均値を100で割った値が召喚獣Pのパラメータ「知性」を示す値となり、ミニゲームeのトップ3のスコアの平均値を100で割った値が召喚獣Pのパラメータ「精神」を示す値となる。この召喚獣Pは、ビデオゲームにおけるメインストーリーで使用可能なキャラクタ(スタンドアローンで使用可能なキャラクタ)であって、通信対戦に用いられるものであってもよい。
プレイヤAについてのミニゲーム得点情報は、プレイヤAが管理するプレイヤ端末21が備える記憶部に記憶されており、プレイヤAの操作に応じてプレイヤ端末21が備える表示装置の表示画面に表示することができるものとする。この場合、ミニゲーム得点情報は、例えば図2に示すように、各ミニゲームa〜eについて、トップ3のスコアと、各スコアを取得したプレイヤ名とが対応付けされて表示される。なお、プレイヤAのミニゲーム得点情報として設定されている全てのスコアが対戦相手に反映されるわけではないので、プレイヤAのミニゲーム得点情報は、対戦ゲームの対戦相手のプレイヤ端末では表示できないようにすることが好ましい。
次に、本例のオンラインビデオゲーム提供システム100の動作について説明する。ここでは、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21を操作するプレイヤAとプレイヤ端末22を操作するプレイヤBとに対戦ゲームを提供し、例えばプレイヤAが操作する召喚獣P1とプレイヤBが操作する召喚獣P2とを対戦させたあとに、プレイヤAのミニゲーム得点情報とプレイヤBのミニゲーム得点情報のスコアをミックスする場合を例に説明する。
図4は、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が実行するスコアミックス処理の例を示すフローチャートである。このスコアミックス処理は、対戦ゲームが終了したあとに実行される。なお、図4においては、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
スコアミックス処理において、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤAのミニゲーム得点情報(ここでは図2に示すミニゲーム得点情報であるとする。以下、「ミニゲーム得点情報A」という。)における各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアに、プレイヤBのミニゲーム得点情報(ここでは図5に示すミニゲーム得点情報であるとする。以下、「ミニゲーム得点情報B」という。)における各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアのうちプレイヤBが獲得したスコアを追加する(ステップS101)。
具体的には、例えばミニゲームbについては、ミニゲーム得点情報Aにおいて、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、80(プレイヤA)のトップ3がランキングされているところに、ミニゲーム得点情報Bにおけるミニゲームbの145(プレイヤB)が追加され、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)、80(プレイヤA)の4つがランキングされることになる。本例では、ミニゲーム得点情報Bに対応するプレイヤB以外のプレイヤのスコアは追加されない。つまり、対戦相手自らがプレーで獲得したスコアのみが、プレイヤBのゲーム得点情報Bに追加される可能性があることとなる。
次に、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eの上位3つのスコアを残し、他のスコアを消去する(ステップS102)。
具体的には、例えばミニゲームbについては、ミニゲーム得点情報Aにおいて、ステップS101の処理によって、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)、80(プレイヤA)の4つがランキングされているところ、その上位3つを残し、他のスコアである80(プレイヤA)を消去する。よって、ミニゲーム得点情報Aのミニゲームbのスコアは、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)の3つとなる。
ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eのスコアを、ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eのスコアのうちのプレイヤBのスコアとミックスすると、図6に示すようになる。
続いて、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアのうちプレイヤAが獲得したスコアを追加する(ステップS103)。
具体的には、例えばミニゲームbについては、ミニゲーム得点情報Bにおいて、上位から、145(プレイヤB)、120(プレイヤC)、90(プレイヤC)のトップ3がランキングされているところに、ミニゲーム得点情報Aにおけるミニゲームbの190(プレイヤA)、155(プレイヤA)および80(プレイヤA)が追加され、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)、120(プレイヤC)、90(プレイヤC)、80(プレイヤA)の6つがランキングされることになる。本例では、ミニゲーム得点情報Aに対応するプレイヤA以外のプレイヤのスコアは追加されない。
次に、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eの上位3つのスコアを残し、他のスコアを消去する(ステップS104)。
具体的には、例えばミニゲームbについては、ミニゲーム得点情報Bにおいて、ステップS103の処理によって、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)、120(プレイヤC)、90(プレイヤC)、80(プレイヤA)の6つがランキングされているところ、その上位3つを残し、他のスコアを消去する。よって、ミニゲーム得点情報Bのミニゲームbのスコアは、上位から、190(プレイヤA)、155(プレイヤA)、145(プレイヤB)の3つとなる。
ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eのスコアを、ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eのスコアのうちのプレイヤAのスコアとミックスすると、図7に示すようになる。
上述のようにして、ミニゲーム得点情報Aとミニゲーム得点情報Bのスコアをミックスする。そして、本例では、各スコアには、そのスコアを出したプレイヤのプレイヤ名がそれぞれ対応付けされており、スコアミックスする際にスコアとともに対応するプレイヤ名も追加や削除される。
上記の例では、ミックス対象のミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤのスコアのみを追加するようにしていたが、全てのプレイヤのスコアを追加するようにしてもよい。具体的には、図8に示すように、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアを追加する(ステップS101a)。そして、ステップS102の処理を実行する。同様に、オンラインビデオゲーム制御サーバ10は、ミニゲーム得点情報Bにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Aにおける各ミニゲームa〜eそれぞれのスコアを追加する(ステップS103a)。そして、ステップS104の処理を実行する。
