JP2023164275A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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哲也 益子
Tetsuya Masuko
純平 大沼
Jumpei Onuma
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Abstract

【課題】所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くするための積極的なゲームプレイをユーザに促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、開示範囲変更部とゲーム媒体付与部とを備える。開示範囲変更部は、第1ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、第2ゲームにおいて1以上のゲーム媒体に関してユーザに開示される開示情報の範囲を変更する。ゲーム媒体付与部は、開示情報の範囲が変更された後、1以上のゲーム媒体のうち何れかのゲーム媒体をユーザに付与する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
現在、ゲーム内で、ガチャと呼ばれる抽選を行うことが可能なゲームが知られている。
抽選を行うことで、ユーザは、新たなキャラクタやアイテム等のゲーム媒体を入手するこ
とができる。
例えば、特許文献1には、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させ、予め定められ
た項目がユーザのゲームプレイにより達成されることにより、達成された項目に応じてゲ
ームポイントをユーザに付与し、ユーザに付与されるゲームポイントが一定量に到達する
都度、抽選権をユーザに付与するゲームが開示されている。
特開2018-011891号公報
しかしながら、予め定められた項目がユーザのゲームプレイにより達成されることによ
り、ユーザに付与するゲーム媒体を決定するゲーム(例えば、抽選)が行われたとしても
、ユーザは所望するゲーム媒体を必ずしも得られるとは限らない。そのため、所望のゲー
ム媒体を得られる可能性を高くするための積極的なゲームプレイをユーザに促すことがで
きないという問題があった。
本発明の目的は、所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くするための積極的なゲーム
プレイをユーザに促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラ
ムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
開示範囲変更部とゲーム媒体付与部とを備える情報処理装置であって、
前記開示範囲変更部は、第1ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、第2ゲーム
において1以上のゲーム媒体に関して前記ユーザに開示される開示情報の範囲を変更し、
前記ゲーム媒体付与部は、前記開示情報の範囲が変更された後、前記1以上のゲーム媒
体のうち何れかのゲーム媒体を前記ユーザに付与する。
本発明によれば、所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くするための積極的なゲーム
プレイをユーザに促すことができる。
第1の実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 レベル毎に必要なポイント数と、カードをめくることが可能な枚数との関係を示す表である。 裏返しに表示されたカードと、ユーザにめくられたカードとを表示する例を示す図である。 第1の実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 サーバが行う抽選処理の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザのレベルが上がるにつれて、開示される開示情報の範囲が大きくなる様子を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一
の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(第1の実施形態)
図1は、第1の実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシ
ステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a
、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20
は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介し
て互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」と
して機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用
するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザ
U2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユー
ザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必
要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユ
ーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1
つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、
ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲ
ームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯
電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Per
sonal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような
端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Position
ing System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにし
ても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理
を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置
である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想
的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供する第1ゲームおよび第2ゲームの概要を説明する。ゲ
ームシステム1が提供する第1ゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタ
の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリ
アすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザUは
、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイ
テムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑
戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を
意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれる
こともある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストを
クリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲ
ームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザ
Uは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラ
クタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエ
スト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。ユーザUは、ゲーム
を実行することで、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザUのステータス
値であるユーザランクが付与される。
クエストは、複数のユーザUにより共同で実行することができる。以下、クエストを複
数のユーザUにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、
各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラ
クタを操作する。マルチプレイを招集したユーザUは、ホストと呼ばれる。
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラク
タを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、任意のゲーム媒体(キ
ャラクタまたはアイテム)が当たる抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUは
、抽選を行うことで、任意のゲーム媒体を受け取る(獲得する)ことができる。任意のゲ
ーム媒体が当たる抽選を行うことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価
値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選
券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オ
ーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
本実施形態において、各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度
(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル3まで設定され
ており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3の順に当選する確率が
低くなる。
第1の実施形態において、ゲームシステム1が提供する第2ゲームでは、ユーザUは、
ゲームプレイ等でポイントを獲得し、裏返しに表示された10枚のカードのうち、獲得し
たポイントにより決定されるレベルに応じた枚数だけカードをめくる(表に返す)カード
めくりを行うことができる。めくられたカードのうちユーザUに指定されたカードに対応
付けられたキャラクタ(本発明の「ゲーム媒体」に対応)は、当該ユーザUに付与される
。裏返しに表示された10枚のカードは、裏返しになっているものの、当該カードに対応
付けられたキャラクタの属性情報(本発明の「開示情報」に対応、例えば、火、木、闇、
水、光など)が表示(開示)されている。ユーザUは、裏返しになっているものの予め開
示されているキャラクタの属性情報を参考にし、所望のキャラクタを得られる可能性が高
くなるよう、めくるカードをどれにするかについて検討することができる。例えば、所望
のキャラクタの属性が水属性である場合、ユーザUは、開示されているキャラクタの属性
情報が水属性であるカードを「めくり候補」として選択することができる。
図2は、レベル毎に必要なポイント数と、カードをめくることが可能な枚数との関係を
示す表である。図2に示すように、獲得したポイントが15未満である場合(レベル1)
、ユーザUは、カードを1枚めくることができる。獲得したポイントが15以上かつ30
未満である場合(レベル2)、ユーザUは、カードを2枚めくることができる。獲得した
ポイントが30以上かつ45未満である場合(レベル3)、ユーザUは、カードを3枚め
くることができる。獲得したポイントが45以上かつ60未満である場合(レベル4)、
ユーザUは、カードを4枚めくることができる。獲得したポイントが60以上かつ75未
満である場合(レベル5)、ユーザUは、カードを5枚めくることができる。獲得したポ