また、ミックス対象のミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤに対応付けられた(対戦相手が実際にプレーして獲得した)スコアのみを追加できるようにしてもよい。このような構成とすることで、更新時に用いられるデータは、対戦相手がプレーして獲得したデータのみであり、相手が他のプレイヤから獲得したスコアについては、その内容を閲覧することはできるものの、対戦したとしても自分のスコアとして獲得することは出来ない。そのため、プレイヤに対して、高いスコアを出している他のプレイヤとの対戦を行う動機付けとなる。
更に、ミックス対象のミニゲーム得点情報に登録されているスコアのうち、そのミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤ以外のプレイヤが取得したスコアであって、追加後の上位所定数(上記の例では3つ)のスコアのうち最下位(上記の例では3番目)のスコアよりも高いスコアが存在するか否か判定し、存在する場合にはそのスコアと取得したプレイヤ名とを該当するプレイヤ端末が備える表示装置の表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすれば、高得点を取得しているプレイヤを知ることができるため、次の対戦相手を選択する際の参考とすることができるようになる。なお、スコアと取得したプレイヤ名の両方でなく、プレイヤ名のみを表示するようにしてもよい。
また、上記の例では、ミニゲーム得点情報Aにミニゲーム得点情報Bをミックスするとともに、ミニゲーム得点情報Bにミニゲーム得点情報Aをミックスするようにしていたが、何れか一方のみミックスするようにしてもよい。例えば、対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤのミニゲーム得点情報にだけ敗戦したプレイヤのミニゲーム得点情報をミックスするようにしてもよい。具体的には、図9に示すように、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、対戦ゲームにおいて何れが勝利したか判定し(ステップS105)、対戦ゲームにおいてプレイヤAが勝利していた場合にはステップS101〜ステップS102の処理を実行し、対戦ゲームにおいてプレイヤBが勝利していた場合にはステップS103〜ステップS104の処理を実行する。
上記の各例では、オンラインビデオゲーム制御サーバ10がスコアミックスに関わる処理を実行することとしていたが、対戦ゲームに使用されたプレイヤ端末21,22がそれぞれ該当するプレイヤA,Bのミニゲーム得点情報A,Bのスコアミックス処理を行うようにしてもよい。この場合、オンラインビデオゲーム制御サーバ10からミニゲーム得点情報A,Bの提供を受け、プレイヤ端末21がステップS101〜ステップS102の処理を実行し、プレイヤ端末22がステップS103〜ステップS104の処理を実行するようにすればよい。
上記の各例では特に言及していないが、ミニゲーム得点情報A,Bは、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が備えるデータベースに格納されていてもよいし、該当するプレイヤのものについてそれぞれプレイヤ端末21,22が備えるデータベースに格納されていてもよい。また、ミニゲーム得点情報A,Bは、オンラインビデオゲーム制御サーバ10が備えるデータベースと、プレイヤ端末21,22が備えるデータベースの双方に格納されていてもよい。
上記の各例では、スコアミッククス処理において、一方のスコアを他方のスコアに追加したあと、4番目以降のスコアを消去するようにしていたが、スコアミックスしたときに上位所定数(例えば3つ)のスコアが残るようにすればどのような演算方法でもよく、例えば、一方のスコアから4番目以降となるスコアを削除したあと、他方のスコアのうち3番目以内となるスコアを追加するようにしてもよい。
また、上記の各例では、サーバ−クライアント方式でのネットワークゲームであるものとして説明したが、クライアント間のワイヤレス通信による通信ゲームであるものとしてもよい。すなわち、プレイヤ端末21〜2N間のワイヤレス通信による通信ゲームであるものとし、上述したオンラインビデオゲーム制御サーバ10での処理は、各プレイヤ端末21〜2Nにて実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば図4に示した処理であれば、プレイヤ端末21とプレイヤ端末22の間でワイヤレス通信によりミニゲーム得点情報A,B等の必要な情報のやりとりを行い、ステップS101,S102に相当する処理をプレイヤ端末21が実行し、ステップS103,S104に相当する処理をプレイヤ端末22が実行することとすればよい。
以上に説明したように、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)が、ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数(本例では3つ)のスコアでありメインストーリーで使用されるキャラクタ(召喚獣P)のパラメータの決定に用いられるスコアと、そのスコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報(ミニゲーム得点情報)を例えば自己が備える記憶媒体から読み出し、第1プレイヤ(プレイヤA)のサブゲームスコア情報(ミニゲーム得点情報A)に設定されているスコアと、第2プレイヤ(プレイヤB)のサブゲームスコア情報(ミニゲーム得点情報B)に設定されているスコアとのうち、上位所定数のスコアを設定することとして第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としたので、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