イントが75以上かつ90未満である場合(レベル6)、ユーザUは、カードを6枚めく
ることができる。獲得したポイントが90以上かつ105未満である場合(レベル7)、
ユーザUは、カードを7枚めくることができる。獲得したポイントが105以上かつ12
0未満である場合(レベル8)、ユーザUは、カードを8枚めくることができる。獲得し
たポイントが120以上かつ135未満である場合(レベル9)、ユーザUは、カードを
9枚めくることができる。獲得したポイントが135以上である場合(レベル10)、ユ
ーザUは、カードを10枚めくることができる。以上のように、ユーザUは、ポイントを
獲得してレベル(最大レベル:レベル10)を上げることによって、めくることが可能な
カード枚数を1枚ずつ増やすことができる。
ユーザUは、第1ゲームに1回ログインすることによって1ポイント(ゲーム会員であ
る場合は2ポイント)獲得することができる。また、ユーザUは、第1ゲームにおいてク
エストを1回クリアすることによって1ポイント獲得することができる。また、ユーザU
は、第1ゲームにおいて発生するミッション(例えば、3日以内にクエストを5回クリア
)を1回達成することによって10ポイント獲得することができる。なお、ユーザUが獲
得したポイントは、1か月ごとにリセットされる(0になる)。
図3は、裏返しに表示されたカードと、ユーザUにめくられたカードとを表示する例を
示す図である。具体的には、図3では、裏返しに表示された10枚のカードのうち、裏返
しに表示された8枚のカード(カード番号2~8,10)と、ユーザUにめくられた2枚
のカード(カード番号1,9)とを表示する例を示している。ユーザUにめくられた2枚
のカード(カード番号1,9)には、当該カードに対応付けられたキャラクタのキャラ絵
(キャラクタIDと関連付けされている)が表示される。図3に示す例では、ユーザUは
、獲得したポイントが15以上かつ30未満であるため(レベル2)、カードを2枚めく
り、カード番号1のカードまたはカード番号9のカードを指定することができる。ユーザ
Uによりカード番号1のカードが指定された場合、当該カードに対応付けられたキャラク
タがユーザUに付与される。または、ユーザUによりカード番号9のカードが指定された
場合、当該カードに対応付けられたキャラクタがユーザUに付与される。
(サーバ10のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部1
4およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)
等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)
やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成さ
れており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等とし
て用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等
の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ
および制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報
および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持す
ることが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現する
ためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するための
ドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログ
ラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Control
ler)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代
えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接
続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例え
ばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能と
する機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続さ
れ、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユー
ザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等で
あり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システム
バス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部1
2へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する
操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等
を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図5は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図であ
る。図5に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示
部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成され
る。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)
等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)
やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成さ
れており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等とし
て用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等
の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ
および制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報
および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持す
ることが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現
するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するた
めのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Control
ler)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代
えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接
続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例え
ばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能と
する機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユー
ザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受
信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる
操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御
部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被
写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動
または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音
量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメ
ラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されてい
る。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表
示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する
操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に
対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等
へのアクセス等を行うことができる。
図6は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロッ
ク図である。図6に示すように、制御部11は、機能構成として、ゲーム処理実行部11
a、開示範囲変更部11bおよびゲーム媒体付与部11cを備える。なお、一般的にサー
バ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態
におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知
の機能等については図示および説明を省略する。
ゲーム実行部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して
、上記した第2ゲーム(カードめくり)の実行要求を受け付け、第2ゲームの実行を開始
する。
開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴(具体的には、第
1ゲームへのログイン回数、第1ゲームにおけるクエストのクリア回数、第1ゲームにお
けるミッションの達成回数)に応じて、ユーザUが獲得したポイントを計算する。そして
開示範囲変更部11bは、計算したポイントに応じたレベルを特定し、特定したレベルに
応じた枚数を、裏返しに表示された10枚のカードのうちユーザUがカードをめくること
が可能な枚数として設定する。言い換えると、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにお
けるユーザUのプレイ履歴に応じて、第2ゲーム(カードめくり)において1以上のキャ
ラクタに関してユーザUに開示される開示情報(キャラ絵)の範囲を、ユーザUがカード
をめくることが可能な枚数によって変更する。また、開示範囲変更部11bは、第1ゲー
ムにおける所定のゲーム条件(具体的には、第1ゲームへのログイン、第1ゲームにおけ
るクエストのクリア、第1ゲームにおけるミッションの達成)を達成した数が多い場合に
、少ない場合よりも、第2ゲーム(カードめくり)における開示情報の範囲を大きくする
。なお、ユーザUが獲得可能なポイントは、第1ゲームの内容ごとに設定され、異なって
も良い。例えば、あるクエストをクリアしたら1ポイント、別のあるクエストをクリアし
たら2ポイントといったぐあいに、ユーザUが獲得可能なポイントが第1ゲームの内容ご
とに設定されても良い。また、難易度が高いクエストをクリアした場合の方が低いクエス
トをクリアした場合よりも多くのポイントをユーザUが獲得できるように設定されても良
い。
ゲーム実行部11aは、裏返しに表示された10枚のカードのうち、ユーザ端末20の
表示部24に対するユーザUの操作を介して選択されたカードを、開示範囲変更部11b
により設定された枚数だけめくる。
ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム実行部11aによりめくられた(開示情報が開示さ
れた)カードのうち、ユーザUに指定されたカードに対応付けられたキャラクタを所定の
上限数(本実施形態では、1つ)に限りユーザUに付与する。そのため、ゲーム媒体付与
部11cは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、開示情報が
開示されたカードのうちユーザUに付与するカード(ひいてはキャラクタ)の指定をユー
ザUから受け付け可能に構成されている。なお、ユーザUに付与するキャラクタの上限数