すなわち、プレイヤAのミニゲーム得点情報AにプレイヤBのミニゲーム得点情報Bをミックスすることで、プレイヤAにとってはミニゲーム得点情報Aの上位スコアをより高スコアとすることができるため召喚獣Pのパラメータを高くすることができるようになり、プレイヤBにとっては自己のプレイヤ名をプレイヤAのミニゲーム得点情報Aに載せることができるため、通信ネットワーク30を介してミニゲーム得点情報を公開可能なようにすれば、プレイヤBの実力を他のプレイヤにアピールすることができるようになるというメリットがあるため、双方のプレイヤにメリットを付与することができるのである。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)が、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアを追加し、上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としているので、簡単な演算処理によってサブゲームスコア情報を更新することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)が、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、上位所定数のスコアを設定することとして第2プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としているので、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。この場合には、双方のプレイヤに、召喚獣のパラメータを高くすることができるとともに、自己のプレイヤ名を相手のミニゲーム得点情報に載せることができるというメリットを与えることが可能となり、遊戯の興趣をより向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)が、第1プレイヤと第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新するようにしているので、通信対戦ゲームを行った双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)が、第1プレイヤと第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、その対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する構成とした場合には、勝利したプレイヤにとってはミニゲーム得点情報の上位スコアをより高スコアとすることができるため召喚獣のパラメータを高くすることができるという利益を得ることができ、敗戦したプレイヤにとっても自己のプレイヤ名を他方のプレイヤのミニゲーム得点情報に載せることができるという利益を得ることができるようにすることができる。
また、上述した実施の形態において、スコアミックスする際に、対戦相手となったプレイヤのスコアのみを追加可能とする構成とした場合には、直接対戦を行った相手のデータを自分のキャラクタのデータとしてスタンドアローン形式のゲームにおいても利用可能となり、直接対戦した相手とだけデータ交換が可能となる。よって、例えばプレイヤ名が掲載されたミニゲーム得点情報を通信ネットワーク上に公開することとすれば、高得点を所有しているプレイヤとの対戦を求めて、より多くのプレイヤが通信対戦を行うきっかけを与えることにもなる。また、Wi−Fi等の通信システムを用いて通信を行う場合には、対戦相手の所有する高得点データの得点者の中に、既に自分の友人リストに登録されている友人がいる場合には、そのデータ(得点とプレイヤ名)を、自分のサブリストで表示できるようにしてもよい。そして、このサブリストに表示されているプレイヤ名を選択することで、選択された相手に対戦申し込みを行うことができるようにしてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(オンラインビデオゲーム制御サーバ10、プレイヤ端末21〜2N)は、上述した各種の処理を自己が備えるデータベースに格納されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って実行する。
本発明によれば、プレイヤの双方にメリットを付与し、遊戯の興趣を向上させるのに有用である。
オンラインビデオゲーム提供システムの構成例を示すブロック図である。 プレイヤAのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。 召喚獣のパラメータ情報の例を示す説明図である。 スコアミックス処理の例を示すプローチャートである。 プレイヤBのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。 スコアミックス後のプレイヤAのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。 スコアミックス後のプレイヤBのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。 スコアミックス処理の他の例を示すプローチャートである。 スコアミックス処理のさらに他の例を示すプローチャートである。
符号の説明
10 オンラインビデオゲーム制御サーバ
21〜2N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
100 オンラインビデオゲーム提供システム

Claims (7)

  1. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を記憶するサブゲームスコア情報記憶手段と、
    第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新手段とを備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記更新手段は、第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアを追加し、前記上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記更新手段は、前記第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第2プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記更新手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新する
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記更新手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、当該対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する
    請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
  6. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を読み出す読出ステップと、
    第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新ステップとを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  7. ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を読み出す読出ステップと、
    第1プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第2プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第1プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新ステップとを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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