は、1つではなく、2つ以上であっても良い。また、開示範囲変更部11bは、ユーザU
に上限数のキャラクタが付与された後、第2ゲーム(カードめくり)における開示情報の
範囲を変更しない。
図7は、本実施形態において、サーバ10が行う第2ゲームの実行処理(本発明の「情
報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム実行部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を
介して、第2ゲーム(カードめくり)の実行要求を受け付け、第2ゲームの実行を開始す
る(ステップS100)。
次に、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴(具体的に
は、第1ゲームへのログイン回数、第1ゲームにおけるクエストのクリア回数、第1ゲー
ムにおけるミッションの達成回数)に応じて、裏返しに表示された10枚のカードのうち
ユーザUがカードをめくることが可能な枚数を設定する(ステップS110)。
次に、ゲーム実行部11aは、裏返しに表示された10枚のカードのうち、ユーザ端末
20の表示部24に対するユーザUの操作を介して選択されたカードを、開示範囲変更部
11bにより設定された枚数だけめくる(ステップS120)。
最後に、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム実行部11aによりめくられた(開示情報
が開示された)カードのうち、ユーザUに指定されたカードに対応付けられたキャラクタ
をユーザUに付与する(ステップS130)。ステップS130の処理が完了することに
よって、サーバ10は図7に示す第2ゲームの実行処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、開示範
囲変更部11bとゲーム媒体付与部11cとを備える。開示範囲変更部11bは、第1ゲ
ームにおけるユーザUのプレイ履歴に応じて、第2ゲームにおいて1以上のキャラクタ(
ゲーム媒体)に関してユーザUに開示される開示情報の範囲を変更する。ゲーム媒体付与
部11cは、開示情報の範囲が変更された後、1以上のキャラクタ(ゲーム媒体)のうち
何れかのキャラクタ(ゲーム媒体)をユーザUに付与する。
このように構成した本実施形態によれば、第2ゲームにおける開示情報の範囲を変更(
大きく)させて所望のキャラクタ(ゲーム媒体)を得られる可能性を高くする(つまり、
選択肢を増やす)ことを目的とした積極的な第1ゲームのプレイをユーザUに促すことが
できる。
特に、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおける所定のゲーム条件(具体的には、
第1ゲームへのログイン、第1ゲームにおけるクエストのクリア、第1ゲームにおけるミ
ッションの達成)を達成した数が多い場合に、少ない場合よりも、第2ゲームにおける開
示情報の範囲を大きくする。
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を大きくするこ
とを目的として、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件の達成数を多くすることをユーザ
Uに促すことができる。
なお、上記第1の実施形態において、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム実行部11a
によりめくられたカードのうち、ユーザUに指定されたカードに対応付けられたキャラク
タをユーザUに付与する例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、ゲー
ム媒体付与部11cは、ゲーム実行部11aによりめくられていないカードのうち、ユー
ザUに指定されたカードに対応付けられたキャラクタをユーザUに付与しても良い。これ
は、ユーザUによっては、ゲーム実行部11aによりめくられたカードに対応付けられた
キャラクタを所望しない場合もあると考えられるからである。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図面に基づいて説明する。図8は、第2の実施形態に
よるサーバ10(制御部11A)の機能構成例を示すブロック図である。この図8におい
て、図6に示した符号と同一の符号を付したものは同一の機能を有するものであるので、
ここでは重複する説明を省略する。
図8に示すように、第2の実施形態による制御部11Aは、機能構成として、ゲーム実
行部11a、開示範囲変更部11bおよびゲーム媒体付与部11cの他に、ゲーム媒体更
新部11dおよび表示制御部11eをさらに備えて構成される。
第2の実施形態において、ゲームシステム1が提供する第2ゲームでは、ユーザUは、
ゲームプレイ等でポイントを獲得し、表示された5つのキャラクタA~E(ゲーム媒体)
について、獲得したポイントにより決定されるレベルに応じた範囲で開示情報を開示させ
ることができる。開示情報を開示させられたか否かに関係なく、表示された5つのキャラ
クタA~EのうちユーザUに指定されたキャラクタは、当該ユーザUに付与される。本実
施形態では開示情報として、ユーザUが所持している同じキャラクタの数、キャラクタの
属性、キャラクタのレアリティ度(レア)、キャラクタのキャラ絵が挙げられる。なお、
開示情報は、キャラクタの名称、キャラクタの戦型、キャラクタのシルエット、ユーザU
が同じキャラクタを所持しているか否かを示す識別情報であっても良い。
ユーザUは、第1の実施形態と同様に、第1ゲームに1回ログインすることによって1
ポイント(ユーザが所定の属性である(例えば、有料のゲーム会員である又は課金履歴が
ある)場合は2ポイントとしても良い)獲得することができる。また、ユーザUは、第1
ゲームにおいてクエストを1回クリアすることによって1ポイント獲得することができる
。また、ユーザUは、第1ゲームにおいて発生するミッション(例えば、3日以内にクエ
ストを5回クリア)を1回達成することによって10ポイント獲得することができる。な
お、ユーザUが獲得したポイントは、1か月ごとにリセットされる(0になる)。
ユーザUが獲得したポイントが増えるにつれて、ユーザUに対して開示される開示情報
の範囲は大きくなる。例えば、獲得したポイントが5未満である場合、ユーザUのレベル
は、レベル0に設定される。獲得したポイントが5以上かつ10未満である場合、ユーザ
Uのレベルは、レベル1に設定される。獲得したポイントが10以上かつ15未満である
場合、ユーザUのレベルは、レベル2に設定される。獲得したポイントが15以上かつ2
0未満である場合、ユーザUのレベルは、レベル3に設定される。それ以降も獲得したポ
イントが増えるにつれて、ユーザUのレベルは段階的に上がっていく。以上のように、ユ
ーザUは、ポイントを獲得してレベルを上げることによって、開示される開示情報の範囲
を大きくすることができる。
図9は、ユーザUのレベルが上がるにつれて、開示される開示情報の範囲が大きくなる
様子を示す図である。ユーザUのレベルがレベル0に設定された場合、5つのキャラクタ
A~Eについて開示される開示情報はない(図9では、全ての開示情報が「?」となって
おり秘匿された状態となっている)。また、ユーザUのレベルが上がってレベル1に設定
された場合、5つのキャラクタA~EのうちキャラクタAの属性(図示の例では、火)が
開示情報として新たに開示されている。また、ユーザUのレベルが上がってレベル2に設
定された場合、5つのキャラクタA~EのうちキャラクタBのキャラ絵が開示情報として
新たに開示されている。また、ユーザUのレベルが上がってレベル3に設定された場合、
5つのキャラクタA~EのうちキャラクタAについてユーザUが所持している数(図示の
例では、3)が開示情報として新たに開示されている。ユーザUは、自身のレベルに応じ
て開示された開示情報を参照して、キャラクタA~Eの何れかを指定することができる。
そして、ユーザUにより指定されたキャラクタは、ユーザUに付与される。なお、ユーザ
Uは、キャラクタA~Eの何れかを指定するだけでなく、キャラクタA~Eのキャラクタ
のどの開示情報が開示されるについて指定できても良い。
ゲーム実行部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して
、上記した第2ゲームの実行要求を受け付け、第2ゲームの実行を開始する。
開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴(具体的には、第
1ゲームへのログイン回数、第1ゲームにおけるクエストのクリア回数、第1ゲームにお
けるミッションの達成回数)に応じて、ユーザUが獲得したポイントを計算する。そして
開示範囲変更部11bは、計算したポイントに応じたレベルを特定し、特定したレベルに
応じて、ユーザUに開示される開示情報の範囲を変更する。また、開示範囲変更部11b
は、第1ゲームにおける所定のゲーム条件(具体的には、第1ゲームへのログイン、第1
ゲームにおけるクエストのクリア、第1ゲームにおけるミッションの達成)を達成した数
が多い場合(つまり、獲得したポイントが多くユーザUのレベルが高い場合)に、少ない
場合よりも、第2ゲームにおける開示情報の範囲を大きくする。なお、どのレベルで、ど
のキャラクタについてどの種類の開示情報を開示するかについては、予めユーザUが設定
しても良いし、ユーザUがどのキャラクタを使用してクエストプレイしたかに応じて設定
しても良いし、ランダムに設定しても良い。
ゲーム実行部11aは、5つのキャラクタA~Eについて、開示範囲変更部11bによ
り設定された範囲で開示情報を開示する。
ゲーム媒体付与部11cは、ユーザUのレベルに応じて開示情報が開示された後、5つ
のキャラクタA~Eのうち、ユーザUに指定されたキャラクタを所定の上限数(本実施形
態では、1つ)に限りユーザUに付与する。そのため、ゲーム媒体付与部11cは、ユー
ザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、5つのキャラクタA~Eのう
ち、ユーザUに付与するキャラクタの指定をユーザUから受け付け可能に構成されている
。なお、ユーザUに付与するキャラクタの上限数は、1つではなく、2つ以上であっても
良い。また、開示範囲変更部11bは、ユーザUにキャラクタが付与された後、第2ゲー
ムにおける開示情報の範囲を変更しない。
ゲーム媒体更新部11dは、所定条件を満たした場合(例えば、ユーザUによる更新指
示が発生した場合など)に、第2ゲームにおいてユーザUへの付与候補である5つのキャ
ラクタを更新する。具体的には、ゲーム媒体更新部11dは、5つのキャラクタA~Eに
含まれる1または複数の第1キャラクタ(本発明の「第1ゲーム媒体」に対応)をユーザ
Uへの付与候補から外すとともに、ユーザUへの付与候補となる1または複数の第2キャ
ラクタ(本発明の「第2ゲーム媒体」に対応)を追加する。すなわち、ゲーム媒体更新部
11dは、1または複数の第1キャラクタと1または複数の第2キャラクタとを交換する
。第2キャラクタは、例えば5つのキャラクタA~E以外の複数のキャラクタから構成さ
れるキャラクタ集合の中から抽選で決定される。なお、所定条件としては、上記以外にも
、開示情報の数が所定数以上になった場合(合計で5つ開示した等)、開示情報の数が所
定数以上になったキャラクタがいる場合、ユーザUが所持しているキャラクタに関する情
報と少なくとも一部が共通する情報が開示情報として開示されているキャラクタがいる場
合などが挙げられる。例えば、開示情報の数が所定数以上になったキャラクタがいる場合
には、そのキャラクタを付与候補から外すことができる一方、開示情報の数が所定数未満
のキャラクタは交換できないようにしても良い。
ゲーム媒体更新部11dは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介
してユーザUに指定された第1キャラクタをユーザUへの付与候補から外すとともに、第
2キャラクタを追加する。なお、第2キャラクタが追加された段階において、第2キャラ
クタについて開示される開示情報はない。
表示制御部11eは、第2ゲームにおいて、5つのキャラクタA~Eのうち、ユーザU
が所持しているキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの属性や戦型)と少なくと
も一部が共通する情報が開示されているキャラクタと、他のキャラクタとを識別可能に表
示させる。これにより、ユーザUは、自身が所持しているキャラクタに関する情報と少な
くとも一部が共通する情報が開示されているキャラクタと、他のキャラクタとを確認して
、所望のキャラクタを容易に把握することができる。なお、ユーザUが所持しているキャ
ラクタに関する情報と少なくとも一部が共通する情報が開示されているキャラクタとは、
ユーザUが所持しているキャラクタと同じキャラクタも含まれる。
以上詳しく説明したように、第2の実施形態においても、サーバ10(情報処理装置)
は、開示範囲変更部11bとゲーム媒体付与部11cとを備える。開示範囲変更部11b
は、第1ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴に応じて、第2ゲームにおいて1以上のキ
ャラクタ(ゲーム媒体)に関してユーザUに開示される開示情報の範囲を変更する。ゲー
ム媒体付与部11cは、開示情報の範囲が変更された後、1以上のキャラクタ(ゲーム媒
体)のうち何れかのキャラクタ(ゲーム媒体)をユーザUに付与する。
このように構成した本実施形態によれば、第2ゲームにおける開示情報の範囲を変更(
大きく)させて所望のキャラクタを得られる可能性を高くする(つまり、選択肢を増やす
)ことを目的とした積極的な第1ゲームのプレイをユーザUに促すことができる。
特に、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおける所定のゲーム条件(具体的には、
第1ゲームへのログイン、第1ゲームにおけるクエストのクリア、第1ゲームにおけるミ
ッションの達成)を達成した数が多い場合に、少ない場合よりも、第2ゲームにおける開
示情報の範囲を大きくする。
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を大きくするこ
とを目的として、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件の達成数を多くすることをユーザ
Uに促すことができる。
なお、上記第2の実施形態において、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおいて所
定のゲーム条件(具体的には、第1ゲームへのログイン、第1ゲームにおけるクエストの
クリア、第1ゲームにおけるミッションの達成)を達成した数に応じて、第2ゲームにお
いてユーザUに開示される開示情報の種類を変更しても良い。例えば、開示範囲変更部1
1bは、所定のゲーム条件を達成した数に応じて、第2ゲームにおいて、同一のキャラク
タについてユーザUに開示される開示情報の種類を変更しても良い。
また、上記第2の実施形態において、開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおいて所
定のゲーム条件(具体的には、第1ゲームへのログイン、第1ゲームにおけるクエストの
クリア、第1ゲームにおけるミッションの達成)を達成した数に応じて、第2ゲームにお
いてユーザUに開示される開示情報の種類数を変更しても良い。例えば、開示範囲変更部
11bは、所定のゲーム条件を達成した数が多い場合、少ない場合と比べて、第2ゲーム
においてユーザUに開示される開示情報の種類数を多くしても良い。
また、上記第2の実施形態において、開示範囲変更部11bは、ユーザUが所持してい
るキャラクタA~Eの数に基づいて、第2ゲームにおいて開示情報が開示される対象のキ
ャラクタを変更しても良い。例えば、開示範囲変更部11bは、ユーザUが所望のゲーム
キャラクタを得られるようにする観点から、ユーザUが所持しているキャラクタAの数が
1である場合(すなわちユーザUはキャラクタAを所持している場合)、第2ゲームにお
いて開示情報が開示される対象のキャラクタをキャラクタAからキャラクタB(すなわち
ユーザUが所持していないキャラクタ)に変更しても良い。
また、上記第2の実施形態において、ゲーム媒体更新部11dは、第1キャラクタに関
して開示された開示情報の量に応じて、第2キャラクタの追加態様(例えば、追加数、追
加種類数、レアリティ度、開示情報の量)を変更しても良い。例えば、ゲーム媒体更新部
11dは、第1キャラクタに関して開示された開示情報の量が多い場合、少ない場合と比
べて、第2キャラクタの追加数を多くしても良い。また、ゲーム媒体更新部11dは、第
1キャラクタに関して開示された開示情報の量が多い場合、少ない場合と比べて、追加す
る第2キャラクタの種類数を多くしても良い。また、ゲーム媒体更新部11dは、第1キ
ャラクタに関して開示された開示情報の量が多い場合、少ない場合と比べて、追加する第
2キャラクタのレアリティ度を高くしても良い。また、ゲーム媒体更新部11dは、第1
キャラクタに関して開示された開示情報の量が多い場合、少ない場合と比べて、追加する
第2キャラクタについて予め開示される開示情報の量を多くしても良い。
また、上記第2の実施形態において、表示制御部11eは、第2ゲームにおいて、5つ
のキャラクタA~Eのうち、ユーザUが所持しているキャラクタに関する情報と少なくと
も一部が共通する情報が開示されているキャラクタをユーザUへの付与候補から外すこと
をメッセージ表示によりユーザUに推奨しても良い。
また、上記第1および第2の実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体
化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈され
てはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱
することなく、様々な形で実施することができる。
以下、上記実施形態における特徴的な機能およびその効果をまとめる。
情報処理装置(サーバ10)は、開示範囲変更部11bとゲーム媒体付与部11cとを
備える。開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴に応じて、
第2ゲームにおいて1以上のゲーム媒体に関してユーザUに開示される開示情報の範囲を
変更する。ゲーム媒体付与部11cは、開示情報の範囲が変更された後、1以上のゲーム
媒体のうち何れかのゲーム媒体をユーザUに付与する。
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を変更(大きく
)させて所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くすることを目的とした積極的な第1ゲ
ームのプレイをユーザUに促すことができる。
開示範囲変更部11bは、ユーザUにゲーム媒体が付与された後、開示情報の範囲を変
更しない。
このような構成とすることにより、ユーザUにゲーム媒体が付与された後、開示情報の
範囲が不必要に変更されることを防止することができる。
開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおける所定のゲーム条件を達成した数が多い場
合に、少ない場合よりも、第2ゲームにおける前記開示情報の範囲を大きくする。
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を大きくするこ
とを目的として、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件の達成数を多くすることをユーザ
Uに促すことができる。
ゲーム媒体付与部11cは、開示情報が開示されたゲーム媒体のうち、ユーザUに付与
するゲーム媒体の指定をユーザUから受け付け可能とする。
このような構成とすることにより、開示情報が開示されたゲーム媒体のうち、ユーザU
に指定されたゲーム媒体を当該ユーザUに付与することができる。
開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件を達成した数に応じて
、第2ゲームにおいてユーザUに開示される開示情報の種類を変更する。
このような構成とすることにより、ユーザUに開示される開示情報の種類を予想しづら
くして、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件を達成することに対する趣向性を高めるこ
とができる。
開示範囲変更部11bは、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件を達成した数に応じて
、第2ゲームにおいてユーザUに開示される開示情報の種類数を変更する。
このような構成とすることにより、ユーザUに開示される開示情報の種類数を予想しづ
らくして、第1ゲームにおいて所定のゲーム条件を達成することに対する趣向性を高める
ことができる。
開示範囲変更部11bは、ユーザUが所持しているゲーム媒体の数に基づいて、第2ゲ
ームにおいて開示情報が開示される対象のゲーム媒体を変更する。
このような構成とすることにより、ユーザUが所持しているゲーム媒体の数に基づいて
、第2ゲームにおいて前記開示情報が開示される対象のゲーム媒体を好適(例えば、ユー
ザUが所望のゲーム媒体を得られるよう)に変更することができる。
情報処理装置(サーバ10)は、ゲーム媒体更新部11dをさらに備える。ゲーム媒体
更新部11dは、所定条件を満たした場合に、第2ゲームにおいてユーザUへの付与候補
である1以上のゲーム媒体を更新する。
このような構成とすることにより、所定条件を満たした場合に、第2ゲームにおいてユ
ーザUへの付与候補であるゲーム媒体を好適に更新することができる。
ゲーム媒体更新部11dは、1以上のゲーム媒体に含まれる第1ゲーム媒体をユーザU
への付与候補から外すとともに、ユーザUへの付与候補となる第2ゲーム媒体を追加する
このような構成とすることにより、所定条件を満たした場合に、第1ゲーム媒体をユー
ザUへの付与候補から外すとともに、ユーザUへの付与候補となる第2ゲーム媒体を追加
することができる。
ゲーム媒体更新部11dは、ユーザUに指定された第1ゲーム媒体をユーザUへの付与
候補から外すとともに、第2ゲーム媒体を追加する。
このような構成とすることにより、ユーザUは、当該ユーザUへの付与候補から外す第
1ゲーム媒体を任意に指定することができる。
ゲーム媒体更新部11dは、第1ゲーム媒体に関して開示された開示情報の量に応じて
、第2ゲーム媒体の追加態様を変更する。
このような構成とすることにより、第1ゲーム媒体に関して開示された開示情報の量に
応じて、第2ゲーム媒体の追加態様を好適に変更することができる。
情報処理装置(サーバ10)は、表示制御部11eをさらに備える。表示制御部11e
は、第2ゲームにおいて、1以上のゲーム媒体のうち、ユーザUが所持しているゲーム媒
体に関する情報と少なくとも一部が共通する情報が開示されているゲーム媒体と、他のゲ
ーム媒体とを識別可能に表示させる。
このような構成とすることにより、ユーザUは、自身が所持しているゲーム媒体に関す
る情報と少なくとも一部が共通する情報が開示されているゲーム媒体と、他のゲーム媒体
とを確認して、所望のゲーム媒体を容易に把握することができる。
情報処理装置で実行される情報処理方法では、コンピュータが、第1ゲームにおけるユ
ーザUのプレイ履歴に応じて、第2ゲームにおいて1以上のゲーム媒体に関してユーザU
に開示される開示情報の範囲を変更し、コンピュータが、開示情報の範囲が変更された後
、1以上のゲーム媒体のうち何れかのゲーム媒体をユーザUに付与する。
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を変更(大きく
)させて所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くすることを目的とした積極的な第1ゲ
ームのプレイをユーザUに促すことができる。
情報処理装置で実行される情報処理プログラムは、コンピュータに、第1ゲームにおけ
るユーザUのプレイ履歴に応じて、第2ゲームにおいて1以上のゲーム媒体に関してユー
ザUに開示される開示情報の範囲を変更する処理と、開示情報の範囲が変更された後、1
以上のゲーム媒体のうち何れかのゲーム媒体をユーザUに付与する処理と、を実行させる
このような構成とすることにより、第2ゲームにおける開示情報の範囲を変更(大きく
)させて所望のゲーム媒体を得られる可能性を高くすることを目的とした積極的な第1ゲ
ームのプレイをユーザUに促すことができる。
1:投票システム、10:サーバ、11:制御部、11a:ゲーム実行部、11b:開示
範囲変更部、11c:ゲーム媒体付与部、11d:ゲーム媒体更新部、11e:表示制御
部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバ
ス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:
通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタ
ン、29:システムバス、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (1)

  1. 開示範囲変更部とゲーム媒体付与部とを備える情報処理装置であって、
    前記開示範囲変更部は、第1ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、第2ゲーム
    において1以上のゲーム媒体に関して前記ユーザに開示される開示情報の範囲を変更し、
    前記ゲーム媒体付与部は、前記開示情報の範囲が変更された後、前記1以上のゲーム媒
    体のうち何れかのゲーム媒体を前記ユーザに付与する、
    情報処理装置。
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